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體驗經濟影響

發布時間:2020-12-06 04:37:03

1. 會計專業的畢業論文寫什麼好啊給點意見,謝謝!

畢業論文題目 1.會計人員職業判斷對財務信息的影響 2.關於普及會計信息化存在問題的研究 3.新會計准則中對企業操作利潤的制約分析 4.新會計准則執行中若干問題探究 5.談談對企業應收賬款的管理 6.對企業所得稅若干問題的思考 7.論網路經濟對會計理論的影響 8.從「某某會計造假案」談會計誠信問題 9.上市公司盈利管理研究 10.淺析新舊會計准則之變化 11.關於財務會計基本假設的重新考慮 12.淺析高等教育中會計職業道德教育 13.會計制度中新稅法的應用 14.定額法和成本發的差異 15.對企業內部控制的研究 16.我國企業綠色營銷的現狀和對策 17.中國企業營銷道德問題研究 18.體驗經濟下的營銷策略研究 19.淺析我國家庭消費與營銷關系 20.顧客忠誠度研究(具體題目自擬) 21.談目標管理在我國企業管理實踐的應用和發展 22.談談儒家管理思想在當今企業管理實踐中的運用 23.經濟一體化對我國經濟發展的影響及發展對策 24質量管理與中小型企業自主創新能力的培養 25網路營銷在我國中小企業應用中的問題分析 26.網路營銷的發展前景 27.電子商務模式下的網路營銷渠道 28.電子商務的消費行為與網路營銷策略研究 29.網路營銷環境下的顧客忠誠分析 30.網路營銷在我國應用中的問題及對策 31.對個人網上銀行使用意願影響因素的分析 32.移動電子商務與及應用策略研究 33.網路經濟的發展趨勢及其對策略研究 34.新經濟下企業管理發展趨勢研究 35.網路經濟與傳統經濟對比研究 36.我國稅制改革中存在的問題及對策 37.通貨膨脹的原因和對策分析 38.品牌戰略與企業競爭力 39.人民幣匯率變動對我國經貿的影響 40.經濟全球化對我國的影響及對策 41.市場調節失靈與現代經濟立法 42.發展中國家發展戰略 43.東亞經濟一體化的前景分析 44.論城鄉經濟一體化的前景分析 45.論我國物流配送績效與民眾消費 46.論城鄉物流發展對城鄉關系的影響 47.電子商務的物流支持系統探討 48.XX(我國,XX省,XX市)第三物流發展問題研究 49.XX行業物流配送現狀研究 50.我國物流行業發展現狀研究 51發達國家物流業的發展對我國物流業的啟示 52.從傳統運輸向現代物流的發展分析 53.我國中小企業的物流經營策略探討 54.物流一體化技術政策研究 55.我國經濟發展中存在的問題及對策研究 56.我國對外貿易現狀研究及對外貿易的改善 57.我國實施BTC電子商務的現狀及對策 58.我國中小企業實施電子商務的途徑與對策 這都是你可以參考下

2. 1、分析動感地帶成功的原因和意義。 2、動感地帶在未來的發展中應注意哪些問題

「動感地帶」在營銷上作了很有意義的探索,是通信業品牌經營和競爭的一個典範。
第一,「動感地帶」在原有的產品基礎上所做的一個全新的定位是非常成功的。市場營銷很講究市場定位的問題,可能同一個產品,比如鈴聲下載對成年人可以服務,對青少年同樣可以服務。但是,當把不同的產品作為一個組合去重新定位,就賦予它一個全新的意義,事實上就變成了一個全新的產品。在市場營銷中有一句話,叫作「分類就是市場」,也就是把消費者重新做一個分類,就可能是一個全新的市場。「動感地帶」實際上是從年齡上對消費者進行區分,這種年齡上的區分,在很多產品當中也許不一定很典型,但是在通信產品上卻找到了非常典型的市場。
第二,「動感地帶」這個品牌還是「體驗經濟」的經典個案。現代經濟中,消費者的消費體驗是一個非常重要的消費需求。所謂體驗經濟就是一種消費過程當中難忘的回憶、體驗。產品可能還是那些產品,但是它被賦予了新的文化,賦予了新的概念,賦予了新的含義,使得消費者在消費物質產品時,實際上體驗出了一些他自己內心當中的東西。比如「動感地帶」的品牌特性是「時尚、好玩、探索」,這已經讓青少年心中增加了很多新的體驗。所以,「動感地帶」這個品牌的推出,適應了第四代經濟的特點。互聯網其實就應該是體驗經濟的一個區域,但現在的互聯網經濟中,體驗經濟的品牌塑造還不多見,應當加強。
第三,「動感地帶」在高科技領域的品牌傳播上,也創造了一個全新的方式。「動感地帶」藉助代言人,藉助與品牌內涵相關的文化活動,藉助與品牌內涵相關的產業結盟來推廣品牌。動感地帶本身通過這樣一些方式,讓人能夠處處從生活當中感受到「動感地帶」這一品牌的影響力。這種轉播是一種全方位的傳播,在市場傳播當中也創造了一個典範。
第四,「動感地帶」是直效行銷的成功案例。所謂DM(直效行銷)就是利用各種各樣的傳播媒介來跟消費者或者是跟用戶直接傳遞信息。這種方式在現代科技通信手段發達的情況下,其實已經具備了現實可行性。DM這種方式在國外非常流行,通過DM銷售的比例能夠佔到30%以上。「動感地帶」利用各種傳播媒介影響消費者,在亞洲直效行銷大會獲獎,從直效行銷的角度講,是一個比較好的案例。
動感地帶遇到的挑戰
一個品牌,經營得好或不好,跟品牌本身的定位有關系,同時也跟經營者的經營手段有關系。從體驗經濟角度講,未來「動感地帶」大概會碰到以下幾個方面的挑戰。
第一,體驗是難忘的,但是它又是瞬間的。這種特性帶來的是感性的消費,可是對品牌來講,客戶可能只會產生一種瞬間的忠誠,長期的忠誠度會是「動感地帶」面臨的重要挑戰。
第二,對於年輕人來講,個性張揚是他的優點,「動感地帶」抓住了這一點。但是年輕人的優點可能也正是他的缺點。中國移動能否長時間提供個性化的東西,能否不停地翻新這種個性的東西,技術上能不能提供支持,這是需要面對的難點之一。此外,個性消費能否持久。對「動感地帶」而言,如果過分張揚這種個性,可能導致年輕人完全追求新奇,消費變化性過大。
第三,目前「動感地帶」的知名度非常高,但如何使知名度持續下去,這是一個長期的課題與挑戰。
第四,業務的學習需要一個過程。「動感地帶」作為一個產品和服務的組合,用戶需要有一個學習的過程,了解業務,需要進行大規模的普及宣傳。

3. 體驗經濟和消費社會對藝術設計的影響有哪些

缺失的最美

4. 找明星代言主要利用了消費者的什麼心理

找明星代言主要利用了消費者的追星心理。因為人們對明星的關注度高,商家利用明星可達到提升消費者們對產品的關注度。

在這個體驗經濟的年代,感情推動商機、促使購買。企業想要成功。就必須與顧客建立一種感情上的聯系——趑一點正是許多企業選擇不同性格特徵的明星代言品牌的原因。

而且會有很多明星粉絲為了跟隨偶像為了和明星用一樣的品牌而爭相購買,也就是經濟學所說的「從眾心理引發的消費」。



(4)體驗經濟影響擴展閱讀:

明星的影響力

明星自身的魅力、媒體的宣傳、其角色的塑造使得明星身上帶有一種人際光環,而這種光環正是讓一些粉絲們為之傾倒的原因之一。

在這種暈輪效應的作用下,人們很容易在人際關系中產生錯誤的引導,往往他們會將明星的形象看的較為完美,甚至是誇大、盲目的心理傾向。這種暈輪效應也可以解釋情人眼裡出西施這個心理現象,同樣,廠商找明星代言同樣是利用這種心理效應。

能從大部分人來看這種心理效應並不能作為很好的解釋,的確,如果過於狂熱地追求明星,那的確有可能是一種心理問題。

這些過於追求明星的人通常在現實生活中自我存在價值感較低,與其說他們在追求明星,不如說他們將自己的幻想投射到了明星身上,這種心理投射的現象在現實生活中經常發生,比如:父親讓兒子完成自己沒有實現的理想,以己度人等。

5. 體驗經濟時代對於會展有怎樣的影響

體驗經濟時代對於會長會有很大的影響,因為體驗經濟每個人都能通過體驗而了解各種商品的好壞,那麼對於會長來說,將會更加的吸引人去觀看,更加具有人氣。

6. 凌海的業界影響力

凌海認為,網游業今後的發展有三個趨勢:
趨勢一、多類型——游戲產品類型不斷豐富。
當前,傳統大型網游的市場空間正在不斷受到擠壓,游戲玩家對大型MMORPG游戲的新鮮感日益下降。數據顯示,以前一款普通的MMORPG,生命周期一般在3—5年,這幾年隨著MMORPG市場競爭的日趨成熟,每款MMORPG游戲的生命周期正在逐步地減少,整個市場的新用戶增長速度已經消化不了網游廠商的產品增長速度,單一網游產品的市場空間一直在縮小。
對此,凌海認為,未來的網游市場將打破以MMORPG為主導的局面,轉向百花齊放、百家爭鳴,多種網游類型共同發展的局面,這將是網路游戲市場發展的必然。
凌海表示,未來最為看好三類型網游:動作網游、FPS網游和社交網游。而在這三個領域,盛大游戲也都已展開了布局。
趨勢二,多區域——從產品輸出到文化輸出,發展空間巨大。
最近三年以來,一批中國網游企業相繼走上了海外拓展的道路,統計數據顯示,2009年,共有29家中國企業自主研發的64款網路游戲進入海外40多個國家和地區,實現銷售收入1.43億美元,較2008年增長高 達53.9%。
從2007年開始,盛大游戲也邁開了積極開拓海外市場的步伐。目前,盛大游戲的產品已出口到全球48個國家和地區,除了非洲和南美兩個地區之外,布局已基本覆蓋全球。盛大游戲還於2010年初收購了網游平台Mochimedia,幫助更加高速的進行產品輸出。
凌海更進一步指出,中國網游還沒有能夠在世界市場形成產品優勢和品牌影響力,要想進入世界網游產業頂尖行列,最根本還是在於文化的輸出。利用「中國特色」的網路游戲產品出擊國際市場,將成為未來網遊行業發展的重點。
趨勢三,多平台——三網融合帶來跨平台機遇
在3G普及和三網融合的大背景下,網游與移動互聯平台、PC等多平台的相互融合,成為網游企業布局的下一步重點。
凌海認為,從產業發展趨勢來看,未來互聯網一定會移動化,設備終端也一定會多元化,所有的設備都可以滿足用戶娛樂的需求。「跨平台數碼娛樂內容的拓展已成為網游業探尋的新方向。」 凌海認為游戲行業也應該學習電影業「認真」的精神,打造真正的游戲精品。
凌海認為游戲行業目前就類似於電影行業才初期的狀態。從深度來講有很大的空間,游戲行業要對得起用戶的一個體驗,游戲行業同電影行業都是體驗經濟,從廣度來講,游戲不應再圍繞PVP這個核心下去,有很多的種類,有很多的點可以讓用戶在互聯網裡面體驗到游戲的不同感受。
社交遊戲市場在今年繼續高速增長,市場規模繼續擴大。艾瑞報告稱,今年(2010年)全球社交遊戲規模將超過8億美元。而且,自去年年底至今,矽谷IT巨頭紛紛布局社交遊戲。傳統游戲廠商藝電和媒體巨頭迪斯尼分別在去年11月和今年7月以4億美元和7.6億美元了收購Playfish和Playdom。Google今年不僅向社交遊戲開發商Zynga投資了超過1億美元,還相繼了收購Slide等數家社交遊戲開發商。
在被問及是否看好這個市場時,凌海表示,社交遊戲是游戲產業的一個重要方向,盛大游戲將通過收購、投資等多種方式進入社交遊戲市場。
凌海認為,社交遊戲擁有不同的用戶群體,除了滿足玩家娛樂化需求外,還能滿足他們的社交需求。目前國內傳統游戲同質化嚴重,也會促使部分玩家轉移過去。 「傳統游戲太雷同化了,用戶也會轉移到社交遊戲等其他類型游戲上。」

7. 影響中國商業界的二十本書是哪二十本書

1.基業長青
作者 : [美]詹姆斯・C・柯林斯/傑里・I・波勒斯
出版社 : 中信出版社

2.傑克·韋爾奇自傳
作者 : (美)韋爾奇
出版社 : 中信出版社

3.定位
作者 : (美)艾・里斯/(美)傑克・特勞特
出版社 : 中國財政經濟出版社

4.發現利潤區
作者 : (美)斯萊沃斯基
出版社 : 中信出版社

5.國家競爭優勢
作者 : (美)邁克爾·波特
出版社 : 華夏出版社

6.影響力
作者 : (美)西奧迪尼
出版社 : 中國社會科學出版社

7.公司精神
作者 : (丹)昆德
出版社 : 雲南大學出版社

8.管人的真理
作者 : (美)斯蒂芬・P・羅賓斯
出版社 : 中信出版社

9.公司的概念
作者 : (美)德魯克
出版社 : 上海人民出版社

10.洛克菲勒:一個關於財富的神話
作者 : [美]榮·切爾諾
出版社 : 海南出版社

11.體驗經濟
作者 : B. Joseph Pine II/James H. Gilmore
出版社 : 機械工業出版社

12.6ó管理法:追求卓越的階梯
作者 : 紐曼/[美]潘德/卡瓦納
出版社 : 機械工業出版社

13.潛規則
作者 : 吳思
出版社 : 雲南人民出版社

14.產權與制度變遷:中國改革的經驗研究
作者 : 周其仁
出版社 : 社會科學文獻出版社

15.大敗局
作者 : 吳曉波
出版社 : 浙江人民出版社

16.海爾中國造
作者 : 顏建軍/胡泳
出版社 : 海南出版社

17.從黎明到衰落:西方文化生活五百年
作者 : (美)雅克·巴爾贊
出版社 : 世界知識出版社

18. BOBOS布波族:一個社會新階層的崛起
作者 : 大衛·布魯克斯
出版社 : 中國對外翻譯出版公司

19.快餐國家:發跡史、黑幕和暴富之路
作者 : [美]艾里克·施洛瑟
出版社 : 社會科學文獻出版社

20.最後的知識分子
作者 : (美)拉塞爾·雅各比
出版社 : 江蘇人民出版社

值得看的書就看你自己的選擇了。你可以找找網上大家對這些書的看法。然後再根據你的愛好啊等各種條件來選擇啊。不是每本書都得看的。

8. 十三五期間,我國發展國際旅遊服務貿易有哪些機遇及影響

相關資料:前瞻產業研究院《中國旅遊行業「十三五」市場前瞻與發展規劃分析報告》

「十三五」時期將成為我國經濟轉型改革的深化年,對於旅遊業來說亦是如此,旅遊地位的持續提升、旅遊產業的質效升級、旅遊要素的創新完善、旅遊服務的軟硬結合、旅遊市場的理性發展……旅遊業將成為名副其實的戰略性支柱產業和現代服務業,將在轉型升級、幸福生活、美麗中國的建設當中發揮越來越重要的作用,改革發展、創新突破成為關鍵。本文將從旅遊業的發展地位、時間維度、推進導向、突破領域四個方面對旅遊業在「十三五」中的改革方向和要點進行全面闡述,以期對「十三五」旅遊業改革發展有所貢獻。



提升戰略地位,構建話語體系。旅遊業是能夠拉動產業、擴大投資、促進消費的經濟型產業,是能夠提升收入、拉動就業、幸福民生的綜合型產業,是能夠降低消耗、美化環境、集約發展的生態型產業,也是能夠傳承文化、創意創新、重塑價值的文化型產業,可以說旅遊業的發展是與經濟繁榮、美麗中國、生態文明、文化強國戰略密不可分。雖然當前我國旅遊業正處於一個全民大眾化出遊進一步深化階段,已形成全球最大的國內旅遊市場和世界第一大出境旅遊消費市場,受到越來越高程度的關注,但是旅遊業在國家戰略的話語體系當中仍然是比較邊緣化的,大體還是在第三第四層級,沒有躋身第一第二層級。為此,「十三五」期間應從國家戰略的高度,整體構架旅遊業的話語體系,避免碎片化的政策呼應,應從經濟社會環境融合等方面進行頂層謀劃,真正提升旅遊業的戰略地位,使其真正發揮綜合力優勢。總體話語體系應該包含消費經濟強引擎、幸福生活新標尺、民間外交大舞台、和諧社會潤滑劑等。


在「十三五」時期,尤其應該從打造國民福利、通向幸福生活方面入手。經濟發展的最終目的是為了幸福生活,而旅遊業是生活方式轉型的重要產業,是體現生活質量的重要標志,尤其是在當前服務經濟、體驗經濟浪潮襲來的背景下,旅遊業愈發成為幸福生活的標志。到了「十三五」階段,應該從生活質量、生活幸福角度來提升旅遊地位,提升旅遊話語權,推動從國家層面、政策層面明確提出要求,把旅遊作為重要的國家福利,作為惠及全民、幸福生活的重要出發點和落腳點,使旅遊真正成為國民幸福指數的重要指標,讓旅遊業成為惠及全民的幸福導向型的支柱產業。


把握時間維度,做好縱深研究。「十三五」旅遊產業發展規劃的制定要基於歷史的縱深和未來的延伸,既要建立在對過去十年旅遊業發展評估、分析、總結的基礎上,又要面向未來十年旅遊業發展展望的前景分析,要明確旅遊業取得的成就、問題、階段,進而明確其發展走向、發展領域和主要目標,要把「十三五」五年的發展放在前後十年的時間坐標上去謀劃。


把握空間維度,做好經驗借鑒。「十三五」旅遊產業發展規劃的制定要基於不同區域主體的發展經驗,既要借鑒我國旅遊發達區域發展的經驗做法,又要學習國際旅遊強國的實踐,把我國的旅遊業發展放在地方經驗和國際經驗成功做法的空間坐標上謀劃。「十三五」時期是中國旅遊業轉型發展的關鍵期,要把握歷史機遇,鞏固發展成果、正視發展問題、總結經驗模式、拓展國際視野,以典型帶動、以先進引領,促進十三五旅遊業更高效的發展。


目標導向,前瞻引領。結合以往提出的旅遊強國、國民經濟戰略性支柱產業和人民群眾更加滿意的現代服務業等總體發展目標,可嘗試提出更為具象和創新的目標,比如未來十年建設世界五大旅遊強國之一等等,實施國家旅遊品質計劃,構建相應的評估指標體系,在服務質量、綜合效益和綜合競爭力上再上新台階。


戰略導向,實操推進。讓旅遊發展與國家戰略緊密結合,呼應經濟轉型、擴大內需、拉動消費的新常態下的經濟戰略,呼應生態文明、美麗中國的生態戰略,呼應幸福生活、民生普惠的民生戰略,呼應文化強國、新型城鎮化的產業戰略,呼應一帶一路、長江經濟帶等的空間戰略,全面考量、注重著力、實操推進。旅遊業內涵豐富、體系龐多,但在國家整合政策體系中其實是碎片化的。旅遊業可以與生態、文化戰略和產業結合,但都不佔主導地位,似乎處處都有,但提煉起來,又處處沒有,如何將旅遊業整合打包融入國家戰略,形成以自身為主的完整政策體系也是需要關注的。


問題導向,審視當下。通過時間維度的縱向分析,明確當前中國旅遊發展存在的主要問題和矛盾,以作為「十三五」旅遊發展規劃政策提出、項目推進的基礎。當前我國旅遊業的問題主要集中於三個方面:


一是供需層面,旅遊產品結構矛盾突出,有的過剩,有的不足,一方面旅行社、酒店這樣傳統要素出現局部性過剩,另一方面人民群眾快速增長的大眾化、個性化、體驗化需求無法滿足,高品質的度假休閑產品嚴重不足;服務結構矛盾突出,遊客出行已經由線路為主導的團隊旅遊模式向目的地為主導的散客旅遊模式轉變,然而旅遊公共服務體系及相關的配套體系不能適應迎面而來的散客時代;消費結構矛盾突出,真正的旅遊娛樂消費、體驗消費、文化消費支出不高,但在交通、住宿、景區門票等剛性消費支出比重較高;人才結構矛盾突出,學校培養的人才與實踐需要的人才匹配度很差,難以對接快速變化的旅遊發展形勢。


二是增長方式層面,過去旅遊發展過於注重經濟導向和投資導向,在質量導向、民生導向和服務導向方面有所欠缺,迫切需要引導旅遊運營管理模式從重建設轉向重管理、重軟體、重服務等方面;技術創新不足,旅遊發展的市場化、現代化程度較高,但是科技應用比較薄弱,與科技結合的商業模式創新、裝備製造創新、旅遊產品創新、文化創意創新等還頗顯不足;盈利模式粗放,目前我國旅遊盈利主要靠景區門票和土地收益,綜合型盈利鏈條尚未形成,大地產小旅遊甚為普遍,旅遊盈利的科學性和持續性不足。


三是產業效益方面,無論是經濟效益、品牌效益還是生態效益,旅遊的貢獻實際上並沒有得到社會廣泛的認同,從其他部門、大眾來說,旅遊部門好像更注重人數和收益增長,使得搞旅遊就像是在搞開發、搞破壞,但實際上旅遊業的綜合效益是非常突出的,「十三五」時期在評估旅遊業的綜合效益上應該有更多的指標或貢獻度的測量。



地位突破。真正提升旅遊地位,把旅遊業提至新常態經濟新動力、國家民生、國家福利層面考量,把旅遊業納入國家福利政策體系,推進旅遊業從產業經濟屬性更多轉向社會屬性、民生屬性、事業屬性,全面謀劃帶薪休假、修學旅遊、區域聯動等,使旅遊業實實在在地納入國家一級戰略體糸。


動力突破。傳統經濟發展動力王要靠兩只手,一隻手抓工業經濟,一隻手抓土地財政,但在新常態的發展格局下這兩只手的引擎作用逐漸減弱,尋找新的經濟驅動引擎勢在必行。旅遊業作為強大的綜合帶動產業,能夠把文化、生態、民生有機結合和聯動發展,能夠釋放高效、綜合的經濟效益,是新時期最好的內生驅動力。「十三五」期間要強化這理念,要從政策設計和產業謀劃上做足做透,要在管理體制上理清理順,讓政府依法監管、企業市場運營、協會自發活力,使得旅遊業在新常態下能夠發揮更強大的作用。


品質突破。以往的發展骨子裡還是量的思路,更多關注的是景點、產品、賓館酒店等有形內容的建設,總體看到中國旅遊規模水平在提升,但是品質質量提升還很不夠,對質量和服務的重視還很不足,特別是服務體系、管理體系等方面的建設。要將旅遊服務提升作為「十三五」時期中國旅遊提升的重要方面,與整個公共服務體系相結合,全面突破。從要素配置向服務體系構建轉變,做好圍繞產業發展的行業服務系統的構建,從粗放服務向精細服務、品質服務轉變,做好個性服務與標准化服務的結合,從傳統服務向專業服務轉變,做好圍繞旅遊的生產性服務和消費性服務的薄弱環節,如旅遊加工製造、旅遊商品設計生產、旅遊規劃設計等。


科教突破。在國家科技計劃行動中,旅遊還比較邊緣和弱勢,要做好科技支撐和教育支撐,強化國家層面的旅遊科技和創新的投入力度,培育一批具有創新力和影響力的國家級旅遊科研機構、高等院校、新型智庫,做好一批新領域、新產品、新項目、新技術的研發應用(如智慧旅遊技術革新、行業整合、服務構建等),推進產學研體化的力度,激發旅遊業科技驅動、創新驅動的貢獻值和附加值

9. 體驗經濟對藝術設計的影響有哪些

1 體驗經濟時代
1999年約瑟夫・派恩和詹姆斯・吉爾摩將體驗定義為「企業以服務為舞台,以商品為道具,以消費者為中心,創造能夠使消費者參與,值得消費者回憶的活動」,體驗經濟是繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之後通過滿足人們的各種體驗的一種全新的主導型經濟形態。人們對社會地位、友情、自尊、他尊的追求,讓他們不再只是滿足於實實在在的商品,而是一種感覺,一種情緒上、體力上、精神上的體驗。這使得高品質的服務成了滿足人們需要的主要經濟提供品。美國學者馬斯洛的「需求層次」理論將「自我實現」的階段作為最高需求層次,所以把握消費心理的變化發展、提高消費者滿意度和忠誠度和提供顧客體驗平台成了眾多商家的共同目標。在發達國家,工作場所就是劇場,必須為顧客創造難以忘懷的經驗,讓他們去感受、學習或置身其中,企業所收取的費用就是為他們創造的經驗價值多少。自1997年英國出版第1本小說《哈利波特和神秘的魔法石》以後,其熱潮開始席捲世界。除了書籍影視之外,哈利波特更帶動其他商品的熱賣。光是服裝道具、玩具、電動游戲以及各種網站的連結等就不計其數。哈利波特的熱潮,反映了時代和經濟的風貌,我們的經濟已經進入了「The Experience Economy」,消費者所要的不僅是單純的商品,他們要的是全然不同的體驗。
2 體驗經濟對經濟發展的影響
體驗經濟基本特徵:(1)非生產性。體驗是一個人達到情緒、體力、精神的特定水平時,所產生的一種美好感覺,它本身不是一種經濟產出。(2)短周期性。體驗經濟是以小時或者分鍾為單位,例如互聯網。(3)互動性。體驗經濟是人身心狀態與籌劃事件之間互動作用的結果,顧客會全程參與其中。(4)不可替代性。體驗需求是個性化的,個體與個體之間、體驗與體驗之間都有著實質的區別,因為不可能有完全相同的體驗徑歷。(5)深刻的烙印性。每一次體驗都會給體驗者留下記憶,不論時間長短,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗自身。(6)經濟價值的高增進性。體驗是一種低投入高產出的暴利經濟。
體驗經濟是經濟形態發展的必然趨勢。首先,體驗經濟促進經濟增長,提升人們生活質量。其次,體驗經濟的發展促進消費。這種新的經濟模式對當今消費的促進作用是巨大的,例如蘋果一系列產品所帶來的體驗理念,極大激發了人們的消費需求。
3 體驗經濟對消費者需求的影響
體驗經濟使消費需求在結構、內容、形式上也發生了相應變化,購物活動已從補給所需變成我們享受都市生活、體驗生活樂趣的一種方式。(1)在消費結構上,消費者注重產品質量的同時,更加註重產品帶來的愉悅和滿足。(2)從消費趨勢上,人們越來越追求能夠表現自我個性、彰顯與眾不同的消費產品與體驗。(3)在價值標准上,消費者從注重產品本身轉移到獲得和使用產品時的感受。(4)在接受產品的方式上,消費者越來越希望和企業一起按照自己的生活理念需求開發與他們產生「情感共振」的產品,以此來體現個性,獲得自我實現,得到成就感和滿足感。
4 體驗經濟對展示設計的影響
展示是以信息傳達、促銷、教育啟蒙等為目的,以空間與形態設計、視覺形象、色彩、照明、聲響與演示為手段,以招引、傳達和溝通為主要機能進行的形象宣傳,其作品不僅要具有功能和精神的內涵,還應具備傳播與接受的雙向互動性,並且符合經濟活動的規律。
4.1 展示設計的時代特徵
展示設計作為社會新陳代謝更迭的推動力之一的現代設計,應反映時代特徵和變化。它從觀念到表現形式都在不斷地深化裂變,並向縱深發展。很多設計領域出現了多學科多專業橫向整合的趨向。設計的潮流呈現了多元整合的特徵。現今的生活像叛逆的小孩,與傳統理論背道而馳的,有顛覆性的受到多數人的追捧。經濟多元化造就了價值多元化,對審美取向的影響也是巨大的。
4.2 展示設計的表現形式
展示設計的內容決定表現形式,因為設計的目的是傳達信息。在展示空間中,心理的體驗具有很大的不穩定性,而設計師會嘗試著運用暗示的方法來展現這種體驗。設計師通常在設計中會採用漸變、特異,節奏韻律,燈光冷暖強弱等方式,以及對這些方式所用的不同比例,達到暗示時空的變化的效果。但展示時間的有限性,所以很大程度上要靠空間設計來實現。空間設計的表達要具有直接、具體和一定的形式美感。它不僅是體現者的需要,也反映了時代的特徵。在展示設計中,展示內容往往會使體驗者聯想起年代的變遷、時間的推移、社會的演變等,從而在思維上形成一種心理變化。如展品按時間順序成列、按事件發展過程展現等,可以給體驗者帶來一種時空藝術的魅力。
我們以展示活動給人留下的印象為准則來估計展示活動達到的經濟效益和社會效益。如何把握傳達條件,使不同文化背景的人產生共鳴;如何傳遞展示的信息,並受到認可;如何讓參觀者感受到各種載體傳遞的信息。這需要從設計心理學的角度來研究觀展者的心理,以達到展示的目的。以產品和服務的有趣結合的星巴克為例,它的成功在於使原本提神解渴的功能變成一種有意義的經歷。從它的室內設計中我們不難見到設計師針對性的將情感在設計中進行了有效的運用。它把產品特點和老式咖啡廳結合起來,配上精緻的現代色彩、圖案和木質的傢具,營造一種友好的氣氛,店內咖啡機所發出的滋滋聲也成了促銷的手段。作為「體驗經濟」堅定的實踐者,星巴克推崇「第三空間」的理念,著力把咖啡店打造成除辦公室和家庭以外的首選休閑場所。在大量新手法運用的展示設計中,除了表現形式上的人性化,對傳統的展示形式和展覽方式的改變,還強調了設計師創新意識的體現和觀眾對作品的情感反應。其目的不僅在於滿足人的視覺、聽覺、觸覺,更重要的是可以根據體驗者情緒的變化,判斷他們是否愉悅或滿足。消費者既是信息的接受者,也是信息的傳播者。
情感營銷專家維基倫茲認為:「情感是成功的市場營銷的惟一,真正的基礎,是價值、顧客忠誠和利潤的秘訣。」將情感運用於展示設計中,正是沿著設計應以人為本的道路來完成更多可為人所用的設計,雖然在信息化高度集中和體驗經濟為大勢所向的今天,多元化的表現形式越來越頻繁的出現在展示設計中,影響人們的思維和情感,但是這不可不說是一種現代展示設計發展的新趨勢。因而,我們只有正確把握這一趨勢的發展方向,密切掌握體驗者的心理變化,才能做出好的設計。

10. 「影響中國商業屆的20本圖書」是哪些書謝謝大家

影響中國商業界的20本書
經濟觀察報書評增刊

1.基業長青 (美)柯林斯等
中信出版社 2002年5月

2.傑克•韋爾奇自傳 (美)韋爾奇
中信出版社 2001年10月

3.定位:頭腦爭奪戰 (美)里斯/特勞斯
中國財政經濟出版社 2002年2月

4.發現利潤區 (美)斯萊沃斯基等
中信出版社 2002年6月

5.國家競爭優勢 (美)邁克爾•波特
華夏出版社 2002年2月

6.影響力:你為什麼會說「是」? (美)西奧迪尼
中國社會科學出版社 2001年12月

7公司精神 (丹)昆德
雲南大學出版社 2002年1月

8管人的真理 (美)斯蒂芬•P•羅賓斯
中信出版社 2002年11月

9.公司的概念 (美)彼得•德魯克
上海人民出版社 2002年9月

10.洛克菲勒:一個關於財富的神話 (美)榮•切爾諾
海南出版社 2002年8月

11.體驗經濟 (美)派恩二世,吉爾摩
機械工業出版社 2002年5月

12.6σ管理法:追求卓越的階梯 (美)彼得•P•潘德
機械工業出版社 2001年11月

13.潛規則-中國歷史中的真實游戲 吳思
雲南人民出版社 2001年1月

14.產權與制度變遷:中國改革的經驗研究 周其仁
社會科學文獻出版社 2002年9月

15.大敗局 吳曉波
浙江人民出版社 2001年1月

16.海爾中國造 顏建軍/胡泳
海南出版社 2001年3月

17.從黎明到衰落——西方文化生活五百年 (美)

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