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dota2中的經濟學

發布時間:2020-12-21 00:01:11

Ⅰ DOTA2的飾品市場中反映了哪些經濟學規律

steam 的是 再steam上沖過錢 或買過東西 社區-市場-上架
d2l 登陸+庫存鏈接 新建交易

Ⅱ 英雄聯盟在中國大陸的運營模式和營銷手段及其分析。

以下完全屬於個人觀點
我是經濟學專業的,下面用通俗易懂的方法講下我自己之前思考過LOL為什麼會這么火的緣由
09年那個時候我高二,在網吧可以看到大家玩的游戲就大概那麼幾個,CF,DOTA,魔獸世界。這幾個游戲我都玩,但那個時候DOTA可以說是我見過影響最大的游戲,包括課間都能聽到同學在討論出裝方式和怎麼打野憋大件。
後來脫離WAR3的DOTA2製作的消息也隨之而來。
09年左右,突然不知道哪裡傳出一段「DOTA2測試版試玩視頻」裡面的角色使用的「鋼背」(其實是披甲龍龜)酷炫的獨立引擎和色彩繽紛的建模。然後沒過多久又接著流出「劍聖」「小黑」的試玩視頻。直到游戲真正問世我們才知道原來視頻游戲根本不是DOTA2而是英雄聯盟。DOTA2確確實實還在製作中,但國內宣傳力度不夠(幾乎只靠玩家互相之間在宣傳),卻英雄聯盟狸貓換太子搶了一波關注和用戶。而且加上DOTA2必須要STEAM登錄還需要測試資格,國內玩家操作繁瑣的界面又復雜難懂也沒有教程提示,於是一大群人被擋在了門外,最後出現了3類玩家,繼續玩DOTA1的一群人,把LOL當做DOTA2在玩的人,嘗試DOTA2的開荒者們。
說回來。其實現在可以想到,當年流出的是「DOTA2測試視頻」很有可能就是英雄聯盟自導自演的一出戲,很好的利用了DOTA的名氣把自己的測試視頻流出然後故意網傳DOTA2測試視頻,吸引眼球,掛羊頭賣狗肉,從不知名小公司一躍而上,然後在用戶到一定程度後再次流出傳言「LOL操作簡單妹子又多」的話題再次吸粉,而在那個女性玩家視如珍寶的時代,又再次成功的營銷了自己。
簡而言之英雄聯盟的成功在於4點,1抓住時機,2製造話題,3蹭熱度,4趕上了時代
純手打,望採納

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