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互聯網游戲金融

發布時間:2020-12-31 17:55:28

① 游戲內的交易屬於互聯網金融的范疇嗎

不屬於,那是虛擬交易。

② 最好的金融類游戲

很少的,拿來錢交易,做賬源戶管理等等已經融入到其他的各類網路游戲中去了,這只能成為一個分支,很難有單獨以此為題材的比較大的游戲。

將其做成模擬經營類游戲的倒有:金融大亨。四五年前出的類似於模擬城市類的游戲
http://58.251.57.206/down?cid=&t=1&fmt=

③ 互聯網金融和金融互聯網都有什麼

你好,互聯網金融是傳統金融行業與互聯網精神相結合的新興領域。互聯網"開放、回平等、協作、分答享"的精神往傳統金融業態滲透,對人類金融模式產生根本影響,具備互聯網精神的金融業態統稱為互聯網金融。互聯網金融與傳統金融的區別不僅僅在於金融業務所採用的媒介不同,更重要的在於金融參與者深諳互聯網「開放、平等、協作、分享」的精髓,通過互聯網、移動互聯網等工具,使得傳統金融業務具備透明度更強、參與度更高、協作性更好、中間成本更低、操作上更便捷等一系列特徵。
希望可以幫到你。

④ 什麼叫互聯網金融到底有什麼作用啊

互聯網金融(ITFIN)是指以依託於支付、雲計算、社交網路以及搜索引擎,app等互聯網工具,實現資金融通、支付和信息中介等業務的一種新興金融。互聯網金融不是互聯網和金融業的簡單結合,而是在實現安全、移動等網路技術水平上,被用戶熟悉接受後(尤其是對電子商務的接受),自然而然為適應新的需求而產生的新模式及新業務。是傳統金融行業與互聯網精神相結合的新興領域。互聯網金融與傳統金融的區別不僅僅在於金融業務所採用的媒介不同,更重要的在於金融參與者深諳互聯網「開放、平等、協作、分享」的精髓,通過互聯網、移動互聯網等工具,使得傳統金融業務具備透明度更強、參與度更高、協作性更好、中間成本更低、操作上更便捷等一系列特徵。[1] 理論上任何涉及到了廣義金融的互聯網應用,都應該是互聯網金融,包括但是不限於為第三方支付、在線理財產品的銷售、信用評價審核、金融中介、金融電子商務等模式。互聯網金融的發展滾腔已經歷了網上銀行、第三方支付、個人貸款、企業融資等多階段,並且越來越在融通資金、資金供需雙方的匹配等方面深入傳統金融業務的核心。
金融服務實體經濟的最基本功能是融通資金,資金供需雙方的匹配(包括融資金額、期頃備如限和風險收益匹配)可通過兩類中介進行:一類是商業銀行,對應著間接融資模式;另一類是股票和債券市場,對應著資本市場直接融資模式。這兩類融資模式對雀啟資源配置和經濟增長有重要作用,但交易成本巨大,主要包括金融機構的利潤、稅收和薪酬。

⑤ 互聯網金融和游戲開發哪個好

這問題太籠統了,你可以把互聯網金融當成一種網路資本游戲,不就歐了

⑥ 什麼叫互聯網金融

互聯網金融(ITFIN)是指傳統金融機構與互聯網企業利用互聯網技術和信息通信技術實現資金融通、支付、投資和信息中介服務的新型金融業務模式。

互聯網金融的三大支柱:

1、第一支柱是支付

支付是金融的基礎設施,會影響金融活動的形態。在互聯網金融中,支付以移動支付和第三方支付為基礎,在很大程度上活躍在銀行主導的傳統支付清算體系之外,並且顯著降低了交易成本。在互聯網金融中,支付還與金融產品掛鉤,促成豐富的商業模式。最後,因為支付與貨幣的緊密聯系,互聯網金融中還會出現互聯網貨幣。

2、第二支柱是信息處理

信息是金融的核心,構成金融資源配置的基礎。在互聯網金融中,大數據被廣泛應用於信息處理,提高了風險定價和風險管理效率,顯著降低了信息不對稱。互聯網金融的信息處理是其與商業銀行間接融資和資本市場直接融資的最大區別。

3、第三支柱是資源配置

金融資源配置指的是,金融資源通過什麼方式從資金供給者配置給資金需求者。資源配置是金融活動的根本目標,互聯網金融的資源配置效率是其存在的基礎。在互聯網金融中,金融產品與實體經濟緊密結合,交易可能性邊界極大拓展,資金供求的期限和數量的匹配,不需要通過銀行、證券公司和交易所等傳統金融中介和市場,完全可以自己解決。

(6)互聯網游戲金融擴展閱讀:

互聯網金融公司的幾種類型:

1、綜合性互聯網金融平台:依靠傳統金融機構的優勢和長處設計專業、多樣化的理財產品和進行嚴格的風險把控,讓專業機構依託平台提升服務品質,有完整閉合的生態系統和大量用戶的數據積累,獲取資金和資產比較容易,代表企業如螞蟻金服、微眾銀行等。

2、互聯網消費金融公司:通過向消費者提供以消費為目的貸款的金融服務,具備單筆授信額度小、審批速度快、無需抵押擔保、服務方式靈活等特點,擁有自己的風控模型,風險較為可控。「場景」+「用戶」是推動其快速發展的核心因素。以螞蟻花唄、京東白條為代表的消費金融產品與電商場景結合,讓消費金融迅速完成了用戶與資產的獲取。

3、agent model(大數金融):採用數據化的風險管理技術,生產中大金額的個人無擔保貸款,為銀行(及其他金融機構)提供全流程的信貸外包服務。主要特點可以連接多個資產來源,不承擔風險。但費率較低,幾乎沒有產品設計能力。

4、P2P平台:是通過網路將非常小額度的資金聚集起來借貸給有資金需求人群的一種商業模型,因資金端和資產端獲取成本較高,老牌平台積累了較多客戶比較有優勢。風控主要看模型和數據,不同平台的風險控制體系差距較大。

⑦ 互聯網金融做什麼的

互聯網金融(ITFIN)是指傳統金融機構與互聯網企業利用互聯網技術和信息通信技術實現資金融通、支付、投資和信息中介服務的新型金融業務模式。

互聯網金融不是互聯網和金融業的簡單結合,而是在實現安全、移動等網路技術水平上,被用戶熟悉接受後(尤其是對電子商務的接受),自然而然為適應新的需求而產生的新模式及新業務。

互聯網金融(ITFIN)就是互聯網技術和金融功能的有機結合,依託大數據和雲計算在開放的互聯網平台上形成的功能化金融業態及其服務體系。

包括基於網路平台的金融市場體系、金融服務體系、金融組織體系、金融產品體系以及互聯網金融監管體系等,並具有普惠金融、平台金融、信息金融和碎片金融等相異於傳統金融的金融模式。

(7)互聯網游戲金融擴展閱讀

互聯網金融行業要持續、健康、穩定的發展,建立嚴格、完善的風控體系,形成貸前、貸中、貸後流程管理和決策系統是關鍵。國內互聯網金融公司的風控水平與歐美發達國家相比還有一定的差距。

互聯網金融的新拐點既是挑戰也是機遇。無論是從業者還是監管者,都已經意識到了這樣一個問題:互聯網金融行業亟需革新,而提升風控能力,成為了推動互聯網金融革新,加速國內互聯網金融行業健康、有序發展的關鍵步驟。

隨著中國互聯網金融不斷向縱深發展,P2P行業在本土化運營過程中出現諸多水土不服的現象。這在很大程度上與政府的介入和監管不足,相關法律法規出現缺位有關。所以在互聯網金融的風控上,政府以及監管機構首當其沖,必須通過制定相關政策法規為行業樹立標准。

⑧ 互聯網金融游戲理財拆分盤是什麼意思

最好不要碰這些東西。選擇不對努力白費

⑨ 網路游戲在金融危機中的表現

中國的軟體業和硬體製造業這幾年之所以飛速發展,與政府的政策扶持和引導密不可分。而對於網路游戲,3年來主管部門始終沒有一個明確的表態。事實上,中國政府在網路游戲推廣方面的曖昧態度,已經成為阻礙這個產業向前推進最大的不確定因素。

這方面,韓國的成功經驗非常值得借鑒。韓國之所以在短短3年內一躍成為網路游戲大國,政府政策的推動起了至關重要的作用。韓國政府每年都有相當於5億元人民幣的撥款用來扶持游戲公司開發新的項目,同時用於建立大型的游戲資源中心,建立培養網路游戲人才的學校,一系列的政策使如今韓國的網路游戲產業已超過汽車工業成為韓國經濟的支柱。

IDC的一項統計表明,到2007年全球電腦游戲產業將形成一個1000億美元的巨大市場,而偌大的中國游戲市場的潛力只有20億元人民幣左右。由於文化背景的差異,很長一段時間以來,社會輿論大都對網路游戲持不支持甚至是反對態度。

應該說,中國政府決策部門對於網路游戲始終沒有一個明確的界定。在「不出事」時對網路游戲放任自流,一旦「出事」又矯枉過正。對於投資見效迅速的游戲代理算不了什麼,但對於需要不斷積累經驗的游戲開發商來說,產業政策的不確定明顯制約了其發展。

主管網路游戲的信息產業部、文化部和出版署,都希望利用自己對於專門領域的管轄權,主導在網路游戲市場的話語權。今年7月1日,在國務院下發的412號文件中,明確指出文化部對於互聯網產品內容具有審查和審批權;而出版署於8月初聯合國家版權局也推出相應對策,公布了相關管理條例,明確了對於包括網游在內的互聯網游戲出版物具有審批權。

從雙方各自公布的消息中可以看出,審批和審查是兩個階段的事情,但由於至今還沒有一個正式面向網路游戲審批流程的單項文件,所以審批和審查的關系,到底是共通共融還是各自獨立,很難作出判斷。出版署從一開始便強調自己是網游審批的惟一歸口,而文化部強調的則是,網游必須要經過文化部審查才能正式上市,否則將被算作違規而受到處罰。

而作為主管科技與IT市場的信息產業部,也不願意權力旁落。不久前信產部公開表示,網路游戲已經被列入2004年電子信息產業發展基金重點招商項目,作為網路游戲主管部門的信息產業部,將大力支持網路游戲行業的發展。消息一出,文化部馬上叫停了6款網路游戲和6家網游運營商,並且還表示,不久之後將公布第二批取締的網路游戲名單。很顯然,文化部不甘心失去對於網路游戲市場的話語主導權。

事實上,三駕馬車共同管理的結果,就是三方對於網路游戲的態度背道而馳。由於三方各自沒有隸屬關系,在行政權力上相互獨立,因此在具體的決策中意見很難統一。你贊成的我就否定,你否定的我就贊成,網路游戲的開發商和代理商無疑是生存在夾縫中。

因此,這樣惡劣的政策環境下,不管是從政策上還是資本投入上,網路游戲3年來都沒得到主管部門實質性的扶持,反而深受其累。而國務院對於這樣的混亂狀態始終不予表態,這勢必會成為網路游戲市場今後最大的不確定因素。

市場內的隱憂

2003年中國網路游戲市場的總值達到20億,許多人認為市場還遠遠沒有接近飽和狀態。然而現在殘酷的事實就是,一批網路游戲的代理商和運營商已經出局,剩下的還在等待新一輪的洗牌。人們都覬覦著在這20億的大市場中分得一杯羹,但是真正賺得缽滿盆盈的恐怕只是極少數廠商,80%的利潤還是集中在20%的企業手中。而目前正在運營的網路游戲中,90%是虧損的。

市場的全面深入,必將導致財富的高度集中,網路游戲市場也是這樣。3年前,人們對於網路游戲的意識還非常模糊。之後,盛大的暴富讓人們對網路游戲所蘊含的巨大商機有了真正的認識。進入門檻低,而回報周期短,利潤豐厚,一下子讓網路游戲產業帶上了「暴利」的光環。

而暴利的結果,必然是千軍萬馬洶涌而入。一年多來,國內網路游戲業發生了井噴式的發展效應。2002年初,網路游戲的運營商只有20多家,到年中一下子翻了一個倍,達到40多家,到今年則發展了100多家,據預測到今年年底,國內將有超過140個網路游戲同時運營。

之前已經有太多的網路游戲出現在市面上,而玩家群體並沒有出現爆炸式的增長,再這樣繼續下去,游戲市場就會因極端過熱而出現危機,部分游戲廠商會被淘汰出局,尤其是後期進入網路游戲市場的廠商,沒有非常有影響力的游戲,被淘汰的可能性就更大。這就引出了一個嚴肅的話題,我們是否過於誇大了網路游戲的贏利前景?

金山對於網路游戲顯然非常憧憬。扛著民族軟體的大旗,對於金山來說,不僅僅意味著榮耀。由於毒霸詞霸等傳統部門市場增長空間有限,金山面臨著重大的戰略轉型。在不久前金山公司組織架構的調整中,數字娛樂事業部被放在了極其顯眼的位置,把網路游戲的開發放到了最高位置,可以說金山2003年的財務報表,就維系在金山開發了3年的《劍俠情緣網路版》上。

應該說,人們對於《劍網》似乎沒有預期中的高度評價,但是金山超強的公關和炒作能力,不得不讓業界人士保留一點態度。做到盛大這個高度肯定不現實,現在網路游戲市場已經排滿了競爭者。想在網路游戲市場取得成功,對於金山而言並不輕松。

而業界對今年網路游戲的嚴峻形勢也有所預料,聯眾總裁鮑岳橋說過,2004年不在市場前10名的公司勢必會出局,沒有獲利的公司也會淡出這個市場。而盛大的陳天橋更是感慨,盛大的成功是個偶然,但隨著很多公司進入這個市場,想再製造一個盛大,已經變得很困難。

但是除了傳統的紙牌項目以外,竟然沒有一款網游獲得全社會的認同,大部分網游產品被排斥在主流社會之外,這種現象令人深思。行業精英們不能簡單的埋怨社會的不理解,應該聚精會神,研究成功的網游產品成功之處,反思那些鋌而走險、打擦邊球、置整個行業利益不顧的短視行為。

資本市場上的混亂也證實了網游的灰色前景。很多抱著賺一把就走心態的風險資本商,對於越來越多人涉足的網游市場望而卻步。沒有了資本市場的支持,而游戲公司卻越來越需要雄厚的資金支持,網路游戲越來越走向矛盾的極端。

游戲代理費也不斷水漲船高,現在已是2年以前的7至8倍;另一方面,游戲的宣傳和行銷越來越不可忽視,為達到預期的效果必然要投入大量人力和資金,一款游戲從前期運作到獲得收益至少需要4到5個月,長則可能需要半年至一年,企業必須要有足夠的周轉資金。

而另一個更加令游戲運營商頭疼的事情是三大門戶和騰訊公司等巨無霸也正在大踏步地進入網路游戲領域,由於其具有得天獨厚的平台和資金優勢,因而相對較小的專業游戲運營公司,在同等條件下脫穎而出的機會已經不多。

因此,看似炙手可熱的網游市場,在度過了那段激情燃燒的歲月之後,其實已經慢慢日落西山。政策的不確定性,已經讓很多運營商不敢越雷池一步。而市場的新一輪洗牌,更加使他們如坐針氈,商業游戲的殘酷性就是體現於此。

國貨當自強

靠代理《傳奇》暴富的盛大公司,終究會歸結為草莽英雄那一類。盛大的成功,明顯占盡了天時。之後很多運營商都想復制盛大模式,爭做韓國游戲的國內代理。事實上,不管哪個代理游戲能夠成功,真正的贏家只有韓國游戲廠商,因為韓國網路游戲目前占據了中國絕大部分的市場份額。

在過去的3年裡,中國的網路游戲產業基本上經歷了一個借腹懷胎的過程,據不完全統計,目前國內運營的網路游戲中,有將近60%都是韓國游戲,而在各種網路游戲的人氣排行榜上,除了網易的《大話西遊2》、《劍俠情緣》等少數國產游戲,前10十位基本上都成了韓國游戲的天下。網路游戲在中國幾乎成了韓國游戲的代名詞。

而代理運營外國游戲,國內代理游戲廠商不僅需要支付高額的版權金,在產品銷售期間還必須支付可能高達25%~35%的利潤分成,代價驚人。換句話說,絕大多數中國廠商很大程度上是在替人打工。韓國一政府官員就曾表示,韓國每年至少要從中國網路游戲市場獲得超過10億人民幣的收入。

隨著去年盛大和《傳奇》的母公司因利潤分成等問題發生糾紛,人們意識到「拿來主義」並不能維持網游運營商長久的繁榮。代理模式再成功,真正賺錢的還是別人,其命運永遠也擺脫不了別人的控制。

同時,韓國網路游戲的內容基本上都很西化,從文化差異的角度來說,本土網路游戲發展的空間還是很大,重要的是如何結合本土文化的特點,在其中找出流行因素,並在技術、包裝和市場推廣上下功夫,打造出真正的本土網路游戲精品,也許這也是當前中國網路游戲產業升級過程中必然會面對的一個課題。

事實上,由於國內玩家眾多,國內網路公司的運營水平已經超過了國外游戲公司。設計網路游戲故事劇情和設計場景已經不是問題,但是和網路游戲的領先者韓國相比,原先國內網路游戲界無論在技術和運營經驗上都非常稚嫩,引進國外游戲,積累運營經驗成為國內網路游戲行業的必由之路。

應該說,國內的很多運營商仍然缺乏自己的研發團隊,核心技術缺失的問題是中國網游產業鏈上最致命的缺陷。不過,這樣的局面目前也正在得到改觀。雖然在網游引擎技術方面仍然面臨一些困難,但最近2年國內的眾多網游運營商都紛紛推出了具有自主知識產權的網游產品,大打民族牌。

網易公司曾經花去上千萬資本投入《大話西遊》的研發,當時網游市場無一例外地都是代理韓國游戲。當《大話西遊》失利之後,業界對於自主開發技術的質疑達到頂點。然而《大話西遊2》目前的成功,說明了國內的運營商脫離了代理模式,非但可以存活下來,而且會活的更好。

彩電反傾銷和DVD專利費的沉痛教訓告誡我們,要想真正地佔領市場,必須在核心技術上掌握話語權。當然,我們不能過分苛責本土的網游運營商,畢竟市場剛剛起步,交點學費是必然的。現在網游運營商們最需要的,是支撐他們自主研發路上走下去的勇氣。這一點,政府在資金和政策上的扶持責無旁貸

⑩ 具有國外互聯網游戲理財金融牌照就可以在中國玩嗎

不可以的,中國證監會不允許的,國內國外的金融監管是不一樣的。

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