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粉絲經濟發展過程

發布時間:2020-12-21 22:40:59

㈠ 泛娛樂的發展歷程

2011年7月8日,騰訊公司副總裁程武在中國動畫電影發展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的「泛娛樂」構思。這也是整個行業內首次提出「泛娛樂」的概念。
2012年3月21日的「UP2012騰訊游戲年度發布會」上,程武正式宣布推出泛娛樂戰略,當時定義為以IP授權為軸心、以游戲運營和網路平台為基礎的跨領域、多平台的商業拓展模式。
「泛娛樂大師顧問團」也在此次發布會上成立:譚盾任首席音樂顧問,蔡志忠任首席動漫顧問,清華大學新聞與傳播學院常務副院長尹鴻任首席傳播學術顧問,陸川任首席影視顧問,Micheal Lau任首席玩偶設計顧問,韓國玄幻作家全民熙任首席文學策劃顧問。該次發布會上也宣布成立騰訊動漫發行平台。
同年,陳可辛、袁和平、奚仲文在騰訊游戲嘉年華上宣布加盟電影網游《天涯明月刀》大師顧問團,分任首席創作顧問、首席動作顧問、首席美術顧問。
在2013年騰訊游戲年度發布會上,泛娛樂大師顧問團升級,圍棋九段古力加盟,騰訊游戲還宣布與中國棋院、中國藝術研究院、中國舞蹈家協會等權威藝術機構達成戰略合作。也是在此次發布會上,騰訊動漫發行平台宣布升級為騰訊動漫,成為騰訊互娛旗下繼騰訊游戲之後的第二個泛娛樂實體業務平台。
同年,互娛旗下第三個實體業務平台騰訊文學對外推出,同時成立「騰訊文學大師顧問團」,諾貝爾文學獎獲得者莫言、著名作家劉震雲、蘇童、阿來加盟。
2014年4月,騰訊互娛正式走向台前。在當年騰訊互娛年度發布會上,程武對泛娛樂戰略作出了全新闡述,刷新定義為「基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟」。
同月,文化部發布《2013中國網路游戲市場年度報告》,提到了「泛娛樂」概念。這是中央部委報告首次提及泛娛樂概念。
2014年4月11日,奧飛動漫監事會主席羅育民表示,2013年花了10多億元收購其他公司,整合其業務,為的是向「泛娛樂產業」方向邁進。董事長兼總經理蔡東青表示,將打造以IP內容版權為核心的動漫影視、媒體、玩具、游戲業務。
2014年7月30日,在中國游戲產業年度盛會——ChinaJoy高峰論壇上,阿里、網路、小米、華誼、藝動、趣游、通耀等公司高管的講話,均提及公司「泛娛樂」布局思路與趨勢。
2014年9月,小米互娛副總經理程駿在第三屆全球移動游戲開發者大會上,發表了《泛娛樂趨勢下的跨界精品IP如何在手游中獲益》的主題演講。程駿表示手游第一大的IP群體是文學類的,第二大的IP群體是經典游戲類,第三大類的是動漫,第四是影視類,他認為只有IP的生長速度比較快,所以小米希望和更多的影視IP游戲合作。
同年9月,騰訊互娛宣布正式進軍影視,成立第四個業務平台「騰訊電影+」,並宣布首批明星IP改編計劃,包括了《斗戰神》、《QQ飛車》、《天天酷跑》、《洛克王國》、《屍兄》、《QQ炫舞》等互娛游戲、動漫、文學業務部門的明星IP。
王中磊、於冬、葉寧、黃群飛、李力、丁亞平等多位電影界重量級大咖也紛紛現身當天發布會,並在騰訊互娛藝術高峰論壇上與騰訊公司副總裁程武一起縱論互動娛樂時代IP的價值以及如何為電影注入互聯網基因。
程武坦言,電影是當下非常熱的一個產業,也是一門非常能夠展現想像力的藝術,越來越多公司都開始進入這一領域,其中不乏大型的互聯網企業。「騰訊電影+」還只是一個新兵,有許多需要學習和成長的空間,他希望「騰訊電影+」能通過電影實現IP價值的放大,打造人人喜愛和家喻戶曉的人物和故事,給行業真正帶來一些不同的視角與新的活力。
程武提到,對於騰訊互娛而言,主要是希望能夠基於自身優勢,夠探索一些新的可能性。這種探索,可以分成兩個層面:第一個層面,是對電影本身的探索。傳統電影工業一直都希望更好地擁抱互聯網,而互聯網企業也希望像改變其他行業一樣,帶給電影工業新的變革。可事實上,可以看到,無論是好萊塢還是中國,互聯網對電影的改變更多的還是在營銷上,對電影創作本身應該還沒有根本性的革新。相信未來互聯網肯定會對電影產生巨大的影響,只是對於一門藝術而言,未必是純粹因為類似大數據這樣的純理性手段,而是通過互聯網的連接能力,讓各種有奇思妙想的人、有技術專長的人匯聚到一起,讓像VR這樣的新技術,讓觀影大眾和前沿的思潮都能夠為電影創作所用,在題材上,創作手法上,以及觀影方式上產生新的形態。第二個層面,是在整個泛娛樂布局層面,互娛會探索一條路子,讓電影更好地融入到整個泛娛樂生態中,更高效地與文學、動漫、游戲等業務協同,讓一個IP快速實現增值。
博納影業集團董事長兼總裁於冬認為,中國電影產業或已經到了一個關鍵的拐點。在電影行業改革所面臨的困難還未得到根本性解決、電影行業自身也並未做好時,互聯網時代和金融資本時代的到來,對於電影產業產生的沖擊是巨大的、革命性的。作為內容製作的平台公司,應該做好准備在風口浪尖迎接這一時代的到來。王中磊認為「騰訊電影+」給影視行業帶來了兩部分的啟發和改變,一個是IP的豐富性,以IP為核心即「內容為王」,IP是影視行業最核心的部分,互聯網時代可以讓IP從一個死板的創意變成影視公司與觀眾之間的多元的情感連接,比如游戲轉為電影、粉絲互動等;另一方面,以前傳統影視行業是以創意者為中心導向觀眾,互聯網時代則是觀眾導向創意者。
萬達文化集團副總裁葉寧也認為IP是文化創意行業的原點,十分寶貴,但更重要的是IP背後的觀眾,這才是根本。互聯網時代「逼」著電影從業者從用戶的角度去思考問題,放下自我,觀察觀眾。參考好萊塢娛樂帝國經驗,IP的價值最重要的並不在於電影一塊本身,而在於滲透到其他不同平台。只要手握IP,就有可能去做線下主題公園或者創造其他新的用戶體驗方式,了解用戶吸引用戶,讓用戶願意買單。
華夏電影發行有限責任公司常務副總經理黃群飛認為,騰訊等互聯網公司已在風口,最有可能成為中國未來六大傳媒帝國。原因在於,好萊塢電影經歷上百年已經做得足夠強大成熟,美國互聯網的出現也難以撼動。中國的互聯網技術已經走在世界前沿,並且在傳統影視行業發展還不夠強大成熟時,互聯網公司已經加盟介入。
2014年10月,在中國國際網路文化博覽會上,時任文化部部長蔡武對騰訊關於泛娛樂戰略的思路和做法給予肯定。
2014年11月,騰訊公司董事會主席兼CEO馬化騰在首屆世界互聯網大會上發表主題為《連接時代的探索》演講。在演講中,馬化騰表示騰訊正回歸到最本質,基於通訊和社交優勢做連接器,並重點談及騰訊對於內容的重視,表示過去11年已在游戲為主的內容領域紮根下去,接下來希望以開放的心態和合作夥伴一起,通過影視、音樂、動漫、文學、游戲等互動娛樂業務構建一個開放的知識產權(Intellectual Property,簡稱IP)新生態。
馬化騰表示,基於連接和開放兩個原則,騰訊如果只是提供最簡單的連接,那就只是純管道,這種連接無法提供足夠的增值服務。過去11年來,騰訊在內容領域,尤其是網路游戲,已經紮根下去。中國互聯網發展了18年,從完全無序的不重視知識產權到越來越重視知識產權,雖然還沒完全解決問題,但經很明顯在改善,只有這樣整個互聯網商業模式才能成型,才能從影視、文學、游戲、動漫、音樂等領域延伸構成一個交織的、分層次的新生態。
2014年12月,新聞出版廣電總局主管的《2014年中國游戲產業報告》明確指出:騰訊等公司的「泛娛樂」戰略盤活游戲與其他文化產業融合發展。
2015年3月,人大代表馬化騰在兩會媒體會上表示,「互聯網與傳統文化產業的深度融合,正在成為一個市場價值越來越大的有機生態系統。保護網路版權、培育正版消費理念有利於激發內容創作者的活力,是促進文化產業振興的基礎,也有利於提升我國文化軟實力。我非常看好中國的文化產業,目前看起來還很小,但在影視、音樂方面,中國都將有長足的發展。內容產業最核心的就是版權,我們在很多領域呼籲保護知識產權。音樂、文學、動漫都會越來越正規化,我覺得這是大有可為的。」
2016年3月,全國人大代表, 騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰在全國兩會上提出了五個建議,其中包括《關於以創新為驅動,促進我國數字內容產業發展的建議》,在建議中表示移動互聯網的快速普及帶動了以移動終端為載體的數字內容產業進入發展的快車道,這將是我國文化產業振興的重大機遇。以優質IP為軸心、多種互動娛樂內容形態協同發展,將是「泛娛樂」發展的趨勢。提倡深度挖掘 IP的價值,系統性地綜合開發這些IP產業。實現IP的多角度開發,使IP的價值得到真正的重視和體現。

㈡ 粉絲經濟為什麼會產生

對於粉絲經濟的定義,很多學者有不同的說法,筆者認為相對恰當的一種是:在粉絲文化影響下,粉絲和被關注者之間關系形成一種比較緊密的聯系,通過口碑營銷形式收獲經濟利益,從而達到經營創收的目的的一種新型經濟形式。主要有兩種特性,第一是依靠粉絲對於自己的偶像的忠誠度而提高自身的消費行為,第二是精神情感消費對於粉絲經濟的發展起到突出的作用。這兩種特性主要體現在粉絲為了自己的偶像的知名度和銷量,會購買專輯、演唱會門票,以及明星所喜歡或代言的商品等,商家抓住粉絲的心理後衛粉絲用戶提供多樣化的商品和服務,粉絲的種種行為最終轉化成消費,實現盈利,不斷強化粉絲經濟的發展。

粉絲經濟興起的原因

(1)娛樂方式的多元化的經紀公司的包裝

娛樂方式的多元化使得偶像可以通過各種方式出道,例如參加綜藝節目、拍攝網劇、發行數字專輯等,不再像以前的藝人要想成為偶像的途徑十分有限,只能依靠傳統的模式,新的出道的方式增加,為粉絲經濟的發展打下良好基礎。而且,如今經紀公司在推出新的偶像之前,會給每個藝人設定一種人物形象並依此進行包裝,滿足大眾對於偶像的設想,因而會得到一大批擁護的粉絲。

(2)互聯網技術的促進

「粉絲經濟」的迅速發展,離不開互聯網技術的重大推動,互聯網技術不但突破了時間和地域的限制,而且為大眾提供了解偶像、親近偶像的平台。通過這些虛擬平台,粉絲可以及時獲得藝人的最新消息,偶像們也可以通過開通微博和直播等與粉絲進行交流。這些溝通交流的平台,使得粉絲加強了對偶像的情感依賴和認可,進一步促進了情感消費和物質消費。



(3)移動支付的普遍運用和電商行業的發展

在移動支付時代,因為淘寶和天貓等電商行業的蓬勃發展,為粉絲們追星提供了更加便捷的渠道和方式。粉絲們可以通過支付寶,微信等支付工具輕松地為自己的偶像打賞,購買偶像的專輯,偶像的演唱會門票,偶像代言的產品和各種周邊產品。網民們已養成了良好的付費習慣,願意為自己的審美、為自己內心的追捧付費,為心儀的偶像買單,向自己的情緒代言人打賞。

(4)越來越專業化經營的粉絲組織。

隨著偶像明星的增多,粉絲群體也是不斷地壯大,區別於90年代的粉絲,現在的粉絲組織具有更強的專業分工和組織性,他們會定期在主流媒體平台上發布偶像消息來保持偶像的曝光度,同時為其他粉絲提供信息交流、和明星八卦的平台。此外,一種新型的職業粉絲開始出現,這類粉絲主要是為經紀公司或藝人所僱用,根據藝人的需要在不同場合配合宣傳等工作,使得更好地引領粉絲群體的話題和輿論走向。這一群體的擴大使得粉絲經濟的發展更為有序靈活。

㈢ 近幾年網路發展的快,好多新概念都搞不清楚了,粉絲經濟是什麼意思

粉絲經濟泛指架構在粉絲和被關注者關系之上的經營性創收行為, 是一種通過提升用戶黏性並以口碑營銷形式獲取經濟利益與社會效益的商業運作模式。

㈣ 如何發展粉絲經濟

粉絲經濟就是從粉絲那裡獲得經濟收入,在網路中關於粉絲經濟的講解有很多,有時候我們也不需要參考很多而迷失了自己的方向,粉絲經濟最簡單的理解就是想如何通過粉絲來獲取收益,這里的收入也是需要為粉絲提供一定的服務或者是商品,或者優惠之類的活動,讓粉絲願意去做,願意把錢花在你身上,這種復合情理的交易算是一個有效的粉絲經濟,粉絲經濟不是欺騙,而是平等互惠的交易。

要做粉絲經濟的時候一定要做好平台本身和粉絲之間的互動才行,這樣才能更好的做好粉絲轉化,而這種粉絲互動,都需要大家針對自己的領域去尋找合適的方式去跟粉絲互動,因為媒體的領域不一樣所以做互動的方式也略有不同,最常見的互動就是定時為粉絲提供粉絲想了解的內容,畢竟粉絲關注你就是想從你這里學到知識,了解他想知道的內容,經常更新也是為了在粉絲那裡刷一下存在感,這樣可以增加粉絲對我們平台本身的粘度,為後期的粉絲轉化做好鋪墊。

基於粉絲經濟上社群營銷主要包括以下幾點:

一是要調集粉絲。運用微博獲取新用戶;運用論壇維護用戶活躍度;運用微信做客服。

二是要增強粉絲參與感。讓粉絲參與其間,提出建議和需求,由工程師改進。增強用戶的主人翁感。

三是要增加自我認同感。通過爆論壇、粉絲節、同城會等活動,讓用戶固化「我是主角」的感受。

四是要建立全民客服。從領導到員工都是客服,都與粉絲持續對話,讓其覺得自己是被重視的,有問題第一時間解決。

㈤ 互聯網時代,如何讓「粉絲經濟」朝正確方向發展

動之以情~~要真正理解「粉絲」的心裡需求,真正理解他們,並設身處地的為他們謀劃。
曉之以理~~~用生動活潑的形式,像他們傳遞正確的三觀
戒之以律~~指定更為合理的粉絲經濟運行規則,並輔導全社會遵守。
誘之以利~~讓大家認識到其中的好處,自然就會運行。

㈥ 運用經濟知識談談粉絲經濟發展的意義

運用的是口碑營銷

㈦ 如今電影粉絲經濟的大環境對國產電影的發展有什麼利弊

針對粉絲經濟的電影不一定都是爛片。看怎麼說吧,如果說有大牌參專與就是針對粉絲屬效應的話,那麼你的這句話就變成了,有大牌參與的都是爛片,顯然這句話是有問題的。大牌之所以金貴,除了擁有大批的粉絲能帶來粉絲效應外,他們的演技也是被人們所認同的。

㈧ 目前自媒體非常火爆,很多人都通過自媒體發家致富,對於自媒體時代的發展,你怎麼看

自媒體是指為個體提供信息生產、積累、共享、傳播內容兼具私密性和公開性的信息傳播方式。

換言之,我們傳統的主流媒體,已經不能用一個「統一的聲音」來告知大眾對或錯了,新媒體時代的每個人,都可能成為自媒體的推動者,大眾更樂於從獨立的資訊中獲得信息,做出判斷。其實,自媒體的趨勢也並非一蹴而就,早在上個世紀,著名傳播學家麥克盧漢就提出過「媒介即信息」的理論,所以,自媒體的暴熱,也可謂有史有據!

當然,自媒體也有其自身不成熟的地方。沃瑪國際傳播機構總結:影響力無法被量化。我影響了有影響力的人,他又影響了別人,這個無法被量化。自媒體的價值絕對不是CPM、CPT、CPS這樣粗陋的數字,而是按影響力來計算。其次,很難找到養活自媒體人合適的方法,付費閱讀,對用戶來說貌似並不樂觀。第三,自媒體背後終究是個人,是人就會有江郎才盡的時候,到時候,自媒體是否又會轉換為傳統媒體的機構以求生存?第四,自媒體因其自由,必然是魚龍混雜之地,如何篩選?如此種種,都將是擺在自媒體面前亟待解決的問題,也許只有解決了這些問題,自媒體才真正可以從一個瘋丫頭蛻變為妙齡女郎。

但是,不管怎麼說,褒也好,貶也罷,自媒體的興起無疑是這個春天一抹靚麗的色彩,多少年被傳統媒體把控的信息格局被打破。自媒體必然會將接地氣、說人話、有個性這三大特點,進行到底

㈨ 粉絲經濟中粉絲起到什麼樣的作用

是發展粉絲經濟的核心基礎,先有一定數量和質量的粉絲才能發展粉絲經濟

㈩ 大陸自媒體行業的發展歷程是什麼

1872年傳統媒體在上海誕生,網路媒體的誕生要從1995年《中國貿易新聞網》上線開始算起,2005年新浪博客上線代表者Web2.0媒體成功的進入到中國,同年我樂網也成功引進視頻分享模式打開另一扇窗,2009年新浪微博上線成為引爆自媒體人的一個助燃劑,2011年微信的上線一直到2013年的火熱興起,成功的把自媒體轉移到手機自媒體上。
從媒體的發展可以看出過去的媒體時代,因為信息的壟斷,造成壟斷的話語權;現在隨著互聯網的發展,包括微信,微博這樣的工具的發展,使每個人都可以成為媒體的發言人。
2003年,美國人提出了「wemedia」這個術語,中文翻譯過來是:自媒體。

2005年,Blog進入中國並開始在社會公眾層面上得到認知。Blog是早期互聯網個人網站之後的自媒體典型應用。到了08年的Blog全盛期,中國有1億博客之巨。
2009年,新浪試水微博,並藉助它強大的媒體屬性,將微博推向彼時中國頭號互聯網應用之一。11年新浪微博走到其巔峰狀態。即便在今日已經不復昔日之輝煌,依然號稱每日有6000萬活躍用戶之眾。它是博客之後的又一個典型的自媒體應用。
2011年,騰訊推出微信,一開始作為一個用於人際傳播的個人通訊工具。12年,微信推出公眾平台(公眾賬號),隨即引發大量機構和個人入駐,開設自己的賬號。某種意義上講,被微博擊敗的博客,在微信公眾平台上得以重生。時至今日,微信公眾賬號有800萬個,相當於每160個中國人就擁有一個公眾號。在微信公眾號中,有著大量的個人自媒體,並在這些自媒體基礎上,形成了自媒體聯盟。

如果把05年的博客視為自媒體的起點的話,中國自媒體已經走了十年的路程。如果再推到更早的個人網站,那就是有近二十年的光景了(不過早期個人網站無論如何是達不到百萬這個量級的)。但自媒體之風起雲涌,並隱約呈現出百花齊放的商業套路,的確是微信公眾賬號催動的。

雖然微信公眾平台是2012年推出的,但2012年只有一些早期的玩家,也大多屬於試水性質。到了2013年的時候,很多人都意識到,這是一個極強的媒體工具。拜兩個原因所賜。

其一,移動互聯網隨著智能手機的普及,越來越深入到普通中國人之中。與微博不同,微信公眾賬號允許長文本--140個字有時候實在說不清楚什麼,而與博客不同的則是,微信公眾賬號的閱讀,在手機上便能完成。

其二,更重要,微信公眾賬號依附於一個強大的社交網路:朋友圈。這是為什麼諸個新聞客戶端也引入了類似公眾賬號的自媒體功能,但依然無法和微信抗衡的原因:它們缺少一個社交網路。根據騰訊官方數據,80%的用戶通過朋友圈進行閱讀。

更何況,微信還有強大的人際傳播場景(點對點通訊),群體傳播場景(群),這都會助長公眾賬號文章的閱讀量達成。

2014年,自媒體開始收割。

一些個體通過運營自己的自媒體賬號,獲得了商業上的變現。這里包括為商業公司鼓吹,包括投放商業公司硬廣,也包括成名後作為一個KOL出入各種會議講座,成為公司顧問。

還有些自媒體賬號,影響力巨大,形成了一定意義上的粉絲經濟,組織「**會」、售賣「**牌」貨品,做得風生水起,不亦樂乎。

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