1. 中國動漫產業所處的經濟環境怎樣
目前來說沒有發展前途 看看2100W大片雷鋒的故事之後 你就知道了
2. 通過對歐美及日本動畫產業發展的了解,談談對中國動漫產業的認識和見解及展望
哎哎,樓上太片面了吧~~而且小女子極度懷疑樓上的是不是歐巴桑/歐吉桑?以我的角度來看呢,中國的動漫事業是絕對的有前途滴~
因為近幾年呢,中國不但涌現了一批動漫生力軍——漫畫手,這是新血液哦~!而且隨著他們浮上岸,那麼好看的漫畫就有很多很多啦~好啦,光說沒用,我列舉一下我比較稀飯的漫畫手吧:少年向:於彥舒,愛歐……少女向:客心(我最喜歡的中國漫畫手)、chry、Buddy、丁冰、徐璐×比比,田園×田璐、夏達、喵嗚……驚悚向:王小洋(暫時只想到他~可……其實他是少年向還是驚悚向的啊?)其他(因為不知道怎樣分類):Ling、十九番、姚非拉、豬樂桃(我覺得她是兒童向滴)、韓露、寂地、阿梗、阮筠庭、麥家碧……長老級的:朱德庸、蔡志忠、敖幼祥……除了豬樂桃,其他的漫畫家的主角都不是動物哦~!
動畫的話呢,是遜色了點,不過苗頭還是有的,好像秦時明月啊,雖然我沒看過啦~~
如果還有疑問的話可看看《漫友》之類比較多的介紹中國動漫的雜志(我不是在買廣告哦~),你就會了解到中國的動漫事業在迅速往上跑了……
以上純屬個人觀點~~~~
3. 結合經濟角度分析動漫行業的發展
1、市場規模
據預測:中國動漫產業擁有 200 億元的大市場,其中僅上海、北京、廣州三地的 13 歲至 30 歲青少年動漫消費,每個城市每年就達 13 億元之多,其水平竟與日常生活用品洗發水的消費水平相當。據有關統計顯示,中國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品為人民幣350億元,玩具200億元,兒童服裝900億元以上,兒童音像、圖書100億元,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。此外,動漫的愛好者、消費者正以幾何級數的速度增長著,動漫產業中相關延伸產品的生產、銷售存在一個極為廣泛的市場,常見的有玩具、文具、服裝、飾品、提包、禮品等。在動漫展衍生產品區,掛飾、T恤、筆記本、杯子、電話卡、抱枕、時鍾……品種繁多。動漫讓這些產品更顯別致,從聽看說唱、吃喝玩樂到衣食住行,到處都能看到動漫的身影。這個巨大的市場充滿了商機。
平均計算,目前國內電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。按成本投入1,播出收入、版權、形象出讓權及衍生產品的收入為3計算(美國為1比4),則每年還有112.5億元的市場機會。如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有1/3的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1比4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。也就是說,我國卡通業存在著每年總計200億元的龐大市場。
2、競爭的范圍
2002 年,全球動漫遊戲市場總產值達到 300 億美元;到 2006 年,全球動漫遊戲市場規模就有望達到 860 億美元。世界各國尤其是在美國、日本、歐洲等國家和地區,動漫已經成為重要的支柱產業。以日本為例,動漫產業的規模居然超過了汽車、房地產、鋼鐵等傳統產業。專家分析,在未來三到五年內將是動漫產業發展的黃金時期。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。
國際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。
近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。
3、市場增長速度以及行業在生命周期中目前所處的階段
上海聯交所提供的資料說,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是一個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。中國動漫遊戲產業的發展也正面臨機遇。一是政策強力支持。文化產業已成為當前和今後一段時期中國經濟增長的新亮點。國內文化體制改革在積極穩妥推進,鼓勵和支持社會力量參與文化產業發展。上海「十一五」規劃提出要以網路動漫、影視傳媒等為突破口,重點發展文化及相關產業。二是市場需求量巨大。國內對精神生活的需求迅速上升。據一家國際數據公司的統計,中國動漫遊戲產業市場的年需求規模至少為600億元。
據iResearch艾瑞市場咨詢調查統計,2006年網路動漫市場規模將突破1000萬元,增長比重約為25%。隨著政府推動下國內動漫大產業的整體好轉,各項針對網路出版法律規范的陸續出台,網路動漫行業發展將呈現良好勢頭,網路動漫市場規模的增長速度將會越來越快。預計2010年,中國網路動漫市場規模將接近8000萬元。
2006年,中國動漫產業市場規模達到258億元,預計未來仍將高速增長。目前,國產動畫片年產量不過8.5萬分鍾,而中國動畫播出市場需求約為每年20多萬分鍾,缺口巨大。按照國內製作能力與較低收費標准測算,2006年動畫製作收入70億元,衍生產品收入145億元,國際市場播出收入85億元,合計達300億元。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要佔GDP的1%,這意味著中國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。網路動漫出版一旦搭乘中國動漫產業飛速增長的快車,也將獲得極大的發展機遇。
中國擁有眾多的動漫愛好者,可以說,中國動漫行業市場十分巨大。與全國其他城市相比,北京在互聯網動漫出版中擁有得天獨厚的條件。北京傳統動漫行業發達,是中國重要的動漫生產基地,與傳統行業相依託,取長補短、互惠互利,將成為北京互聯網動漫出版發展的重要機遇。
在我國,數字動畫設計成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的數字媒體才剛起步,有一位數字動畫設計愛好者表示,我們現在已經進入「讀圖時代」,動畫、漫畫中潛藏的財富等著我們去發掘,但在這方面,我們跑得有點慢。
總之,我國動漫還處在發展初期階段,各方面的細節問題還有待於去深入研究、解決,在以後的發展之中,潛力是相當大的。
4. 請問你是怎樣看待當今中國動畫產業的,並簡單分析其優勢與劣勢。
其實,日本動畫來對中國已不再是自單純的商品輸出,而更多是資本輸出!像杭州、無錫這些地方,都有上百家動畫公司,但是都是日商獨資……很多中國動漫人才都不斷在給日本人製作動畫,但是版權卻是日本,像很多著名的動畫,如《犬夜叉》、《柯南》等的劇場版,80%的繪圖工作都是在中國完成的——可見,中國缺的不是人才、技術、市場,而是政策、民族資本,更重要的是自主創新能力! 自己的動漫專利!哎……看到3D版的《高鐵俠》、神馬「東方梔子」等等山寨,說中國沒有人才技術嗎?不可能,但是缺的就是自主創新——哎,政策、教育制度等等…… 哪一天中國足球獲得世界盃,哪一天中國動畫就有趕美超日的實力了!
5. 如何正確看待國內動漫產業與國外動漫產業的差距
雖然我國的動漫產業取得了可喜的成績,但是,我國的動漫產業和美國、日本的動漫產業比較起來還有一定的差距(主要是在動畫片的社會效應,動畫片的影響力,動畫片的經濟效益等方面)。我國的動漫產業和美國、日本的動漫產業的差異和差距在哪裡?對於這個問題大家的看法不同,我談談自己的看法:
1、 觀念上的差異。我國長期以來把動畫片(包括動畫片電影)和美術片作品(包括美
術電影)定位為少年兒童作品,其作品內容兒童化,動漫形象兒童化,導致我國很多人都認為動漫(包括美術片)作品都是少兒作品,是給少年兒童看的,這些動漫作品是教育少年兒童的,動漫作品不像電影有看頭,有經濟價值,所以,很多人在觀念上視動漫作品是教育少年兒童的,忽視了動漫作品的經濟價值,很多動漫企業沒有市場觀念。
美日兩國的動漫企業看到動漫作品的經濟價值和發展前景,市場觀念強,所做的動漫
作品商業化,力求老少皆宜,把動漫作品市場化運作,做到動漫作品的經濟價值最大化。
2、 認識上的差異。我國的動漫企業長期以來只重視動漫作品的思想性,教育性和藝術
性,沒有把動漫作品當成商品(產品),沒有認識到動漫作品是特殊的商品(產品),所以,我國很多的動漫作品沒有開發衍生品和相關產品,動漫作品(產品)沒有進行市場化運作,我國很多的動漫企業的經濟效益不高,有的虧本(最近幾年情況好轉,我國很多動漫企業認識到動漫作品是商品,出動畫片的同時,都開發衍生品和相關系列產品,動漫企業的經濟效益有了很大的提高,有的動漫企業取得了很大的收益。)。
美日兩國的動漫企業多年來把動漫作品當作商品(產品),在注重動漫作品的思想性、教育性和藝術性的同時,把動漫作品(產品)進行市場化運作,每部動漫作品都有衍生品和相關系列產品,所以,美日兩國的動漫作品(產品)都取得了非常好的經濟效益。
3、 創造,培養動漫(卡通)品牌明星上的差距。我國最近幾年出品了很多的動畫片,
但是,有影響,成功的不是很多,我國很多的動漫企業沒有重視創造,培養動漫(卡通)明星,有的動漫企業雖然認識到動漫(卡通)明星的重要性和濟經價值,在創造,培養和宣傳動漫(卡通)明星等方面做了一些工作,由於很多的動漫企業宣傳、推廣力度不夠大,我國很多的動漫(卡通)明星沒有產生動漫名星效應,動漫(卡通)明星的經濟價值不高。
美日兩國重視創造,培養,動漫(卡通)明星,並把動漫(卡通)明星注冊成商標,投入大量資金宣傳,推廣動漫(卡通)明星,把動漫(卡通)明星當作企業的「搖錢樹」,利用動漫(卡通)明星形象掙錢,動漫(卡通)明星給美日兩國的動漫企業帶來了巨大的收益。
4、 專業分工的差異。由於歷史的原因(分工的原因),我國的少兒出版社出的書和少
兒電視台(包括少兒廣播電台)播出的節目是針對少年兒童的,我國的動漫企業要想在少兒頻道播放動畫片,就得做少年兒童看的動畫片,所以,我國有很多動漫企業定位做12歲以下兒童看的動畫片(有的動漫企業定位做10歲以下兒童看的動畫片),動畫片內容比較幼雅,動漫作品在社會上的影響不大。由於動漫衍生品的銷售范圍只限12歲以下的小朋友,影響了我國動漫企業的經濟銷益,也影響了我國動漫企業的發展。
美日兩國的動漫企業在做動畫片時,考慮動畫片的商業化,所做的動漫作品力求老少皆宜,做到老少通吃。以美國的《米老鼠,唐老鴨》,《貓和老鼠》(日本的《機器貓》)為列,老少皆宜,全世界每天都有人在看《米老鼠,唐老鴨》,《貓和老鼠》,看動畫片的人不分男女老幼,從末滿1歲的兒童,到60多歲以上的老年人都喜歡看,《米老鼠,唐老鴨》,《貓和老鼠》受到大眾的好評。由於美日兩國的動漫企業做的動畫片老少皆宜,動畫片的衍生品和相關系列產品銷售面廣,兩國的動漫企業都獲得了很大的收益。
5、 動漫形象上的差異。由於我國的少兒頻道(電視台)是針對少年兒童的,所以我國
大多數動漫企業定位做12歲以下少年兒童看的動畫片,動漫企業做的動漫人物形象少兒化(有的幼兒化),很多青少年和成年人看到動畫片內容幼雅,動漫形象兒童化,就不願意看國產的動畫片了。很多動漫企業定位做12歲以下兒童看的動畫片,我想有以下幾個原因:1、為了能在少兒頻道播出(少兒頻道只播放12歲以下兒童看的動畫片);2、各省市電視台黃金時段和其它時段不願意播放動畫片,因為動畫片不能帶廣告,電視台播放動畫片沒有收益;3、動漫企業想做動畫片電影,但是對電影票房沒有信心,為了動漫企業的生存,大多數動漫企業只能做12歲以下少年兒童看的動畫片,為了迎合少年兒童,很多動漫企業做的動畫片動漫形象兒童化,內容兒童化(有的是幼兒化——學齡前兒童)。由於動漫企業做的動畫片是針對12歲以下少年兒童的,動漫形象兒童化,內容兒童化,動畫片難以得到青少年和成年人的喜愛。
動漫形象是動漫企業的品牌,企業想樹立動漫品牌就得在動漫形象上下功夫,動漫企業創造的動漫形象能否成功,關繫到動漫作品能否成功,關繫到衍生品的銷售,關繫到動漫企業的經濟效益,所以,動漫企業應該重視動漫形象設計。
美日兩國的動漫企業創造的動漫形象力求大眾化,迪斯尼創造的「米老鼠」、「唐老鴨」,日本創造的「機器貓」,大眾非常喜愛,米老鼠的品牌價值不斷升值,其品牌價值達58億美元,給美國的動漫企業帶來了巨大的收益。
6、 我國和美日兩國動漫企業在資金,營銷理念和營銷網路上的差距。我國的動漫企業
和美日兩國的動漫企業在資金,營銷理念上差距很大,我國的動漫企業大多數是近幾年新辦的企業,資金不充分,營銷理念剛形成,營銷網路不完善,所以,大多數動漫企業的經濟效益不理想,有的還虧本。
美日兩國的動漫企業有雄厚的資金優勢,有完善的營銷理念和銷售網路,兩國利用資金和營銷方式的優勢取得了成功。
7、 文化上的差異。由於歷史的原因,我國和美日兩國的文化差異很大,我國多年來對
青少年採用說教式的教育,我國產的動畫片大多數也是說教式的,故事內容比較傳統,缺少新意和創新精神。
美日兩國的動漫企業注重創新,推銷本國的,民族的文化價值觀,以美國為列,美國的動畫片(包括電影)推銷的是美國人的勵志模式,創新精神。美日兩國的動畫片故事內容比較新穎,時尚,受到大眾的歡迎。
動畫片要有文化精神,文化精神是動畫片的靈魂。
8、動畫片製作理念上的差異。從我國動畫片整體製作技術水平上看,比美國弱,比日本強,美國重視製作技術,日本有的動漫企業做的動畫片不注重製作,動畫片動感平常,但是,日本的動畫片卻很成功,關於這個問題,我將在《動感平常的動畫片為什麼能成功?成功點在哪裡?》,《美日兩國的動漫企業為什麼能做大》中說明其中的原因。
9、創意理念上的差距。我國很多的動漫企業不重視創意,有很多的動漫企業沒有設專
職的創意人員,所以,我國的動畫片創意新的不多(最近幾年情況好轉,很多動漫企業有了創意理念,設了專業的創意人員,但是創意人員較少。)。
美國和日本的動漫企業重視創意,動漫企業都設有專業的創意人員搞創意,創意人員占動漫企業總人數的10%以上。由於美日兩國的動畫片創意新,吸引很多青少年和成年人觀看動畫片。l
10、目標定位上的差距。我國大多數動漫企業在製做動畫片時,把目標定在少年兒
童(12歲以下的兒童)和國內市場,沒有做老少皆宜的動畫片和進軍國際市場的打算,所做的動畫片只適合國內的少年兒童看,失去了國內外大市場。
美日兩國的動漫企業做動畫片時,把目標定在國際市場,在全世界尋找優秀文化素材,
用各國的優秀文化素材做動畫片,以美國為列,《花木蘭》,《功夫熊貓》,都是中國的文化素材,美國的動漫企業用中國的素材做的動畫片在中國放映取得了很大的收益。美日兩國的動漫企業都重視創新,所做的動畫片力求老少皆宜,所以,兩國的動畫片在中國很有市場。
6. 你對發展有中國特色的動漫產業有何見解或看法
中國很多漫畫不錯,可惜沒有公司製作這些,它們都是自己亂做,結果很多動漫人才被埋沒~~~我覺得還是和政策有關系
7. 談談自己對中國動畫的看法和認識,分析中國動畫的現狀,闡述一下如何振興中國的動漫產業
制度太生硬,不全面,約束了中國動漫的發展,很多優秀的動漫人才都對國產動漫沒信心,漫畫家和動漫企業難以在國內找到出路。
播放制度導致了畫面粗超、製作時間不足等問題。還有中國動漫必須製作完才播放,動漫周邊等還沒賣出多少就不熱了。
由於製作動漫的時間往往需要好幾年,使製作人員和動漫企業有一定的心理壓力,也間接導致了畫面粗糙等問題,也使得中小動漫企業「做一部,虧一部」的局面。
還有就是3樓說的,中國漫畫還是有好的作品,但也是由於制度問題得不到好的「待遇」,使得國人喪失自信,很多優秀漫畫就這樣埋沒。
優秀的漫畫作品應該TV化讓中國人都知道國產原來還是有實力的,從而提高對國產動漫的興趣,前提是畫面精美,改掉中國製作完才播以及日播制度(缺點:導致缺乏製作時間、畫面粗糙、周邊發行時間短、熱度時間短等)。
還有一點就是像關於小說的制度國家放得很松,現在國內小說迷越來越多,小說變得越來越不現實,還有一些不健康的小說,到處都看得到(網上),對人的心理產生嚴重的影響。我一直覺得哭笑不得的是,國家對漫畫的制度管得很嚴,原因是防止青少年心理受到影響,卻對小說的管束非常寬松,讓小說成了「罪魁禍首」卻毫無察覺。
現在在這個信息時代中國限制國內漫畫就已經是落後國外漫畫最大的一步了,中國漫畫制度打著「保護青少年」的口號就是肯定了國外漫畫對青少年有心理影響,在中國,喜歡看日本動漫的青少年占絕大部分,可現在不是好好的嗎?
中國如果想振興國產動漫的話應該從「放鬆」制度和鼓勵國人創造漫畫(題材限定,也就是約束創造力跟想像力),也可以借鑒國外的某些長處來「揚長避短」。
8. 中國動漫產業現狀與未來
我是個日本動漫迷 我看了你的問題 很想說兩句
我覺得中國的動漫大部分沒有情節 每集和每集都不挨著 為什麼日本動漫會火 有的時候很萌的畫風還是會吸引很成熟的人去看 就是因為日本動漫把很棒的情節融入到了動漫里 《蠟筆小新》、《機器貓》、《櫻桃小丸子》這些都是日本很早以前的動漫了 中國現在在幹嘛?模仿?喜洋洋與灰太狼要不是動漫人物可愛 肯定不會火 而且也根本比不了以上我說的三部動漫 雖然我沒怎麼看過火影 死神什麼的 可是那樣的動漫 每一集都很扣人心弦 首先有了好的故事 才會有好的動漫 和演電視劇電影一樣 演員再好 寫的劇本垃圾 也照樣沒啥發展 期待中國動漫可以有很好的未來 中國的動漫還處於發展萌芽階段 有卡酷那樣的中國製造我很開心 證明我們的國人在努力 不再把動漫當做哄小朋友的一種玩具就很讓我欣慰了 總結是動漫就像電視劇 講愛情也好 講勵志也好 中國特色的我想想 就像《西遊記》一樣 畫的就是中國四大名著 用動畫片的方式展現出來 真的很好 只是畫風上有點點弱智 (中國的畫風是針對少年兒童的 根本沒什麼吸引力 跟不上時尚的節拍 全是兒童元素,雖然我不會畫 可也知道哪些是吸引我的 哪些是我看了就會跳台的)反正我的肺腑之言就是這些了 希望你是個喜歡動漫 愛動漫的人 能把中國的動漫帶出國門 嘻嘻
9. 在動漫產業興起的時代,談談中國動漫發展的困境和機遇。
中國人大多認為動漫上不了檯面,或者認為動漫有傷風化,更別談把動漫看做藝術,只把它當作是一種「快餐」產業。所以中國動漫不是不能和世界水平競爭,是被自家人給埋沒了。
國內動漫雜志也不是沒有,動漫迷和動漫團體也積極給動漫雜志社投稿,來走日本大師的出道之路,但因為這些動漫雜志都不受到重視,甚至是被打壓,所以導致一些好作品最後都逃不了無聲的結局。而這些作品在學習日本動漫畫風的同時,故事情節卻沒有日本動漫來的精彩,現在有漫友這一有政府扶持的雜志,雖然已挖掘了較多的繪手:shel chry客心等,也創辦了金龍獎,但是仍舊敵不過國外的動畫。
網路上一些動畫播放視頻的收視率遠遠超過傳統電視的收視率,不難看出,未來動漫產業前景廣闊。但正因為如此,更需要給以理解和引導,過度商業化利用和炒作缺乏對動漫製造和價值的深層理解,往往導致用功利的尺度評價新鮮的文藝,用市場的手段處理青少年的才華,從而過早的窒息了我國動漫發展。或者放大了異國舶來的風味,而促成了一種哈日哈韓哈美哈歐的文藝尾巴傾向,對於動漫的發展也是十分不利的。
在中國,動漫市場的需求在迅速擴大,然而國內目前的產業發展現狀無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業處於起步階段,自主研發和原創能力較低,與國外動漫產業相比,我國動漫業並不具有競爭優勢。
國內動漫市場以引進、加工、代理運營為主。在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本佔60%,歐美佔29%,相形之下,中國原創的動漫,包括港台地區的比例只有11%。這種市場格局,顯然是不利於國內動漫產業的發展的。而從另一個角度來看,國內動漫市場長期被國外廠商占據是令人擔憂的,在我們至為重要的成長期,動畫片對他們的文化熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們受到歐美、日韓文化影響太大了。而國產動畫片的滯後意味著我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,從文化的層面看,這是一個巨大的損失。
所幸的是,政府也表示了同樣的擔憂。為此,中宣部決定大力發展和扶持國內的動漫產業。其中的一個大力舉措就是出台了《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》的指導性文件,從體制、政策、市場管理上促進我國影視動畫產業的發展。緊接著國家廣電總局研究制定了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,增設了少兒動畫頻道、擴大了少兒節目中動畫的播出時間和播出數量,同時要求每個播出動畫片的頻道中,國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例不低於6:4,可見,政府對國產動畫業進行了「幼稚產業保護」的傾斜政策,創造了對國產動畫片的大量需求,同時也抑制了國外動畫片在中國的進一步進入和拓展。與此同時,文化部也表示要從政策法規、財政資金以及對國外的游戲進行審查等多方面來支持國內動漫產業的發展。由此國內動漫產業正在迎來迅速發展的契機。有數據顯示,2004年中國2000家省市電視台所規定的國產動畫片播出時間為6萬分鍾,而達到播放要求的原創動畫片供給量則只有2萬分鍾,尚有4萬分鍾的缺口,這幾乎是中國動畫片年產量的兩倍。
中國動漫:一個失去創意的創意產業?
作為文化創意產業的典型代表,國內動漫產業卻一直為創意的缺失所困擾。更有專家稱,中國動漫作品到了「抄襲期」、「模仿期」。
文化部文化市場發展中心主任胡月明認為,作者對文化元素缺少理解是導致國內目前還是沒有好作品出現的原因之一。「如果新一代作者不能充分的理解中國元素和中國文化精髓,沒有文化沉澱,是拍不出來好作品的。」
中國動畫協會常務副會長歐陽逸冰說,我們喜愛《功夫熊貓》不僅僅是因為它有中國的元素,更重要的是它所要表達的意義:「什麼意外都可能發生」。因為我們對下一代就是這樣的期望:只要你能奮斗,你就能給這個世界留下燦爛。這不正是所有的家長的願望嗎?
「國內動漫作品缺乏創新設計思路,所有的故事,如果從『藍貓』裡面可以看到,那從『黑貓』裡面也能看到,不斷地循規蹈矩,沒有新穎的東西,這都是我們出不來好作品的關鍵原因」,胡月明說。
一位業內專家認為,目前國內的動漫作品到了「抄襲期」,現在許多國內動漫作品,故事可能是自己編的,但故事裡的形象是借鑒的國外作品,東拼西湊,這樣的東西在國內市場上極多,中國動畫片里的動作都是美國武打動作,都是變形金剛、蜘蛛俠的動作,因此也就變成了誰都不認可的「四不像」。
胡月明說:「國內現在的作品缺乏幽默和綜合造型創意。國外的動漫明星的造型都有很深的文化因素,比如唐老鴨帶著頭巾,穿著水兵服;而國內動漫造型過於簡單,沒有幽默的想法在裡面,沒有創意,綜合造型能力嚴重的缺乏。」
一位專家說,國內動漫作品偏重兒童而忽略成人,拍的片子似乎是給5歲以下孩子看的。但如果人們看了國外《貓和老鼠》等作品,沒人會否認它是老少皆宜的作品,成人看了它一樣會開心的笑。
「國內恰恰把動漫節目全部集中在少兒頻道,集中在學齡前兒童能看節目的時間段,這從根本上就犯了一個錯誤,沒有想到動漫作品應有一個更好的擴展面」,這位專家說。
就國內外各專家評論來看,國人已看見問題所在,但現實來說光憑這些是不夠的,不僅需要一個好的劇本,一些優秀的熱愛動漫的人才,較好的產業鏈接建立,足夠的資金,還需要國人自己的重視及普及 真正製作動畫的人。
重視中國特有的傳統文化,將中國元素融入進去,美國的花木蘭.功夫熊貓,日本的真三國.最游記.十二國記等等,眼睜睜地看著別國將自家的文化元素「引用」在作品中來賺國人的錢的確心有不甘吶,就從這些動畫的狂熱程度來看,中國動畫需要本土動漫角色,及吸引人的劇本這則是我們這些製作動畫的人該想的,中國的歷史可比美日韓長,文化沉澱也多,但卻不會利用。