㈠ 求网络游戏经济学方面的资料
络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?
行业内似乎一夜间突然产生了对虚拟物品、虚拟货币以及网络游戏的经济系统的浓厚兴趣。兴趣的来源不是说这个问题本身多么有趣,而是从业者发现这里出现了严重问题。
严重到什么程度呢?可能会导致一款产品的崩溃。”通货膨胀”、“玩家积累太多,消费不掉”,“职业打钱玩家冲击游戏经济系统”、“提高物品掉落率,人数反而下降”、“刷钱漏洞”……如此等等,实际经历过大型网络游戏的运营,这些问题或多或少都会遇见。——什么,你一个都没碰过?那真是恭喜你了。
且不管造成这些问题的实际原因是什么,但至少看起来都和经济有关。为什么会这样?作为游戏策划,我的从业经历不长,没有经历过单机游戏制作的阶段,但我觉得,面对这个问题,即使老革命也会犯难。因为经济问题(至少在网游之前)从来都不是游戏设计领域内的问题。游戏设计的重点永远是怎么获得“体验”,玩家如何博弈如何胜利如何装扮自己,等等;经济学对此没有太大兴趣,它的焦点是“价值”,也就是说:这个东西为什么值钱或者不值钱了?
有人会反对这个看法。因为很多单机游戏也是有虚拟金币和物品买卖等体验的,一些有模拟性质的角色扮演游戏或纯模拟游戏中,“资源”的调配成为游戏的重要部分或是主体,资源调配确实应算是经济学研究的一个领域。不过我认为这对游戏来说应当算做“策略”,它的核心是个体如何获得最优解,和我们说的经济问题截然不同。
经济的基本在于交易(物品流通)的存在,所以单机游戏(包扩十几人规模的联网游戏)是不存在经济系统的。那么之前我们在单机RPG里也会从怪物身上拣到钱,也可以从商店里购买道具,甚至有的时候你也会觉得钱多或者钱少了,这是什么?——我以为,这是RPG成长体系的一部分。在什么时候给你多少金币以奖励你的胜利并且提供你挑战下一关的资源,这其实和关卡设计没有太大区别。设计得好,你会觉得这游戏的钱“有用”,并且“恰到好处”——不会太多也不不会太少。
由于这种东西叫做“金币”或者“银子”,所以会因为现实经验的关系产生误会,认为这是一种虚拟的“一般等价物”。这种概念被引入到网络游戏里,却有些问题。因为就虚拟金币的实质来说,它不过是另一种玩家的成就,其实质来说,和其他可交换的虚拟物品没有区别。但其他的虚拟物品,通常是用这种物品来标价(无论对游戏策划和玩家来说)。
〔一个结论是,游戏世界内并无所谓真正的通货膨胀,游戏内的虚拟币贬值,其实际的情况是“虚拟金币”这个虚拟物品在变多。但是否“真正”并不重要,实际情况是,玩家发现手中的价值缩水了。这是不能接受的。〕
“贬值”意味着不值原来那么多了。我小时候一直都想不明白一个问题,为什么同样的东西有时候贵,有时候便宜,通过这种差价赚到的钱,是从哪里多出来的?同样,损失的钱,到哪里去了?说到底,物品(无论虚拟于否)的价值到底是怎么被决定的?
中学政治书上罗列了马克思政治经济学的说法,商品的价值由生产商品的社会必要劳动时间决定,后来我读多一些经济学方面的著作,才发现这个结论有极大的问题(社会必要劳动时间其实只决定商品的成本)。按照传统经济学的观点,价值由两个方面决定:一是使用价值,二是流通价值。
用这个来套网游,某装备A攻击+5,这就是使用价值;另一个装备B+10,B比A使用价值高;流通价值在于,市场上有多少对于装备A的需求。有人买才有人卖,一个物品最后成交的价格,由需求来决定。
相比于现实世界,游戏世界有如下两个普遍的情况:
第一,相比于现实世界,单个角色创造虚拟价值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常数十倍于现实世界,这是因为RPG核心就是基于成长和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——补充一句,这样设计并不是错。——于是,这个世界的虚拟品就以一个飞快的速度被创建出来,并且是越来越快。
第二,跟随着成长,玩家对虚拟品的需求很有可能不是在扩张,而是在不断地缩减。这个缩减包扩两个面,一个需求量的减少,一个是需求面的狭窄。后者则更为严重。为什么会这样?主要的原因是大部分的虚拟物品对成长后的玩家其使用价值变得很低。譬如我是个60级的魔兽玩家,我就只对t2以上的套装有兴趣。
我认为,这已经构成了所谓虚拟物品贬值的主要问题所在。作为一个主体的玩家,他在游戏里投入游玩,那么可以看到:一方面,他创造虚拟物品的能力在不断提升;另一方面,他对(整个)虚拟品的需求其实是在不断削减。那么对市场上来说,供给在加大,需求在萎缩。玩家会发现自己手上的物品越来越便宜。更严重的是,低级玩家创造出来的价值也会因为高级玩家的能力提升而压缩。
听起来不是特别的复杂,但实际上,这些简单结论已经能够指导很多具体的设计了。这一篇仅仅是提出问题,面对同一个问题,其实是有不同的办法去解决。那么,有什么好办法呢?
㈡ 网络远程教育经济学哪个学习比较好
国家批准了68所高校可以开展网络教育教学,因为网络教育不受时间版和地点的限制,因此权可以考虑一些大学广西以外,如经济学,东北财经大学网络教育是很不错的。
同时,由于你的妹妹是一个大学毕业生,似乎只有高中或高起专的课程,还要根据具体情况来咨询你的妹妹。
经批准开展68个国家,而教学型大学的网络,三个教学服务,即奥鹏教育,弘成教育,知识教育金,审批,如果有一个具体的情况,你可以去三个服务平台咨询。
㈢ 网络经济学考研
类似 电子商务
㈣ 网络经济学专业的就业前景
市场缺口较大,人才供不应求。放眼未来,网络经济将给我们带来千载难逢的发展机遇。市场研究机构的调查分析,由于网络经济的快速发展,传统经济部门对于网络技术与经济理论相结合的复合型人才有着迫切的需求。
然而,从现有主要经济部门从业人员的素质来看,很难满足网络信息时代经济高速发展的需要。目前从业者主要由两类人员组成,一部分是计算机网络技术人员,他们在传播技术的开发与应用中能够得以应手,但是他们不太了解经济运行的基本规律和工作方法,经济理论尤其是网络经济理论知识缺乏;另一类是接受过传统经济学教育的经济工作者,他们不懂网络技术,如制作多媒体、开发数据库等,面对大量的市场数据和信息,他们显得力不从心、无所适从。相关分析数据也表明,全国这类人才的缺口近100万,仅从金融这一个行业来看,人才缺口至少为3万人左右,而高校每年培养的人才有限。可见,相关专业人才的不足已经成为制约我国经济增长方式转变的瓶颈。
自20世纪90年代以来,以互联网为标志的信息技术革命步伐大大加快,“网络”从还只是少数专业人士熟知的名词,一下子出现在我们的眼前,真是“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。
2004年底,在中国教育和科研计算机网建设10周年大会上,国家教育部等8部委联合宣布,我国下一代互联网暨中国下一代互联网示范工程核心网正式开通。这是世界上规模最大的纯IPv6互联网,它以每秒10G的传输速率(相当于每秒传送15个VCD光盘存储的信息)连接全国20个主要城市的核心节点,高速连接国内外下一代互联网。通过下一代互联网,人们将进一步享受到网络带来的好处。高清晰度电视、强交互点到点视频语音综合通信、智能交通、环境地震监测、远程医疗、远程教育等都将得以实现。任何一个人都不得不承认这样一个现实,即对于未来的社会,网络是一个基本要素,它将对社会经济、科技教育发展,乃至国防政治都起到决定性的影响。
从目前网络经济的发展来看,可以从以下几个方面去把握它的特性:第一,网络经济是一种趋势经济,虽然网络经济还不是世界的主流经济形态,但它正在迅速地发展。其二,网络经济不是一种行业经济,很多人将信息产业归于第四产业,但是从网络经济对人类的影响和它的发展趋势来看,它已经超越了行业经济的范畴。其三,网络经济是信息技术(特别是网络技术)发展的产物。其四,网络经济是一种全新的经济形态,它对传统的经济学产生深刻的影响,从交易规则、理论基础、价值规律和产品的分配等诸多方面对传统的经济学提出了挑战。
在近十年的时间里,以网络经济为研究对象的网络经济学专业取得了长足的发展,不但在短期内迅速构建了学科体系和研究方向,而且培养了一批市场急需的人才。实践证明,网络经济学专业的设立是适应现代经济学发展趋势,符合市场经济发展的需要。网络经济学是一门旨在探索经济学前沿理论的边缘性学科,其研究内容跨越经济学、管理学、计算机与信息科学等领域,并由此衍生出网络经济与互联网、网络经济与电子政务、网络经济与电子商务、网络经济与企业组织、网络经济与产业和地区布局、网络经济与信息技术创新等一系列极具现实意义的研究方向。
㈤ 与互联网有关的经济学博士专业有哪些
网络经济学 人民大学
传媒经济学 中国传媒大学
可以关注管理科学与工程博士,电子商务与信版息管理方向;权经济类的较少,经济类一级学科有应用经济学和理论经济学,除了自设的点,还没有相关点儿在官方名录,国内目前有应用经济学一级学科的博士点的高校不算多,自设一般是设在这里
㈥ 网络经济学专业的课程设置
课程设置主要由经济学的核心主干课程和计算机网络技术方面的版实务课程两大部分构成。基权本上包括公共基础课、经济学基础、网络经济理论与实务、网络技术应用等几部分内容。
主干课程
软件技术基础、信息经济学、管理学、电子商务基础、软件项目管理等。专业选修课包括技术与市场、连锁经营、移动商务、电子媒体产业、通讯市场与业务、多媒体制作、网络游戏与市场化、数字产品盗版与产权保护、数字鸿沟、网络经济14定律等。
㈦ 什么是网络经济学
网络经济学专业培养的人才要有扎实的经济理论知识功底,同时还要具有系统的网络技术知识技能。这个专业培养的是实践能力强,适应网络经济环境下的复合性、实用性人才。作为“网络经济”的专业人才,他们要具备借助网络技术手段进行信息收集、整理以及模拟与预测,在技术手段的辅助下运用经济学理论分析并解决现实问题的能力。
网络经济学专业是近几年的一门新兴的研究网络环境下经济活动的交叉学科,其原意是把网络与经济学结合起来,用网络来反映经济问题,通过网络来构架经济模型。它的研究内容跨越了经济学、管理学、计算机与信息科学等领域,是典型的交叉性学科。
作为一个经济学与网络计算技术兼容的交叉学科,网络经济学在课程设置上体现了很强的交叉性和融合性。其中,网络经济学、网络金融学、信息经济学、软件项目管理等课程都是既渗透了经济学的基础知识,又涉及到了计算机网络技术的相关内容。同时,由于该专业是立足于经济学基础理论,同时兼顾网络信息技术的实际操作,又具有文理结合的交叉学科性质。
㈧ 网络经济学分类
电子商务的分类及模式
1.按商业活动运作方式分类
(1)完全电子商务内:即可以完全通过电子商务方式实现容和完成整个交易过程的交易。
(2)不完全电子商务:即指无法完全依靠电子商务方式实现和完成完整交易过程的交易,它需要依靠一些外部要素,如运输系统等来完成交易。
2.按电子商务应用服务的领域范围分类。
(1)企业对消费者(也称商家对个人客户或商业机构对消费者即B to C)的电子商务。商业机构对消费者的电子商务基本等同于电子零售商业。目前,Internet上已遍布各种类型的商业中心,提供各种商品和服务,主要有鲜花、书籍、计算机、汽车等商品和服务
㈨ 人大网络教育学院获得经济学学士学位的专业有哪些
国际经济与贸易、金融学、财政学、保险学
㈩ 网络经济学中的生产要素有哪些
常见的生产要素有劳动、资本、土地。劳动还可细分为工作时间、知识智慧,资本可细分为资金资本、设备资本、人脉资本