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動漫與經濟發展

發布時間:2020-12-09 06:11:16

1. 求一論文,關於動漫的發展

"動畫是一個電影類型,不是兒童片(當然在目前的中國是沒戲)"徐克語。英語中把漫畫分為兒童看的"CARTOON(卡通)"和青少年看的"COMIC(漫畫)",在動畫界也是同樣。所以20歲的我看動畫片沒有什麼可奇怪的。

認為動畫片是"小孩子看的"的觀點,形成的原因主要是:我國的動畫片針對的年齡層太小,不但國產的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的。所以無怪乎去年引進的《灌籃高手》會引起轟動,相信很多大人也看見《灌籃高手》後會驚呼:"居然還有適合高中生看的動畫片!?"這真是中國動畫業的悲哀!

世界的動畫大國,當然是美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同?quot;老美"的動畫以數字化的電腦製作為主,號稱"美國沒有'動畫繪制人'"。其特點是誇張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率,爽快的性格。代表有狄斯尼;華納等公司。而日本的動畫以賽璐璐和噴筆繪制為主,體現的是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型,內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多(1995年的超人氣大作《新世紀Evangelion》創造了3分50秒定格且無對白的記錄,但銷售量仍排亞洲第一,庵野大神的功力真是高深莫測!),節奏也較慢。代表么……吉卜力、GAINAX、SUNRISE、東映……

而中國動畫擁有的是什麼呢?只要談到這個話題,很多"專家"都會這么說:"民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國後的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河……"再往後呢?再往後則是單調生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發音象3歲孩子,還有毫無感情的對白……。可以說,中國動畫觀眾沒有7歲以上的!!我們可以毫不客氣地稱之為"幼園動畫"。

然而,形成"幼稚園動畫"的原因又是什麼呢?我以為有以下幾點:

一、動畫片的概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位:

前面提到了,很多人認為動畫片是小孩子看的,因此從編劇到配音都極盡幼稚童趣(所謂)"之能事。因此把觀眾年齡層次定位在了一個想當然的低谷中,效益不好也是理所當然的了。可在日本,動畫片分為了3個等級,分別面對3-12歲;12-18歲和18歲以上的年齡層。美國更是把動畫片做得老少兼宜,如《獅子王》。解決方法:盡快改變對動畫片的認識。

二、題材陳舊且無聊:

國產動畫片的題材似乎除了"葫蘆娃斗妖怪"、"琴島和海爾"就是"大灰狼和小白兔"、"頭兒子和小頭爸爸",這些東西,小學2年級以上就沒人看了。說得再不客氣點,日本的三流科幻片《鹹蛋超人(奧特曼)》(按某些人的習慣把它歸入動畫片)都比它們來得好看。解決方法:考慮採用受歡迎的劇本(如金庸小說)或年輕人寫的劇本(接近青少年喜好)。

三、技術落後或盲目使用"新"技術:

看起來,中國動畫恐怕還停留在老式的"塑料紙+水彩筆"的"幻燈式動畫片"階段吧(未證實),既沒美國的數字化技術流暢,動感強,也沒有日本的"賽璐璐+噴筆"柔和,美觀。偶爾有趕趕時髦,用電腦著色的作品也是用"畫筆"一類的簡單軟體"填空"。色彩方面已不是缺乏過渡感,而是乾脆完全沒有。不要說與美、日的優秀CG(電腦繪圖)相比,就連傳統的手繪也不如,充其量也就是比小兒塗鴉略高一籌。如果有人指著電視屏幕上的一堆單調的色塊得意地說:"這是咱們國家用電腦製作的動畫片",那麼我只想找個地方大哭一場!解決方法採用真正的新技術或更美觀的傳統技術(比如水墨畫)。

四、計劃經濟時代的荼毒:

我國的動畫片大多出自"XX電視台動畫部"或"XX美術製片廠",這些都是國家資金在支持,經濟效益當然要排在社會效益的後面。於是乎,動畫片成了沒人愛看的"幼兒公益廣告"或"幼兒教育節目",當然也就比不過外國的"文化侵略"啦。國家與其不厭其煩地投巨資生產既沒市場又沒觀眾的垃圾片,不如花點力氣營造一個良性動畫市場解決方法:動畫製作商業化、市場化。

五、外行指揮內行或外行指揮外行加上缺乏敬業精神:

現在什麼樣的人都在搞動畫,內行也搞,外行也搞,只是因為它賺錢。"因為現在一般是決策者、策劃者是製作人,而不是具體搞動畫的。這好比一個不會開車的人教別人開車,由比而出的毛病,車也肯定搞不好了。"(徐克語)而國外"加工片"的泛濫,更導致了我國本來就少有的有能力的專業動畫人員的思路匱乏,不思進取,夜郎自大。既然"動畫片是給小孩子看的東西,小孩本來就沒有欣賞的能力,也就用不著花大力氣製作",因而也就有很多人可以以此為借口偷工減料。解決方法:培養專業的動畫製作隊伍,並合理使用;強化工作人員的職業道德。

聲優質量低劣:中國播放的動畫片,無論是國產的還是國外的,配音不但毫無感情,而且跟角色的年齡,個性不符合。普遍配音的年齡小於角色的實際年齡,經常可以看見我國配音的外國動畫片中的高中生尚未變聲(例如月野兔)之類的情況。而無論是"酷哥"還是搞笑專家,在國內都是"千人一聲"。港台的聲優雖然有些"嗲",但配音的效果與角色本來的年齡,性格到沒什麼大的出入。解決方法:提高配音演員的素質,可以學習日本,將優聲當作明星宣傳,既促進了他們的上進心,又使動畫片更加正規化。進品片放原聲既體現了原來的氣氛,又節省了經費,又何樂而不為呢?

如今的青少年,看的是《灌籃高手》、《口袋妖怪》、《花木蘭》,喜歡的是"酷"。而充滿"鄉土"氣息的國產動、漫畫早已無法滿足他們的慾望。近來出現了一些本土漫畫雜志,雖然臨摹、半臨摹的作品還比較多,但總是邁出了第一步。而我們的動畫業呢?悲哀啊,悲哀啊!

我國引進動畫片(尤其是日本的)時,由於引進者並不知道什麼樣的動畫片會受青少年歡迎,因此他們只能找一些他們看起來似乎可能比較會受國內觀眾歡迎的,且內容絕對"健康"的片子引進到國內。(不排除某些人想實施"地方保護主義的可能性)大人氣的《新世紀EVA》可能就是因為內容有一些"血腥(?)"或"少兒不宜"而無法為一些人接受。或是因為內容涉及灰色人生觀,人們擔心"少年兒童無法理解",或是想杜絕"文化侵略",或是還有其它一些不為人知的原因而真索性"寧可錯殺三千,也不放過一個",不予引進。或者更簡單的原因:他們根本不知道還有這么一部受歡迎的動畫片(!!)。

說到"文化侵略"又想起n年前X市(還不是一個小地方、好像是深圳吧)某人發起的"全市中、小學生聯名告別卡通"的鬧劇。我要說的是:防止"文化侵略",靠"告別"是沒有用的,只有製作出真正吸引觀眾的精品才行。

最近的《寶蓮燈》可以說是中國動畫的最高水平了。實際上,《寶》的水平絕對不低於日本(當然《EVA》還是沒法比),但它還是失敗在題材上--這種老掉牙的題材,如果不經過再創作,是沒有生命力的。當看到晚報上提到《寶》首場由於張信哲而爆滿且初中女生佔大半時,我的心情的確只能用"悲哀"來形容一部動畫片需要歌星來拉票房,不是動畫業的悲哀又是什麼!

悲哀啊,中國動畫業者。

悲哀啊,中國動畫觀眾……

我不想這樣悲哀下去了,可是誰能幫助我呢?……

不在悲哀中爆發,就在悲哀中滅亡!

2. 運用經濟生活知識說明材料二對我國動漫企業的發展有何重要啟示

我國動漫企業的發展戰略要正確。
其次,我國動漫企業的核心競爭力在於自主創新
第三,我國動漫企業要注重企業信譽與形象,走品牌發展之路,打造品牌。

3. 運用第三產業的知識回答 加快發展動漫產業的經濟意義

一、 動漫商品,具有產業化的標志

動漫是商品,具有經濟價值和經濟效益。中國動漫產業之所以落後,一個關鍵性因素在於出版行業的產業意識的淡薄。國外出版業經營是一種市場化經營,以追逐利潤最大化為目的。不論動畫片,還是漫畫書,都是商品,投資動漫可以獲得高額的利潤。而國內出版業和動畫業長期處於計劃經濟的意識之下。拍動畫片的目的主要在於社會效益,向少年兒童傳播中國傳統文化。

漫畫和動畫都是具有想像力的文化載體。每一部動畫片、每一本薄薄的漫畫書,都表現了作者對社會、對世界的認識,體現著某一個國家、地區的文化價值和文化精神。正因如此,動漫有著極強的教育功能。強調動漫的教育功能,這是中國動漫的必然責任。而動漫的文化教育功能的最終實現,有賴於整個動漫業的產業化進程。動漫的價值不僅體現於動畫片的播發,漫畫書的發行,她的形象還可以開發成圖書、VCD音像製品等,可以開發成兒童喜愛的服裝鞋帽、玩具、文具等周邊產品。動漫是最具有產業化標志的行業。

二、 我國動漫的發展現狀

中國動漫業還沒有形成真正的產業化。審視我國動漫的現狀,國內企業的長遠戰略往往被短期行為所阻隔,生產動畫片的企業和出版漫畫書的出版社也不例外。以某個國產動漫著名品牌形象為例。當這個動漫成為品牌形象後,許多企業都認識到它的品牌效應,投入大量財力和人力。某少兒期刊繼續連載它,某出版社也繼續出版漫畫書,某生產動畫片的企業繼續拍攝動畫片。初看似乎和發達國家的操作方式一樣,但細細分析,繪畫、製作粗糙,後創作的形象與原來的動畫形象竟然風馬牛不相及。這些行為是對品牌的嚴重損害。創造一個品牌需要耐心,認真對待,不可能一蹴而就,它需要長時間的培養,甚至需要幾代人的努力,更需要行業之間的配合。

在國內,一方面是國產動畫片低成本回收,缺乏市場;另一方面,國外的動畫片製造商為了佔有中國市場,低價傾銷自己的動畫片,不僅佔領中國市場,而且回籠了相當資金。這樣的產業怪圈,嚴重製約著中國的動畫片發展。

國外動漫是一個龐大的產業,有著巨大的無形資產,且在不斷的變化中。而且重視動畫片生產的規律。像日本的動畫片的拍攝,有著良好的市場前期把握。動畫片是一項大工程,需要大的投入。投資前必須有嚴密的市場調查。在日本,漫畫首先在期刊上連載,如果受歡迎,就讓作者繼續畫下去,並提供高稿酬,如果連載作品大受歡迎,就搶時間出書;如果書銷售良好,動畫片製造商則與出版社展開拍攝動畫片的洽談。由此可見,一部動畫片的開拍,有著一整套的市場調查、拓展的過程。

三、創造卡通形象品牌的意義

A.創造我國自己的卡通形象具有文化上的意義
我國文化博大精深,文化底蘊深厚,在卡通形象上也有成功的例子,像孫悟空、黑貓警長、葫蘆兄弟等,但即使是最近的葫蘆兄弟也是十幾年前的事了。由於商業運作的不足,其影響力遠不如國外品牌卡通形象大。
如果我們創作出能夠在世界上風行的卡通形象,我國的文化自然而然,也會通過卡通形象的流傳,在世界范圍產生影響。目前,較成功的卡通形象有藍貓等。

B.回報高
由於創造的是卡通形象品牌,無模仿性,定價可以比同類產品高。定價高,回報也自然高。品牌的形成需要時間的堆積,需要生產者的耐心。
青島啤酒一直是我國群眾喜愛的品牌,但由於種種原因,一度被新興的以燕京啤酒為代表的一些品牌所代替。像燕京啤酒的產量已經超過了青島啤酒。最近,青島啤酒以百年慶典為炒作概念,在北京等地,以百年慶典為由,優惠價推出清爽型啤酒,每瓶3元。據我所認識的朋友中,絕大多數的朋友在飯館中選擇啤酒時,都選擇了青島啤酒而放棄了燕京啤酒。其實燕京啤酒也是3元一瓶,而且是清爽型啤酒的首創者。3元對3元,青島啤酒並不比燕京啤酒便宜,由於它是百年品牌,才可以高定價打擊對手。

C.對少年兒童教育有益
我國的少兒作品強調教育,這本無可厚非。但少年兒童由於自身的心理成長規律,對我們的說教面孔沒有興趣。你說你的,他做他的。而帶有卡通形象的作品,少兒讀者明顯喜愛,即使是教育類作品,也容易被他們接受。像美國的"芝麻街",在中國製作教育類節目,受到了讀者的歡迎。打有卡通形象品牌的認字、認物掛圖等,銷量明顯比一般的掛圖銷量高。
再比如,我們的家長怕孩子偏食,強調孩子要吃蔬菜,尤其是含鐵較多的菠菜。孩子並不買賬,能躲就躲。但當動畫片《大力水手》熱播時,裡面有個情節。大力水手為了增強力量,大量吃菠菜。由於孩子在看動畫片的時候,喜愛大力水手這個人物,也想當大力水手,於是主動吃菠菜。
當我們家長和教育者在絞盡腦汁,而想不出辦法讓孩子接受勸告時,卡通形象的一舉一動,往往輕而易舉地解決了一個個難題。

D.市場附加值高
卡通形象品牌的最大優勢是附加值高。當卡通形象成為品牌時,他可以通過授權在周邊產品中獲利。
第一層市場附加值是向媒體等授權,像報紙、期刊、動畫片、影視節目等,一方面可以為這些媒體提供優秀的形象,一方面可以擴大卡通形象品牌的影響。
第二層市場附加值是向普通商品的授權,像VCD、游戲、T恤衫、文具、書包、玩具等。將卡通形象品牌打在這些物品上,可以增加這些物品的銷售量。卡通形象品牌的創造者自然可以得到相應的版稅回報。我國的"藍貓淘氣"就是一個較好的卡通形象品牌,比如帶有"藍貓淘氣"形象的文具等,以同樣的價格銷售,就較其他文具好銷。
第三層是向創作機構授權。當卡通形象成為真正的世界品牌時,可以做高級授權。比如,美國華納公司向中國美術出版總社授權卡通形象"貓和老鼠",在授權的條款中註明,中國美術出版總社創作的以貓和老鼠為卡通形象的圖書,版權歸華納公司所有。華納公司可以不再對"貓和老鼠"投入,將世界各國創作的"貓和老鼠"圖書再授權給其他國家。

四、 我國未來動漫的發展道路

當前中國,動畫片和動漫書的聯系過於鬆散,不能形成合力。原因是多方面的。重要的原因是,出版社和電視台,只注重短期利益,缺乏長遠規劃,各自為戰。 在動漫業的產業化進程中,漫畫書的出版是一個關鍵環節。漫畫自身有著很大的市場,同時也是動畫片腳本的重要來源。但目前漫畫書出版存在市場混亂、利潤不高等問題,限制出版社出版動漫書的積極性。而二渠道的個體書商以低折扣戰略佔領了相當大的市場,這是一般少年兒童出版社所難以做到的。因此,高投入的動漫需要有規范的市場,只有在規范的市場機制下,高投入的漫畫書才會有回報。

漫畫書出版銷售還要引入現代的市場營銷運作方式。出版社應當將動漫作為項目進行市場營銷運作,從市場調研、選題策劃、資金投入、編輯出版、發行宣傳等各個環節,進行營銷統籌,策劃縝密,研究漫畫的特性,推向市場後,進而與動畫片接軌,且與動畫市場銜接,創造最大的效益。

當然,也有其他的方式或渠道,美國的迪斯尼公司、華納公司是先拍動畫片再走上產業化道路的。

動漫就好比一棵大樹。一棵大樹有許多用處,有人需要大樹結的果子去吃;有人需要樹干去做傢具;有人需要樹葉去提取某種元素,有人需要樹根用來搞根雕藝術……當這棵動漫大樹長大時,大家為了更長久地各取所需,會精心地培育這棵大樹,施肥、澆水,讓這棵大樹長得越壯越好。中國的動漫要想發展,出版界、動畫界、企業界必須聯起手來,在法制化的市場中不斷地發展壯大。也只有中國的動漫完成整體行業的產業化,我們才能認為,中國動漫真正找到了自己的道路。 目前,中國美術出版總社擁有國內最多的漫畫刊物,是漫畫期刊的領先者,下一步,要做到國內漫畫出版的領先者,再下一步,計劃在現有的優勢下創造漫畫形象品牌,成為漫畫行業的領先者。中國美術出版總社願意並期望與動漫同行合作,和大家一起,積極開拓和創造動漫市場,為推動中國動漫產業化貢獻自己的力量。

4. 結合經濟角度分析動漫行業的發展

1、市場規模

據預測:中國動漫產業擁有 200 億元的大市場,其中僅上海、北京、廣州三地的 13 歲至 30 歲青少年動漫消費,每個城市每年就達 13 億元之多,其水平竟與日常生活用品洗發水的消費水平相當。據有關統計顯示,中國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品為人民幣350億元,玩具200億元,兒童服裝900億元以上,兒童音像、圖書100億元,在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。此外,動漫的愛好者、消費者正以幾何級數的速度增長著,動漫產業中相關延伸產品的生產、銷售存在一個極為廣泛的市場,常見的有玩具、文具、服裝、飾品、提包、禮品等。在動漫展衍生產品區,掛飾、T恤、筆記本、杯子、電話卡、抱枕、時鍾……品種繁多。動漫讓這些產品更顯別致,從聽看說唱、吃喝玩樂到衣食住行,到處都能看到動漫的身影。這個巨大的市場充滿了商機。

平均計算,目前國內電視動畫片每分鍾製作費為1.5萬元左右(中央電視台製作費已達每分鍾3.36萬元,而國際通常平均製作費每分鍾為1.2萬美元),每年製作市場商機可達37.5億元。按成本投入1,播出收入、版權、形象出讓權及衍生產品的收入為3計算(美國為1比4),則每年還有112.5億元的市場機會。如果國產電視動畫片在創作、製作運行機制上與國際接軌,將有1/3的片子可出口,那麼,國外播出國內與國外片價之比為1比4,這一塊又將會有6億多美元的外匯收入。也就是說,我國卡通業存在著每年總計200億元的龐大市場。

2、競爭的范圍

2002 年,全球動漫遊戲市場總產值達到 300 億美元;到 2006 年,全球動漫遊戲市場規模就有望達到 860 億美元。世界各國尤其是在美國、日本、歐洲等國家和地區,動漫已經成為重要的支柱產業。以日本為例,動漫產業的規模居然超過了汽車、房地產、鋼鐵等傳統產業。專家分析,在未來三到五年內將是動漫產業發展的黃金時期。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。

國際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。

近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。

3、市場增長速度以及行業在生命周期中目前所處的階段

上海聯交所提供的資料說,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是一個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。中國動漫遊戲產業的發展也正面臨機遇。一是政策強力支持。文化產業已成為當前和今後一段時期中國經濟增長的新亮點。國內文化體制改革在積極穩妥推進,鼓勵和支持社會力量參與文化產業發展。上海「十一五」規劃提出要以網路動漫、影視傳媒等為突破口,重點發展文化及相關產業。二是市場需求量巨大。國內對精神生活的需求迅速上升。據一家國際數據公司的統計,中國動漫遊戲產業市場的年需求規模至少為600億元。

據iResearch艾瑞市場咨詢調查統計,2006年網路動漫市場規模將突破1000萬元,增長比重約為25%。隨著政府推動下國內動漫大產業的整體好轉,各項針對網路出版法律規范的陸續出台,網路動漫行業發展將呈現良好勢頭,網路動漫市場規模的增長速度將會越來越快。預計2010年,中國網路動漫市場規模將接近8000萬元。

2006年,中國動漫產業市場規模達到258億元,預計未來仍將高速增長。目前,國產動畫片年產量不過8.5萬分鍾,而中國動畫播出市場需求約為每年20多萬分鍾,缺口巨大。按照國內製作能力與較低收費標准測算,2006年動畫製作收入70億元,衍生產品收入145億元,國際市場播出收入85億元,合計達300億元。國家提出經過5年至10年時間,動漫產業至少要佔GDP的1%,這意味著中國動漫產業未來至少具有1000億元產值的巨大發展空間。網路動漫出版一旦搭乘中國動漫產業飛速增長的快車,也將獲得極大的發展機遇。
中國擁有眾多的動漫愛好者,可以說,中國動漫行業市場十分巨大。與全國其他城市相比,北京在互聯網動漫出版中擁有得天獨厚的條件。北京傳統動漫行業發達,是中國重要的動漫生產基地,與傳統行業相依託,取長補短、互惠互利,將成為北京互聯網動漫出版發展的重要機遇。

在我國,數字動畫設計成為方興未艾的朝陽產業,與世界發達國家相比,中國的數字媒體才剛起步,有一位數字動畫設計愛好者表示,我們現在已經進入「讀圖時代」,動畫、漫畫中潛藏的財富等著我們去發掘,但在這方面,我們跑得有點慢。
總之,我國動漫還處在發展初期階段,各方面的細節問題還有待於去深入研究、解決,在以後的發展之中,潛力是相當大的。

5. 現今的動漫發展趨勢

日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。

如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。

「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」

另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。

如今,日本政府已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。

青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。

■青少年:喜歡日本動漫

在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。

■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後

第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。

前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。

全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。

■呼籲:政策支持很重要

業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。

閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。

日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。

通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。

日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。

看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。

動漫產業為日本經濟發展提供新亮點

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。

現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。

近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。

動漫帶來三大商機

長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。

首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。

日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。

其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。

日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。

第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。

政府大力扶植動漫事業

為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。

據日本《朝日新聞》4月10日報道,日本外務省還決定利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得。

6. 通過對歐美及日本動畫產業發展的了解,談談對中國動漫產業的認識和見解及展望

哎哎,樓上太片面了吧~~而且小女子極度懷疑樓上的是不是歐巴桑/歐吉桑?以我的角度來看呢,中國的動漫事業是絕對的有前途滴~
因為近幾年呢,中國不但涌現了一批動漫生力軍——漫畫手,這是新血液哦~!而且隨著他們浮上岸,那麼好看的漫畫就有很多很多啦~好啦,光說沒用,我列舉一下我比較稀飯的漫畫手吧:少年向:於彥舒,愛歐……少女向:客心(我最喜歡的中國漫畫手)、chry、Buddy、丁冰、徐璐×比比,田園×田璐、夏達、喵嗚……驚悚向:王小洋(暫時只想到他~可……其實他是少年向還是驚悚向的啊?)其他(因為不知道怎樣分類):Ling、十九番、姚非拉、豬樂桃(我覺得她是兒童向滴)、韓露、寂地、阿梗、阮筠庭、麥家碧……長老級的:朱德庸、蔡志忠、敖幼祥……除了豬樂桃,其他的漫畫家的主角都不是動物哦~!
動畫的話呢,是遜色了點,不過苗頭還是有的,好像秦時明月啊,雖然我沒看過啦~~
如果還有疑問的話可看看《漫友》之類比較多的介紹中國動漫的雜志(我不是在買廣告哦~),你就會了解到中國的動漫事業在迅速往上跑了……
以上純屬個人觀點~~~~

7. 中日美動漫產業的比較 比較中日美動漫產業對經濟的促進作用和中國動漫的發展方向

中日美動漫對比
說起動漫我想大家對此都很了解,從小時侯我們看過的「變型金剛」、「大鬧天宮」、「哪吒鬧海」、「多啦 A 夢」 ....... 很多很多。 在經過一個學期的動漫賞析課程的學習後,我們對中日美的動漫作品有了一定的了解,在學習中我們可以發現, 隨著時代的發展, 日本動漫在一步步占居世界動漫的首位,美國動漫也在世界上佔有較高的地位,而中國的動漫卻停滯不前,最近甚至有倒退之勢。這是為什麼呢?下面我們簡單分析一下中日美動漫的差距:
由於各自國家文化的差異,中國、日本、美國這三個國家的動漫文化也各不相同。《大鬧天宮》、《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》這些國產動畫,我想都是大家兒時的美好回憶,挑戰天庭、叱
的中國動畫片人物造型千篇一律,缺乏生命力,模仿抄襲的成分嚴重,中國動畫線條粗糙,色塊明顯,不和諧,缺乏立體感,背景太過簡單。
在造型方面日本動畫追求唯美,男主角的大部分都是長得很帥,擁有魁梧的好身材;女主角則一頭長發,瓜子臉,一雙大大的眼睛和小巧的鼻子,身材非常好。 日式動畫的場景繪制很細致, 在 以宮崎駿為代表的日本動畫,表現的就是豐富細致的場景。
美國動畫中,人物不算美形,人物造型都比較簡單,人物比例不正確..比較誇張。 美國的動畫無論是場景渲染還是角色表現,都達到一個很高的水平,不過誇張的人物形象依然是不變的風格。
通過以上對比, 作為新一代的大學生的我們,不禁為中國的動漫事業感到擔憂。希望中國動漫能突破局限,努力改革創新,做出優質動畫作品,再現中國動漫的輝煌,走出一條屬於自己的動漫之路,讓中國早日成為動漫強國。
給最佳

8. 日本發展動漫的時候中國在干什麼

中國在發展經濟什麼亂七八糟的,現在日本動漫起來了,中國才想起來搞動漫,但還不就是抄內襲的,日本很久以容前的數碼寶貝,日本早就不搞那些了,而中國不停的搞,完全沒有創新,中國其實一開始動漫並不落後於日本,創新也有,可是中國根本看不上這個,所以不去發展動漫,發展經濟,而現在經濟也趕不上日本,動漫就更趕不上了

9. 中日動畫產業發展現狀比較跟國際經濟與貿易有聯系么

動漫產業的發展。為了擴大本國動漫產品在國際上的銷路,加大日本文版化在海外傳播和權影響的范圍、力度,日本政府不但將動漫產品作為一項重要的出口產品,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。

10. 關於動漫的論文

我國動漫產業發展要素分析
內容摘要:我國的動漫產業近年來獲得了長足發展,市場前景日趨看好。但是和日美等發達國家相比較,由於缺乏對這一文化產品與市場的研究與開發,還有許多影響動漫產業發展的要素問題沒有徹底解決。本文試圖通過對各方面要素現狀的分析,提出一些建議,以促進我國動漫產業良性發展。

關鍵詞:動漫產業 發展要素 市場

改革開放後,外國動漫產品逐漸進入國內市場,國產動漫也逐漸得到普及,使得動漫產品成為百姓特別是青少年喜愛的文化產品。從我國目前的產業格局來看,發展動漫產業對於滿足人民群眾精神文化需求,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點都具有重要意義。進入2006年,我國動漫產業發展較快,國家先後批准了北京、上海、廣州等幾個動漫產業發展基地,希望能利用當地高新技術企業密集、人才豐富、市場發達、網路基礎條件較好的優勢,政府引導、企業運作,創造有利於動漫市場發展的環境,發揮基地的區域性輻射作用,帶動全國網路游戲動漫產業的發展。目前這些國家級產業基地初具規模,各地政府在資本運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予扶持和引導,幫助入駐基地的企業迅速成長壯大,促進動漫產業不斷提高競爭實力。一批動漫企業嶄露頭角,高等院校加快人才培養,市場銷售日漸繁榮,動漫產業在我國的發展條件已初步形成,產業總體起步良好。
但是,我國動漫產業發展與國外相比仍存在著明顯的差距。2004年我國動漫產業總產值僅約117億元。2005年,有了較大幅度的增長,實現了180億元的產值,其中相當一部分還是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產值就超過了150億美元。對比國際動漫產業發展水平,我國動漫產業只是剛剛起步,大量「洋動漫」佔領了我國動漫市場,致使國內市場不斷喪失。一項不樂觀的調查結果顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。我國的動漫產業僅處於初級發展階段,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。

我國動漫產業發展要素

隨著動漫市場發展的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性。從產業發展要素來看,包括政治、法律、經濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。
(一)政治、法律要素
從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出台,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、 教育部、 科技部、 信息產業部、 廣電總局、 新聞出版總署等單位聯合發表了《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出台了政府的扶持政策措施。經國務院批准,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標志著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。
(二)經濟、技術要素
由於動漫產業的產品具有強烈的文化性特徵,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地採取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、製作、銷售一條龍,邊製作、邊研發。
目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網路游戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依託高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批準的全國第一家「國家動漫產業振興基地」落戶上海,迄今為止基地內的注冊企業已有870家,軟體從業人員9000多人。廣州的國家網游動漫產業發展(廣州)基地投入運行後,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟體園這一華南地區軟體產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟體產業基地,與美國矽谷的美華電腦協會合作建立了廣州矽谷軟體研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。
中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由於長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的製造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對於類似動漫產業這樣的文化產品與項目,許多習慣於向製造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支持,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上占據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。
(三)市場發展要素
1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由於播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關系,因此營銷的作用相對於影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以後才開始並且是面向終端市場的。
2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生製品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品導入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之後,大量的衍生製品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生製品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求製品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生製品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和製品的雙重擴張。
相對而言,國產動漫原作由於開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。
3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品占據市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像製品店來實現供應商與消費者之間的聯系。由於動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待於開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低於私營書店的經營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由於經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由於普遍認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內容,所以國有書店的經營採取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。

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