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经济学课堂实验

发布时间:2020-12-09 05:28:03

① 大一新生如何学好微观经济学,上课完全像在听天书,各位大神帮帮忙!

微观经济学的先修课程是高等数学和政治经济学。要想学好微观经济学,就必须抓紧预习这个重要的环节,要把教材先通读一次,看看有哪些新概念新名词新术语,看看有多少高数知识,看看涉及到多少政治经济学方面的知识。

② 经济学 金融,两个专业上课内容有什么区别

在大学里,经济学和金融学是两个不同的专业,经济学分宏观有微观两种,主要研究经济现象如:GDP啊,CPI啊这些,金融学就主要研究证券啊股票啊这些和金融有关的东西。

③ 经济学课堂:什么是价值营销

价值营销[1] (Value Marketing)是企业对抗价格战的出路,也是企业真正成功的关键所在。价值营销是相对于价格营销提出的,"价值营销"不同于"价格营销",它通过向顾客提供最有价值的产品与服务,创造出新的竞争优势取胜。

④ 经济学基础课堂讨论题分析学校内奶茶店的固定成本和变动成本�

固定成本:不随销量变动的成本
1.固定人员人工工资 2.资产折旧 3.房屋租赁费用 4.电费

变动成本:随销量变动的成本
奶茶的材料成本(包括水) 其他自己想咯

⑤ 关于GDP的计算方法:老师上课说有三种(生产法,支出法,收入法)。萨缪尔森的《宏观经济学》中说有两

GDP的测算有三种方法:
1.生产法:
GDP=∑各产业部门的总产出-∑各产业部门的中间消耗
2.收入法:
GDP=∑各产业部门劳动者报酬+∑各产业部门固定资产折旧+∑各产业部门生产税净额+∑各产业部门营业利润
3.支出法:
GDP=总消费+总投资+政府购买+净出口。

其中支出法又称产品流量法

⑥ 浅析如何提高经济学基础课堂效率

经济学基础使中职财会专业学生的一门专业课,经济学又是一门理论性强,需要一定数学基础的课程。然而,考入中职学习的学生普遍基础比较差,数学只有初中水平。在这样的条件下如何才能提高学生学习经济学这门课程的兴趣呢?如何才能充分利用课堂高效完成教学任务?这个问题一直困扰着中职经济学基础授课老师。本文从尊重学习主体、注重实践、注重提高教师自身素质等方面反思经济学基础教与学的过程。经济学基础与生活息息相关,经济学贯穿在每个人的日常行为中。人无时无刻不在进行着选择和取舍。无论是消费、投资、理财、经营,甚至是人际交往行为等等都与经济学密切联系着。因此这是一门与生活实践密切联系的学科。经济学是一门建立在严谨的理论和实证基础上的学科。学习经济学需要一定的数学基础,还需要复杂的逻辑思维能力。
1 明确教学目标,有的放矢想要提高经济学基础的课堂效率,不仅要理解经济学学科特点,还要明确教学目标。中职经济学基础定位不同于大学生所学的经济学基础。笔者认为中职经济学基础的首要教学目标是激发学生对该学科的兴趣,让学生能主动运用经济学的思维方式思考经济现象。其次是要学以致用,就是能够运用经济学知识分析经济现象,指导市场经营实践。最关键的就是要学生学会一种人生态度,正如著名作家萧伯纳所说:经济学是一门使人生幸福的艺术。学习经济学更多的是学习理性思维,对于中专生来说,只要能通过经济学基础这门课程获得理性思维的能力就真正实现了教学目标。
2 改变传统课堂形式,把舞台交给学生是学习的主体,是具有主观能动性的主体。随着教学改革的深入,我国教育也越来越重视学生的主体地位。中职教学也应该积极改变传统课堂形式,改变以教师讲授为主的教学方法,尊重学生的主体地位。无论是小学、初中、高中或者大学,围绕学生为中心的课堂教学形式越来越受到重视,职业学校的教学改革却迟迟无法前进。究其原因一是中职教师普遍认为中职学生基础差无法适应新的教学方法;二是没有考学压力,中职学生缺少学习的内在驱动力,学习主动性不足;三是由于学不会、听不懂,中职学生对学习失去兴趣,尤其是经济学理论抽象难懂,很多学生干脆放弃。要想提高课堂效率必须改变旧模式,充分认识到自控能力差不代表学习能力差,理论知识基础差不代表实践能力差。在课堂上应该充分调动学生参与课堂教学,真正做到以学生为中心开展教学。
3 理论与实践相结合,注重案例教学经济学理论多是建立在数学推理和经济模型论证上,对于中职学生来说难以理解和应用。讲授经济学基础课程首先要深入浅出讲授基本理论,然后用生活中的经济现象加以分析,使学生能够获得感性认识。经济学基础课程要注重使用案例教学法。案例教学是一种重要的教学方法,尤其是针对经济学基础课程中较为抽象的概念和理论。例如讲解木桶效应就可以用学生考试偏科来说明问题,简单易懂;博弈论可以通过囚徒困境的故事来加以说明;外部性理论可以通过蜜蜂与果园的故事来加以阐述。除了利用这些经典的经济学案例意外还要加以结合我国当前的经济形式,我们身边的经济现象,利用经济学理论来解决实际问题。比如在讲解机会成本的过程中,可以通过人生选择、就业选择、考学选择等来讲解。比如在讲授博弈论的时候也可以引用数学大师纳什关于博弈论最简单表述:如四个男生都去追一个漂亮女生,那她一定会摆足架子,谁也不搭理。这时男生再去追别的女孩,别人也不会接受,因为没人愿当次品。但是,如果他们四个先追其她女生,那个漂亮女孩就会被孤立,这时再追她就简单多了。这样就可以通俗易懂的解释经济学概念。
4 增加教学语言的趣味性,增强教材可读性兴趣是最好的老师。在过去的教学过程中,由于经常以教师为中心,造成学生对学习失去兴趣,尤其是中职学生,基础较差,上课听不懂,也没有高考这一学习的驱动力,对学习更是提不起兴趣。经济学本身并不是一门枯燥的学科,其中很多经济学理论与生活息息相关。在教学过程中除了使用案例教学,还应该使用通俗的语言增强教材的可读性。
在课堂上可以使用故事来提高学生学习经济学的故事。比如讲述消费习惯具有不可逆性的时候,可以使用由俭入奢易,由奢入俭难。这一古训;在讲授经济学基础课程中也可以在课堂上引入一些流行的经济学段子,比如 何谓第一产业?喂牛,养羊。何谓第二产业?杀牛,宰羊。何谓第三产业?吃牛肉,喝羊汤。这样可以增强课堂的趣味性,学生也更乐于学习经济学基础这门课程,教学就会达到事半功倍的效果。提高课堂效率是教学改革永恒的话题,更是中职经济学基础课程教学改革亟待解决的问题。当然除了教师本身意外还有国家政策、社会环境等因素影响这中职教学改革。但是作为教师,我们应该永远探索好的教学方法,创新教学形式,不断提高课堂效率能够使学生能学有所获。

⑦ 宏观经济学的课堂展示可以讲哪些话题

CPI,货币

⑧ 经济学第二小组集中实训 要求:通过游戏的方式,模拟买卖的过程,分析

络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?行业内似乎一夜间突然产生了对虚拟物品、虚拟货币以及网络游戏的经济系统的浓厚兴趣。兴趣的来源不是说这个问题本身多么有趣,而是从业者发现这里出现了严重问题。严重到什么程度呢?可能会导致一款产品的崩溃。”通货膨胀”、“玩家积累太多,消费不掉”,“职业打钱玩家冲击游戏经济系统”、“提高物品掉落率,人数反而下降”、“刷钱漏洞”……如此等等,实际经历过大型网络游戏的运营,这些问题或多或少都会遇见。——什么,你一个都没碰过?那真是恭喜你了。且不管造成这些问题的实际原因是什么,但至少看起来都和经济有关。为什么会这样?作为游戏策划,我的从业经历不长,没有经历过单机游戏制作的阶段,但我觉得,面对这个问题,即使老革命也会犯难。因为经济问题(至少在网游之前)从来都不是游戏设计领域内的问题。游戏设计的重点永远是怎么获得“体验”,玩家如何博弈如何胜利如何装扮自己,等等;经济学对此没有太大兴趣,它的焦点是“价值”,也就是说:这个东西为什么值钱或者不值钱了?有人会反对这个看法。因为很多单机游戏也是有虚拟金币和物品买卖等体验的,一些有模拟性质的角色扮演游戏或纯模拟游戏中,“资源”的调配成为游戏的重要部分或是主体,资源调配确实应算是经济学研究的一个领域。不过我认为这对游戏来说应当算做“策略”,它的核心是个体如何获得最优解,和我们说的经济问题截然不同。经济的基本在于交易(物品流通)的存在,所以单机游戏(包扩十几人规模的联网游戏)是不存在经济系统的。那么之前我们在单机RPG里也会从怪物身上拣到钱,也可以从商店里购买道具,甚至有的时候你也会觉得钱多或者钱少了,这是什么?——我以为,这是RPG成长体系的一部分。在什么时候给你多少金币以奖励你的胜利并且提供你挑战下一关的资源,这其实和关卡设计没有太大区别。设计得好,你会觉得这游戏的钱“有用”,并且“恰到好处”——不会太多也不不会太少。由于这种东西叫做“金币”或者“银子”,所以会因为现实经验的关系产生误会,认为这是一种虚拟的“一般等价物”。这种概念被引入到网络游戏里,却有些问题。因为就虚拟金币的实质来说,它不过是另一种玩家的成就,其实质来说,和其他可交换的虚拟物品没有区别。但其他的虚拟物品,通常是用这种物品来标价(无论对游戏策划和玩家来说)。〔一个结论是,游戏世界内并无所谓真正的通货膨胀,游戏内的虚拟币贬值,其实际的情况是“虚拟金币”这个虚拟物品在变多。但是否“真正”并不重要,实际情况是,玩家发现手中的价值缩水了。这是不能接受的。〕“贬值”意味着不值原来那么多了。我小时候一直都想不明白一个问题,为什么同样的东西有时候贵,有时候便宜,通过这种差价赚到的钱,是从哪里多出来的?同样,损失的钱,到哪里去了?说到底,物品(无论虚拟于否)的价值到底是怎么被决定的?中学政治书上罗列了马克思政治经济学的说法,商品的价值由生产商品的社会必要劳动时间决定,后来我读多一些经济学方面的著作,才发现这个结论有极大的问题(社会必要劳动时间其实只决定商品的成本)。按照传统经济学的观点,价值由两个方面决定:一是使用价值,二是流通价值。用这个来套网游,某装备A攻击+5,这就是使用价值;另一个装备B+10,B比A使用价值高;流通价值在于,市场上有多少对于装备A的需求。有人买才有人卖,一个物品最后成交的价格,由需求来决定。相比于现实世界,游戏世界有如下两个普遍的情况:第一,相比于现实世界,单个角色创造虚拟价值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常数十倍于现实世界,这是因为RPG核心就是基于成长和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——补充一句,这样设计并不是错。——于是,这个世界的虚拟品就以一个飞快的速度被创建出来,并且是越来越快。第二,跟随着成长,玩家对虚拟品的需求很有可能不是在扩张,而是在不断地缩减。这个缩减包扩两个面,一个需求量的减少,一个是需求面的狭窄。后者则更为严重。为什么会这样?主要的原因是大部分的虚拟物品对成长后的玩家其使用价值变得很低。譬如我是个60级的魔兽玩家,我就只对t2以上的套装有兴趣。我认为,这已经构成了所谓虚拟物品贬值的主要问题所在。作为一个主体的玩家,他在游戏里投入游玩,那么可以看到:一方面,他创造虚拟物品的能力在不断提升;另一方面,他对(整个)虚拟品的需求其实是在不断削减。那么对市场上来说,供给在加大,需求在萎缩。玩家会发现自己手上的物品越来越便宜。更严重的是,低级玩家创造出来的价值也会因为高级玩家的能力提升而压缩。听起来不是特别的复杂,但实际上,这些简单结论已经能够指导很多具体的设计了。这一篇仅仅是提出问题,面对同一个问题,其实是有不同的法去解决。那么,有什么好法呢?

⑨ 西方经济学分析为什么要遵守课堂纪律

学习来在先期发展的市场经济国家的实践自中产生和发展的现代经济学,对我们而言无异于免费午餐 人类的很多认识都是后发的,是在经历了以后的认识。我们是后发展国家,不仅在经济发展上具有后发优势,而且在经济学的学习方面同样具有后发优势。先

⑩ 经济学上课一般用的是什么教材

大学经济学专业课程:
经济学基础、中级微观经济学、中级宏观经济学版、政治经济学、财政学、货权币银行学、国际经济学、金融经济学、计量经济学、公司理财、经济史、经济思想史、当代中国经济、劳动经济学、产业经济学、网络经济学、会计学、统计学、国际贸易国际金融、公司财务、市场营销、企业经济学等。

经济学是一门很现实的学科。人民币升值还是贬值,石油价格的上涨还是下跌等等有关经济的每一条新闻无不触动人们的敏感神经,它关系着每个人的日常生活。经济学专业着眼于整个国家经济和区域经济,是一门基础性学科,它也是其他应用性经济学科延伸的母体。

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