① 大一新生如何學好微觀經濟學,上課完全像在聽天書,各位大神幫幫忙!
微觀經濟學的先修課程是高等數學和政治經濟學。要想學好微觀經濟學,就必須抓緊預習這個重要的環節,要把教材先通讀一次,看看有哪些新概念新名詞新術語,看看有多少高數知識,看看涉及到多少政治經濟學方面的知識。
② 經濟學 金融,兩個專業上課內容有什麼區別
在大學里,經濟學和金融學是兩個不同的專業,經濟學分宏觀有微觀兩種,主要研究經濟現象如:GDP啊,CPI啊這些,金融學就主要研究證券啊股票啊這些和金融有關的東西。
③ 經濟學課堂:什麼是價值營銷
價值營銷[1] (Value Marketing)是企業對抗價格戰的出路,也是企業真正成功的關鍵所在。價值營銷是相對於價格營銷提出的,"價值營銷"不同於"價格營銷",它通過向顧客提供最有價值的產品與服務,創造出新的競爭優勢取勝。
④ 經濟學基礎課堂討論題分析學校內奶茶店的固定成本和變動成本�
固定成本:不隨銷量變動的成本
1.固定人員人工工資 2.資產折舊 3.房屋租賃費用 4.電費
變動成本:隨銷量變動的成本
奶茶的材料成本(包括水) 其他自己想咯
⑤ 關於GDP的計算方法:老師上課說有三種(生產法,支出法,收入法)。薩繆爾森的《宏觀經濟學》中說有兩
GDP的測算有三種方法:
1.生產法:
GDP=∑各產業部門的總產出-∑各產業部門的中間消耗
2.收入法:
GDP=∑各產業部門勞動者報酬+∑各產業部門固定資產折舊+∑各產業部門生產稅凈額+∑各產業部門營業利潤
3.支出法:
GDP=總消費+總投資+政府購買+凈出口。
其中支出法又稱產品流量法
⑥ 淺析如何提高經濟學基礎課堂效率
經濟學基礎使中職財會專業學生的一門專業課,經濟學又是一門理論性強,需要一定數學基礎的課程。然而,考入中職學習的學生普遍基礎比較差,數學只有初中水平。在這樣的條件下如何才能提高學生學習經濟學這門課程的興趣呢?如何才能充分利用課堂高效完成教學任務?這個問題一直困擾著中職經濟學基礎授課老師。本文從尊重學習主體、注重實踐、注重提高教師自身素質等方面反思經濟學基礎教與學的過程。經濟學基礎與生活息息相關,經濟學貫穿在每個人的日常行為中。人無時無刻不在進行著選擇和取捨。無論是消費、投資、理財、經營,甚至是人際交往行為等等都與經濟學密切聯系著。因此這是一門與生活實踐密切聯系的學科。經濟學是一門建立在嚴謹的理論和實證基礎上的學科。學習經濟學需要一定的數學基礎,還需要復雜的邏輯思維能力。
1 明確教學目標,有的放矢想要提高經濟學基礎的課堂效率,不僅要理解經濟學學科特點,還要明確教學目標。中職經濟學基礎定位不同於大學生所學的經濟學基礎。筆者認為中職經濟學基礎的首要教學目標是激發學生對該學科的興趣,讓學生能主動運用經濟學的思維方式思考經濟現象。其次是要學以致用,就是能夠運用經濟學知識分析經濟現象,指導市場經營實踐。最關鍵的就是要學生學會一種人生態度,正如著名作家蕭伯納所說:經濟學是一門使人生幸福的藝術。學習經濟學更多的是學習理性思維,對於中專生來說,只要能通過經濟學基礎這門課程獲得理性思維的能力就真正實現了教學目標。
2 改變傳統課堂形式,把舞台交給學生是學習的主體,是具有主觀能動性的主體。隨著教學改革的深入,我國教育也越來越重視學生的主體地位。中職教學也應該積極改變傳統課堂形式,改變以教師講授為主的教學方法,尊重學生的主體地位。無論是小學、初中、高中或者大學,圍繞學生為中心的課堂教學形式越來越受到重視,職業學校的教學改革卻遲遲無法前進。究其原因一是中職教師普遍認為中職學生基礎差無法適應新的教學方法;二是沒有考學壓力,中職學生缺少學習的內在驅動力,學習主動性不足;三是由於學不會、聽不懂,中職學生對學習失去興趣,尤其是經濟學理論抽象難懂,很多學生乾脆放棄。要想提高課堂效率必須改變舊模式,充分認識到自控能力差不代表學習能力差,理論知識基礎差不代表實踐能力差。在課堂上應該充分調動學生參與課堂教學,真正做到以學生為中心開展教學。
3 理論與實踐相結合,注重案例教學經濟學理論多是建立在數學推理和經濟模型論證上,對於中職學生來說難以理解和應用。講授經濟學基礎課程首先要深入淺出講授基本理論,然後用生活中的經濟現象加以分析,使學生能夠獲得感性認識。經濟學基礎課程要注重使用案例教學法。案例教學是一種重要的教學方法,尤其是針對經濟學基礎課程中較為抽象的概念和理論。例如講解木桶效應就可以用學生考試偏科來說明問題,簡單易懂;博弈論可以通過囚徒困境的故事來加以說明;外部性理論可以通過蜜蜂與果園的故事來加以闡述。除了利用這些經典的經濟學案例意外還要加以結合我國當前的經濟形式,我們身邊的經濟現象,利用經濟學理論來解決實際問題。比如在講解機會成本的過程中,可以通過人生選擇、就業選擇、考學選擇等來講解。比如在講授博弈論的時候也可以引用數學大師納什關於博弈論最簡單表述:如四個男生都去追一個漂亮女生,那她一定會擺足架子,誰也不搭理。這時男生再去追別的女孩,別人也不會接受,因為沒人願當次品。但是,如果他們四個先追其她女生,那個漂亮女孩就會被孤立,這時再追她就簡單多了。這樣就可以通俗易懂的解釋經濟學概念。
4 增加教學語言的趣味性,增強教材可讀性興趣是最好的老師。在過去的教學過程中,由於經常以教師為中心,造成學生對學習失去興趣,尤其是中職學生,基礎較差,上課聽不懂,也沒有高考這一學習的驅動力,對學習更是提不起興趣。經濟學本身並不是一門枯燥的學科,其中很多經濟學理論與生活息息相關。在教學過程中除了使用案例教學,還應該使用通俗的語言增強教材的可讀性。
在課堂上可以使用故事來提高學生學習經濟學的故事。比如講述消費習慣具有不可逆性的時候,可以使用由儉入奢易,由奢入儉難。這一古訓;在講授經濟學基礎課程中也可以在課堂上引入一些流行的經濟學段子,比如 何謂第一產業?喂牛,養羊。何謂第二產業?殺牛,宰羊。何謂第三產業?吃牛肉,喝羊湯。這樣可以增強課堂的趣味性,學生也更樂於學習經濟學基礎這門課程,教學就會達到事半功倍的效果。提高課堂效率是教學改革永恆的話題,更是中職經濟學基礎課程教學改革亟待解決的問題。當然除了教師本身意外還有國家政策、社會環境等因素影響這中職教學改革。但是作為教師,我們應該永遠探索好的教學方法,創新教學形式,不斷提高課堂效率能夠使學生能學有所獲。
⑦ 宏觀經濟學的課堂展示可以講哪些話題
CPI,貨幣
⑧ 經濟學第二小組集中實訓 要求:通過游戲的方式,模擬買賣的過程,分析
絡游戲經濟學:虛擬品的價值是怎麼被決定的?行業內似乎一夜間突然產生了對虛擬物品、虛擬貨幣以及網路游戲的經濟系統的濃厚興趣。興趣的來源不是說這個問題本身多麼有趣,而是從業者發現這里出現了嚴重問題。嚴重到什麼程度呢?可能會導致一款產品的崩潰。」通貨膨脹」、「玩家積累太多,消費不掉」,「職業打錢玩家沖擊游戲經濟系統」、「提高物品掉落率,人數反而下降」、「刷錢漏洞」……如此等等,實際經歷過大型網路游戲的運營,這些問題或多或少都會遇見。——什麼,你一個都沒碰過?那真是恭喜你了。且不管造成這些問題的實際原因是什麼,但至少看起來都和經濟有關。為什麼會這樣?作為游戲策劃,我的從業經歷不長,沒有經歷過單機游戲製作的階段,但我覺得,面對這個問題,即使老革命也會犯難。因為經濟問題(至少在網游之前)從來都不是游戲設計領域內的問題。游戲設計的重點永遠是怎麼獲得「體驗」,玩家如何博弈如何勝利如何裝扮自己,等等;經濟學對此沒有太大興趣,它的焦點是「價值」,也就是說:這個東西為什麼值錢或者不值錢了?有人會反對這個看法。因為很多單機游戲也是有虛擬金幣和物品買賣等體驗的,一些有模擬性質的角色扮演游戲或純模擬游戲中,「資源」的調配成為游戲的重要部分或是主體,資源調配確實應算是經濟學研究的一個領域。不過我認為這對游戲來說應當算做「策略」,它的核心是個體如何獲得最優解,和我們說的經濟問題截然不同。經濟的基本在於交易(物品流通)的存在,所以單機游戲(包擴十幾人規模的聯網游戲)是不存在經濟系統的。那麼之前我們在單機RPG里也會從怪物身上揀到錢,也可以從商店裡購買道具,甚至有的時候你也會覺得錢多或者錢少了,這是什麼?——我以為,這是RPG成長體系的一部分。在什麼時候給你多少金幣以獎勵你的勝利並且提供你挑戰下一關的資源,這其實和關卡設計沒有太大區別。設計得好,你會覺得這游戲的錢「有用」,並且「恰到好處」——不會太多也不不會太少。由於這種東西叫做「金幣」或者「銀子」,所以會因為現實經驗的關系產生誤會,認為這是一種虛擬的「一般等價物」。這種概念被引入到網路游戲里,卻有些問題。因為就虛擬金幣的實質來說,它不過是另一種玩家的成就,其實質來說,和其他可交換的虛擬物品沒有區別。但其他的虛擬物品,通常是用這種物品來標價(無論對游戲策劃和玩家來說)。〔一個結論是,游戲世界內並無所謂真正的通貨膨脹,游戲內的虛擬幣貶值,其實際的情況是「虛擬金幣」這個虛擬物品在變多。但是否「真正」並不重要,實際情況是,玩家發現手中的價值縮水了。這是不能接受的。〕「貶值」意味著不值原來那麼多了。我小時候一直都想不明白一個問題,為什麼同樣的東西有時候貴,有時候便宜,通過這種差價賺到的錢,是從哪裡多出來的?同樣,損失的錢,到哪裡去了?說到底,物品(無論虛擬於否)的價值到底是怎麼被決定的?中學政治書上羅列了馬克思政治經濟學的說法,商品的價值由生產商品的社會必要勞動時間決定,後來我讀多一些經濟學方面的著作,才發現這個結論有極大的問題(社會必要勞動時間其實只決定商品的成本)。按照傳統經濟學的觀點,價值由兩個方面決定:一是使用價值,二是流通價值。用這個來套網游,某裝備A攻擊+5,這就是使用價值;另一個裝備B+10,B比A使用價值高;流通價值在於,市場上有多少對於裝備A的需求。有人買才有人賣,一個物品最後成交的價格,由需求來決定。相比於現實世界,游戲世界有如下兩個普遍的情況:第一,相比於現實世界,單個角色創造虛擬價值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常數十倍於現實世界,這是因為RPG核心就是基於成長和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——補充一句,這樣設計並不是錯。——於是,這個世界的虛擬品就以一個飛快的速度被創建出來,並且是越來越快。第二,跟隨著成長,玩家對虛擬品的需求很有可能不是在擴張,而是在不斷地縮減。這個縮減包擴兩個面,一個需求量的減少,一個是需求面的狹窄。後者則更為嚴重。為什麼會這樣?主要的原因是大部分的虛擬物品對成長後的玩家其使用價值變得很低。譬如我是個60級的魔獸玩家,我就只對t2以上的套裝有興趣。我認為,這已經構成了所謂虛擬物品貶值的主要問題所在。作為一個主體的玩家,他在游戲里投入遊玩,那麼可以看到:一方面,他創造虛擬物品的能力在不斷提升;另一方面,他對(整個)虛擬品的需求其實是在不斷削減。那麼對市場上來說,供給在加大,需求在萎縮。玩家會發現自己手上的物品越來越便宜。更嚴重的是,低級玩家創造出來的價值也會因為高級玩家的能力提升而壓縮。聽起來不是特別的復雜,但實際上,這些簡單結論已經能夠指導很多具體的設計了。這一篇僅僅是提出問題,面對同一個問題,其實是有不同的法去解決。那麼,有什麼好法呢?
⑨ 西方經濟學分析為什麼要遵守課堂紀律
學習來在先期發展的市場經濟國家的實踐自中產生和發展的現代經濟學,對我們而言無異於免費午餐 人類的很多認識都是後發的,是在經歷了以後的認識。我們是後發展國家,不僅在經濟發展上具有後發優勢,而且在經濟學的學習方面同樣具有後發優勢。先
⑩ 經濟學上課一般用的是什麼教材
大學經濟學專業課程:
經濟學基礎、中級微觀經濟學、中級宏觀經濟學版、政治經濟學、財政學、貨權幣銀行學、國際經濟學、金融經濟學、計量經濟學、公司理財、經濟史、經濟思想史、當代中國經濟、勞動經濟學、產業經濟學、網路經濟學、會計學、統計學、國際貿易、國際金融、公司財務、市場營銷、企業經濟學等。
經濟學是一門很現實的學科。人民幣升值還是貶值,石油價格的上漲還是下跌等等有關經濟的每一條新聞無不觸動人們的敏感神經,它關系著每個人的日常生活。經濟學專業著眼於整個國家經濟和區域經濟,是一門基礎性學科,它也是其他應用性經濟學科延伸的母體。