⑴ 數字媒體專業和電子音樂製作專業哪一個就業前景更好
按現在這個行情肯定是數字媒體專業前景更好,因為現在電影市場很火。
⑵ 三本學校數字音樂製作專業就業前景怎麼樣
就業前景?復你的目標是制這個的話,想也知道不可能選音樂。
學音樂的都是信仰,要賺錢比任何行業都不及的
你不會看到某些天王音樂人超級賺錢所以認為學音樂就有機會吧?那都是萬中無一的天才。而且大多數都不是學院出身的。而你看不到的萬分之9999,都轉行了,或者在溫飽線掙扎。
一句話,至少在中國,不適宜靠音樂吃飯,按平均概率而言,前景不及任何行業。理智的話你可以換個行業,然後自己業余玩音樂,沒有負擔說不定卻能無心插柳。當喜好變成了工作,不得不做,那創意什麼的也就走遠了。
⑶ 女生適合學什麼有發展
對於女生來說,找工作肯定是要比男生要困難的,因為像一些比較苦比較累的活的女生,可能在身體上面就不佔優勢,包括像一些關於製造類的,他也有著只收男生的標准,所以不管是對於找工作的難度還是局限都要比男生大,那麼今天呢,小編就給女生來介紹幾個最適合她們學習的專業,並且就業率也是非常的不錯。
首先是經濟學和會計類
由於女生的心思比較細膩,學經濟和會計比較適合。另外,會計專業相對穩定,一般就是每天做辦公室,特別是對於女生來說,不用那麼辛苦。而且社會中對於會計的需求很大,好就業。確實,任何的企業,在經營方面都需要有記錄、核算、報表和稅務等等,都需要有會計來完成相關的工作。
當然,除了學生,在職女生也可以學。現在有很多在職員工通過映課情報課報考會計資格證。目前,中級會計師是報考人數最多、規模最大的全國性專業技術資格考試之一。拿到中級會計職稱後一般稍加鞏固一個實操,財務經理 會計主管 財務分析師 預算主管 資金主管 投資經理,都是可以擔任。從此你的人生就開掛了,個人職業發展也是肯定走上了一個全新的台階。
第二種是外國語言文學
有很多女生在高中的時候進行文理科分科都會選擇文科,那麼關於文學類的專業呢就是跟他們高中學習的知識比較對口,如果我們能夠在自己原有的基礎上再掌握一門語種,那對於我們將來的發展還是非常有幫助的,畢竟在我們這個社會當中,如果一個人只掌握一門語言的話,到世界各個地方都是有一定的局限性,不能夠正常的交流,那麼如果我們能夠去學習一些英語。德語之類的比較熱門的語種,以後工作也比較占優勢。
第三類就是關於藝術
不管是音樂還是舞蹈都非常適合女生去學,每一個女孩兒基本上小時候都學過舞蹈。作為女生來說呢,都有一種站在舞台上翩翩起舞的夢想,如果你有這種基礎,不妨能夠在大學當中繼續進行深造。在這樣的一個時代當中呢,如果想要讓自己的簡歷能夠跟別人與眾不同,那麼特長是我們一定要有的一種專長。而且很多的用人單位基本上在這一項上面所佔的比重還是非常重的,所以如果我們能夠學習一門藝術,將來工作應聘也是一種幫助。
最後一類就是關於醫學
比如說像物理學,醫葯學等等。女生生來就比較細心和耐心,尤其是在醫護方面有著不可取代的位置,基本上如果我們學醫的話,工作比較穩定,而且薪資待遇相比於其他的工作來說要好一些的,並且有很多的女孩,其實從小都有白衣天使這樣的夢想,如果長大了之後能夠實現的肯定是最好的。並且醫學就算我們在最後的時候從事其他的職業。我們在大學當中學習的一些知識也是能夠用到的,因為我們在平時的時候生病是難免的,如果自己能夠為自己看病的話,就能夠為我們減少一筆在醫院的開銷。
上面這幾類專業,都非常適合女生去學。現在工作上面多是佔有一定優勢的,所以大家如果還沒有想好自己到底要學什麼樣的專業,不妨可以參考一下這些建議。這些不光工作輕松而且待遇還不低。
⑷ 如何使用電腦製作小游戲
一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作軟體教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作軟體學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和軟體有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,軟體工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,軟體工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,軟體工程師
3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和軟體!
游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的軟體有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的軟體一半是office系列的。
4.游戲製作的一些其它職位
原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作
特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效
五 游戲製作其實可以這么玩
1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。
1.2如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。
1.4如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。
游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。
從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。
1.7游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。
實時的定時器就是類似C&C和DOOM的時間方式。
基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。
一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
1.8游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。
2、電影語言在游戲中的應用
2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線
當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
2.2電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。
對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
2.4視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
3、游戲劇本設計
3.1游戲的類型(簡單舉例)
1)即時戰略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設計中的一些訣竅
3.2.1定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。
3.2.3游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
3.2.4設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
3.2.5RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。
非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
⑸ 手機音樂在通信領域中主要以什麼樣的形式出現
通信領域
高速多跳分組無線網
一,項目簡介
分組無線網路是一種利用無線多址信道的分組交換計算機通信網路,可以實現固定或移動用戶的計算機通信和本地信息的收集和分配.由於它具有組網靈活,抗毀性強,支持用戶的移動性和動中通,易於快速部署等特點,從一開始就在商業,軍事,經濟領域獲得了廣泛的應用.隨著Internet的高速發展,出現了多種分組無線網路方式.其中採用蜂窩式網路結構,可支持話音,數據和其它業務的高速分組無線網是一個主要發展方向.移動計算機網是另一個發展方向,IEEE 802.11標準的提出進一步推動了區域網的發展,具有廣闊的發展前景.分式式控制的多跳無線Internet子網也是一種很有前途的無線Internet發展方向.高速,多跳,分布式分組無線網路,具有組網迅速靈活,抗毀性和自適應能力較強,網路節點設備簡單的特點.網路各節點通過對網路拓撲的探測,建立穩定的網路結構,並且能夠靈活地適應網路拓撲的變化,進而完成多種用戶業務(包括語音,數據和圖象)的的通信,以及有線互聯網路與無線數據通信網路的互聯.
我們研製的高速分組無線網採用全分布式的控制結構.網路中採用兩種類型的節點,即普通型節點和增強型節點.普通節點由嵌入式計算機PC104,節點控制器,電台和相應的介面板構成;增強型節點由普通型節點外加PC機構成.PC機通過串口與PC104連接完成高級應用業務.
該項目創新點:
1.提出一種支持數據/話音綜合業務的新網路低層協議,該協議可以在網路業務量較大時滿足數據/話音綜合業務的不同性能要求,並具有實現簡單的特點.
2.提出了一種自組織通信網路的鏈路分群演算法——最大鏈路數分群演算法,該演算法的性能優於美國HF-ITF的LCA演算法及其改進的演算法.提出了支持多媒體業務的自組織無線網路協議,該協議是使用並行接收的多跳自組織無線網路協議.
3.提出了自適應天線應用於分組無線網的協議AD-ALOHA,大大增加了分組無線網的抗干擾能力並提高了系統容量.
4.提出了一種同步信道輔助的M進制正交碼擴頻系統方案,該方案有效解決了高效傳輸和快速同步的問題;提出了並行相關法M進制最佳非相干正交碼解擴方案,該方案可獲得計算速度和資源消耗量之間很好的平衡,且具有控制簡單,方案靈活,可擴展性強等特點.
5.提出了高速分組網與WATM網互聯的方案,該方案有效的解決了分組話音以及和一般數據流的互聯並分析了互聯的性能.
該項目的關鍵技術:
該成果突破了高速分組無線網的地態路由演算法,網路自組織技術和初始化技術,綜合業務的傳輸技術,多進制正交碼擴頻的中頻調制解調技術,分組無線網與WATM網路互連等關鍵技術的基礎上,實現了包括動態路由,自組織和綜合業務的傳輸等功能,向高層提供無鏈接的數據業務的低層軟體和採用M進制正交碼擴頻的高速分組無線網實驗系統.
二,主要技術指標
拓撲結構:全分布式; 具有全自動網路管理和自組織功能
工作頻段:1.7GHz; 工作方式:半雙工;
數據速率:256,512Kb/s兩檔; 抗干擾體制:多進制擴頻或直接序列擴頻;
擴頻倍數:32/64;
服務類型:有三個優先順序的數據/話音分組;點一點直通數據;
分組平均時延:小於800ms 話音分組時延:小於500mm.
三,市場前景:
分組無線網是一種重要的無線通信網路形式,長期以來在軍事和商業領域發揮著重要的作用,被看作未來戰術互聯網的重要組成部分.其中,多跳結構的高速分組無線網是解決"動中通"的重要手段,也是研究中的重點和難點.
本項目的研究成果已應用在"分組無線電終端","應急機動部隊綜合通信系統","裝甲兵寬頻電台"等項目中.
寬頻無線IP系統
一,項目簡介
當今世界,無線IP技術是目前通信的發展方向,寬頻無線IP系統就是在寬頻(高速)的無線接入平台上,利用移動IP的漫遊功能實現移動接入的綜合業務系統.本項目是863重大項目和其它863及國家自然科學基金項目的產業化成果,被列為西安電子科技大學"211工程"標志性成果.
二,主要技術指標
主要包括寬頻無線網卡,寬頻無線接入點,寬頻無線網橋,寬頻無線路由器和網關和無線接入伺服器等.它創新性地把先進的射頻(RF),數字移動通信,計算機,寬頻網路和軟體等技術有機地結合在一起.移動IP協議是支持節點移動接入網際網路的主要技術,使得移動節點在改變網際網路接入點而不改變其IP地址的情況下保證與其他節點的正常通信.移動IP協議的使用,使得接入網際網路的方式更加方便,靈活,將有效地促進網際網路在更廣泛領域的應用.在第三代移動通信系統中,移動IP協議被列為主要的接入網際網路協議,以實現未來移動通信系統中的數據服務,多媒體服務以及電子商務服務,而移動用戶的身份認證以及移動注冊消息的安全性保證,將是移動IP協議安全的關鍵問題.
三,應用前景
可以廣泛地應用於室內外的多種環境中,並可提供多種業務的服務.它在商務網路(主要是公司內部網),機構用戶網路(如公安,金融,政府各部門等),小區網(如學校,醫院,住宅區等),遠程監測或集中監控等,臨時網路(如臨時會議等),戶外移動用戶,布線不易的場合,需要經常變動的場合非常有用,可以傳輸數據,話音和圖像.
四,投資概算:投入100萬元
五,合作方式:
可技術轉讓,股份制聯辦公司.並歡迎為校方聯系客戶,共同受益.
寬頻綜合接入系統
一,項目簡介
寬頻綜合接入系統(BIAS)採用ATM技術,實現話音,數據與視頻信息的綜合接入與傳輸.系統由ATM接入交換機與ATM用戶接入設備組成.可構成基於SDH的環型和星型拓撲結構,用於企事業單位和社區組成寬頻綜合接入網.
二,主要技術指標:
·接入交換機的交換容量為5Gbps;
·用戶接入設備具有ATM復接分接及本地交換功能,吞吐率為600Mbps;
·提供二種基於SDH的ATM介面:622Mbps,155Mbps;
·支持PVC和SVC連接; ·支持寬頻UNI介面信號
·具有流量控制功能:連接允許控制(CAC),使用參數控制(UPC),優先順序控制(PC)
·提供多種業務與介面:
·10/100Mbps乙太網介面 ·E1電話模擬介面
·具有不同速率(8K,64K,384K)的V35介面
·支持數據,話音和視頻業務 ·提供網管功能
·採用嵌入式處理器和實時多任務操作系統
·採用模塊化設計,便於業務介面的擴展 ·系統集成度高,穩定可靠
·交換網板及中繼線路採用冗餘熱備份設計,提高系統的可靠性.
三,應用前景
可以廣泛地應用於多種環境中,適用於企事業單位和社區組成的寬頻綜合接入網,可提供多種業務的服務.如:
·商務網路;·公司內部,企業內部;
·機構用戶網路;公安,金融,政府各部門;
·小區網路:學校,醫院,住宅小區.
故該系統具有廣泛應用前景.
四,投資概算:100萬元
五,合作方式:技術轉讓,聯辦企業,也可協助校方聯系用戶,共同承接工程項目.
自適應,自組織,自恢復網路技術研究
一,項目簡介
項目研究目的是提高網路的抗毀性,增強網路的生存能力.我們研製了具有六個節點的HF自適應,自組織網路的實驗系統.
網路自組織功能是指:在網路拓樸結構動態變化的條件下,自動探測網路拓樸信息,自動確定傳輸路由,自動選擇網路的最佳工作參數,自動完成網路的控制和管理,進行有效而可靠的信息傳輸.在網路受損時,倖存的節點能按一定的准則,自動而快速地恢復或重新組織成新的網路拓樸結構.
二,主要技術指標:
·分布式控制; ·全自動網路管理; ·自動選擇工作頻率;
·抗干擾,抗衰落調制解調技術; ·自動計算最佳路由;
·自動選擇傳輸速率?
·動態跟蹤顯示網路拓樸結構和節點連通狀態,動態顯示在計算機屏幕上.
三,應用前景:
HF自組織通信網路是適應現代化戰爭瞬息萬變的需要而發展起來的重要通信設施,在軍事應用方面具有顯著的經濟效益和社會效益.
HF電波傳播可利用天波,地波,或天波與地波的混合.由此而開發的HF自組織通信網路可用於:
(1)在局部區域內(半徑幾km到幾百km)構成;
——由戰士背負的戰術通信網;
——由坦克,裝甲,火炮或其它車輛車載的機動通信網;
——由船舶,快艇,軍艦等裝備的艦載通信網;
——戰地偵察或情報收集用的數據通信網;
……………?
(2)在遠距離大范圍的地域內(半徑幾百m到幾千km)構成戰略和戰術綜合的具有機動能力的國防通信網.
實用化ISDN多媒體通信終端
一,項目簡介
該項目為國家863計劃下的研究成果,在此之前已進行了多年的國防型號研製,打下了牢固的技術基礎.該終端性能好,功能齊全,實用性強,在國內首次實現通過ISDN捆綁2B訪問Internet功能,整體水平處於國內領先,達到國際90年代中期同類產品水平,性能穩定可靠.已批量生產,推廣使用,獲得良好的經濟效益和社會效益.現正在進行批量生產,性價比優於國外同類產品.
二,主要技術指標
可提供話音及兩B通路數據通信的硬體及符合ITU—T用戶側協議及高層應用軟體(白板)和WINDOWS操作系統標准驅動程序等.
該課題在國內率先研製完成實用化ISDN終端,符合ITU—T及國家標准,並通過協議一致性測試和可靠性測試.
(1)應用領域和技術原理
實用化ISDN多媒體通信終端主要有兩種應用.一種是在ISDN網內,進行包括話音和數據的多媒體通信,其中數據為64KBPS全雙工的共享白板,雙方可同時在共享白板上繪圖,書寫,還可傳輸文件和靜止圖象.另一種應用是接入INTERNET互聯網,終端經過ISDN接入互聯網,數據通信速率可達128KBPS.隨著ISDN的普及,ISDN終端可替代現有的模擬終端設備,諸如電話機,傳真機和數據機等.
對於ISDN網內通信,終端通過2B+D基本速率用戶——網路介面接入ISDN網.物理層和D通路信令符合ITU—T和ANSI關於ISDN基本速率用戶——網路介面的有關建議;數據業務自行設計開發的共享白板.
對於接入互聯網,ISDN終端建立到路由器的ISDN的2B數字連接後,每一個B通路都可以被看成是一個點到點鏈路,終端採用PPP和IP協議與路由器通信,經過路由器接入INTERNET.
? (2)性能指標
硬體:支持ISDN網內話音和數據綜合業務通信;支持兩個B通路通過網關接入
INTERNET(或LAN),並通過環境測試.
ISDN信令軟體:符合ITU—T制訂的ISDN DSSI用戶側協議標准,並通過協議一致性測試.
INTERNET協議軟體:符合INTERNET的PPP協議和TCP/IP協議標准.
高層應用軟體:採用面向對象的方法設計實現共享白板軟體,共享白板採用輸出共享方式,最多可達99頁,可在白板上進行對圖像,圖形和文本的編輯處理以及後台文件傳送.用戶界面經過漢化,採用撥號盤形式.對高層應用軟體進行功能測試.
三,市場前景:
ISDN是近20年來,國際上通過各種網路運行使用的實踐而總結開發出的,在公共通信網上實現數字化傳輸,具有完善的國際標準的通信網.80年代末期,ISDN在一些國家已經進入商用化階段,近來發展更為迅速,例如,截止97年底德國ISDN裝機容量已達到600萬B通路,美國超過400萬B通路,日本達到近250萬B通路.我國也正在積極推廣ISDN的應用,截至1999年底,共裝機13萬戶,中國電信正在推出"一線通"業務,推動ISDN在我國的應用.現該終端已應用於ISDN網內及網際通信,已在北京,上海,蘇州,無錫,廣州,深圳等地使用,性能穩定,運行情況良好,已創造良好的社會效益及經濟效益.
從國內外ISDN的發展趨勢來看,終端的需求將迅速增長,我們研製的產品正好滿足這一市場需求,隨著ISDN在國內的普及,將形成較大規模的產業,具有明顯的社會效益和經濟效益.ISDN多功能終端技術已進行批量生產,並以轉讓技術等方式與多家企業合作,已創造直接經濟效益300萬元,間接經濟效益數百萬元.同時,由於該終端的先進性,可完全替代國外進口產品,佔領國內市場;該終端技術具備獨立知識產權,為發展民族科技產業起了一定促進作用.
四,合作方式:面議
軟體無線電技術
一,項目簡介
該項目"九五"期間研製的頻段為30~40MHZ,可兼容多種電台的多模式電台提供基礎理論,調制和解調演算法及其相應的軟體.該軟體可在多頻段多功能電台中運行,完成多波形的解調.主要研究內容:
多頻段多功能電台的基礎理論研究
多種波型的解調演算法
主要創新如下
研究了軟體無線電台的結構,特點和軟體無線電的關鍵技術.提出了一個軟體接收機的結構,構造一個軟體接收機的實驗模型.該模型可支持100MHz以下的任意中頻頻率,可以支持AM,FM,BPSK,QPSK,MSK等多種調制方式.
二,主要技術指標
提出一個軟體接收機的結構,構造了該軟體接收機的實驗模型.該模型可以支持100MHz以下的任意中頻頻率,可以支持數據傳輸速率在1Mbps以下的AM,FM,BPSK,QPSK,MSK等多種調制解調方式的解調.
實時解調AM,FM,DBPSK, π/ 4 QPSK 的演算法與多頻段多功能樣機聯試成功.這些演算法利用多頻段多功能樣機提供的DDC下變頻輸出完成解調.並由主程序選擇調用.
提出一個自適應信道估值演算法,該演算法可有效地檢測信道狀態,實時地估計出信號的頻偏並加以糾正.提出了新的同步演算法,該演算法以最小均方誤差為准則,有效地實現了信號的同步,並提出了改進的聯合碼元定時演算法.
本課題的研究成果在國內處於領先地位,達到90代年後期的國際先進水平,可直接應用於多頻段多功能電台中.
三,推廣應用前景
軟體無線電是無線通信系統的一次革命,他是解決互聯互通的基本方法, 可實現各軍兵種電台的互聯互通,可實現不同移動通信系統(第二代到第三代)之間的漫遊和互通.本課題是軟體無線電的基礎,其研究成果具有廣泛的用途.本課題的研究成果已在"微波接收機的中頻數字化關鍵技術研究"中得到實際應用,取得了良好的效果.
四,投資概算:50萬元
五,合作方式:技術轉讓,股份投資,聯辦企業
短波多功能自適應通信控制器
一,項目簡介
我國有相當數量的軍用和民用短波電台,這些電台基本上無自適應選頻和數傳功能.我校研製的"控制器",可以和普通短波單邊帶電台相配接,使其具有自適應通信功能,且價格低廉.本控制器和短波單邊帶電台(需要時可連接計算機)一起組成短波通信系統.該系統具有以下功能(這些功能均由TMS320C31軟體模塊實現):
1.符合美軍標 MIL—STD—188—141A 自適應選頻功能.
2.5,10,20跳/秒慢跳頻話音通信功能.
3.2400bps突發數據傳輸功能.
4.具有自適應變換數據速率 75~2400bps.
5.GPS定位信息傳輸及組網功能.
通信系統組成見框圖:
二,主要技術指標
1.容量:網路數≤99;站地址數:≤99;自動選頻頻道數:≤16.
2.守候站掃描速率:5頻道/秒
3.工作方式:點對點呼叫建立鏈路;網呼叫建立鏈路;全呼叫建立鏈路;自動拆除鏈路.
4.操作和顯示:通過小鍵盤選擇工作方式,修改地址,廣角液晶顯示器動態顯示工作情況,蜂鳴器告知用戶鏈路聯接成功.
5.跳頻速率:5,10,20跳/秒
6.跳頻帶寬:64KHZ,128KHZ,256KHZ可編程,由人工選擇
7.跳頻頻率數:最大128個,可以通過電台遙控口注入
8.跳頻同步和傳送跳頻密碼所需時間為3.9秒
9.同步概率:在傳輸誤碼率10-2時,大於或等於95%
10.跳頻同步保持時間為90分鍾(同步誤差3.6ms)
11.數據傳輸速率3800bps,信息速率2400bps
12.通信種類:數據,話音,圖像
13.調制方式:8FKS和QPSK兩種
14.差錯控制:前向糾錯使用卷積碼,維特比解碼,選擇重發反饋.
15.具有GPS定位信息傳輸及組網功能.
三,市場前景
該系統經公安,邊防,消防,水利,森林防火等部門使用後,普遍反映良好,認為該系統性能穩定,可靠性高,操作簡單,體積小,重量輕,通話效果良好,數據傳輸准確,快速,該系統得到了通信行業內普遍贊揚,一致認為值得推廣.
短波通信具有通信范圍大(0至幾千公里),方便,靈活,投資省,見效快等特點,一直被廣泛地應用於軍事,公安,邊防,石油等部門,尤其適用於邊遠偏僻地區,山區,船岸之間的通信聯絡.
四,投資概算
本項目總投資:1200萬元 生產能力:3000套/年~5000套/年
產品價格:該產品的銷售價與一代產品相比應在2.5~3.5萬元/套之間,但按最保守每套2.25萬元測算.
銷售收入:6750萬元~11250萬元(達產時)
五,合作方式
技術轉讓,採取股份制合辦企業,也可為校方代銷此產品.
MPEG-2數字視音頻通信系統
一,項目簡介
圖像的傳輸在當今通信領域中佔有非常重要的地位.在很多場合我們需要傳送現場實況,常見的如電視的現場直播,消防隊把火災現場的火情,撲救情況的圖像實時傳到指揮中心,以及防汛指揮中心需要圖像信號實時傳送,以便指揮人員及時掌握水情變化及抗洪救災的現場狀況.我校研製的MPEG-2數字視音頻通信系統解決了圖像傳輸中的一些難題,該系統現已應用於微波數字通信設備中,現在應用已擴展到電視台以外的公路監測,海關監控等系統中.
二,主要技術指標
1.信源流碼輸出碼速率1Mbps~15Mbps
2.信息傳輸速率:2Mbps,8Mbps
3.壓縮標准:MPEG-2MP@ML;
4.糾錯編碼:外碼RS(204,188);卷積內碼(2,1,7),
帶3/4 增信刪余,交織深度12;
5.系統輸出介面:符合工業標准,可與任意型號數字調制設備實現無縫連接;可接光纖或ATM接入設備.
⑹ 主流的跨境電商平台有哪些
目前跨境電商平台非常多,針對各個國家和地區有不同的優勢平台,並且針對進口和出口有不同的平台。
1、進口平台:天貓國際、京東全球售、網易考拉是國內比較知名的平台。
2、出口跨境電商平台:
一、歐洲
Allegro、Bol.com、Cdiscount、Laredoute、FNAC、PriceMinister、Spartoo、Rakuten.co.uk、TESCO、Fruugo、Zalando、Yandex、Umka、Joom、OZON
二、北美
Walmart、Newegg、Tophatter、Overstock、Tanga、Rakuten、BestBuy、Houzz、Opensky
三、南美
Linio、MercadoLibre
四、大洋洲
Trademe
五、亞洲
Qoo10、Lazada、Shopee、Flipkart、Paytm、Soup、JollyChic、Daraz
六、非洲
Kilimall、Konga、Jumia
⑺ 電視機質量排名推薦的有哪些
電視機質量排名品牌有:創維電視、康佳電視、海信電視、三星電視、長虹電視等這幾款都值得購買。
1、創維電視:創維堅持做"徹底的產品主義者",經過30多年的發展,創維已經從單一的彩電企業,發展成長為集彩電、冰箱、洗衣機、空調、數字機頂盒、廚房電器及多元智能設備為一體的大型科技集團。
「凝聚健康科技」是創維電視的口號,從第一台健康不閃電視,第一台高清純平,第一台可錄液晶,第一款多媒體娛樂電視,創維在技能發展上不斷創新,在追求電視質量的根本上 ,不斷挖掘電視對人類生活品格的提升,在企業業績不斷提升的同時也不斷增加了在老百姓心中的美譽度,已經成為行業的領頭羊,百姓心中的大品牌。
4、三星電視:LED大潮中,各路大軍均使出渾身解數,力爭在這一全新的領域撥得頭籌。而三星的表現尤其引人關注。三星電子擁有完整的上下游液晶產業鏈、獨立的核心技術以及強大的資金支持。三星早在以前就展望LED電視有廣闊市場前景,欲將LED電視作為實現整個三星集團實現轉型的發力點,不斷研發LED電視先進技術,積聚科技研發實力。
5、長虹電視:始終致力於創造符合消費者需求的快樂體驗,不斷以永為人先的創新精神和彰顯於世界的高品質3C消費電子,為消費者創造價值,成為人們改變生活的推動力量。歷經四十餘年的磨礪,長虹實現從單純的家電製造商向標准制定商、內容提供商的轉變。銷售模式不斷根據時代的變化而發展。
(7)國內數字音樂產業的發展情況和前景擴展閱讀:
電視機如何保養:
1、長時間觀看:電視機不宜長時間的觀看,看久了會使電視機內部零件過熱,導致燒壞或者是老化減少電視機的使用壽命。現在的液晶電視機一般都可以當電腦顯示器,不能長時間的顯示一個畫面,長時間顯示一個畫面會使LCD像索過熱造成損壞。
2、電視機不用的時候應該斷電。在不管看電視節目的時候應該把電視機電源切斷。這樣可以避免在天氣突變家裡面沒人的情況下打雷的時候被損壞,打雷的時候不切斷電源很容易燒毀電視機。再切斷電源的時候一定要注意拉住插頭拔出,不要拉電源線,這樣很容易拉斷電源線發生觸電事故。
3、保持電視機清潔乾燥。電視機長時間的放著很容易落上灰塵,一定要及時的清理,灰塵太多,通過散熱孔進到裡面就會損壞內部線路造成短路等問題影響觀看。清理灰塵的時候也不要用太濕的布清理。電視機千萬不能進水,保持房間乾燥,電視機進水會使內部發生連電短路燒毀電視機的。
4、電視機要保持通風。有的家裡面都會為電視機蓋上防塵罩防止灰塵,防塵罩一定要選用比較透氣的網狀的布料,不能用不通風的布料。也不要將電視機放到地毯或者是毛毯上面,這樣會使電視機排熱減少。電視機的排出的熱量散不出去就會讓內部過熱造成電路燒毀。
⑻ 女生上大學選什麼專業比較好
大學是人生的一個重要學習階段,這點不論對於男孩還是女孩都一樣。如果我們在大學時候選對了專業,就能夠為自己將來的人生,打下一個堅實的基礎;如果我們沒有選對專業,也就會對我們的人生造成很大的影響。
在大學眾多的專業中,我個人覺得財會類、市場營銷,以及教師和醫學相關的專業。在這些行業中,我最為推崇下面這幾個專業:
現在醫生和護理專業,也非常的吃香;而且醫院的環境,以及女孩的性格,都非常適合做醫生,或者是相應的護理工作。
對於學醫的女孩來講,不僅自身能夠更加輕松地找到工作;就連身邊的朋友,也能夠因為她在醫院工作,而方便得到照顧。
學醫的人往往能夠,將家人照料得更好;而且醫生也是一個相當不錯的職業,不僅收入高,還很有發展的前景。
所以在我個人看來,在大學眾多的專業中,適合女孩的專業有會計、教師,以及醫生和護理專業。
⑼ 代理數字音樂教室設備有哪些品牌,小知大數有前景嗎
軟體硬體都有的,還有合唱系統,方便老師也方便學生,我們這邊的學校好多都裝了這個