1. 中韓兩國文化的差異拜託了各位 謝謝
中韓兩國的文化產業結構的差異及其原因 文化產業是投入少,產品附加值高的產業,被視為21世紀的「朝陽產業」。隨著「知識經濟」時代的發展,文化產品的生產與消費已經成為社會經濟生活中的主要組成部分,其所創造的價值在一國經濟總量中的份額是不斷上升的趨勢,並不斷滲透到其它產品中去。因此,這一產業引起了世界每一個國家的廣泛關注。中韓這兩個一衣帶水、隔海相望的近鄰也不例外,中韓兩國的文化交流源遠流長,從古至今,兩國人民互相學習,彼此借鑒,兩國傳統相近,民眾有著天然的親近感,文化也有許多相似之處,但兩國的文化產業結構卻有著明顯的差異。 1999年2月韓國發布的《文化產業振興基本法》將文化產業界定為與文化商品的生產、流通、消費有關的產業。具體行業門類有:影視、廣播、音像、游戲、卡通形象、演出、文化、美術、廣告、出版印刷、創意性設計、傳統工藝品、傳統服裝、傳統食品、多媒體影像軟體、網路以及與其相關的產業。此外,還有根據國家總統令指定的產業。韓國統計廳的文化產業統計指標包括:出版產業、唱片產業、游戲產業、電影產業、廣播產業、演出產業、其它文化產業(建築、攝影、創意性設計、廣告、新聞、圖書館、博物館、工藝品及民族服裝、藝術文化教育等)。 而我國在2004年3月發布了《關於印發<文化及相關產業分類>的通知》。文化服務部分包括:新聞服務,書、報、刊出版發行,音像及電子物出版發行,版權服務,廣播、電視服務,廣播、電視傳輸,電影服務,文藝創作、表演及演出場所,文化保護和文化設施服務,群眾文化服務,文化研究與文化社團服務,其它文化藝術服務,互聯網信息服務,旅遊文化服務,娛樂文化服務,文化藝術商務代理服務,文化產品出租及拍賣服務,廣告和會展文化服務。相關文化服務部分包括:文化用品生產、文化設備生產、相關文化產品生產和文化用品、設備及相關文化產品的銷售。還有一些含有部分文化活動的行業門類,包括:包裝裝潢及其他印刷、記錄媒介的復制、知識產權服務、衛星傳輸服務、專業性社會團體、野生動植物保護、其它計算機服務和其它位列明的商務服務等。 從以上兩個文件中可以發現,中韓兩國的文化產業結構有相似之處,雖然都涉足了許多產業,並且這些產業在社會經濟中扮演著不同及角色,但國家都對其中的某些門類有所側重。真如我們所知,中韓兩國在文化產業發展上有著很大的差距,韓國的游戲、電視、電影及動漫產業已經很發達,其技術也已經很純熟,對國際的影響很大。而中國的文化產業發展的很慢,普遍不是很好。兩國的文化產業結構有著顯著的差異,其差異形成的原因主要有: 首先,兩國的文化產業興起的背景不同。韓國曾經因其舉世矚目的經濟成就而與新加坡、中國台灣和香港被稱為「亞洲四小龍」,但1997年突如其來的亞洲金融危機卻使韓國經濟幾乎遭受滅頂之災,一夜之間貨幣大幅貶值,外匯儲備降到谷底,同時眾多銀行倒閉,企業破產,失業人數急劇攀升。面對這一深刻的危機,許多政府部門都在裁員,只有文化部門不減反增,迅速調整經濟發展戰略,將文化產業確定為新經濟的核心。經過產業調整,在不到5年的時間里,韓國經濟就迅速走出危機,恢復了生機和活力,將文化產業確定為21世紀國家經濟的支柱產業。 而中國文化產業興起,首先是由於生活水平的日益提高。隨著經濟的發展,人們的物質生活水平逐漸提高,在基本物質滿足的基礎上,人們更多地關注文化上、精神上、心理上的需求,逐漸由物質層面上升到精神層面、文化教育、娛樂開支逐漸增大。更多的人有經濟能力享受精神文化消費。其次,是由於休閑時間的增加。隨著勞動者素質和技能的不斷提高,勞動手段的不斷改進,全社會的勞動效率得到了很大的提高,人們在相同的時間內可以生產更多的產品。因此,在1995年5月1日,我國開始實行每周五天40小時的工作制。這就使人們對文化娛樂的需求有所增加,並且也為人們從事文化活動提供了時間。最後,是由於高科技在文化產業中的大量應用。在知識經濟時代,文化藝術與科學技術的結合逐漸受到人們的重視,過去只有上流社會人才能享受的文化娛樂,現在已經走進尋常百姓家。 其次,兩個國家的文化產業政策不同。由於文化產業使韓國較快的走出了1997年的亞洲金融風暴陰影,所以韓國較其他國家更重視文化產業,特別是游戲產業,也更了解文化產業對國內經濟的影響力。因此,在1998年韓國正式提出「文化立國」的方針,先後制定了《文化產業發展五年計劃》、《文化產業前景21》、《文化產業發展推進計劃》和《設立文化地區特別法》等。1999年,文化觀光部、文化資源部、信息通訊部通力合作,建立了各自下屬的「游戲綜合支援中心」、「游戲技術開發中心」,重點扶持游戲產業。2000年成立了「韓國文化產業振興委員會」,2001年又成立了「文化產業振興院」,設立文藝振興基金、文化產業振興基金、信息化促進基金、廣播發展基金和出版基金等多種專項基金,運作「文化產業專門投資組合」,為新創文化企業提供貸款。韓國還建立國家級尖端文化產業基地,構築文化產業基礎設施,完善各種法規和制度。 由於我國的文化產業起步較晚,加上種種原因,長期以來,文化沒有被當作產業去經營,所以說文化產業政策相對不是很完善。對各行業的法律法規還很少,對國內文化產業的保護力度不夠,致命的一點是,我國有些當一寫政策內容變化過快,甚至給人一種朝令夕改、無所適從的感覺。但目前我國正努力的完善各種政策,努力地做好一切。我國各級政府已經對文化產業的發展採取了一定的優惠政策。在不久的將來我們就會發現比較完善的文化產業政策,一個文化產業較健全的國家。 再次,兩個國家的文化產業管理機構不同。韓國的文化產業主要由文化觀光部負責,其他部門予以輔助。由韓國文化產業振興委員會來制定國家文化產業政策方向,發展計劃及文化振興基金作方案,檢查政策執行情況,開展有關調查研究。同時,由文化產業振興院負責制定文化政策,策劃內容,組織專門人才培養和開拓海外市場及開展國際交流等。 而我國的文化產業行政管理機構從橫向上看有文化部、廣電總局、新聞出版總署和信息產業部等單位,從縱向看又有中央、省、市、地、縣四級行政區劃。這種管理相對較復雜,管理起來很混亂,一個單位要同時聽從多個部門的調遣,不如韓國的管理體制那麼明了。 最後,兩個國家的人才培養力度和方向不同。韓國在培養人才方面進行得較早,在金融危機時,韓國政府就大力培養游戲專業人士,開設游戲專業教育機構,設立了20多個文化產業大學、游戲學院和游戲學校。為培養創造性人力資源,韓國將繼續推進教育改革,提高學校運營的自律性,並擴大開放,加強教育的競爭條件,提高人才市場的效率性。除了國家政府每年對發展文化產業的支持性投資以外,地方政府也十分重視文化產業人才的培養。 我國盡管有近千萬人在從事文化產業,但與一些國家相比,文化產業人才還十分缺乏。我國2002年才在少數的大學開設文化產業這一專業,之後相繼在各大院校如雨後春筍般的出現。我們需要一直熬素質的人才隊伍。目前我國正在著力培養文化產業高級經營管理人才,適應信息時代文化產業高技術化人才和懂得文化產業運作規律的幹部隊伍。 除以上幾點之外,文化傳統、人民觀念、技術革新以及外來文化等許多因素,都對兩個的文化產業結構的差異,有著一定的影響。在文化產業之一領域,中國相對韓國較落後,韓國文化產業中的許多門類已經對一些國家產生了影響。可以說韓國的文化產業是很成功的,而作為他們近鄰的中國應盡快將文化產業發展壯大,分析韓國文化產業的成功案例,去其糟粕取其精華,改善自己的不足之處,完善各項制度,把握機遇,使中國盡快超越韓國,在21世紀的國際競爭格局中獲得優勢地位。
2. 如何認識創意文化產業
文化創意產業,是一種在經濟全球化背景下產生的以創造力為核心的新興專產業,強調一種主屬體文化或文化因素依靠個人(團隊)通過技術、創意和產業化的方式開發、營銷知識產權的行業。文化創意產業主要包括廣播影視、動漫、音像、傳媒、視覺藝術、表演藝術、工藝與設計、雕塑、環境藝術、廣告裝潢、服裝設計、軟體和計算機服務等方面的創意群體。
文化創意產業在各國定義不同,有稱為文化產業、創意知識產業、內容產業等。世界大力推動創意產業的國家有英國、韓國、美國、日本、芬蘭、法國、德國、中國、義大利、澳洲、紐西蘭、丹麥、瑞典、荷蘭、比利時和瑞士等。針對文化與創意麵制定產業發展政策,最早是在1997年由英國前首相布萊爾工黨內閣所推動的創意產業,同一時期,遭遇亞洲金融風暴的韓國,在總統金大中主導下也開始從電影與數位等產業開始發展「文化內容產業」,並成立文化內容振興院與通過文化內容振興法。類似作法者,也包括澳洲、紐西蘭、歐洲諸國等。 而中國近幾年在文化藝術市場蓬勃、公共展演場地加大建設(如國家大劇院、798藝術區)等,除在既有製造業的優勢下尋找出路外,也開始重視文化創意產業的發展。
3. 動漫研究論文
動漫的起源: 動漫跟蹤 動畫起源 動畫起源於二十世紀初。日本最早的動回畫完成於1917年,算是較早起步的國答家。日韓,歐美,都把中國當成動漫起源國。動漫創始人: 不同的國家有不同的動漫創始人,所以動漫界的創始人誰也說不清。美洲動漫之父: Father of Animation film in the America 華特
4. 有誰知道中國動慢公司地址
好像上海 杭州 有動畫基地 動漫產業比較發達。 我國現在已經意識到動漫產業的重要性,所以我認為動漫產業在我國比較有前景。
我國首個「動漫基地」緣何選擇上海?
我國首個」國家動漫遊戲產業振興基地〃已經落戶上海。據華東師范大學副校長童祖光和上海寬視網路電視有限公司總裁朱建民14日介紹,隨著動漫熱的形成,各地曾有六七個單位向文化部提出設立」國家動漫遊戲產業振興基地〃的設想,但文化部在綜合評估了各個申辦方案之後,最終選擇了由中國社會科學院文化研究中心、華東師范大學、上海寬視網路電視有限公司三方聯合籌建」國家動漫遊戲產業振興基地〃。那麼,做出這種選擇的原因何在呢?
具有深厚動漫基礎
文化部有關領導在聽取匯報時認為,上海是中國動漫遊戲產業的誕生地,有著深厚的相關文化底蘊和運作經驗。
早在20世紀20年代初,萬氏兄弟就在上海拍攝了《鐵扇公主》等最早一批中國動畫;上海美術電影製片廠拍攝的大型動畫片《大鬧天宮》,更在國際影壇鑄造了中國動畫的輝煌。
如今,中國網路游戲的兩大巨頭」盛大〃和」九城〃也都在上海。
申辦方案優勢明顯
但是,童祖光和朱建民說,更為重要的,是上海的申辦方案不僅匯集了」產學研〃三方優勢,還整合了全國的力量,打出」中華牌〃。
中國社科院文化研究中心的參與,使基地在文化產業研究方面擁有了豐富的智力資源,而中心匯聚的全國性文化資訊,也無疑將對基地發展產生積極影響。
華東師范大學是以師資培養為特點的綜合性大學,擁有雄厚的師資力量和先進的教育設施,並在人文社會科學和信息科技領域擁有豐富的資源和學科優勢。
而上海寬視網路電視有限公司作為企業,在產業運作方面具有的經驗和優勢,又將對基地的發展和運作,提供有利的條件。
三方合作,水到渠成,將」產學研〃和」產業鏈〃兩根鏈條環環相扣。既面向全國資源,也發揮了上海本地的優勢,使得動漫遊戲產業發展鏈條有效地運轉起來。
借鑒各國成功做法
」國家動漫遊戲產業振興基地〃的建立,借鑒了世界各國發展現代文化產業的基本經驗及成功做法,如韓國的文化產業振興院的運作方式。這種由國家文化管理機構授權,由國家最高科學研究機構、具有條件的大學及具有產業開發實力的企業聯合組成開發團隊的做法,對形成我國發展信息與文化產業的實驗場與戰略基地,是一種理想的選擇。
相關鏈接:韓國是如何振興文化產業的
在經歷了1997年的金融危機後,韓國政府痛定思痛,決定進行產業的戰略性調整,並由政府出資,通過建立文化振興院來支持其文化產業的發展。韓國在1999年成立了文化產業振興院,隸屬於文化觀光部。
韓國文化產業振興院是為構築文化產業的創作基礎、培養人才、活躍對韓國文化的開發製作、流通和市場營銷、促進對國外市場的開拓而設立的綜合產業支援機構。振興院發掘各種類型的文化內容,如動畫角色、漫畫、移動內容、音像等,從這些內容的策劃開始到製作、流通、吸引投資及出口,提供全面的服務。
2004年韓國文化振興院拿出15.5億元韓幣來支持178項文化事業。
文化產業振興院分為三個部分:產業孵化本部、內容開發本部和產業振興本部。
振興院對企業的支持可以分為四種模式:一是通過風險資金進行。二是通過平台支援。三是幫助企業拓展海外市場。文化產業振興院目前已經在中、日、美等國設立了辦事處,明年在倫敦將再設立一個,從而建成亞、歐和北美主要市場的聯絡體系。這些辦事處主要的職能是幫助企業參加當地展會、推廣韓國企業產品、尋找本地合作夥伴、免費提供產品的本地化服務等。四是通過孵化企業。在振興院辦公室所在的大樓內,在七、八、九樓安排」孵化器〃,通過風險資金間接地安置了80餘家小企業進行孵化。
參考資料:doz動漫站 http://www.dozdm.com/ke/changshi/200605/20060512110714_1757.html
5. 想知道文化藝術產業的融資渠道
融資方式的多樣性
美國文化產業的金融介入程度比較高,在美國,各個文化產業集團已經形成了比較完善的融資體制,一些有實力的文化產業集團如美國廣播公司、哥倫比亞廣播公司等,其背後都有金融資本的有力支撐,文化產業集團與金融集團間互相滲透,互相參股、控股,二者之間建立了穩定的夥伴關系。
英國對企業投資文化產業實行「政府陪同資助」即如果企業決定資助文化事業,政府將陪同企業資助同一項活動,為這項活動的質量和成功打上「雙保險」。政府特別鼓勵「新投入」,即當企業第一次資助時,政府「陪同」企業資助,其比例是1∶1,對於第二次資助,政府則對企業多出上次資助的部分實行1∶2的比例投入。資金的加倍投入,必定會擴大文化活動的規模、質量和影響,廣告效應自然增倍。實踐證明,這一政策明顯地提高了英國企業資助文化事業的積極性,已有3000多家公司加入了資助文化事業的行列,資金高達近億英鎊。
韓國在文化產業的資金支持機制中,運作「文化產業專門投資組合」。這是以動員社會資金為主,官民共同融投資的運作方式。文化產業振興院2000年至2001年兩年期間,成功運作「投資組合」17項,共融資2073億韓元(政府350億,民間1723億)。計劃以後每年通過「投資組合」至少融資1000億韓元。2001年韓國電影振興公社通過「電影專門投資組合」融資3000億韓元,保障了電影事業的發展。
6. 韓國是在哪一年頒布的文化產業振興基本法
韓國文來化產業振興院成立於2009年自5月7日,依據《文化產業振興基本法》第31條之規定,由韓國廣播影像產業振興院、韓國文化產業振興院、韓國游戲產業振興院、文化產業中心、韓國軟體振興院、數字化文化產業團合並而成。
韓國文化產業振興院旨在整合文化領域的核心力量,促進文化產業的發展,構築綜合支援體系,實現成為世界5大文化強國的偉大理想。該機構在積極地開展多種支援事業,主動應對文化環境的整合,通過選擇與集中策略,培養綜合性文化產業,引導世界市場的發展。
7. 關於韓國文化產業發展的介紹(有點急)
從1999年到2001年的3年時間里,幾乎是一夜之間,以韓國大眾流行文化為代表的「韓流」一舉進佔中國文化娛樂市場。「韓流」文化出口主打產品為游戲、電視劇、電影。「韓流」文化產品出口不僅為韓國賺取了大筆外匯,更為國家形象的提升立下汗馬功勞。
重建國家形象
為了推動文化產業,韓國成立文化產業專責機構,將文化資產轉化為創意產業,並以進入國際市場為目標。1998年韓國正式提出「文化立國」方針,並從1999年至2002年先後頒布一系列扶持文化法律保障政策。韓國政府出面設立了文化產業研究生院;加強了文化產業基礎設施建設,對一些大型文化項目進行經濟支援,成立管理投資資金的專門公司,做到專款專用;採取措施保護著作權;為緩解部分國家對「韓流」產生的排斥情緒,決定每年引進並上映部分亞洲國家的優秀影片。
推廣不遺餘力
韓國還設立了許多機構推廣韓國文化,從組織上保證「韓流」的影響力。包括:在首爾建立「韓流發祥園地」;在北京、上海等地建設「韓流體驗館」;由民間專家學者組建「亞洲文化交流協會」,對出口的文化內容質量把關,防止因出口劣質文化產品而降低外界對「韓流」文化產品的信任度;對「韓流」文化盛行國家和地區的使領館加派文化官員;成立「韓國文化振興院」,在「韓流」影響大的國家和城市設駐外辦事處;在韓國多個城市舉辦過多屆「韓流商品博覽會」等。通過將「韓流」輸出到全世界,韓國不僅提升了本國形象,也使韓國文化在世界風行。而韓國制定的文化立國戰略和一系列文化政策,更是帶動了韓國各行業的發展,為其帶來了很多實實在在的收益。
8. 中國動漫產業現在發展如何
好像上海 杭州 有動畫基地 動漫產業比較發達。 我國現在已經意識到動漫產業的重要性,所以我認為動漫產業在我國比較有前景。
我國首個「動漫基地」緣何選擇上海?
我國首個」國家動漫遊戲產業振興基地〃已經落戶上海。據華東師范大學副校長童祖光和上海寬視網路電視有限公司總裁朱建民14日介紹,隨著動漫熱的形成,各地曾有六七個單位向文化部提出設立」國家動漫遊戲產業振興基地〃的設想,但文化部在綜合評估了各個申辦方案之後,最終選擇了由中國社會科學院文化研究中心、華東師范大學、上海寬視網路電視有限公司三方聯合籌建」國家動漫遊戲產業振興基地〃。那麼,做出這種選擇的原因何在呢?
具有深厚動漫基礎
文化部有關領導在聽取匯報時認為,上海是中國動漫遊戲產業的誕生地,有著深厚的相關文化底蘊和運作經驗。
早在20世紀20年代初,萬氏兄弟就在上海拍攝了《鐵扇公主》等最早一批中國動畫;上海美術電影製片廠拍攝的大型動畫片《大鬧天宮》,更在國際影壇鑄造了中國動畫的輝煌。
如今,中國網路游戲的兩大巨頭」盛大〃和」九城〃也都在上海。
申辦方案優勢明顯
但是,童祖光和朱建民說,更為重要的,是上海的申辦方案不僅匯集了」產學研〃三方優勢,還整合了全國的力量,打出」中華牌〃。
中國社科院文化研究中心的參與,使基地在文化產業研究方面擁有了豐富的智力資源,而中心匯聚的全國性文化資訊,也無疑將對基地發展產生積極影響。
華東師范大學是以師資培養為特點的綜合性大學,擁有雄厚的師資力量和先進的教育設施,並在人文社會科學和信息科技領域擁有豐富的資源和學科優勢。
而上海寬視網路電視有限公司作為企業,在產業運作方面具有的經驗和優勢,又將對基地的發展和運作,提供有利的條件。
三方合作,水到渠成,將」產學研〃和」產業鏈〃兩根鏈條環環相扣。既面向全國資源,也發揮了上海本地的優勢,使得動漫遊戲產業發展鏈條有效地運轉起來。
借鑒各國成功做法
」國家動漫遊戲產業振興基地〃的建立,借鑒了世界各國發展現代文化產業的基本經驗及成功做法,如韓國的文化產業振興院的運作方式。這種由國家文化管理機構授權,由國家最高科學研究機構、具有條件的大學及具有產業開發實力的企業聯合組成開發團隊的做法,對形成我國發展信息與文化產業的實驗場與戰略基地,是一種理想的選擇。
相關鏈接:韓國是如何振興文化產業的
在經歷了1997年的金融危機後,韓國政府痛定思痛,決定進行產業的戰略性調整,並由政府出資,通過建立文化振興院來支持其文化產業的發展。韓國在1999年成立了文化產業振興院,隸屬於文化觀光部。
韓國文化產業振興院是為構築文化產業的創作基礎、培養人才、活躍對韓國文化的開發製作、流通和市場營銷、促進對國外市場的開拓而設立的綜合產業支援機構。振興院發掘各種類型的文化內容,如動畫角色、漫畫、移動內容、音像等,從這些內容的策劃開始到製作、流通、吸引投資及出口,提供全面的服務。
2004年韓國文化振興院拿出15.5億元韓幣來支持178項文化事業。
文化產業振興院分為三個部分:產業孵化本部、內容開發本部和產業振興本部。
振興院對企業的支持可以分為四種模式:一是通過風險資金進行。二是通過平台支援。三是幫助企業拓展海外市場。文化產業振興院目前已經在中、日、美等國設立了辦事處,明年在倫敦將再設立一個,從而建成亞、歐和北美主要市場的聯絡體系。這些辦事處主要的職能是幫助企業參加當地展會、推廣韓國企業產品、尋找本地合作夥伴、免費提供產品的本地化服務等。四是通過孵化企業。在振興院辦公室所在的大樓內,在七、八、九樓安排」孵化器〃,通過風險資金間接地安置了80餘家小企業進行孵化。
參考資料:doz動漫站 http://www.dozdm.com/ke/changshi/200605/20060512110714_1757.html
9. 「韓流」為韓國貢獻多少GDP
韓國年均GDP增速達8.5%的經濟奇跡時期持續了36年,直到1997年亞洲危機來襲。事實上,時任韓國總統金大中1998年提出「文化立國」戰略,正是基於亞洲金融危機的背景。韓國文化產業振興院北京代表處首席代表金紀憲對《第一財經日報》記者表示,與其他國家相比,服務業對韓國的重要程度更高。而服務業中最具代表性的就是文化產業,「我們可以認為,韓國政府層面促進文化產業發展是從這個時期開始的。」
正是在GDP年均增速放緩至4.9%的階段,韓國「文化立國」戰略發揮了作用。
2014年,韓國文化產業增加值達377051億韓元(1萬韓元約合9業,帶動效應為2.18萬億韓元。
根據韓國企劃財政部的。
游戲是韓國出口額最高的文化產業門類。2014年,韓國文化產業對華出口總額13.41億美元,占其文化產業總出口額(51.17億美元)的26.2%。盡管韓國電影和電視節目的出口規模遠低於游戲產業,但中國是韓國影視劇的最大出口市常2014年韓國電影和電視節目的對華出口規模分別佔到相應類別出口總額的42%和43%,韓國對華游戲出口占其游戲出口總額的32%。
根據額排序,韓國文化產業中銷售額最高的門類是電視節目、卡通形象和游戲;音樂和電影的銷售額基本接近,漫畫和動畫的銷售額較校
就銷售額第一的電視節目而言,出口佔到了很大的比重。2014年,韓國電視節目的出口總量超過3.3億美元,從構成來看,主要的出口內容是電視劇,佔比超過73%。
韓國電視劇的主要影響區域都在亞洲,占其出口額的95.5%。其中,日本、中國內地、中國香港地區的佔比分別為31.1%、22.4%和20.7%。
就韓國文化產業而言,中國是最大的出口市場之一。就出口類別而言,電視節目並不是韓國對中國出口最多的產品,而是游戲。