1. 什麼造就了日本動漫文化產業
我認為版權成就了日本動漫。
從版權保護體系建成後,日本動漫才實現產業化。
關於何時開始,逐步擁有動漫產業的問題可以去看日本動漫發展的歷史,在這不多說。
值得注意的是,日本的動漫一定是先於版權保護出現,在初步發展後版權保護迅速跟上,最後才成就了日本動漫產業今天的繁盛。
二:本月新聞一條:
據日媒報道,北海道某無業男子通過網路非法下載人氣動漫人物「初音未來」的音樂軟體,並將軟體轉載給其他人從而獲得利益。9日北海道名寄警署以涉嫌侵犯版權為由,逮捕了這位名叫水間丈二的嫌疑人。
該犯罪嫌疑人大約從去年8月29日到今年5月19日期間,通過網路伺服器保存好「VOCALOID2初音未來」等3種音樂軟體,為其他人下載創造可能。該男子的行為侵犯了雅馬哈等4家公司的版權。據悉,該男子已經認罪。
再來解釋一下為什麼個人認為版權是成就日本動漫產業的最重要因素。
通過比對日本動漫發展歷程,可以發現其在戰前就已出現,到70年代初都處在穩步且緩慢的發展中,而真正出現爆發式發展跨越發展的節點是出現是在70年代中期。而日本的著作權法正式1970年出台的。出台之後可以說是為日本動漫提供了根本上的盈利模式保護,盈利模式得到保護之後,無疑促進了市場化程度加快,因而在70年代中期之後,日本動漫實現了快速發展,真正成為了產業。
很簡單的一個道理:
日本有人喜歡動漫→有公司畫動漫做動漫作品→作品放到市場上有人買能賺錢(版權所保護的重要部分)→公司又設法做更好的動漫作品。。。等等等等。。。如此良性循環,產業也就必然壯大。
日本的版權保護,維護了這一個鏈條的最重要部分。
要知道,動漫作品人都喜歡看,因為一個虛擬的事物是很容易引起人好奇心的,所以哪裡都不缺動漫市場(溫飽都不能解決的區域當然另當別論),當然哪裡也都不缺少有想像力創造了能做動漫的人,但是能做不一定代表願意做,只有在有市場利潤的驅使下才會願意職業化的從事動漫行業,公司也是一樣,哪個公司從事動漫行業一定都是預想可以盈利,如果公司做出來一個動漫,賺不到錢,一定不會有公司願意參與的。而版權保護的恰恰就是「只要你做的夠好,一定賺的夠多」。這就是市場的魅力。
最後還需要提到的就是,日本政府抓住了機遇,所謂的機遇就是在動漫市場度過萌芽期,剛開始市場化產業化探索的時間節點,用版權保護住了產業化流程中最重要的盈利模式。正如鑽木取火,在火苗(動漫產業化探索)出現的時候一定要用手保護,防止風(盜版)吹滅,若沒有護住,則不僅會滅,還會帶來再次生火時重新鑽木的麻煩。
我國動漫其實缺的也就是版權保護,版權也正是中國動漫長期緩慢發展難以騰飛的根源。在我看來,我國動漫沒有完整的市場、沒有完整的產業,而這,版權保護不力就是病原。問題中沒有涉及我國動漫的部分,在此就先不多說
2. 動漫產業的內容簡介
對動漫產業進行產業定位
對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的了解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業作為創意產業的典型代表,盡管在歐美起步較早,但是由於缺乏對該產業的明確定位,所以在很長一段時間內,全球動漫產業的發展范圍和發展水平非常不平衡,呈現出美國一支獨大的局面。動漫產業「第一世界」中的另外兩股力量——日、韓的崛起正是這兩國政府對該項產業充分重視的結果,他們動作的第一步就是根據本國國情對動漫產業進行定位,確定動漫產業在本國經濟發展中的特殊地位。
現在,國際上普遍把動漫產業作為文化產業、創意產業、內容產業的重要組成部分,日、韓兩國對動漫產業的這種性質較早地有了充分認識,這在很大程度上與兩國國土面積狹小、資源貧乏所造成的危機感有密切關系。日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》。日本政府把內容產業定位為「積極振興的新型產業」,希望通過文化的產業化實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(全民酷),從硬威力(經濟和軍事)轉向軟威力(文化價值觀和品牌)。因此,早在1996年日本就將動畫定為國家重要產業,歷屆政府都把發展漫畫、動畫等內容產業作為一項基本國策。同時,日本還將動漫產業作為在經濟和外交范疇之外,確立強國地位,發揮國際影響的「軟實力」。在日本政府看來,動漫產業不僅能在日本經濟中起到:重要的支撐作用,還能利用動漫語言的無國籍性,擴大日本文化在世界的影響力,提升日本文化在國際文化中的地位,最終達到提升日本的國家形象的目的。
在韓國,1998年金大中上台後深感「資源有限,創意無限」,於是他明確提出「文化立國」方針,將發展包括動漫產業在內的文化產業列為七大施政綱領之一。從此,包括動漫產業在內的文化產業被確立為韓國21世紀國家支柱產業。為了提升其產業類別,韓國政府又將動畫從服務業劃到製造業。網路游戲是韓國動漫產業的重要組成部分,被韓國列為重點發展的戰略性支柱產業。
在英國,動漫產業屬於創意產業,而在1997年5月,英國首相布萊爾上台後提議並推動成立「創意產業特別工作組」時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。
3. 有什麼關於動漫文化產業方面的書籍介紹一下(最好全點)
動漫產業/21世紀文化產業前沿叢書 (貨號:C12-0)
書籍作者:譚玲,殷俊 編著
圖書出版社:四川大學出版社
圖書品相:10成品相
庫 存 量:5 本
圖書售價:16.00元 圖書原價:22.00
圖書類別:文學
上書時間:2010-10-16
出版時間:2006-05
頁數:261頁
裝訂:平裝 ISBN:9787561433539
股票名稱: 奧飛動漫 研究報告作者: 汪蓉
股票代碼: 002292 研究報告出處: 聯合證券
推薦評級: 無 研究報告欄目: 公司調研
研究報告上傳時間: 2009-9-10 11:34:32
4. 日本動漫產業給我國文化產業發展帶來了那些啟示
中國的動畫太過於局限性的,總是融入深深的教育意義,有點孔夫子內講學的味道。但是隨容著社會發展,要想文化能夠傳承下去,就必須懂得借鑒創新,一切文化的創新都需要源於一定的社會實踐改造。中國擁有五千年的歷史,有些源遠流長的歷史,我們可以從中獲得許多創作素材,如《功夫熊貓》便是一部成功的作品,然而可悲的是這並不是國人自己的作品。所以,我們應該重新審視一下自己自身的文化發展方向是否已經偏離了時代發展的要求,與其去追究《功夫熊貓》的侵權問題,還不如去思考如何靠自己去締造超越《功夫熊貓》的神話。
5. 動漫和文化產業方面有哪些稅收優惠
2018年4月份,在財稅〔2013〕98號文已經到期的背景下,財政部、稅務總局聯合下發財稅〔2013〕98號文,繼續延續動漫產業增值稅實際稅負超過3%部分進行即征即退政策。
一、最新政策內容
由於今年5月1日涉及增值稅稅率由17%調整為16%事宜,因此今年的動漫產業增值稅政策文件分兩個期間:
1、自2018年1月1日至2018年4月30日
在這一期間,增值稅稅率仍為17%,因此規定對動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟體,按照17%的稅率徵收增值稅後,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
2、自2018年5月1日至2020年12月31日
今年5月1日後,增值稅稅率由17%統一調整為了16%,因此,文件規定對動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟體,按照16%的稅率徵收增值稅後,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
二、動漫產業增值稅即征即退政策回顧
(一)增值稅政策背景
為扶持我國動漫產業發展,國務院發布國辦發[2006]32號《國務院辦公廳轉發財政部等部門關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》後,當時的文化部、財政部、國家稅務總局於2008年12月份聯合印發《動漫企業認定管理辦法(試行)》的通知,即文市發〔2008〕51號文。從營業收入規模、人員等多個具體方面對動漫企業認定條件做了明確。
6. 成都有沒有動漫產業園區在那裡呀
1、成都影視動畫產業園區在雙流,還在建設,是四川省廣播電影電視局建設的,你可以和他們聯系。2、成都文化創意產業園區在紅星路35號,聯系人 張黎明 電話 8691-8855 8693-22553、成都建國家級文化產業園區在郫縣,現在還在建設,你可以問下,他們建設單位中盛萬吉文化投資有限公司在世代錦江商務酒店27樓,青城山的電話,你可以問下。
7. 關於文化產業發展與動漫遊戲產業之間的關系
混個臉熟 我也是一個班的
自己慢慢找吧- -
8. 文化產業管理這個專業出來是做什麼的
●文化產業,又稱「文化創意產業」或「創意產業」。它是以「文化創意」為核心,通過技術的介入和產業化的方式製造、營銷不同形態的文化產品的行業。美國迪斯尼的「米老鼠」和中國的「花木蘭」就是通過卡通文化創意、現代動漫技術和全球化的產業營銷方式,從而成為「文化產業」的典型範例(王育濟)。
●文化產業被公認為21世紀全球經濟一體化時代的「朝陽產業」和「黃金產業」,美國、日本經濟學家則將其稱之為「21世紀的最後一塊暴利蛋糕」。作為中國未來最有潛力的產業,文化產業是黨和政府今後若干年內將要大力發展的支柱產業。你只要從網上點擊「文化產業」,就會發現無數的相關資料和數據。
●從行業分類來看,文化產業包括廣電影視、報業出版、動漫產業、網路游戲、文化旅遊、演藝娛樂、廣告傳播、藝術設計、藝術品市場、文博會展業、體育產業、中外文化貿易與投資等若干具體行業,這些行業大都是「熱門」行業。但「文化產業管理」並不專門培養上述某個具體行業的從業人員,而是培養上述行業中共需的經營、策劃、管理人才。從目前的社會需求看,恰恰是這類「復合型」人才最為急需。
請採納答案,支持我一下。
9. 中國動漫產業現在發展如何
好像上海 杭州 有動畫基地 動漫產業比較發達。 我國現在已經意識到動漫產業的重要性,所以我認為動漫產業在我國比較有前景。
我國首個「動漫基地」緣何選擇上海?
我國首個」國家動漫遊戲產業振興基地〃已經落戶上海。據華東師范大學副校長童祖光和上海寬視網路電視有限公司總裁朱建民14日介紹,隨著動漫熱的形成,各地曾有六七個單位向文化部提出設立」國家動漫遊戲產業振興基地〃的設想,但文化部在綜合評估了各個申辦方案之後,最終選擇了由中國社會科學院文化研究中心、華東師范大學、上海寬視網路電視有限公司三方聯合籌建」國家動漫遊戲產業振興基地〃。那麼,做出這種選擇的原因何在呢?
具有深厚動漫基礎
文化部有關領導在聽取匯報時認為,上海是中國動漫遊戲產業的誕生地,有著深厚的相關文化底蘊和運作經驗。
早在20世紀20年代初,萬氏兄弟就在上海拍攝了《鐵扇公主》等最早一批中國動畫;上海美術電影製片廠拍攝的大型動畫片《大鬧天宮》,更在國際影壇鑄造了中國動畫的輝煌。
如今,中國網路游戲的兩大巨頭」盛大〃和」九城〃也都在上海。
申辦方案優勢明顯
但是,童祖光和朱建民說,更為重要的,是上海的申辦方案不僅匯集了」產學研〃三方優勢,還整合了全國的力量,打出」中華牌〃。
中國社科院文化研究中心的參與,使基地在文化產業研究方面擁有了豐富的智力資源,而中心匯聚的全國性文化資訊,也無疑將對基地發展產生積極影響。
華東師范大學是以師資培養為特點的綜合性大學,擁有雄厚的師資力量和先進的教育設施,並在人文社會科學和信息科技領域擁有豐富的資源和學科優勢。
而上海寬視網路電視有限公司作為企業,在產業運作方面具有的經驗和優勢,又將對基地的發展和運作,提供有利的條件。
三方合作,水到渠成,將」產學研〃和」產業鏈〃兩根鏈條環環相扣。既面向全國資源,也發揮了上海本地的優勢,使得動漫遊戲產業發展鏈條有效地運轉起來。
借鑒各國成功做法
」國家動漫遊戲產業振興基地〃的建立,借鑒了世界各國發展現代文化產業的基本經驗及成功做法,如韓國的文化產業振興院的運作方式。這種由國家文化管理機構授權,由國家最高科學研究機構、具有條件的大學及具有產業開發實力的企業聯合組成開發團隊的做法,對形成我國發展信息與文化產業的實驗場與戰略基地,是一種理想的選擇。
相關鏈接:韓國是如何振興文化產業的
在經歷了1997年的金融危機後,韓國政府痛定思痛,決定進行產業的戰略性調整,並由政府出資,通過建立文化振興院來支持其文化產業的發展。韓國在1999年成立了文化產業振興院,隸屬於文化觀光部。
韓國文化產業振興院是為構築文化產業的創作基礎、培養人才、活躍對韓國文化的開發製作、流通和市場營銷、促進對國外市場的開拓而設立的綜合產業支援機構。振興院發掘各種類型的文化內容,如動畫角色、漫畫、移動內容、音像等,從這些內容的策劃開始到製作、流通、吸引投資及出口,提供全面的服務。
2004年韓國文化振興院拿出15.5億元韓幣來支持178項文化事業。
文化產業振興院分為三個部分:產業孵化本部、內容開發本部和產業振興本部。
振興院對企業的支持可以分為四種模式:一是通過風險資金進行。二是通過平台支援。三是幫助企業拓展海外市場。文化產業振興院目前已經在中、日、美等國設立了辦事處,明年在倫敦將再設立一個,從而建成亞、歐和北美主要市場的聯絡體系。這些辦事處主要的職能是幫助企業參加當地展會、推廣韓國企業產品、尋找本地合作夥伴、免費提供產品的本地化服務等。四是通過孵化企業。在振興院辦公室所在的大樓內,在七、八、九樓安排」孵化器〃,通過風險資金間接地安置了80餘家小企業進行孵化。
參考資料:doz動漫站 http://www.dozdm.com/ke/changshi/200605/20060512110714_1757.html
10. 從傳播學角度談談為什麼動漫、網路游戲會在文化產業產業中異軍突起
●文化產業,又稱「文化創意產業」或「創意產業」。它是以「文化創意」為核心,通過技術的介入和產業化的方式製造、營銷不同形態的文化產品的行業。美國迪斯尼的「米老鼠」和中國的「花木蘭」就是通過卡通文化創意、現代動漫技術和全球化的產業營銷方式,從而成為「文化產業」的典型範例(王育濟)。
●文化產業被公認為21世紀全球經濟一體化時代的「朝陽產業」和「黃金產業」,美國、日本經濟學家則將其稱之為「21世紀的最後一塊暴利蛋糕」。作為中國未來最有潛力的產業,文化產業是黨和政府今後若干年內將要大力發展的支柱產業。你只要從網上點擊「文化產業」,就會發現無數的相關資料和數據。
●從行業分類來看,文化產業包括廣電影視、報業出版、動漫產業、網路游戲、文化旅遊、演藝娛樂、廣告傳播、藝術設計、藝術品市場、文博會展業、體育產業、中外文化貿易與投資等若干具體行業,這些行業大都是「熱門」行業。但「文化產業管理」並不專門培養上述某個具體行業的從業人員,而是培養上述行業中共需的經營、策劃、管理人才。從目前的社會需求看,恰恰是這類「復合型」人才最為急需。