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我國網路游戲產業發展現狀初探

發布時間:2020-12-16 03:28:15

⑴ 游戲開發前景到底好不好

據說不好,政策不友好

⑵ "我國網路游戲這個行業的發展趨勢" 大家都來談談自己的看法吧

作為一隻老鳥,我必須發言!
游戲這玩意,看透了就覺得沒意思了,不管多版牛B的游戲!權
目前太泛濫了,主要是游戲製作成本低了,游戲過於泛濫,大多充數的垃圾網游都是曇花一現沒什麼意思。感覺未來主打的還是會有幾個,其他的估計很多會被大壓死!
目前劍靈和九陰真經很熱,對於九陰我看還行!出了必須搞個內測碼爽一把再說,劍靈我沖08年等到現在。。。國產的流星貌似口碑不錯,個人感覺輕功過得去!
就到這里啦!希望你和你胃口

⑶ 廈門網路游戲行業現狀及前景

網路游戲行業的開發,廈門非常多,全國網游的3大基地之一。

大概占國內的網路游戲開回發的答1/3左右。目前還是滿不錯的

主要是為一些大型的網路游戲運營商代開放為主吧,oem為主吧.
廈門企業自己運營好像比較少,比較有名的就是吉比特,久游,御風行,
還4399小游戲。

未來不太清楚,對未來是否看好,其實投資方的是比較清楚。
一個行業只要投資方認為好,有資金進來就容易發展。
上次聽天使投資老闆,一次網路交流會的演講,他是比較看好廈門的網路游戲行業

⑷ 網路游戲對社會的影響

(一)網路游戲對文化產業發展具有積極的推動作用
網路游戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路游戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路游戲伴隨著互聯網和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了游戲的承載載體,改變了游戲的表現形式,甚至改變了游戲的玩法,但是沒有改變網路游戲屬於文化產品的本質。
網路游戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路游戲內容本身具備很強的文化色彩。游戲的內容,無論是場景、游戲內人物設置,還是游戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網路游戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路游戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路游戲,將同名電視劇改編為網路游戲,將網路游戲和電影合作營銷,專門為網路游戲打造游戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路游戲領域,而網路游戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。
2009年,網路游戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路游戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路游戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路游戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。
(二)網路游戲不斷促進產業轉型
隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路游戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、優化產業結構的重要推動力量。
網路游戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路游戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、用戶資料庫、計費平台軟體等計算機技術,以及美術、音樂、影視等藝術知識。同時,網路游戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。
游戲產品中科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。一款成功自主研發游戲產品的平均利潤率在50%以上,並可以通過不斷地更新游戲內容,使其生命周期達到 5 年以上。
由於網路游戲的高附加值、低能耗的特點,使其成為新型綠色產業。2009年,中國特別是長三角、珠三角等地區已將網路游戲作為改造傳統行業,實現產業轉型的重點目標和領域,如杭州著力打造全國文化創意產業中心,提出「提高原創能力,加強共性關鍵技術攻關,高效發展動漫遊戲與數字娛樂業」等理念,其他地方政府也紛紛出台舉措,將網路游戲作為產業轉型的重點領域。
(三)網路游戲對解決就業做出貢獻
在2009年金融危機影響下,許多傳統行業企業都不同程度縮減人員,而網路游戲行業仍繼續吸納就業人才,並且每年吸納的就業人數在不斷增長。2009年,網路游戲行業直接吸納的就業人數超過5萬人,其中新增就業崗位超過1萬個。預計未來3年內網路游戲行業每年新增的就業崗位將以15%~20%的速度增長。預計至2013年,網路游戲行業直接解決的就業人數將接近10萬人。

⑸ 網路游戲產業發展戰略的編輯推薦

韓國游戲公司的全球化發展和戰略特點,各國網路游戲用戶比較,網內絡游戲創造的虛容擬社會和交易,以及中國網路游戲市場戰略等。
即將成為新的知識基礎經濟中樞的韓國網路游戲產業正面臨著復興。這本書整理了筆者在過去6年中的研究內容。這段時間以來,筆者一直在進行關於網路游戲產業的研究,有時候通過研究論文,有時候通過報告和講義資料的形式。本書是筆者從網路游戲的收益模式、韓國網路游戲產業的發展因素、各國玩家的不同特點、電視游戲玩家與網路游戲玩家的差異、韓國與日本游戲公司的戰略,到創造網路游戲的虛擬社會,對大量的原稿進行修訂、整理,和重新調查而完成的。

⑹ 網路游戲對社會的影響是什麼

網路游戲對文化產業發展具有積極的推動作用
網路游戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路游戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路游戲伴隨著互聯網和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了游戲的承載載體,改變了游戲的表現形式,甚至改變了游戲的玩法,但是沒有改變網路游戲屬於文化產品的本質。
網路游戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路游戲內容本身具備很強的文化色彩。游戲的內容,無論是場景、游戲內人物設置,還是游戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網路游戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路游戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路游戲,將同名電視劇改編為網路游戲,將網路游戲和電影合作營銷,專門為網路游戲打造游戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路游戲領域,而網路游戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。
2009年,網路游戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路游戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路游戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路游戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。
(二)網路游戲不斷促進產業轉型
隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路游戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、優化產業結構的重要推動力量。
網路游戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路游戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、用戶資料庫、計費平台軟體等計算機技術,以及美術、音樂、影視等藝術知識。同時,網路游戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。
游戲產品中科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。一款成功自主研發游戲產品的平均利潤率在50%以上,並可以通過不斷地更新游戲內容,使其生命周期達到 5 年以上。
由於網路游戲的高附加值、低能耗的特點,使其成為新型綠色產業。2009年,中國特別是長三角、珠三角等地區已將網路游戲作為改造傳統行業,實現產業轉型的重點目標和領域,如杭州著力打造全國文化創意產業中心,提出「提高原創能力,加強共性關鍵技術攻關,高效發展動漫遊戲與數字娛樂業」等理念,其他地方政府也紛紛出台舉措,將網路游戲作為產業轉型的重點領域。
(三)網路游戲對解決就業做出貢獻
在2009年金融危機影響下,許多傳統行業企業都不同程度縮減人員,而網路游戲行業仍繼續吸納就業人才,並且每年吸納的就業人數在不斷增長。2009年,網路游戲行業直接吸納的就業人數超過5萬人,其中新增就業崗位超過1萬個。預計未來3年內網路游戲行業每年新增的就業崗位將以15%~20%的速度增長。預計至2013年,網路游戲行業直接解決的就業人數將接近10萬人。
(四)網路游戲拉動中國內需

目前,中國經濟主要依靠投資和出口拉動增長,在金融危機形勢下,我國政府做出擴大內需的戰略決策,並出台了一系列擴大內需的相關政策措施,這些措施為推動文化消費、文化產業的發展提供了機遇。隨著人們生活水平的提高,人們的內需已從物質消費逐漸轉向文化消費,網路游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式受到了廣大群眾的青睞,所以大力發展網路游戲產業與國家擴大內需的目標具有一致性。網路游戲作為一種新型消費,其收入規模遠遠超過傳統的三大娛樂內容產業--電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行,是金融危機環境下我國經濟增長發展的亮點。在金融危機形勢下,隨著人們收入和消費的降低,對購房、買車、旅遊等支出大大減少,而對一些能帶來極大心理慰藉的文化娛樂產品的消費將增加,網路游戲以其人均消費很低的特點契合了人們的消費方式,同時在經濟危機下,人們的空閑時間相對增加,這部分時間通常被網路吸收,網路游戲因兼具文化消費品和網路操作的特點而受到人們的青睞。2009年網路游戲逆勢而上,這是「口紅效應」在文化娛樂產業中的一個體現。
據中國社科院等部門聯合發布的《中國文化產業發展藍皮書》稱,我國目前的人均文化消費水平僅為發達國家的1/4,網路游戲作為新興的文化產業,在未來中國居民消費水平升級和消費結構大調整時期具有非常大的發展潛力,對於拉動內需將起到更加重要的作用。
(五)網路游戲出口創匯漸成亮點
網路游戲行業不僅在國內市場取得了驕人的成績,在海外出口方面也有良好的表現:2009年,中國網路游戲海外市場收入達到1.06億美元,較2008 年增長 47.2%.
中國網路游戲產品所普遍具有的東方文化特質在國際市場上日益受到各國網路游戲用戶的歡迎。目前,中國出口的網路游戲產品達到50餘款,以完美時空、網龍、金山為代表的一批優秀企業通過版權貿易、聯合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網路游戲出口至亞、歐、非、北美、南美五個大洲,遍及美國、俄羅斯、英國、法國、德國、義大利、沙烏地阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、中國台灣、中國香港等近50多個國家和地區,被翻譯成英語、韓語、日文、法語、德語、義大利語、西班牙語、葡萄牙語、荷蘭語等近10種語言。網路游戲以市場經濟的形式在傳播中國優秀文化的同時為我國出口創匯做出了貢獻。
(六)未成年人沉迷網路游戲和未成年人保護問題
未成年人沉迷網路游戲是社會關注的焦點,也是未成年人保護的重要內容。
人大執法檢查把未成年人沉迷網路游戲作為重點內容。在2008年第十一屆全國人大常委會第四次會議上,全國人大常委會執法檢查組在作關於檢查《中華人民共和國未成年人保護法》實施情況的報告時提到,在保障未成年人上網權利的同時,必須採取切實措施,把好網路游戲內容關,依法嚴查存在違禁內容的網路游戲,加強對網吧的日常監管,切實承擔起審批監管責任,對「批而不管」的單位和個人實行問責制,依法追究相關人員的責任。2009年,全國和各地方人大繼續加強對未成年人保護法的執法檢查,並將網路游戲、網吧等作為檢查的重點領域之一。中央文明辦2009年對各地凈化社會環境工作進行專項督查,其中網吧管理和優化網路環境作為重點督查內容。在網吧管理方面重點督查了著力整治網吧接納未成年人、有效防止淫穢色情等違法有害信息在網吧傳播、堅決取締「黑網吧」等方面的情況。此項行動對於營造適合未成年人的健康網路環境,減輕網路游戲對未成年人的負面影響有著積極的意義。
衛生部11月發布《未成年人健康上網指導(徵求意見稿)》,對我國未成年人生活方式現狀、網路使用的情況分類和應對、網路不當使用的預防等幾個方面分別作了相關闡述,對未成年人健康上網提出了明確的指導意見。
引起未成年人沉迷網路游戲的原因是多方面的。一是部分網路游戲的設置和內容,易引發未成年人沉迷。二是目前未成年人面臨校外活動場所不足等問題。全國人大常委會執法檢查組關於檢查《中華人民共和國未成年人保護法》實施情況的報告,其中提到公益性未成年人活動場所建設和管理存在總量不足、發展不平衡等問題。三是目前針對未成年人的精神娛樂產品不夠豐富,無法滿足未成年人強烈的好奇心、求知慾和參與願望。四是部分家庭對孩子教育方式欠妥,責任不夠。目前據調查,一些留守兒童感受不到應有的關心和照顧,容易造成性格內向孤僻,易在虛擬的網路世界尋求安慰等。
因此,未成年人沉迷游戲的問題需要全社會共同參與,從立法執法、活動場所與環境、適合未成年人的精神產品、家庭教育等多方面綜合解決,幫助未成年人健康使用網路,正確對待網路游戲。
(七)低俗內容破壞網路游戲市場形象
2009年,網路游戲低俗之風一度盛行,嚴重損害了行業形象,造成惡劣的社會影響。其中主要表現為:《紅燈中心》、《都市迷情》等少數網路游戲以色情淫穢為內容,採用伺服器境外架設等方式,利用互聯網在中國境內傳播;一些網路游戲以「黑幫」、「黑社會」、「江湖」等為題材,突出表現打、殺、搶、奸、騙等反社會行為,渲染血腥暴力,鼓動、教唆游戲用戶在游戲中扮演「黑社會」成員,贊美「黑社會」生活,扭曲社會的法制和道德規范;一些網路游戲企業受利益驅使,片面追求用戶吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和違法違規內容,在市場宣傳推廣環節吸引游戲用戶。
上述問題主要集中在網頁游戲領域。自2008年網頁游戲興起以來,聯合運營成為網頁游戲的主要商業模式。聯合運營分擔了網路游戲的運營風險,降低了企業進入門檻,使大量互聯網企業迅速進入網路游戲的領域中。同時,大量非經營性的個人站點、博客等因具有一定點擊率,也被視為可產生付費用戶的領域。因此,網頁游戲聯合運營企業將個人站點、博客作為銷售渠道,納入游戲的宣傳推廣中。由於這些站點素質良莠不齊,為追求短期利益不惜鋌而走險,用色情淫穢廣告來誘騙游戲用戶點擊,使游戲低俗之風蔓延,形成社會熱點。
為遏制網路游戲低俗之風,在2009年,文化部先後發布第六批、第七批違法違網路游戲運營單位及其網路游戲產品名單,集中部署查處了219餘款格調低俗以及宣揚低俗、賭博、暴力等內容的網路游戲產品,著力打造一個文明、健康、和諧的綠色網路游戲環境。
(八)用戶權益保障不足引發矛盾沖突
用戶權益保障始終是2009年網路游戲市場的熱點問題。由於用戶權益保障不足所引發的矛盾沖突不斷發生,以年終《水滸Q傳》運營權發生轉移,用戶數據未能順利交接,引發大量游戲用戶進行抵制事件,達到矛盾沖突的頂點。用戶權益保障不足發生在網路游戲運營的各個方面,主要表現為:(1)部分游戲運營企業技術安全措施不到位,產生用戶賬號、虛擬道具等丟失、盜竊現象。(2)一些游戲運營企業客戶服務不到位,嚴重影響了用戶體驗。(3)游戲運營企業在用戶合法權益受到侵害或者與網路游戲用戶發生糾紛時,推諉舉證的責任。(4)網路游戲運營中伺服器問題、充值過程中欺詐行為,市場推廣中虛假宣傳等現象經常發生。
造成用戶權益保障不足的原因,主要表現在3個方面:一是部分運營企業以「賺一筆就走」的心態,追求短期效應。在運營中以游戲能夠迅速上線,網路游戲用戶能夠迅速充值為目的,漠視用戶利益,忽視技術安全保護措施。二是一些運營企業雖然意識到用戶權益保障的重要性,但限於自身技術實力不足,研發設計漏洞等因素,造成運營中問題不斷,處理時捉襟見肘。三是近年網路游戲快速發展產生財富效應吸引眾多企業和個人盲目進入。不少新進入的企業在投入了數百甚至上千萬元,投入後資金鏈斷裂,在伺服器購買、客服團隊建設等方面倉促應對。四是針對網路游戲用戶權益保障的法律法規尚需細化。這些問題的日積月累,引發了用戶對運營企業和產品的不滿,甚至引發網上的熱議和社會群體性事件,產生了惡劣的社會影響。

⑺ 我國網路游戲產業發展的意義和目的是什麼

就我的體驗來說,我國現在自己製作的網路游戲,絕大多數是為了圈錢.其中的典型如:完美.他的4款游戲中的完美國際,游戲畫面不錯,可是游戲職業不平衡,且RMB玩家(肯花大價錢)與普通玩家的實力相差10倍以上.而且不花RMB很難玩下去.武林外傳.誅仙.更是大肆圈錢.
以前也有一些是真正做游戲的,不過國家不支持,經濟壓力等原因.現在也在轉行了.

⑻ 未來網遊行業發展的五大趨勢有哪些

伴隨著我國經濟的騰飛,以及社會發展從「產品經濟時代」、「服務經濟時代」進入「體驗經濟時代」,網路游戲行業迎來史無前例的發展機遇,一舉成為我國最具發展潛力的新興產業之一。

用戶規模持續增長

近年來,國內網路游戲行業保持平穩發展。國內游戲廠商與海外市場的聯系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。

據中國互聯網路信息中心發布的《第45次中國互聯網路發展狀況統計報告》數據顯示,2019年以來,我國個人互聯網應用繼續保持穩步發展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影響,隨著學校停課、企業停工的持續,截至到2020年3月,我國網路游戲用戶規模達5.32億,占整體網民的58.9%。



——更多數據請參考前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

⑼ 如何完善和發展我國網路游戲產業的幾點建議

An unlucky fox fell into a well,

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