1. 國內動漫營銷現狀和前景
問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。
問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。
動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。
2. (1)漫畫中的地方保護 ( )①是與市場經濟的特徵相違背的 ②從一定程度上助長了制假售假活動的蔓延
(1)A.,(2)B.,(3)D.。
3. 現今的動漫發展趨勢
日本動漫產業前景黯淡 日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。 但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。
如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。
「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」
另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。
如今,日本政府已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。
青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍 一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。
■青少年:喜歡日本動漫
在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。
■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後
第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。
前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。
全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。
■呼籲:政策支持很重要
業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。
閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。
日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界 5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。
通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。 目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。
日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。
其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。
第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。
政府大力扶植動漫事業
為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。
據日本《朝日新聞》4月10日報道,日本外務省還決定利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得。
4. 詳細介紹日本的漫畫行業2
在日本,動漫產業已極度發達完善,這兩個子產業也分工明確,籠統地一概而論無法盡述。 1、編輯制度 日本漫畫作者一般是沿著這樣一條路線成功的:畫短篇漫畫參加各種漫畫賞(就是比賽);入圍後被雜志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商業短篇;如果短篇成功,開始連載長篇;如果長篇效果顯著,那麼有可能會「動畫化」(這是一個舶來詞彙,意即漫畫改為動畫的過程)。在這中間,如果讀者認為某部作品不夠吸引人,那麼立刻下檔停載,就是所謂的「腰斬」。 這一整套完整的過程,保證了漫畫的可看性。由於雜志所載的漫畫是經由讀者喜好決定的,所以當然受到讀者的歡迎;又因為周連載方式必須能吸引讀者眼球,所以畫面的質量必須優秀,情節必須曲折。總的來說,日本商業漫畫成功的原因就是適應讀者需求,而更深層的原因,則是競爭。 2、漫畫雜志的競爭 市場化經濟體制的核心就是競爭。競爭是促進產業進步的動力。日本漫畫業已是一個十分成熟的產業,雜志社間的競爭自然必不可少。 日本漫畫雜志依照消費群體不同而籠統分為男性向(以男性讀者為主體)和女性向(以女性讀者為主體)兩類。對於女性向的雜志,本人了解不多,故以男性向雜志為例,介紹一下漫畫雜志的競爭情況。 日本男性向漫畫雜志又基本上分為兩類,即少年漫畫雜志和男性向成年漫畫雜志。截至2003年,日本又少年漫畫18本,男性向成年漫畫43本。從數量上來看,男性向成年漫畫雜志比少年漫畫雜志多很多,但如果看看銷量,少年漫畫雜志就遙遙領先了。畢竟,喜歡漫畫的還是少年多一些。 日本少年漫畫行業三足鼎立,作為頂樑柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占據了大部分市場。既然同為少年漫畫雜志,又同為周刊,自然要瓜分同一市場,真是想不競爭都難。下面,我就具體分析一下,影響漫畫雜志生死的發行量究竟取決於哪些因素。 3、影響發行量的因素 眾所周知,發行量就是一本雜志的命脈。發行量越大代表雜志越成功。而在已經完全商業化的日本漫畫界,發行量更是直接決定了雜志社的商業利益,是追求利益最大化所必須重視的。一般來說,影響漫畫雜志發行量的因素主要有以下幾個方面。 1)購買「慣性」 現在常看到許多人說「XX雜志雖然不太好看了,不過我還是會買,習慣了。」這是消費者的習慣性使然,這對雜志而言是天然的幫助。購買雜志的人產生對作品的逆反和厭倦心理,以及銷售額自身發生變化往往也會在開始購買的一兩年後才出現。這樣的事情很多,也這往往是購買「慣性」和消費者「本性」之間的轉折點。 讀者在一兩年後購買的雜志會有變化,從確實感受到質的變化到實際上發生讓人無法容忍的變化需要經過半年以上的時間,而且這個過程往往讓人感到十分煩悶。讀者在慣性購買階段往往不需要繼續購買的理由,如果不給一個強刺激他們會一直買下去。但任何一個和他們價值觀發生根本沖突的理由都會讓他們立刻停止購買,日後他們會把一切責任推給這個令他們停止購買的問題。 2)招牌作品 這里所說的「招牌作品」是指一本漫畫連載雜志中,被90%以上的讀者關注,並且他們在向沒看過這本雜志的讀者推薦時常被拿來充門面的作品。這種招牌作品往往被稱為「雜志的臉」。有趣的是,雜志好壞往往並不取決於「招牌作品」是否好看。作品平均質量高,或單行本(即把連載作品合成一本或幾本單獨的書發售)銷量好的雜志,都可稱為「好雜志」。但這和「周刊銷量好」的雜志並不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龍珠》連載完成後,《Jump》的銷量由天文數字653萬冊,滑落至四百餘萬冊,就足以說明「招牌作品」對雜志銷量舉足輕重的影響了。 3)熱衷度與發售日期 雜志的內容常常受讀者年齡的限制,因此造成體裁和流派上的限制,所以會存在一種單純從銷量上看不太暢銷的作品,但它們又擁有一些熱衷於此類作品的「死忠」讀者群體。這種讀者往往會由於對某作品熱衷而完全忽略其它因素,從而拉動一部分長期銷量。 有趣的是,對周刊雜志而言,發行日的不同也會影響銷量。特別是都在周三發售的《Sunday》和《Magazine》,這也直接導致了讀者層的不同和選擇心理所帶來的銷售大戰。 4、這種制度的弊端 事物總是具有其兩面性。日本漫畫產業市場看似十分完善,實際上仍有許多不足。而這些不足大多是由於過分追求銷量所帶來。 1)跟風現象嚴重 前面已經說過,讀者的喜好決定雜志社出什麼漫畫。這樣一來,一部優秀作品之後,必然緊跟而來大量的同類型跟風作品,嚴重影響了市場的多樣性和作者的積極性。好在雜志社也意識到這一點,會有意識地減少跟風作品,多推出創新作品。 2)招牌作品拖時間,不完結 可以說,精明的日本雜志商們認准了招牌作品的影響力與讀者的慣性購買力,所以招牌作品不斷添加新劇情,拖延完結時間。讀者對同一類型劇情看多了也會厭煩,於是招牌作品原來緊湊嚴謹的劇情被越拖延越玄乎,越拖延越離奇,讀者也越來越累。 這樣帶來的惡果是讀者的心態疲倦。舊讀者早已長大(不是誇張,《七龍珠》連載十年之久),而新讀者不知道前面劇情,看著沒頭沒腦。而一旦停載完結,又要冒失去更多讀者的危險,所以許多優秀作品就在這樣不尷不尬的情況下被一天一天填入了冗長而離奇的劇情。(在這一點上,香港漫畫雜志學足了師父,一部《龍虎門》拖了二十年,劇情也由當初的小混混斗毆發展成世界武林至尊爭霸了)。這無疑對整個市場是不利的。 3)低齡化和低俗化 這兩點似乎看似矛盾,實則不然。日本漫畫界經過長時間的發展,市場已趨飽和。若要進一步擴大,就只有吸引不同年齡層的讀者。於是劇情越發單薄和直接,成年漫畫變成了供中學生看,少年漫畫就只好從小學生甚至幼兒那裡搶讀者了。這一點,從少年漫畫中越來越少的漢字和越來越多的假名(相當於拼音)中就可以很清楚地看出來。 由於劇情單薄,又要吸引眼球,作品就只好日趨低俗。打鬥漫畫動不動就打得滿身是血,生活漫畫全是些身材發育過好的女生搔首弄姿,大打擦邊球。這也是過分追求利益所帶來的惡果。 日本動畫業淺談 動畫,無疑是動漫業中較大的一部分。它的投資大,收益大,附屬產業多。當然,如果,不成功的話,賠錢也多。首先,就介紹一下日本動畫製作流程吧(和我們一般想像的很不相同)!1、日本動畫製作流程簡介
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。
日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。
日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。
當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分
1)前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
2)中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。
說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
3)後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業,也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。
至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫「來錢」的方法,即收益途徑。
2、日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以我也以電視台為主介紹。
動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。
按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。東京電視台的岩田圭介坦言東京電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,東京電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。
日本TBS電視台的源生哲雄是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢?
這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
3、動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。
上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年)。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的……
雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!
1)電視台之間的競爭
所謂「電視台之間的競爭」,自然是指同類型作品。日本雖然沒有像中國中央電視台那樣強大的無與倫比的「中央」電視台,但他們也有一個半官方的「日本廣播協會」,即NHK,另外還有五個民間電視台實力較強勁(分別是日本電視、TBS、朝日電視、東京電視和富士電視),基本把持著日本電視台市場。而且像朝日電視和TBS在資本構成上也早已傳媒系統化、立體化了。有趣的是,大多早期原創動畫都是由地方小電視台製作。究其原因,一是動畫投資比電視劇成本高很多,二是原創動畫風險比由漫畫改編的動畫要高很多。高投入、風險大的原創動畫在股權復雜的大電視台里很難通過,而相對股權集中的地方台來說,更有可能通過那些原創動畫。
如果單看以上方面,地方台在和大電視台的競爭中吃不了太大的虧。但是,近年來地方台的日子越來越不好過。這主要是技術落後的原因。
2)播放技術的競爭
這里所指的技術,不是動畫製作技術,而是指電視台播放的技術。想講清楚這一點,首先要了解日本《電波法》和《廣播法》有關規定。據規定,不允許NHK這樣的半官方電台單獨向全國播放,必須以五大民營電視台為中心,結合地方台組成網路,把NHK和五大電視台的節目,通過各地方台轉播給觀眾。因此,地方台還是有自己的生存之道的。
但是,衛星電視的普及改變了這一點。可以這么說,高科技的發展直接影響了日本電視動畫的進程,使動畫質量得到跳躍式提高。不少動畫畫質都達到DVD級別,這便得益於衛星傳送及數字電視的普及(離我們好遠啊)。
早在1997年,日本就已經開始用通訊衛星進行收費多頻道數字電視的播放,但由於觀眾並不習慣花錢看電視,再加上要加裝專門設備,所以進展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大電視台開始用廣播衛星進行數位元組目的免費播放,使觀眾一下增加許多。如果大電視台把節目放在衛星頻道,不通過中轉站(也就是地方台),直接給全島觀眾看,地方台就失去了存在的意義。而在動畫產業尤為嚴重,因為數字化動畫和模擬信號動畫在質量的差距實在太大,就好像寬銀幕影院和街頭錄像廳同時免費開放,觀眾的選擇是顯而易見的。
而數字電視的推廣更讓地方台雪上加霜。由於數字電視在歐美流行,一向重視科技的日本不甘人後,甚至將普及這種新玩意兒當作一項國策。不只是衛星電視,連當地電台也得用數字信號。預計在2006年完成全面改造,2011年將在全島停止模擬信號輸出。
雖然數字電視在所有方面幾乎都超過模擬電視一大截,但對於電視台來說,需要花費大量的資金購進播放設備,來進行這種沒有直接收益的長期投資。大電視台有的是錢,無所謂,而對於已經被衛星電視拖得捉襟見肘的地方台來說,則是一筆不小的負擔了。
總的來說,地方台有消失的趨勢。目前尚不能界定這一趨勢對產業發展的好壞,是否消失也得視未來情況而定。但是,如果富有創新精神的地方小台倒閉,那麼以後可能真的只能看到完全商業化的快餐動畫了。至少對於消費者,尤其是和日本電視動畫收視率關系不大的中國觀眾們,這決不是一個好兆頭。
3)播放檔期的競爭
所謂「檔期」,就是播放時段。我們常看到日本動畫分「黃金檔」和「深夜檔」。一般觀念認為,黃金檔多是商業快餐作品,而深夜檔則是注重暴力和挑逗、大打「擦邊球」的給成人看的動畫。其實這種說法也不盡然。實際上,日本電視動畫經過多年的發展,如今已形成一套關於檔期分段的基本框架:晚上8點半至10點半是「黃金時段」,播放面向青少年或老少咸宜的動畫;深夜時分播放面向高中及以上至成人的動畫;周六、日上午播放面向兒童的動畫。作品年齡區十分明晰,而且實行多年。
然而自從1995年起,自從怪物級的深夜檔期電視動畫《新世紀Evangelion》取得空前絕後的成功後(為什麼叫「怪物級」?因為它曾取得40%的收視率,無數優秀製作人因為和它競爭而破產),大量電視台忽然注意到深夜檔這塊一向忽視的蛋糕。一時之間深夜動畫猛增乃至泛濫,甚至許多專供幼兒看的動畫也不顧它們的觀眾早已被家長強迫睡覺的事實,也擠入深夜檔試圖賺錢。後來,深夜動畫受衛星頻道影響而有所下滑,但深夜檔期從此也不只是專供青年向乃至成年向動畫播放了。
最近,檔期上又有新變化。從2002年4月起,日本把隔周雙休改為每周雙休。幾乎同時,敏感的東京電視台也新設了周六上午7:30後的全新少兒動畫檔期。上文提到的那個說什麼「『孩子們覺得好看』是出發點」的岩田圭介認為,以前隔周雙休制度使收視率和學校是否放假息息相關,而一旦每個周六都不用上學,那麼那個時段的收視率一定可觀。按照東京電視台統計,這個決定十分成功,整個星期同類節目收視率上升了好幾倍。看到有人嘗到了甜頭,其它電視台也蠢蠢欲動。許多成人向動畫也不顧它們的觀眾累了一周早已呼呼大睡的事實,打破頭也要擠進去試圖賺錢(這是市場經濟必然結果還是盲目呢?)
以上基本上略談了日本商業電視動畫的競爭,而對日本商業動畫全貌也基本提及。沒有理由不學習先進經驗,接下來該是如何學為己用了。
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