㈠ 計算機網路對當今社會經濟、政治、文化的影響
經濟影響:網路以其豐富的消費資源助長了消費文化、享樂主義的流行,對精英文化、政治文化形成了強大的沖擊。
政治、文化影響:一、網路世界的快節奏、差異性和虛擬性加劇了人們的信仰危機,增加了人們政治文化建設的復雜性;二、網路的不平衡性擴大世界格局中的事實差異,改變著中外政治文化的背景形勢;三、網路以極強的解構性沖擊著國家對信息的控制,並體現著國際社會中制度文明和民主觀念的矛盾與斗爭。
㈡ 互聯網對經濟的影響
總的來說互聯網對世界經濟的發展的影響有兩個大的方面:
一方面是互聯網成為新經濟發展的引擎,創造了新的經濟發展模式。
一方面,互聯網對傳統的經濟模式和產業,起到了革新改造的作用。
先說第一個方面互聯網創造了信息的經濟運行模式。創造了新的經濟形態——虛擬經濟。經濟活動的中最為核心的就是交易。交易發生過程中,需要交易場所,存在信息流、物流、資金流。
第二方面,互聯網對傳統的經濟模式和產業,起到了革新改造的作用。
比如傳統的金融服務行業、出版教育、專賣店等,通過注入互聯網的元素,是的傳統的業務得到的全新的服務方式,網上銀行——讓人們免去了尋找營業廳,還要排隊等候的不便。
(2)網路對經濟社會的不利影響擴展閱讀:
除了對經濟發展產生重大影響外,互聯網其實已經從根本上改變了人們的生活方式。只要有一台聯網的電腦,如果你願意,它完全可以解決你的娛樂、社交、學習、購物甚至是自我炫耀。互聯網對人們的生活方式是革命性的改變。
由於互聯網,現在每年正在解決數億人的就業問題。互聯網在改變世界發展的不平衡方面,改變平困落後方面也起著重要作用。因此,互聯網誕生是人類發展史上的重要里程碑!
互聯網將繼續對人類的社會生活諸多方面,以及全世界的經濟發展產生深遠的影響!
互聯網對經濟發展的影響。互聯網改變了產業的格局,改變了企業的競爭方式,推動了經濟全球化,然而互聯網也使得產業穩定健康的發展,成為了推動企業發展的助力。
管理和市場競爭爭相呼應,伴隨著經濟全球化發展加快,互聯網改變了人類社會的發展,從工業革命到信息化革命,互聯網推動了經濟新時代的形成,客戶在商品過剩和生產力提升的背景下,客戶有著巨大的商品選擇空間。
在新經濟時代的影響下,企業應該滿足市場個性化的需求,這是企業能否在激烈市場競爭中發展和生產的前提。近幾年,受到經濟危機的影響以及全球經濟發展緩慢,然而互聯網行業依舊發展速猛,成為推動全球化經濟發展的中堅力量。
隨著互聯網技術的不斷完善和應用,世界經濟隨之生產經營模式和資源流動更加便捷和高效,使的各國經濟擺脫了封閉向經濟全球化發展。互聯網電子資金和貨幣比傳統商品更緊密的信息結合,流動更廣,更快,使得經濟勢不可擋的全球化。
互聯網能擴展人們的人際交往和獲取信息的途徑,汲取知識和開闊視野,改變了人們的思維方式和生活方式。當前互聯網已成為人們娛樂、購物、教育、經濟、工作、學習、生活的重要組成部分。足不出戶以觀天下,人們的生活方式受到了互聯網的深刻改變。
20世紀末,雖然計算機有各種聊天工具和娛樂方式,但是沒得到普及,而且受到嚴格監控,但是隨著科技的進步,計算機的普及,人們忙碌的生活可以通過各種網站和軟體釋放和溝通。
新聞發布、社會調查、信息發布、網購等都能通過互聯網快速的進行,隨之新興起諸多行業,例如物流行業,網店等。其中成功的典型例子是馬雲成立的阿里巴巴,帶動了我國社會經濟的發展,改變了人們的生產生活方式。
㈢ 分別舉兩個例子說明網路安全與政治、經濟、社會穩定和軍事的聯系
絡信息安全關乎國家的政治、經濟、軍事和社會穩定。在全球范圍內,計算機病毒、網路攻擊、垃圾郵件、系統漏洞、網路竊密、虛假有害信息和網路違法犯罪等問題日漸突出,如應對不當,可能會給我國經濟社會發展和國家安全帶來不利影響。
例如去年,伊朗的鈾分離提純離心機突然大批量發生故障,後來恆名是美以聯合對伊離心機實施了病毒攻擊。
今年中東的埃及、葉門、利比亞都先後被西方利用網路信息盡行攻擊,導致器政權更迭甚至戰爭。
所以我們必需認識到信息網路安全的重要性:
首先,全面加強國家信息安全保障體系建設。堅持積極防禦、綜合防範,探索和把握信息化與信息安全的內在規律,主動應對信息安全挑戰,實現信息化與信息安全協調發展。堅持立足國情,綜合平衡安全成本和風險,確保重點,優化信息安全資源配置。建立和完善信息安全等級保護制度,重點保護基礎信息網路和關系國家安全、經濟命脈、社會穩定的重要信息系統。加強密碼技術的開發利用。建設網路信任體系。加強信息安全風險評估工作。建設和完善信息安全監控體系,提高對網路安全事件應對和防範能力,防止有害信息傳播。高度重視信息安全應急處置工作,健全完善信息安全應急指揮和安全通報制度,不斷完善信息安全應急處置預案。從實際出發,促進資源共享,重視災難備份建設,增強信息基礎設施和重要信息系統的抗毀能力和災難恢復能力。
第二,大力增強國家信息安全保障能力。積極跟蹤、研究和掌握國際信息安全領域的先進理論、前沿技術和發展動態,抓緊開展對信息技術產品漏洞、後門的發現研究,掌握核心安全技術,提高關鍵設備裝備能力,促進我國信息安全技術和產業的自主發展。加快信息安全人才培養,增強國民信息安全意識。不斷提高信息安全的法律保障能力、基礎支撐能力、網路輿論宣傳的駕馭能力和我國在國際信息安全領域的影響力,建立和完善維護國家信息安全的長效機制。
㈣ 互聯網對社會的經濟產生了哪些影響
一、互聯網經濟對傳統的經濟模式進行了變革
互聯網經濟的快速發展給我國傳統的國民經濟帶來很大的沖擊和變革,我國傳統的國民經濟分為第一產業、第二產業和第三產業,隨著傳統經濟發展變得日趨成熟相應的也出現了一些弊端。互聯網經濟的快速發展剛好彌補這些傳統經濟中出現的不足,比如一些服務業,出版業等通過互聯網讓企業成本變得更低,效率變得更高,讓人們能在第一時間知道更新的消息等等。互聯網經濟成為新的經濟發展的動力,也衍生創造出一系列跟互聯網相關的新的經濟模式。但是互聯網經濟在對傳統經濟進行變革的同時,不可避免的也給傳統的經濟帶來一些沖擊。互聯網經濟不僅造成了經濟的數字化和泡沫化,而且對實體經濟也產生了很大的影響。很多互實體經濟在互聯網經濟的沖擊下變得大不如從前。所以互聯網經濟的快速發展有利也有弊,但總的來說利遠遠大於弊。
二、互聯網經濟給人們消費帶來的影響
互聯網經濟的快速發展促進人們消費,網路經濟使廣大消費者享受到越來越多價廉物美的商品和越來越優質的服務。很多人不用到實體店去買東西,在網上買東西非常方便,網上的商品不用交實體店的房租,所以買的東西比實體店便宜,這就更加促進人們的消費慾望。很多網上的店鋪在遇到各種節日也會做各種促銷活動,比如雙十一、雙十二這樣的節日,人們在網上買的東西數不勝數,所以說互聯網經濟能促進人們的消費,帶動經濟的發展。
三、互聯網經濟能夠優化就業結構
互聯網經濟衍生出一系列產業,這些產業能為很多勞動力提供了提供職業。而且互聯網經濟注重人們的能力,隨著互聯網經濟發展速度的加快,需要的這方面的人員會越來越多,為了適應社會經濟的需求,人們也會更加自覺努力的去學習相關的知識技術,提高自身的素質。互聯網經濟的快速發展也會使得一個國家的經濟和全球的經濟接軌並且融合在一起。相對於以前的傳統經濟,互聯網經濟能實現跨地區、誇國際進行交易,能夠節約成本,節省時間,從而開拓出更廣闊的市場。
㈤ 互聯網對我國的經濟社會發展會產生那些積極影響
互聯網金融,有利於促進抄金融市場改革,發揮市場在資源配置中的決定性作用,推動利率市場化.
有利於金融業轉變發展方式,提升金融業自主創新、提升競爭力和服務質量與水平.
有利於人們投資理財方式的多樣化選擇,增加居民的財產性收入.
㈥ 網路游戲對社會的影響是什麼
網路游戲對文化產業發展具有積極的推動作用
網路游戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路游戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路游戲伴隨著互聯網和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了游戲的承載載體,改變了游戲的表現形式,甚至改變了游戲的玩法,但是沒有改變網路游戲屬於文化產品的本質。
網路游戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路游戲內容本身具備很強的文化色彩。游戲的內容,無論是場景、游戲內人物設置,還是游戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網路游戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路游戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路游戲,將同名電視劇改編為網路游戲,將網路游戲和電影合作營銷,專門為網路游戲打造游戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路游戲領域,而網路游戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。
2009年,網路游戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路游戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路游戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路游戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。
(二)網路游戲不斷促進產業轉型
隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路游戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、優化產業結構的重要推動力量。
網路游戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路游戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、用戶資料庫、計費平台軟體等計算機技術,以及美術、音樂、影視等藝術知識。同時,網路游戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。
游戲產品中科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。一款成功自主研發游戲產品的平均利潤率在50%以上,並可以通過不斷地更新游戲內容,使其生命周期達到 5 年以上。
由於網路游戲的高附加值、低能耗的特點,使其成為新型綠色產業。2009年,中國特別是長三角、珠三角等地區已將網路游戲作為改造傳統行業,實現產業轉型的重點目標和領域,如杭州著力打造全國文化創意產業中心,提出「提高原創能力,加強共性關鍵技術攻關,高效發展動漫遊戲與數字娛樂業」等理念,其他地方政府也紛紛出台舉措,將網路游戲作為產業轉型的重點領域。
(三)網路游戲對解決就業做出貢獻
在2009年金融危機影響下,許多傳統行業企業都不同程度縮減人員,而網路游戲行業仍繼續吸納就業人才,並且每年吸納的就業人數在不斷增長。2009年,網路游戲行業直接吸納的就業人數超過5萬人,其中新增就業崗位超過1萬個。預計未來3年內網路游戲行業每年新增的就業崗位將以15%~20%的速度增長。預計至2013年,網路游戲行業直接解決的就業人數將接近10萬人。
(四)網路游戲拉動中國內需
目前,中國經濟主要依靠投資和出口拉動增長,在金融危機形勢下,我國政府做出擴大內需的戰略決策,並出台了一系列擴大內需的相關政策措施,這些措施為推動文化消費、文化產業的發展提供了機遇。隨著人們生活水平的提高,人們的內需已從物質消費逐漸轉向文化消費,網路游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式受到了廣大群眾的青睞,所以大力發展網路游戲產業與國家擴大內需的目標具有一致性。網路游戲作為一種新型消費,其收入規模遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業--電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,是金融危機環境下我國經濟增長發展的亮點。在金融危機形勢下,隨著人們收入和消費的降低,對購房、買車、旅遊等支出大大減少,而對一些能帶來極大心理慰藉的文化娛樂產品的消費將增加,網路游戲以其人均消費很低的特點契合了人們的消費方式,同時在經濟危機下,人們的空閑時間相對增加,這部分時間通常被網路吸收,網路游戲因兼具文化消費品和網路操作的特點而受到人們的青睞。2009年網路游戲逆勢而上,這是「口紅效應」在文化娛樂產業中的一個體現。
據中國社科院等部門聯合發布的《中國文化產業發展藍皮書》稱,我國目前的人均文化消費水平僅為發達國家的1/4,網路游戲作為新興的文化產業,在未來中國居民消費水平升級和消費結構大調整時期具有非常大的發展潛力,對於拉動內需將起到更加重要的作用。
(五)網路游戲出口創匯漸成亮點
網路游戲行業不僅在國內市場取得了驕人的成績,在海外出口方面也有良好的表現:2009年,中國網路游戲海外市場收入達到1.06億美元,較2008 年增長 47.2%.
中國網路游戲產品所普遍具有的東方文化特質在國際市場上日益受到各國網路游戲用戶的歡迎。目前,中國出口的網路游戲產品達到50餘款,以完美時空、網龍、金山為代表的一批優秀企業通過版權貿易、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網路游戲出口至亞、歐、非、北美、南美五個大洲,遍及美國、俄羅斯、英國、法國、德國、義大利、沙烏地阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、中國台灣、中國香港等近50多個國家和地區,被翻譯成英語、韓語、日文、法語、德語、義大利語、西班牙語、葡萄牙語、荷蘭語等近10種語言。網路游戲以市場經濟的形式在傳播中國優秀文化的同時為我國出口創匯做出了貢獻。
(六)未成年人沉迷網路游戲和未成年人保護問題
未成年人沉迷網路游戲是社會關注的焦點,也是未成年人保護的重要內容。
人大執法檢查把未成年人沉迷網路游戲作為重點內容。在2008年第十一屆全國人大常委會第四次會議上,全國人大常委會執法檢查組在作關於檢查《中華人民共和國未成年人保護法》實施情況的報告時提到,在保障未成年人上網權利的同時,必須採取切實措施,把好網路游戲內容關,依法嚴查存在違禁內容的網路游戲,加強對網吧的日常監管,切實承擔起審批監管責任,對「批而不管」的單位和個人實行問責制,依法追究相關人員的責任。2009年,全國和各地方人大繼續加強對未成年人保護法的執法檢查,並將網路游戲、網吧等作為檢查的重點領域之一。中央文明辦2009年對各地凈化社會環境工作進行專項督查,其中網吧管理和優化網路環境作為重點督查內容。在網吧管理方面重點督查了著力整治網吧接納未成年人、有效防止淫穢色情等違法有害信息在網吧傳播、堅決取締「黑網吧」等方面的情況。此項行動對於營造適合未成年人的健康網路環境,減輕網路游戲對未成年人的負面影響有著積極的意義。
衛生部11月發布《未成年人健康上網指導(徵求意見稿)》,對我國未成年人生活方式現狀、網路使用的情況分類和應對、網路不當使用的預防等幾個方面分別作了相關闡述,對未成年人健康上網提出了明確的指導意見。
引起未成年人沉迷網路游戲的原因是多方面的。一是部分網路游戲的設置和內容,易引發未成年人沉迷。二是目前未成年人面臨校外活動場所不足等問題。全國人大常委會執法檢查組關於檢查《中華人民共和國未成年人保護法》實施情況的報告,其中提到公益性未成年人活動場所建設和管理存在總量不足、發展不平衡等問題。三是目前針對未成年人的精神娛樂產品不夠豐富,無法滿足未成年人強烈的好奇心、求知慾和參與願望。四是部分家庭對孩子教育方式欠妥,責任不夠。目前據調查,一些留守兒童感受不到應有的關心和照顧,容易造成性格內向孤僻,易在虛擬的網路世界尋求安慰等。
因此,未成年人沉迷游戲的問題需要全社會共同參與,從立法執法、活動場所與環境、適合未成年人的精神產品、家庭教育等多方面綜合解決,幫助未成年人健康使用網路,正確對待網路游戲。
(七)低俗內容破壞網路游戲市場形象
2009年,網路游戲低俗之風一度盛行,嚴重損害了行業形象,造成惡劣的社會影響。其中主要表現為:《紅燈中心》、《都市迷情》等少數網路游戲以色情淫穢為內容,採用伺服器境外架設等方式,利用互聯網在中國境內傳播;一些網路游戲以「黑幫」、「黑社會」、「江湖」等為題材,突出表現打、殺、搶、奸、騙等反社會行為,渲染血腥暴力,鼓動、教唆游戲用戶在游戲中扮演「黑社會」成員,贊美「黑社會」生活,扭曲社會的法制和道德規范;一些網路游戲企業受利益驅使,片面追求用戶吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和違法違規內容,在市場宣傳推廣環節吸引游戲用戶。
上述問題主要集中在網頁游戲領域。自2008年網頁游戲興起以來,聯合運營成為網頁游戲的主要商業模式。聯合運營分擔了網路游戲的運營風險,降低了企業進入門檻,使大量互聯網企業迅速進入網路游戲的領域中。同時,大量非經營性的個人站點、博客等因具有一定點擊率,也被視為可產生付費用戶的領域。因此,網頁游戲聯合運營企業將個人站點、博客作為銷售渠道,納入游戲的宣傳推廣中。由於這些站點素質良莠不齊,為追求短期利益不惜鋌而走險,用色情淫穢廣告來誘騙游戲用戶點擊,使游戲低俗之風蔓延,形成社會熱點。
為遏制網路游戲低俗之風,在2009年,文化部先後發布第六批、第七批違法違網路游戲運營單位及其網路游戲產品名單,集中部署查處了219餘款格調低俗以及宣揚低俗、賭博、暴力等內容的網路游戲產品,著力打造一個文明、健康、和諧的綠色網路游戲環境。
(八)用戶權益保障不足引發矛盾沖突
用戶權益保障始終是2009年網路游戲市場的熱點問題。由於用戶權益保障不足所引發的矛盾沖突不斷發生,以年終《水滸Q傳》運營權發生轉移,用戶數據未能順利交接,引發大量游戲用戶進行抵制事件,達到矛盾沖突的頂點。用戶權益保障不足發生在網路游戲運營的各個方面,主要表現為:(1)部分游戲運營企業技術安全措施不到位,產生用戶賬號、虛擬道具等丟失、盜竊現象。(2)一些游戲運營企業客戶服務不到位,嚴重影響了用戶體驗。(3)游戲運營企業在用戶合法權益受到侵害或者與網路游戲用戶發生糾紛時,推諉舉證的責任。(4)網路游戲運營中伺服器問題、充值過程中欺詐行為,市場推廣中虛假宣傳等現象經常發生。
造成用戶權益保障不足的原因,主要表現在3個方面:一是部分運營企業以「賺一筆就走」的心態,追求短期效應。在運營中以游戲能夠迅速上線,網路游戲用戶能夠迅速充值為目的,漠視用戶利益,忽視技術安全保護措施。二是一些運營企業雖然意識到用戶權益保障的重要性,但限於自身技術實力不足,研發設計漏洞等因素,造成運營中問題不斷,處理時捉襟見肘。三是近年網路游戲快速發展產生財富效應吸引眾多企業和個人盲目進入。不少新進入的企業在投入了數百甚至上千萬元,投入後資金鏈斷裂,在伺服器購買、客服團隊建設等方面倉促應對。四是針對網路游戲用戶權益保障的法律法規尚需細化。這些問題的日積月累,引發了用戶對運營企業和產品的不滿,甚至引發網上的熱議和社會群體性事件,產生了惡劣的社會影響。
㈦ 網路營銷對社會經濟的影響有哪些
網路營銷具有傳播范圍廣、速度快、無時間地域限制、無時間約束、內容詳盡、多媒體傳送、形象生動、雙向交流、反饋迅速等特點,可以有效降低企業營銷信息傳播的成本。
㈧ 網路游戲對社會的影響
(一)網路游戲對文化產業發展具有積極的推動作用
網路游戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路游戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路游戲伴隨著互聯網和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了游戲的承載載體,改變了游戲的表現形式,甚至改變了游戲的玩法,但是沒有改變網路游戲屬於文化產品的本質。
網路游戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路游戲內容本身具備很強的文化色彩。游戲的內容,無論是場景、游戲內人物設置,還是游戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網路游戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路游戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路游戲,將同名電視劇改編為網路游戲,將網路游戲和電影合作營銷,專門為網路游戲打造游戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路游戲領域,而網路游戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。
2009年,網路游戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路游戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路游戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路游戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。
(二)網路游戲不斷促進產業轉型
隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路游戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、優化產業結構的重要推動力量。
網路游戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路游戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、用戶資料庫、計費平台軟體等計算機技術,以及美術、音樂、影視等藝術知識。同時,網路游戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。
游戲產品中科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。一款成功自主研發游戲產品的平均利潤率在50%以上,並可以通過不斷地更新游戲內容,使其生命周期達到 5 年以上。
由於網路游戲的高附加值、低能耗的特點,使其成為新型綠色產業。2009年,中國特別是長三角、珠三角等地區已將網路游戲作為改造傳統行業,實現產業轉型的重點目標和領域,如杭州著力打造全國文化創意產業中心,提出「提高原創能力,加強共性關鍵技術攻關,高效發展動漫遊戲與數字娛樂業」等理念,其他地方政府也紛紛出台舉措,將網路游戲作為產業轉型的重點領域。
(三)網路游戲對解決就業做出貢獻
在2009年金融危機影響下,許多傳統行業企業都不同程度縮減人員,而網路游戲行業仍繼續吸納就業人才,並且每年吸納的就業人數在不斷增長。2009年,網路游戲行業直接吸納的就業人數超過5萬人,其中新增就業崗位超過1萬個。預計未來3年內網路游戲行業每年新增的就業崗位將以15%~20%的速度增長。預計至2013年,網路游戲行業直接解決的就業人數將接近10萬人。
㈨ 網路對社會發展的影響(利與弊)
網路的利
第一、可以開闊視野。上網可以及時了解時事新聞,獲取各種最新的知識和信息,對以後的學習和生活都有很好的指導作用。上網可以充實頭腦,只要留心就可以學到許多學校里學不到的知識,擴大自己的知識面。滑鼠一點,大千世界便盡收眼底。
第二、可以對外交流。學生的一個被人經常提及的缺點就是缺乏信心,不敢與外界對話、交流。現在有了互聯網,他們可以徹底克服這個心理障礙,並且在對外交流的過程當中,又開闊了自己的視野。網路為教育資源的交流提供了便捷的通道,不僅老師,而且學生也可以通過互聯網登錄各類教育網站獲取學習資訊。
第三、可以促進青少年個性化發展。消除心理障礙,可以沒有顧忌地向網友傾訴心事,減輕課業負擔所造成的心理壓力;可以在各個BBS里張貼自己對各種問題的看法和見解,一來可以鍛煉文筆,二來覺得很有成就感;可以提高自己某項業余愛好的水平;自己動手做主頁正成為時尚,把自己喜愛的圖片資料傳上去,開一個討論區,發一些貼子,和大家交流,在掌握了電腦軟體的運用同時自己做版主的感覺真的很棒,有利於樹立起學習的信心。
第四、可以促進中學生的學業。中學生的本職任務是學習,網路的遠程教育會給中學生帶來無窮的益處。普通的中學生學習知識只能夠局限於自己的學校和一些課外書籍,傳授知識的老師始終只有幾個,但如果上了網,學生就可以在一個個內容豐富、名師坐堂的網站中任意翱翔,「有問必答」、「題庫」、「專題講座」、「考前輔導」...一個個分類細致合理的欄目讓學生的學習成績突飛猛進;普通的中學生做題只能做些參考書或數量有限的卷子,如果上了網,網上各種試卷和典型題目應有盡有,學生就可以任意選擇。
第五、可以掌握最新的教育動態。中學生們特別是高中生可以利用網路了解最新的教育動態,因為這幾年的高考還在改革探索之中,每年幾乎都會出台許多新措施。而平時好些學生不大關心電視和報紙上的新聞,只一味地埋頭書海,因此可從網上查詢與教育相關的新聞以此來調整復習重點,適應高考新舉措。
人民使用了實用的網路後,更依賴於網路,其好處表現在快,准,反應速度。提高了效率,以其網路周邊的影響,快速成為主導位置,網路應用甚至於公司、單位等成了一個工作效率反映能力,連動著其直接的經濟。
假如,如果兩個公司A、B,同於競爭C公司的業務合作,A公司用互聯網來聯系,B公司用於傳統書信,A公司在網路上比現的快捷,效率高,那等至B公司的書信到C公司的時候,合同早就給A公司簽了。
絡,一個虛擬的空間,讓人任意遨遊。近期,網路不知招誰惹誰了,媒體口誅筆伐,社會也打壓封殺。網路真的如外界所宣揚的一無是處嗎?真的是毒害青少年的「電子海洛因」嗎?眾所周知,網路具有方便,快捷,靈活等許多優點,它的出現,改變了人們傳統的思維方式。人們利用網路, 幾秒鍾之內, 便可以收到迢迢外里的來信, 便可獲得世界各地各種詳盡的資料。不僅如此, 許多大學還利用網路開辦了遠程教育,為中學生提供了一個新的學習天地。 可是, 有人認為, 網路傳播暴力,色情,反動等不良信息, 中學生沉溺其中肯定會對身心健康產生不利影響。必須承認,這是事實,但是,我們不能以偏概全。比如,現在社會每天都有綁架,殺人,搶劫等犯罪,難到我們可以因此而否定整個社會嗎?再說,網路中的不良信息,在電視,影碟也砸了呢?中學生上網的人數很多,只有小部分同學受到了不良影響,這說明重要的還是取決於自己本身的素質和意志啊! 據中國CNNIC調查,截止上半年中國共有網民1670萬,其中16至25歲的佔60%。這說明,網路正受到包括中學生在內的越來越多的青少年青睞。如何對占網民人數六成的青少年上網進行正確的引導,使之趨利避害,已成為廣大教育工作者的重要研究課題。 封殺是不行的,關鍵在於引導。明朝後期統治者採取了閉關自守的政策,發布了「寸板不許下海」的嚴令,使中國與外界斷絕了聯系,以致中國在19世紀中後期出現被動挨打的局面。這證明信息閉塞只能導致落後。我們只有與世界接軌,才能「師夷長技以自強」。而網際網路正是提供了一座讓我們與世界溝通的橋梁。若有橋不走偏行水道,才是愚蠢至極!讓我們高興的是,上海、北京等地已在中小學生當中普及網路教育,並收到很好的效果。在高速發展的今天,我們是不是也要呼籲「網路從娃娃抓起」呢?種種事實都說明,中學生上網是大勢所趨,利遠大於弊。 網路是新生事物,猶如剛出生的嬰兒。對於嬰兒,我們是要細心扶持,還是要把他扼殺在搖籃里呢?
網路的弊
成癮"症狀":身體心理俱受害
調查報告指出:電子游戲可以訓練人的手腦配合能力,起到開發大腦、提升智力的作用;可以激發鑽研、創造的慾望和學習的興趣。但是,未成年人由於社會認知不足和自我防護意識缺乏,沉湎於游戲會引發違法犯罪,帶來游戲者生理、心理等方面的傷害。同時,網路游戲是一種基於互聯網的具有文化內涵的計算機軟體,內容情節和背景信息必然反映製造國的道德觀念和價值取向,具有製造國的文化特徵。未成年人在玩游戲的過程中,必然在世界觀、價值觀和行為上受到影響。
一、網路成癮帶來心理和軀體疾病
報告指出,網路成癮不僅影響人的心理,還影響人的身體健康,尤其是引起植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發心血管疾病,胃腸神經官能病,緊張性頭疼,焦慮,憂郁等,甚至可能導致死亡。同時,由於玩游戲時全神貫注,身體始終處於一種姿態,眼睛長時間注視顯示屏,會導致視力下降,眼睛疼痛、怕光、暗適應能力降低,脖子酸痛,頭暈眼花等。本次調查顯示:玩電子游戲後感到眼睛痛的佔36%;脖子酸痛的佔27%;頭暈的佔15%。同時,沉迷於網路游戲,容易使未成年人減少人際間交流,產生自閉傾向,甚至會患上"電腦自閉症"。
二、使在校生學習成績下降
目前,在校生因迷戀網路游戲造成學習成績下降,甚至曠課、逃學的現象日益普遍。調查數據顯示:認為容易上癮,很難控制自己的佔65%;玩起來就沒完,自己控制不了的佔18.1%;總想玩游戲,不想上學也不願做作業的佔5%;認為花很多時間和精力玩游戲會使學習成績受影響的佔73.4%。
三、引發社會難題
電子游戲一般以"攻擊、戰斗、競爭"為主要成分。未成年人長期玩飛車、砍殺、爆破、槍戰等游戲,會使他們模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達到目的的方式是合理的。因為玩電子游戲而引發的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。本次調查的數據顯示:認為因玩游戲性情變暴躁的佔27%;認為玩游戲與校園暴力相關的達29%。
《中華人民共和國未成年人保護法》中規定了家庭、學校、社會等各方面對未成年人的保護條款,但可操作性不強,還缺乏必要的懲罰性條款,執法力度弱。對法律的普及、宣傳也不夠。
此外,缺少針對網路成癮症的心理咨詢與心理治療的專業機構,缺乏及時救助的措施,一旦孩子出現成癮問題,家長干著急,不知怎麼辦。
網路,給信息帶來了強大而有力的傳播途徑,並且大大縮短了信息發布和接收的時間,避免了許多不必要的資源浪費。 類似的遠程教育在許多其他教學中也有應用。像我們現在大四的學習中,因為有部分同學已經出去參加工作,不能回校參加剩餘課程的學習。但是無論在校上課還是在外工作,都必須進行畢業考試。老師為了方便缺課的同學,就把筆記放在網上,讓同學們易於自學。
㈩ 網路營銷對社會經濟產生的影響有哪些
網路營銷的出現為企業提供了適應全球網路技術發展與信息網路實時變革的新的技術和手段回,是現代答企業走入新世紀的營銷策略。網路營銷是以現代營銷理淪為基礎,利用網路對產品的售前、售中、售後各環節進行跟蹤服務。自始至終貫穿在企業經營全過程,尋找新客、服務老客戶,最大限度地滿足客戶需求,以達到開拓市場、增加盈利為目標的經營過程。