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美國動漫產業的發展現狀

發布時間:2020-12-20 17:58:01

1. 為什麼美國的動漫產業發展的這么迅速

美國動畫產業的發展經歷了五個時期。20世紀初隨著電影技術的成熟,動畫電影在美國悄然興起。美國沒有呼吸的動畫電影篇幅很短。與粗製濫造相比,它們只用於電視正式演出前的排練。在20世紀30年代和40年代,他們進入了一個初步的發展階段。當時,生產技術越來越成熟,員工數量增加,受眾擴大。

動畫廣泛應用於社會生活的各個領域,動畫產業結構進一步優化。以動畫為代表的新媒體動畫日益成為動畫產業發展的重要突破。動畫產業走出去的步伐正在加快。核心動畫產品出口額高達8.3億元,國際競爭力不斷提升。主要原因是他們在動畫電影上投入了大量資金,而且還生產高科技電影。

2. 為什麼說美國動漫產業發達

在目前新的市場競爭環境下,動漫行業蓬勃而發,2004年全球數字內容產業產值2228億美元版,與游戲、動畫業相權關的衍生產品產值超過5000億美元。這都預示著動漫產業目前已經在市場經濟中佔有一席之地並且在不斷的發展。做生意找項目就要用發展的眼光來看待問題,動漫是一個不會過時的產業,我們從小就是看著動漫長大,以後的孩子們更是伴隨著動漫文化成長的,所以經營一家動漫店是個非常合適的選擇。

3. 國內外動漫產業發展狀況及政策

要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了

4. 為什麼說美國動漫產業發達

蘇勝沉船顯然無法說出主題是什麼。韓劇熱的時候,周志強的浪漫主義在韓國的電視劇,「韓國傳統戲劇故事的主要模式是「純潔的愛」,主題是「浪漫」。近年來,韓劇的發展在歷史視野和表現力上做出了巨大的努力,「單純的愛情」逐漸變得簡單化。


Peter Mark Roge

於1824發表的一項研究關於視覺暫留在倫敦大學。這一事件常被視為動畫歷史的開端。在1824-1895年,它被稱為預電影動畫時代。在這一時期,動畫以各種視覺技巧或手法出現在戲劇表演中。直到1895,在法國盧米埃爾兄弟發明電影攝影機。在這一時期,動畫以各種各樣的視覺技巧或手段出現在戲劇表演中。

5. 歐美動畫電影產業的現狀

對於投資復方來說,動制畫投資大收益少而且慢,風險大,沒有別的掙錢快。對於製作方來說,耗時費力不討好,年輕人尤其是特別是中國的年輕人一般很難堅持下來。對於XX來說,可能是不願在這種可有可無的產業上費力,出台類似亡羊補牢般的低級政(補)...

6. 美國動畫產業對我國動畫產業的發展有何啟示

美國:迪斯尼動畫片的特點包括:以劇情為主,情節曲折,人物性格鮮明,動作表演生動誇張,音樂優美動聽,適合絕大多數觀眾的審美口味。

其特有的美術特徵:故事通常是公式化的發展,情節展開是因為善與惡的二元對立,而困難的解決方法是靠魔力或是奇跡,故事多半以大團圓作為結局。努力迎合廣大觀眾的心理需求,其中英雄人物也是迪斯尼動畫中不可或缺的角色。音樂作為敘事的工具,是迪斯尼動畫片的重要特徵,迪斯尼將音樂和畫面結合從而產生一種新的喜劇效果,並利用富有想像力的音效加強畫面的誇張與力度。

主人公模式。一般在迪斯尼動畫中充當主角的人物都是真善美的化身,英雄人物的設置一直是娛樂動畫片的基本元素。

強調流暢富有彈性的動作設計。這不僅僅是迪斯尼動畫的重要特點,同樣也是美國動畫比較普遍的特點。如《白雪公主》中,採用動畫的方式演繹真人的造型和動作,創造出寫實風格的動畫,而且試圖將這種寫實風格和原有卡通風格相結合,白雪公主整個人物嚴格的按照人體的結構繪制,沒有做什麼變形和誇張的處理,寫實性很強。可見,人物寫實的動作設計,矮人卡通富有彈性的動作設計以及動物在遵循自然規律的同時誇張其可愛有趣一面的動作設計。人物取代了動物成為主角,從而確立了寫實的風格和完全不同的動畫規范,主角人物動作規律上也不再保留經典的曲線運動和彈性變形,甚至慣性和附屬動作都較以前少得多,而誇張變形等景點動作規律只在作為陪襯的動物身上保留著。

有趣滑稽的卡通配角。這是迪斯尼影片最為直觀的一個模式。在不影響劇情的繼續發展的前提下,在影片中塑造一些老少皆宜,滑稽逗樂的角色,尤其是一些可愛精怪的小夥伴,運用得十分成功。在《獅子王》中有丁滿和彭彭,《花木蘭》有木須龍,漢馬和幸運蟋蟀。一方面他們被設置為性格極度鮮明的類型化人物,他們總是將某個具有代表性的單一個性發揮到了極致,比如《白雪公主》中的七個小矮人,就是這樣處理的,將他們的名字與個性進行巧妙的合一,一方面他們的形象總是被設計成非常可愛的卡通類型,不是笑容可掬就是是精靈古怪,另一方面這些角色在影片中的重要職責是為影片增添各種噱頭和笑料,所以他們完全繼承了原有鬧劇動畫的精髓,在有限的空間里為影片增色不少,這樣的角色已經變成了一個舉足輕重的特色角色,幾乎部部都有他們滑稽有趣的身影,給觀眾帶來無窮的歡樂。

而迪斯尼的反派角色從視覺上想給觀眾一個心理的刺激。如《白雪公主》中的皇後;《獅子王》中的土狼和刀疤,鋒利的東西帶給人們的傷害要大於圓鈍的東西,從而人們得出一個印象,胖子比瘦子更有安全感,而那些反面角色多是造型消瘦或是具有稜角分明的臉,另外,黑暗帶給人們的恐懼感多於明亮,因此,反面角色的形象多用深暗的顏色,如《獅子王》中,都是雄獅,木法沙毛色淺,體格健壯,臉型飽滿,而刀疤的毛色較深,體態消瘦,臉型刻。
這是我國可以效仿的優點。

7. 簡述歐美動漫產業發展的特點

弟子定會堂堂正正

8. 美國動漫產業的特點

視聽覺:豐盛華宴,美國動畫片在畫面處理、音樂配置等方面都達到了極高水平。版
技術:走在前列,權美國動漫作品的技術主要表現為電腦技術和電影特技的全方位運用。
資本:大資本模式,美國動畫的製作成本很高,動畫影片動輒耗資幾千萬甚至上億美元。
運作:商業化,作為高成本的回應,美國動漫收入也是相當可觀的。
總之,美國動畫片經過長期的發展,形成了鮮明的特點:在不失審美水準的同時將娛樂性放在首位,以誇張的形象、鮮艷的色彩、動聽的音樂,以及由高科技合成的視覺效果和豐富的想像力等,烹制出一席視聽享受的豐盛華宴,牢牢地抓住了觀眾的心;同時廣泛施展各種商業策略,打造出一整套行之有效的產業經營模式。這些特點既為美國動漫業帶來巨大的商業回報,也為世界其他國家動漫業的發展走向提供了思路上的啟迪和模式上的參考意義。

9. 動漫產業的國內外研究現狀

日本漫畫家:萌系當道,內涵已死
(日本漫畫家赤松健評論)
美國游戲產業人:日本動畫領先我們5年,就如我們的游戲領先日本5年一樣
(美國的漫畫雖然還不錯,不過動漫產業還是遠遠不能與日本相比的,EA發言人)
韓國人:其實日本很多動畫的創意都是我們的思密達。
(韓國動畫和我國動畫的現狀差不多,製作水平低,並且不重視)
國內XX部:大力發展低齡動畫,提高兒童娛樂水平
(國內相關部門從來就沒真正的從動畫效益或其潛在效益上考慮過動畫)

日本動畫,仔細看著,一年跟著一年,一年不如一年,就是因為現在動畫太過急功近利了,雖然日本動畫還能維持著一個強勢的階段,但是產出一部深刻的動畫的概率會逐漸趨於0,令人失望。
我會從動畫發布的Blue-ray或DVD的銷量來考慮動畫的發展。雖然銷量增加,但並不能成為否認日本動畫衰退的證據。(考慮到社會發展水平)

10. 美國與日本的動漫產業的發展有何特點,它們之間有什麼區別

美國與日本均是動漫強國,但其發展模式與特點各不相同。 美國的動漫產業的優勢集中在電影、電視動畫及動漫衍生產品方面,在漫畫、游戲方面實力較弱。他們製作動漫產品的特點是高投入的製作與宣傳、高水準的創作水平、全面的整合營銷手段及高額的回報。世界動漫巨頭迪斯尼公司引領了美國動漫產業的崛起與輝煌。他們利用動畫語言及音樂的無國籍性和跨年齡性,以誘人的情節、漂亮的畫面、可愛的形象,
尤其是人性之美打動觀眾,使之長盛不衰的作品較多且影響深遠。在經營與衍生產品方面,他們的動漫形象授權特許經營及游樂園項目等得到了世界的公認。 漫畫在日本有深厚的群眾基礎,靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產業逐步發展起來。20世紀六七十年代,手冢治蟲創立了日本現代漫畫的發展格局。經過宮崎駿等名家的努力,漫畫滲透到日本的社會生活,可以說是「全民漫畫」。日本的動漫作品具有鮮明的特色,其投入的重點是前期的編創、選題部分,他們總能夠將故事講得娓娓動聽。而製作部分的投入相對較少,這可以概括為日本動漫是以策劃與情節取勝。在游戲方面,從20世紀60年代的街機到後來的家用游戲機、掌上游戲機及現在盛行的網路游戲,日本的游戲產業平穩又蓬勃發展,現成為游戲第一生產國及第二消費國。 綜上所述,由於兩國的動漫產業發展特點而帶來了較為明顯的區別,概括地說就是美國側重於高投入、高產出、高回報、高風險及全球推廣的大手筆運作,而日本則將重點放在了前期的編創方面,製作的成本相對較低,風險較小,產量較大,因此,其全球的覆蓋率較廣。

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