『壹』 中國的電競培訓產業鏈成熟嗎
這方面中國的電競產業正在慢慢的改畫,樂動在電競培訓做的挺不錯的,所以說現在相對來說還是比較成熟了。
『貳』 電競行業的產業鏈是什麼
經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平台。
上游—內容授權:包括騰訊、網易、三七互娛和游族網路等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。
中游—衍生內容製作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間。
下游—傳播平台:而下游則是負責傳播內容的直播平台,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產業的重要一環熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平台也成為電競賽事最主要的傳播渠道。
▌產業鏈上游:內容授權—游戲研發運營是產業的基礎
游戲研發商一般是指從事游戲製作、構架、開發的企業,主要負責游戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。
在此之外,或將自主研發的產品獨家代理給發行商,或將產品投放到移動游戲的分發渠道,做自主運營,進而將自己的產品向產業鏈的下游輸出。
目前研發市場由騰訊游戲和網易游戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,游戲研發商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。
上游游戲廠商出於推廣游戲知名度、吸引更多流量的考慮,不計成本地投入電競賽事運營、打造電競賽事品牌。
如騰訊打造的LPL聯賽(英雄聯盟職業賽)、KPL(王者榮耀職業賽),網易運營的網易X系列賽(魔獸爭霸、星際爭霸、守望先鋒、爐石傳說)等。
『叄』 電競行業經歷了怎樣的發展歷程
電競行業的發展,和社會的進步和自由是分不開的。而且現在電競行業也有一個很好的產業鏈在支撐著電競行業的發展。
游戲廠商通過舉辦自主賽事或加盟第三方賽事,讓更多玩家接觸的這個電競項目,從中獲取高質量游戲用戶並直接收益;如TI5、WCA、NEST等賽事通過流量優勢,吸引廣告商贊助,並可在賽事內容方面做文章,向直播平台兜售版權,以此取得賽事品牌在商業價值層面的變現。
『肆』 電子競技是產業還是行業
電子競技賽事
電子競技首先離不開平台,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基於游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、格鬥游戲,廣為人知的電競游戲包括星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄聯盟、風暴英雄、雷神之錘、DNF、絕地求生、APEX、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹6號、無限法則、王者榮耀等區域網/網戰游戲。
電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,一年舉辦一次,或一年分多個賽季。
隨著網路游戲的興起,贊助商更傾向於網路游戲的賽事,於是表演賽項目不斷加入電競賽事。但由於贊助商的原因,2014年起國際最知名的電競賽事WCG停辦,電競賽事也演變為由游戲贊助商、運營商自辦的賽事,電競產品也逐步多元化。
電子競技與賽事
中國玩家可直接參與的、定期的電子競技賽事為:
NEST全國電子競技大賽:由國家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項目為DOTA2、FIFA online3、英雄聯盟、SC2, [3] 表演賽項目為三國爭霸2。 [4]
Dota2:i聯賽(imbatv)、G聯賽 [5] 、超新星公開賽 [6] 、ISS中國網吧超級賽、DOTA2國際邀請賽
英雄聯盟 :LPL(英雄聯盟職業聯賽)、LDL(英雄聯盟發展聯賽)、MSI(英雄聯盟季中冠軍賽)、RR(英雄聯盟洲際系列賽)、WCS(英雄聯盟全球總決賽)、All-Star(英雄聯盟全明星賽)
星際爭霸2:WCS(暴雪星際世界錦標賽)、GSL(星際爭霸2聯賽)
守望先鋒:OWL(守望先鋒聯賽)、OWOC(守望先鋒挑戰者系列賽)、OWOD(守望先鋒公開爭霸賽)
終極火力:EFCUP冠軍杯 [7] ,EFM大師賽 [8] ,TGA大獎賽
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠軍聯賽 [9]
地下城與勇士:F1天王賽地下城與勇士職業聯賽
WESG世界電子競技運動會
「WCG」「CPL」和「ESWC」被稱為世界三大電競賽事。 [10]
世界休閑體育大會「鐵幕杯」國際電子競技 [11]
選手
即「電子競技運動員」,是指那些出類拔萃,經過層層選拔,
有資格參加電子競技比賽的職業玩家們。與傳統體育的運動員一樣,職業選手要對一款游戲(一個項目)經過長時間不斷的練習。
選手一般分為職業選手和業余選手,區別在於業余選手只會以業余的身份參加比賽,而不以游戲為職業。職業選手一般都會隸屬於某傢俱樂部/戰隊,形成僱傭關系。
俱樂部
也叫戰隊。和體育聯賽(如NBA)
里的俱樂部一樣,是由運動員相聚而成的互益組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服)以及進行統一的作息安排。
隨著行業的規范及游戲水平的不斷提高,職業戰隊出現了越來越多的新角色,如領隊、教練、分析師等,他們一般負責戰隊的幕後工作,如選手指導以及比賽分析等。
贊助商
俱樂部的運作離不開贊助商,贊助商主要提供經費、實
物或相關服務等支持,而俱樂部或賽事組織者為贊助商進行商業宣傳,形成互利關系。
業余戰隊一般無贊助商,或由網吧和個人提供贊助。而職業戰隊則更多的是由企業與俱樂部達成合作關系,並提供贊助。
曾經國內賽事和戰隊對贊助商的基本沒有要求和選擇,但隨著中國電競的發展,中國國內賽事和戰隊對贊助商的選擇也越來越慎重和專業。例如,為了顯示器刷新率能達到國際最高標准。
『伍』 現在國內的電競行業怎麼樣
電競行業處於發展抄初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。比如職業選手、教練、電子競技數據分析師、領隊等;電競娛樂行業的電競主播、解說、經紀人等;電競賽事行業的賽事運營、策劃、裁判等。"
"目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。"目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。
電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。比如職業選手、教練、電子競技數據分析師、領隊等;電競娛樂行業的電競主播、解說、經紀人等;電競賽事行業的賽事運營、策劃、裁判等。"電子競技就是電子游戲比賽達到"競技"層面的活動。通過新華電腦學校的電競應用技術培訓,畢業生可從事游戲界面設計、電競相關網路運營、賽事策劃運營、電競主持、職業選手等多方面發展的綜合型人才。
『陸』 現在電競的產業鏈缺少了什麼
缺少的是絕對的統一性,電競沒有明確的游戲,英雄聯盟也可以是電競,FIFA也可以是電競,寶可夢對戰也可以是電競,拳皇也可以是電競,甚至連連看、俄羅斯方塊都可以是電競。太雜根本做不到統一性
『柒』 中國電競遇到的瓶頸,是因為沒有商業化的產業鏈嗎
中國電競的瓶頸表現在職業選手的簽約上亂象叢生,沒有合理規范的經紀公內司來幫忙管理,大部容分選手還是以個人的方式來自己管理自己的職業生涯,也就會經常陷入合同糾紛。
而各大網路直播平台和游戲俱樂部又用高價誘惑吸引電競選手的加入,使得行業內的契約精神遭到嚴重破壞。
『捌』 電競的產業鏈也包括培訓課程嗎
應該包括吧,總要有一些人需要培訓的。
擴展知識:
電競行業背後的生意產業鏈到底有多少
為了推動電競產業商業化進程,電競圈在推動主客場制度和聯盟化發展模式,這也被視為電競比賽真正走向成熟的標志。但是如何讓主客場制真正落地呢,最基本的要求就是有專業的電競館!
有了電競館一切好辦事
主客場制度下電競賽事則衍生出更多的商業潛力。以城市為單位本地化運營方式,會創造新的收入來源,當電競戰隊被貼上城市標簽之後,會形成本地化粉絲圈,這為電競在C端營收創造了可能。伴隨城市規模拓展,可以打破比賽集中於上海、北京個別城市的現狀,吸引不同城市粉絲到本地線下參觀比賽、組織粉絲活動、進行游戲文化體驗等。而這一切都是基於打造一個符合電競賽事和泛娛樂需求的電競館。
俱樂部有了立足之根
電競館里有一支職業俱樂部的存在,無疑具備了成為網紅打卡地的基本條件。本土化的粉絲經濟也隨之形成,而針對當地城市人文特色,電競館可以開展豐富的線下體驗活動如電競文化節、游戲嘉年華、動漫節等等迎合年輕大眾的娛樂項目。聚集人氣,實現商業變現。既給電競館帶來可觀的營收,也能盤活周邊的商業實體。而對於俱樂部來說,依託自家電競館的主場存在,能讓俱樂部長遠的生存下去,紮根於本土,打造出一支具有濃郁地方特色的電競俱樂部,形成自己獨有的文化符號,成為城市文化的名片。
有電競館才能打造電競小鎮
當前中國各地誕生了一系列的特色小鎮,其中就有電競小鎮,但是電競小鎮應該如何發展?我們要搞懂一件事,首先你得先吸引人進來,把配套設施齊全,其次你要有一個專業的電競場館來承辦各類電競賽事,這樣才能以點帶面,讓人才沉澱下來,讓各類電競企業有生存的空間,小鎮才真正成為小鎮。只有電競館做到了盈利,才能帶動周邊產業良性發展,形成一個產業生態鏈之後,電競小鎮才能發展狀大,否則就成為四不像,既沒有人氣也沒有旅遊景點的價值。
電競館必須多元化經營
電競產業是歸屬於新文創領域的,一切和文創相關的行業都可以是電競館的合作夥伴。電競館的特別之處就在於它的泛娛樂性、開放性、跨界交融性、多元共生性,電競可以無限+,電競+影視、電競+綜藝、電競+動漫、電競+工業、電競+智能製造等。
『玖』 電競產業鏈不斷向前發展,電競教育該如何進步
自從2008年電子競技被國家體育總局重新定義為第78號體育運動以來,電競行業就迎來了高速的發展時期。截至2017年6月,我國網民規模達到了7.51億,佔全球網民數量的五分之一,有這么大的基礎,可想而知電競行業受歡迎的程度。
其實電競教育進步不難,難的是從根本上改變人們對於這項運動的認識。把從前的一些偏見拋棄,重新的認識這個行業,從而使這個行業發展的更加迅速,到時為了適應發展需求,教育自然也就會進步很多。