Ⅰ 日本高新技術產業的發展現狀
除了宇宙航空技術外
電子,通信,生物,材料,醫療,臨床,機械,節能,環保,再循環都非常先進
Ⅱ 今後日本會重點發展哪些產業
主要產業首先肯定還是加工和製造業,都知道中國是世界的工廠,其實日本也是,只是他做的東西技術含量更高,特別是手工類加工的零件,基本世界所有中高端產品里都有。。比如微型馬達,90%的世界份額都是日本的,硬碟,手機里都有。。。
其次么就是旅遊業,日本拋開3.11大地震的影響,年年赴日的外國人在直線上升,政府也提出旅遊立國的政策。。
然後就是和養老有關的產業。。畢竟日本老齡化極其嚴重,所以政府對次很重視,同時也作為一個產業,相關繁衍物也能賣向國外。。例如巴西世界盃開幕儀式上用腦波控制那癱瘓人行走的機器人,日本在多年前就開發成功了,並且在北歐的很多醫院都早開始了商業運用。。
Ⅲ 經濟全球化對日本產業發展有哪些影響
經濟全球化是指世界經濟活動超越國界,通過對外貿易、資本流動、技術轉移、提供服務、相互依存、相互聯系而形成的全球范圍的有機經濟整體。經濟全球化是當代世界經濟的重要特徵之一,也是世界經濟發展的重要趨勢。經濟全球化的過程早已開始,尤其是80年代以後,特別是進入90年代,世界經濟全球化的進程大大加快了。經濟全球化,有利於資源和生產要素在全球的合理配置,有利於資本和產品在全球性流動,有利於科技在全球性的擴張,有利於促進不發達地區經濟的發展,是人類發展進步的表現,是世界經濟發展的必然結果。但它對每個國家來說,都是一柄雙刃劍,既是機遇,也是挑戰。特別是對經濟實力薄弱和科學技術比較落後的發展中國家,面對全球性的激烈競爭,所遇到的風險、挑戰將更加嚴峻。目前經濟全球化中急需解決的問題是建立公平合理的新的經濟秩序,以保證競爭的公平性和有效性。
經濟全球化 是指貿易、投資、金融、生產等活動的全球化,即生存要素在全球范圍內的最佳配合置。從根源上說是生產力和國際分工的高度發展,要求進一步跨越民族和國家疆界的產物。
進入21世紀以來,經濟全球化與跨國公司的深入發展,既給世界貿易帶來了重大的推動力,同時也給各國經貿帶來了諸多不確定因素,使其出現許多新的特點和新的矛盾。為此,研究和了解這一問題有著一定的現實意義。
一、經濟全球化的提出與發展
(一)經濟全球化的含義經濟全球化出現於20世紀80年代中期,90年代得到認可,但目前沒有統一概念。國際貨幣基金組織(IMF)在1997年5月發表的一份報告中指出,「經濟全球化是指跨國商品與服務貿易及資本流動規模和形式的增加,以及技術的廣泛迅速傳播使世界各國經濟的相互依賴性增強」。而經濟合作與發展組織(OECD)認為,「經濟全球化可以被看作一種過程,在這個過程中,經濟、市場、技術與通訊形式都越來越具有全球特徵,民族性和地方性在減少」。
為此,可從三方面理解經濟全球化:一是世界各國經濟聯系的加強和相互依賴程度日益提高;二是各國國內經濟規則不斷趨於一致;三是國際經濟協調機制強化,即各種多邊或區域組織對世界經濟的協調和約束作用越來越強。
總的來講,經濟全球化是指以市場經濟為基礎,以先進科技和生產力為手段,以發達國家為主導,以最大利潤和經濟效益為目標,通過分工、貿易、投資、跨國公司和要素流動等,實現各國市場分工與協作,相互融合的過程。
(二)經濟全球化的載體
1.貿易自由化。隨著全球貨物貿易、服務貿易,技術貿易的加速發展,經濟全球化促進了世界多邊貿易體制的形成,從而加快了國際貿易的增長速度,促進了全球貿易自由化的發展,也使得加入到WTO組織的成員以統一的國際准則來規范自己的行為。
2.生產國際化。生產力作為人類社會發展的根本動力,極大地推動著世界市場的擴大。以互聯網為標志的科技革命,從時間和空間上縮小了各國之間的距離,促使世界貿易結構發生巨大變化,促使生產要素跨國流動,它不僅對生產超越國界提出了內在要求,也為全球化生產准備了條件,是推動經濟全球化的根本動力。
3.金融全球化,世界性的金融機構網路,大量的金融業務跨國界進行,跨國貸款、跨國證券發行和跨國並購體系已經形成。世界各主要金融市場在時間上相互接續、價格上相互聯動,幾秒鍾內就能實現上千萬億美元的交易,尤其是外匯市場已經成為世界上最具流動性和全天候的市場。
4.科技全球化。它是指各國科技資源在全球范圍內的優化配置,這是經濟全球化最新拓展和進展迅速的領域,表現為,先進技術和研發能力的大規模跨國界轉移,跨國界聯合研發廣泛存在。以信息技術產業為典型代表,各國的技術標准越來越趨向一致,跨國公司巨頭通過壟斷技術標準的使用,控制了行業的發展,獲取了大量的超額利潤。
經濟全球化的四個主要載體都與跨國公司密切相關,或者說跨國公司就是經濟全球化及其載體的推動者與擔當者。
「經濟全球化」這個詞,據說最早是由特·萊維於1985年提出的,但至今沒有一個公認的定義。
有人從生產力運動的發展的角度分析,認為經濟全球化是一個歷史過程。一方面,在世界范圍內,各國、各地區的經濟相互交織、相互影響、相互融合成統一整體,即形成「全球統一市場」;另一方面,在世界范圍內建立了規范經濟行為的全球規則,並以此為基礎建立了經濟運行的全球機制。在這個過程中,市場經濟一統天下,生產要素在全球范圍內自由流動和優化配置。因此,經濟全球化是指生產要素跨越國界,在全球范圍內自由流動,各國、各地區相互融合成整體的歷史過程。
也有人從生產關系的角度分析,認為「經濟全球化」實際上是以美國為代表的發達國家和跨國公司利用科技進步,借自由化之名,行控制世界經濟之實,使發達國家越來越富,發展中國家越來越窮的歷史過程。
20世紀90年代以來,以信息技術革命為中心的高新技術迅猛發展,不僅沖破了國界,而且縮小了各國和各地的距離,使世界經濟越來越融為整體。但經濟全球化是一把「雙刃劍」。它推動了全球生產力大發展,加速了世界經濟增長,為少數發展中國家追趕發達國家提供了一個難得的歷史機遇。與此同時,也加劇了國際競爭,增多了國際投機,增加了國際風險,並對國家主權和發展中國家的民族工業造成了嚴重沖擊。更為嚴重的是,在經濟全球化中,由於實力不同,發達國家和跨國公司將得利最多,而發展中國家所得甚少。因此,發展中國家與發達國家的差距將進一步拉大,一些最不發達國家將被排除在經濟全球化之外,越來越被「邊緣化」,甚至成為發達國家和跨國公司的「新技術殖民地」。
目前,經濟全球化已顯示出強大的生命力,並對世界各國經濟、政治、軍事、社會、文化等所有方面,甚至包括思維方式等,都造成了巨大的沖擊。這是一場深刻的革命,任何國家也無法迴避,唯一的辦法是如何去適應它,積極參與經濟全球化,在歷史大潮中接受檢驗。
Ⅳ 日本發展最好的產業是什麼產業
日本三大產業:
1、70年代以後,汽車業取代了鋼鐵業成為日本的支柱產業
2、年產值230萬億日元的日本第二大支柱產業:動漫
3、電子產業日本是世界上數字媒體產業最發達的國家之一,成為日本目前三大經濟支柱產業之一
TDK過去幾年的營收數據
一方面,TDK通過收購InvenSense、ICsense 和Chirp Microsystems,壯大感測器陣容。其中是一家在2003年成立的新創公司,是加速度計、陀螺儀、電子羅盤及麥克風等MEMS感測器市場領導企業,具有擴展性非常好的CMOS/MEMS平台,並且曾是蘋果(Apple)的主要供應商之一。在被TDK收購後,依賴於其CMOS/MEMS平台技術本身,他們將能合作開拓無人機、VR/AR以及自動駕駛汽車等領域的市場。
專攻ASIC開發與供應,以及客制化IC設計服務ICsense總部則位於比利時魯汶,公司擁有歐洲規模最大的無晶圓廠(Fab-independent)設計團隊,核心專業能力包括感測器與MEMS介接、高壓IC設計、電源與電池管理等,為汽車、醫療、工業與消費性市場研發並提供客制化的ASIC解決方案,這會是TDK業務的一個很好的補充;
Chirp Microsystems則是高性能超聲波3D感測器解決方案的提供者,他們的產品相比現有技術尺寸更小、功耗更低。能為AR/VR(增強現實、虛擬現實),以及智能手機、汽車、工業機械以及其它ICT(信息和通信技術)等市場提供廣泛的應用。
另外,TDK還和高通合作成立RF360,布局RF前端市場。
從上文我們可以看到,以以上廠商為代表的日本廠商正在為汽車電子、物聯網、感測器和5G等技術和市場蓄勢。而我們知道,在經歷了PC時代、智能手機時代之後,以上領域正成為全球半導體廠商關注的重點。其他無論是高通企圖收購NXP、NXP收購飛思卡爾,還是英飛凌收購IR,軟銀收購ARM,都是瞄準這些目標而來。而日本集成電路產業正在為了自己的目標在加倍努力。
Ⅳ 關於日本動畫產業發展的資料
「皮卡丘」取代「米老鼠」
「美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半」。本世紀初,當日本文化商人放出這句豪言壯語的時候,「酷日本」這個描繪日本現代文化的新詞彙正不斷出現在世界各地。面對這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇了第二次「偷襲珍珠港」事件,不同的是,這次日本使用的不是槍炮,而是動漫和游戲,日本的「口袋妖怪」、「游戲王」、「皮卡丘」取代了「米老鼠」,成為伴隨新一代少年兒童成長的卡通形象。
迅猛發展的動漫和游戲等文化產業在日本稱作「內容產業」。隨著數碼技術的發展,「內容產業」滲透到日本的各個領域,此間專家比喻說,它像串兒燒一樣,把新聞、出版、音樂、廣告甚至手機、汽車等多種產業結合起來,衍生出與傳統概念中的文化產業完全不同的「新文化產業」,它是實實在在的生產力。日本希望通過發展「新文化產業」,變「產品輸出」為「文化輸出」,推動日本經濟發展。
佔領六成全球動畫市場
日本的動畫最早於上世紀60年代出口到國外。當時,歐美國家購買廉價的日本動畫片,只是為了填補兒童節目的不足。然而,日本動漫的獨特魅力逐漸征服了許多國家的觀眾。日本經濟產業省的統計顯示,在全世界放映的動畫片中有近六成是日本製造的,韓國方面則認為其比重為65%。2003年,日本銷往美國的動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵收入的4倍。目前,廣義動漫產業已經在日本國內生產總值中佔十幾個百分點,成為日本第三大產業。
蒸蒸日上的動漫產業不僅帶來了可觀的經濟效益,也對「內容產業」的整體發展產生了巨大影響。仍以2003年為例。這一年,日本的內容產業市場規模即已達到14.7萬億日元(1美元約合110日元),其中,除動漫產業外,包括出版、廣播電視、音樂、卡通形象等相關產業市場的規模合起來超過了10萬億日元。
2003年,日本政府成立了「知識財富戰略本部」,正式把「新文化產業」確定為國家發展戰略的一項重要內容,對這一產業放寬限制,增加預算,完善相關法律。同時,日本民間也開始積極興辦動漫學校,通過舉辦動漫和游戲大賽等各種方式,下大力培養人才,壯大動漫和游戲的創作隊伍。如今,僅在東京,就有幾千家動漫和游戲軟體公司。這些公司的職員一般每天都要工作12個小時,他們所製作的新產品源源不斷地被輸往國外。
把出口「酷」文化當國策
一位著名的日本動畫界人士曾經指出,現實世界中存在著各種各樣的標准和限制,文化世界卻可以突破時間和空間的限制,創造出現實中不可能存在的人物和情節。也有學者用一個「酷」字來評論日本創作的動漫形象。相比之下,美國動畫片中的主人公往往善惡分明,而日本動畫中的人物性格相當復雜,主人公調皮、好色、孤獨甚至有點殘忍,具有獨特、鮮活的個性;另外,美國的卡通形象在現實中一般都能找到原型,但像「皮卡丘」、「龍貓」乃至愛知世博會的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,給人以新奇的幻想。
日本的動漫創作人員善於對外來文化包容、吸收後加以改良和發展,在求新求異中培育本國的內容產業。所謂的「酷」,其實就是指日本動漫的創新手法。因此,雖說許多日本動漫每一集的情節都大同小異,但其獨特而新鮮的表述方式與韻味,依然深深吸引著各國觀眾。
日本的「內容產業」現已佔世界市場的10.3%,但它仍有隱憂。該產業在日本的年增長率只有2.3%,大大低於5%的世界平均增長率。眼下,中國正以13.1%的速度追趕,日本方面已經感到了競爭的壓力。為此,日本文化界人士紛紛呼籲政府鞏固戰場,打造和發展強勢「新文化產業」。數碼好萊塢大學校長杉山知之認為,今後日本發展「新文化產業」,首先要注意的是在世界范圍內保護知識產權;其次是提高動漫創作人員的待遇;此外,還應把所有的產業都作為內容產業的舞台,而且更為重要的,是把出口「酷日本」文化當成國策,在世界上培養更多的「日本動漫迷」。
Ⅵ 日本互聯網行業發展現狀如何
日本互聯網行業發展現狀不得不說的很好的,而且還在不斷的發展中,同時日本在控制輿論上還是很不錯的,在科技方面發展的也非常的迅速。
Ⅶ 日本經濟支柱產業主要是哪些每年給日本帶來多少收入
戰後以來,日本不僅每10年制定一次產業發展規劃,提出這一時
期產業發展的基本理念和目標,而且在不同的經濟發展階段確定不同
的支柱產業,以帶動國民經濟全面發展。
在戰後最初10年的經濟復興時期,提高生產力是日本面臨的最優
先課題,為此,日本不僅把在當時對其他產業起基礎作用的煤炭開采
作為支柱產業,同時還將被稱為「工業糧食」的鋼鐵作為第二支柱產
業,並制定「煤炭鋼鐵超重點計劃」,通過「傾斜生產方式」投入大
量資金。當煤炭生產力基本接近戰前水平之後,又著力發展鋼鐵生產。
當時,作為鋼鐵產品原料的生鐵是由八幡制鐵和富士制鐵兩家鋼鐵公
司壟斷的,這兩家公司若拒絕供應生鐵,其他鋼鐵公司就無法維持生
產,這一狀況嚴重地制約了日本鋼鐵產業的發展。在此情況下,日本
通產省通過提供資金、稅收優惠、增加外匯配額等方式積極支持川崎
制鐵公司引進最先進的技術和高度自動化設備,在千葉縣建立了超大
規模的鋼鐵廠,從而大大提高了日本鋼鐵生產能力和國際競爭力,到
1961年,鋼鐵成為日本出口量最大的產品。到1973年,日本粗鋼產量
達到1億2000萬噸,超過了美國,僅次於當時的蘇聯,成為世界第二鋼
鐵生產大國。在日本經濟高速增長過程中,鋼鐵工業發揮了巨大的推
動作用。
進入70年代,正當日本大力發展重化學工業尤其是石油化學工業
時,日本又提出將汽車作為支柱產業發展的目標。當時有人認為,盡
管日本的鋼鐵工業實現了趕超世界鋼鐵大國的目標,但在汽車領域,
無論如何努力也趕不上歐美國家,從而對發展汽車產業採取消極態度。
但通產省認為,汽車工業作為高度綜合性產業,具有帶動其他產業向
高層次發展的各種要素和巨大波及效果,也是反映日本工業水平的一
面鏡子,從而把汽車工業作為戰略產業加以扶持。為此,日本派遣大
批技術人員到國外學習和吸收先進的汽車製造技術。此後不久,日本
汽車迅速擴大了在世界市場上的份額,進入70年代以後,汽車產業取
代了鋼鐵產業成為日本的支柱產業。
正當日本汽車宛如傾盆大雨襲擊歐美市場時,家用電氣作為日本
新一代支柱產業又沖出日本,沖向了世界。近年來,隨著網際網路的迅
速普及和數字技術的飛躍發展,信息產業迅速擴大。1997年日本信息
產業生產總值達111.1萬億日元,其附加值也達47萬億日元,超過了
傳統產業建築業。目前,網際網路利用人數已達1700萬,企業之間通過
網際網路進行的電子商務總額1998年已達86000億日元。信息化技術的進
展,網際網路的普及和通信服務的日益多樣化,不僅將改變日本的產業
結構,創造新的需求,提高社會效益,增加新的就業機會,而且必將
增強日本產業的國際競爭力,從而實現經濟的持續增長。因此,信息
產業作為新的戰略產業在日本日益受到重視。
日本支柱產業的發掘和發展一直是由政府主導進行的。日本政府
不僅根據時代和國民需求的變化提出確立新支柱產業的設想,並設立
包括產業界、學術界、新聞界和消費者代表在內的「審議會」進行充
分研究和討論,以吸收專業人員的意見和反映國民的意向,在此基礎
上形成法案或政策。此外,日本政府不僅通過「行政指導」直接對企
業進行干預,確保支柱產業順利發展,還按不同行業設立行會組織,
行會組織既是在政府和企業之間起溝通作用的橋梁,也在行業內部進
行協調,並就本行業的發展趨勢、生產狀況、技術開發等進行調查和
指導。
Ⅷ 為什麼日本的性產業發展很快
因為是「日——本人」
Ⅸ 日本近幾年快速發展的產業是第幾產業為什麼
第三產業,因為他們技術好
希望能幫到你,如果你的問題解決了,麻煩點一下採納,謝