A. 中國動漫行業發展前景怎麼樣
這個國家會好嗎?世界經濟會好嗎?動漫行業會好嗎?這都是沒有統一答案的問題,樂觀派與悲觀派皆有之。就拿前幾天關於國漫是否因為資本湧入導致質量嚴重下降的辯論來說吧,有人認為長此以往,漫畫會淪為資本游戲的攻擊,優秀作者和讀者會用腳投票遠離國漫。比這更悲觀的言論我也聽到過,「新的娛樂方式層出不窮(比如VR),漫畫作為一個缺陷非常明顯(僅有圖片和文字,且更新太慢)的娛樂方式,肯定會被逐漸邊緣化。」
而樂觀者舉出美國、日本的例子,有資本進入是好事,「一個行業繁榮了,才會有更多精英進來,精英多了,行業產品自然就質量提升。而質量的提升,是因為道德感么?並不是,只是精英從業者為了提升和區別自己的產品,要做出高端產品,來滿足高端用戶的需求而已。」(雙引號內的文字引用自知乎李曉楠)
雙方都有很多論據,就不一一列出了,雙方也都有我很尊敬的漫畫家。然而,我想說的是,無論你贊同那一派,都不應該影響你對自己未來的抉擇——到底要不要從事動漫?
這個問題,我是比較有發言權的。
我大學畢業後的第一份工作是在一家台灣漫畫公司做編劇,公司做的是小學生漫畫,那是2010年,整個漫畫行業除了突飛猛進的《知音漫客》以外,幾乎是萬馬齊喑。噢,還有個剛成立的很小的網漫平台叫有妖氣,有個同事在上面畫畫,都不好意思告訴大家她漫畫的名字。
我覺得漫畫行業沒什麼前景,想轉行,於是第二年跳槽去了一家號稱中國最大的動畫公司。進去後才發現,所謂中國最大,只是動畫片數量最多、時間最長,該公司的動畫時長差不多佔據了國內的三分之一,然而你們應該一部也沒有看過。其他的公司大多也差不多,是一個完全依賴政府補貼混日子的行業。
好在我還算比較努力,兩年後再次跳槽,去淘米寫一個叫做《賽爾號》的動畫,當時《賽爾號》電影總票房位於國產動畫的第三名,僅次於《喜羊羊》和《熊出沒》。淘米很好,與我合作的導演人也很好,但我還是覺得上升空間很小,就算做到第一名又有什麼用呢,我又不想去做喜羊羊那種低幼動畫。
而且動畫還有這樣一個特點,因為投資較大,通常是由製作公司、玩具公司、游戲公司等聯動,再依靠老闆的「遠見卓識」來做決策,小小編劇能做的事有限,對全局沒有什麼發言權,大體也只能努力在每一集里玩點花樣。
這樣的局面,對於自詡為創意爆棚的我來說,自然感到束縛,於是我又懷念起漫畫的自由自在,說到底只需要找一個漫畫家合作就可以了。
我又轉回到漫畫行業,那是2015年,然而我剛轉行沒多久,動畫行業突然迎來爆發,先是《大聖歸來》,再是《大魚海棠》,還有《不良人》《凹凸世界》《少年錦衣衛》……我有時候在想,如果一直在動畫行業堅持下去的話,大概現在也能參與像凹凸世界這樣有趣的動畫了。
回到漫畫領域,15年到16年,騰訊等平台大舉投入進來,微博條漫也迎來爆發,然而我入行太晚,彼時仍是新人一個,錯過了這些機會。所以現在還只是個小工作室,有希望,但畢竟沒有做到自己夢想的樣子。
而我最開始工作的那家台灣公司,就一直堅持做小學生漫畫,現在已經成了行業里的小巨頭,大家去當當、京東搜下他家主打作品《大中華尋寶記》的銷量就知道了。
現在這個時代,做任何事都不容易,需要經驗、行業內的朋友、非常專業的知識,需要長期的耕耘,這樣當機會來臨時,你才能夠抓得住。
所以,你問動漫行業前景好不好,這是個沒有什麼意義的問題,因為我們都不是預言家,而重要的是你好不好。
這兩年經濟形勢好像不太好,於是很多人指責馬雲說他搞的電子商務虛擬經濟,嚴重傷害了實體經濟。馬雲是這么回答的——
不是實體經濟不好,是你的實體經濟不好。
B. 幼稚的日本動漫,是如何上升到國家戰略的
著名聲優水樹奈奈
經過如此一系列,一部動漫才算終於做好。
文史君說:
動漫可謂日本影視產業重要支柱之一。動漫甚至被日本高官所喜愛,如日本前首相麻生太郎,在機場待著沒事干就翻看《薔薇少女》,這一幕被媒體拍到,麻生太郎組閣後,其內閣被稱為“薔薇內閣”。
現在日本首相安倍的智囊們提出了酷日本戰略,這就是將地方動漫產業提升到國家高度,將發展動漫提升為日本文化國策、動漫興國,將日本實物產品的輸出改為以動漫為核心,以動漫周邊為骨幹,以日本意識形態為隱藏目標,對外實行壟斷式輸出。
在現代社會下,不可能再真刀明槍的武裝侵略,但是文化侵略的後果更可怕,日本動漫軟實力發展充足、歷史悠久,廣大發展中國家不敵日本,長期受到日本文化價值的影響,終將培養出親日分子。雖然動漫製作的本意不是侵略,但還是要警惕日本文化侵略,防止動漫被日本別有用心的人利用。這並不是危言聳聽,有興趣的讀者可以自行了解一下,動漫《在異世界開拓第二人生》相關事件。
C. 怎麼看待如今中國國內的動漫產業發展前景
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
國內有13億人口,當中至少有5億是動漫市場消費者,市場空間為1,000億元/年。目前國內有2000家省市電視台,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,年需求達到26萬分鍾,國產量僅有2萬分鍾。至於兒童音像圖書市場空間為100億元/年,兒童服裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。
截止2006年底,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,在校學生46.6萬人。但目前國內動漫情況是原創不足,題材單一,品牌意識差。中國動漫低齡化趨勢明顯,缺乏競爭力。缺少專業人才,無強大團隊,形不成規模優勢。並且過於依賴政府的支持和幫助,而缺少自身的「造血」功能。
雖然國內的動漫行業存在很多很多的問題,但國內動漫業前景是一片光明。國內動漫產業在政府的大力推動下得到迅猛發展,並出台了相應的扶持政策,目前全國在建的動漫基地已經有20多個,播出平台不斷地放大,為國產動漫的發展提供了更大的發展空間。
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西遊記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,。
上面的摘自2007-2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告
我覺得說得的確是前途一片光明的,但是個人感覺「中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間」主要也是兒童化的動漫以及衍生商品吧。看看奧運福娃的動畫片,也是幼稚,最多到小學生的欣賞水準吧?中國對動畫片的看法是否太狹隘?為什麼一定要把動畫片和兒童片劃等號!電視台也是,如果不是國家的強制規定,幾乎沒有願意播放動畫片的…………
D. 中國動漫的發展計劃有哪些
2015-2017年國外動漫產業發展分析
2.12015-2017年國際動漫產業發展概況
2.1.1產業綜況
2.1.2規模狀況
2.1.3競爭狀況
2.1.4發展模式
2.1.5發展特點
2.22015-2017年主要國家或地區動漫產業分析
2.2.1日本
2.2.2美國
2.2.3韓國
2.2.4英國
2.2.5台灣
2.3國外動漫產業政策分析
2.3.1產業定位政策導向
2.3.2職能機構指導監管
2.3.3政府資本扶持
2.3.4政府行政手段
第三章2015-2017年中國動漫產業發展環境分析
3.1人口環境
3.1.1二孩政策帶來新的機遇
3.1.2中國人口數量規模分析
3.1.3全國城鎮化水平分析
3.1.4中國城鎮化進入新的階段
3.2經濟環境
3.2.1國民經濟運行綜況
3.2.2全國居民消費情況
3.2.3宏觀經濟發展展望
3.3社會環境
3.3.1文化產業蓬勃發展
3.3.2動漫產業需求量巨大
3.3.3民眾文化消費奠定產業基礎
3.3.4兒童消費品行業迅速發展
3.4技術環境
3.4.13D技術在動漫中的運用
3.4.25G技術的出現和應用
3.4.3VR技術應用成為趨勢
第四章2015-2017年中國動漫產業發展分析
4.1中國動漫產業發展概況
4.1.1行業影響因素
4.1.2產業發展歷程
4.1.3行業發展狀況
4.1.4行業發展動態
4.22015-2017年中國動漫產業發展規模分析
4.2.1行業產值規模
4.2.2行業企業規模
4.2.3行業競爭格局
4.32015-2017年中國動漫產業發展特點分析
4.3.1整體發展特點
4.3.2展會繁榮活躍
4.3.3粉絲經濟崛起
4.3.4動漫IP收購升溫
4.3.5數字動漫發展迅猛
4.4中國動漫產品經營情況分析
4.4.1動漫項目的成本與收益情況
4.4.2動漫項目的製作技術對收益的影響
4.4.3動漫項目的發行傳播情況對收益的影響
4.4.4動漫項目的衍生開發情況對收益的影響
4.4.5動漫項目的營銷執行對收益的影響
4.5中國動漫產業的戰略模式
4.5.1發展戰略模式的必要性
4.5.2創建產業發展模式
4.5.3協調行業內部關系
4.5.4合理規劃產業布局
4.5.5給予行業政策支持
4.6中國動漫產業面臨的問題分析
4.6.1主要問題分析
4.6.2產品質量低下
4.6.3行業人才缺乏
4.6.4發展資金不足
4.6.5版權問題嚴重
4.7發展中國動漫產業的建議
4.7.1行業破局辦法
4.7.2加快產業化發展
4.7.3行業發展策略
4.7.4實行分級制度
4.7.5產品發售環節策略
4.7.6提升國際競爭力
E. 動漫產業的內容簡介
對動漫產業進行產業定位
對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的了解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業作為創意產業的典型代表,盡管在歐美起步較早,但是由於缺乏對該產業的明確定位,所以在很長一段時間內,全球動漫產業的發展范圍和發展水平非常不平衡,呈現出美國一支獨大的局面。動漫產業「第一世界」中的另外兩股力量——日、韓的崛起正是這兩國政府對該項產業充分重視的結果,他們動作的第一步就是根據本國國情對動漫產業進行定位,確定動漫產業在本國經濟發展中的特殊地位。
現在,國際上普遍把動漫產業作為文化產業、創意產業、內容產業的重要組成部分,日、韓兩國對動漫產業的這種性質較早地有了充分認識,這在很大程度上與兩國國土面積狹小、資源貧乏所造成的危機感有密切關系。日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》。日本政府把內容產業定位為「積極振興的新型產業」,希望通過文化的產業化實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(全民酷),從硬威力(經濟和軍事)轉向軟威力(文化價值觀和品牌)。因此,早在1996年日本就將動畫定為國家重要產業,歷屆政府都把發展漫畫、動畫等內容產業作為一項基本國策。同時,日本還將動漫產業作為在經濟和外交范疇之外,確立強國地位,發揮國際影響的「軟實力」。在日本政府看來,動漫產業不僅能在日本經濟中起到:重要的支撐作用,還能利用動漫語言的無國籍性,擴大日本文化在世界的影響力,提升日本文化在國際文化中的地位,最終達到提升日本的國家形象的目的。
在韓國,1998年金大中上台後深感「資源有限,創意無限」,於是他明確提出「文化立國」方針,將發展包括動漫產業在內的文化產業列為七大施政綱領之一。從此,包括動漫產業在內的文化產業被確立為韓國21世紀國家支柱產業。為了提升其產業類別,韓國政府又將動畫從服務業劃到製造業。網路游戲是韓國動漫產業的重要組成部分,被韓國列為重點發展的戰略性支柱產業。
在英國,動漫產業屬於創意產業,而在1997年5月,英國首相布萊爾上台後提議並推動成立「創意產業特別工作組」時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。
F. 關於對中國動漫產業的發展戰略研究探討(較權威的)
多年以來電視台習慣於播動畫片不給錢,或者盡量少給錢。這樣拚命壓低播出價格,對中國動畫片的發展還是沒有解決根本的問題。我不知道網友們了解不了解,拍一部動畫片的成本,要比演人的電視劇要高四五倍,甚至十幾倍的價格,而目前我們國產的動畫片,給的最高的播出費大概是央視每分鍾100塊錢左右。那麼製造一部動畫片每分鍾的價格是多少呢?大概是1萬到1萬5,拍一部動畫片要收回成本,我要賣100家到150家電視台,發行人就要累死。有一個很關鍵的問題,中國的播出人、管理者和製作者都存在這個問題,他們拍的動畫片給什麼人看的,如果只是給未成年人道德,那麼政府是應該給補貼的,到目前國產動畫片最困難的就是沒有人投資,任何人投資,不管多少錢,他投資一分鍾都需要回報,所以你總把動畫片放在公益事業,就沒有市場,沒有市場,就不能形成良性循環。去年中國去參加歐盟的動畫活動,就提出一個,中國第一步缺故事,第二不缺錢,馬上有人問,又不缺故事,又不缺錢,你來這里干什麼?
卡通首先是一個商品,是個通俗文化商品,它要適應市場。市場對卡通文化產品的第一訴求是什麼,也就是說動畫片首先應該給人帶來的是什麼,這是關鍵。我認為動畫片首先應該給人帶來的是快樂。人們在看動畫片的時候,第一需求也是快樂。不是知識,不是精神,是快樂。不管它是給小孩子看,還是給少年看,還是給青年看,中年看,老年看,大家對它的統一訴求是快樂,這一點我們在審查動畫片的時候,沒有把快樂放在首位。所以中國在動畫片的創作上也出來了這些問題。你能不能給大家提供快樂,你能,大家就歡迎你,你不能,大家可以去看科教片,可以去其他的欄目,就不一定標准你的動畫欄目看。
就日本動漫的製作方式,一個漫畫家的作品首先是在周刊上發表,發表之後反響好的就會得到雜志社的支持,使作品繼續發展和優化,使作品得到廣泛的傳播。
然後,雜志社會將連載作品以單行本的方式出版,漫畫家在連載的時候拿稿費,出單行本的時候拿版稅,單行本流行,出版社會再精加工作品出版精裝本、珍藏本。同時,漫畫家的人物造型、服飾、故事以知識產權的轉讓形式向產業化發展。同時,作品就被動畫製作人收購,進行動畫片的再加工。所以,成功的漫畫作品絕不只在平面媒體上發表,而是有更廣闊的發展空間,這包括:動畫、游戲和流行音樂、改編電影等等…正因為如此,日本成功的漫畫家在社會的影響上是和流行歌手、影視巨星一樣的成功,一樣擁有知名度和社會地位。而我國目前的原創漫畫,漫畫家大多是孤軍奮戰的,從創意、編劇到造型都是如此。作品也都止步於期刊的發表,很難產生流行的效果,往往有的具有潛質的作品沒有獲得很好的支持和引導。而一部成功的漫畫是一個工程,這方面漫畫期刊的編輯部正是要擔負這樣的重任。
如果克服以上問題:電視台的支持.各界對漫畫家的幫助
形成向日本,那樣的產業鏈.中國的動漫就會發展.
還有就是 漫迷的支持.擔現在國內的漫迷沒幾個會看中國的動畫片的.連一眼都不看 也不關注.只會說中國的這個不好那個不好.低齡兒看的.這是不行的,沒有國民的支持 還發展個屁呀!看 日本的得了! 每個國家動漫個有個的特點.不能光拿日本的眼光.
其實現在中國也拍出幾部好的.
比如<圍棋少年> 內容就不錯.可以說的上經典.
G. 動漫未來發展趨勢怎樣
作為二次元文化的重要載體,動漫正逐步融入國人的日常生活,並由此催生出了一條日漸龐大的動漫產業鏈條。在政策扶持、新媒體渠道等多種因素驅動下,我國動漫產業規模日漸龐大。國漫產業的蓬勃發展,也離不開行業消費者結構的變化,如今像90、00後這群二次元文化的原住民已經成長起來了,對二次元文化的接受和認可度較早期有了很大的提升,並且作為在物質充裕的年代裡成長起來的這批人群,在為動漫周邊產品的付費意願和付費能力上,都遠遠高於上一輩。國內動漫市場雖然起步較晚,但擁有廣闊的市場空間、豐富的文化資源、積極的政策引導和寬松的融資環境,未來隨著產業鏈的打通以及各大公司圍繞IP生態發展路徑的日趨完善,國漫市場或將趕超日美,未來創業投資潛力巨大。
H. 江蘇如意通動漫產業有限公司的發展戰略
公司的戰略口號是:建立動漫產業的創新體系,打造中國動漫產業的航空母艦。 該公司在專智能技術上屬已經走在了世界動畫技術的前列,為優秀動畫片的製作開辟了一條快捷的技術道路。
公司的發展戰略是,沿著這條技術道路,致力於建立動畫產業創新體系,發揮創意產業的創新作用和文化輻射作用,尋求技術和市場的有機結合與創造性發展,做到高起點、高水平、高效益,為中國動漫產業發展發揮示範作用,使中國的動畫生產快速完成創作積累,從而釋放出巨大的價值能量,促進產業鏈的建立,形成國際競爭優勢,推動中國的動漫產業走向世界。
該公司把「如意通」的品牌經營作為公司發展戰略的重要一環,努力提高品牌價值,創造出中國動漫產業的國際大品牌。
I. 2020年動漫遊戲行業發展前景如何
高端專業人才依然緊缺動漫遊戲產業的發展前景十分廣闊,為支持動漫遊戲的發展,政府紛紛出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,促使不少企業紛紛加入了動漫遊戲產業投資的行業。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。
動漫遊戲崗高薪現象普遍游戲動漫職場十大人氣最新排行榜看出,原畫師與4D開發設計師成為市場最大需求量的職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員也仍是游戲企業最急需的人才。
崗位發展空間大前景廣游戲、動漫產業出現在“數字創意產業”列表中。據了解,此次劃定的戰略性新興產業是基於重大技術突破和重大發展需求,將對經濟社會全局的長遠發展具有重大引領作用。這無疑是為整個游戲產業注入一劑強心針,這意味著游戲產業作為戰略性新興產業重要組成部分。對於廣大動漫遊戲愛好者來說,游戲動漫的行業廣闊前景是被認可的。
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