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中國游戲產業發展狀況

發布時間:2020-12-13 21:18:27

Ⅰ 國內游戲行業現狀

國內?全是抄襲,照搬照抄國外的網游,不抄,國內也想不出什麼游戲模式了。說是國產,元素很多都在抄襲的,從魔獸出FB,紫藍綠裝備,戰場,開始,國內新出遊戲,也必定是這些

Ⅱ 中國游戲產業未來有哪些新趨勢

網路游戲行業近年來高速發展,尤其是手游市場,以騰訊旗下的王者榮耀和網易的荒野求生兩款現象級游戲為例,這與智能手機的普及有關。網路游戲行業的高利潤必然吸引了眾多資本的參與,更有甚者,主營業務不是游戲的上市公司實施了跨界並購,比如山東礦機在2017年9月以5.25億元收購麟游互動的方案成功過會。行業快速發展,暴露的問題也越來越多,最令人關注的是對於網路游戲著作權的法律保護。2018年1月,網路游戲《奇跡MU》和《奇跡神話》之間的著作權侵權及不正當競爭糾紛案入選了2017年度中國十大傳媒法事例,判決明確提出對網路游戲整體畫面適用類電影保護,該判決是國內首例。
據前瞻產業研究院發布的《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》指出,2016年,中國網遊行業市場規模為1655.7億元,同比增長17.68%;2017年,中國網遊行業市場規模為1893.5億元,同比增長14.36%;近年來,網游市場銷售收入增長率逐漸放緩,與人口紅利殆盡有關。
隨著企業競爭力的提升和市場准入門檻的提高,客戶端網路游戲市場集中度進一步提高,規模前5的客戶端網路游戲企業的市場份額進一步提高。通過精品游戲代理、運營,市場資源的有效挖掘,人力資源的掌控,騰訊、網易、盛大、完美、暢游等客戶端網路游戲大企業占據顯著市場競爭優勢地位。另外,騰訊網易兩家公司2017年第三季度的游戲營收占總體網游市場規模的比重進一步上升至65.1%,馬太效應繼續顯現,騰訊占整體市場的比重首次超過50%。
目前,中國游戲用戶性別構成比例基本呈現「三七」分布的格局,男性用戶依然是游戲市場主力。從細分市場上看,客戶端網游男性用戶佔比高於七成,頁端、移動端網游女性用戶佔比則相對較高一些,這主要是因為移動游戲與網頁游戲的操作相對大型的端游來說比較簡單,玩法也比較輕松休閑,畫面常常採用可愛卡通等輕松隨和的風格來迎合女性需求,這些設計因素吸引了越來越多的女性用戶,比如陰陽師與戀與製作人。

Ⅲ 中國游戲行業發展前景如何

紅兔國際游戲學院鄭先基鄭院長在接受新浪和網易兩大媒體采訪時,分析說,中國的游戲行業處於起步階段,發展速度較快,對游戲行業的專業的人才需求量也比較大,前景還是非常好的

Ⅳ 分析一下中國電子游戲的發展現狀和發展未來~

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣

Ⅳ 中國游戲產業現狀

本人從事相關行業~~但快放棄了
首先是技術跟不上~~因為沒錢~~加之國人對游戲的誤區~~認為游戲和動畫一樣~~是小孩子的東西~~或者游戲就是網游(需要解釋的是中國的網路很發達~~大大超出歐美日等國家~~因為費用實在很便宜)~~更甚之游戲=毒瘤

國人認為游戲就是網游~~而從世界范圍講~~家用電視游戲才是消費的重頭(小公司才做網游~~因為開發周期短~~沒什麼內涵和技術~~容易賺錢)但這個在國內實在欠發達~~

而且廣電對與審批相當嚴格~~帶血的都不行(涉及暴力的批不過政治沾邊的不過理解過於困難的不過)~~只有做點弱智游戲了

現在不是每年舉行ChinaJoy嗎~~前兩年國內參加的都是網游場商和COS(什麼東西)~~現在好點了~~過幾年可能還好點(因為E3不再舉行展示了)梭尼微軟可能會將中心放在這里~~有助於發展吧

其實是真正的原因應該是廣電為了抵禦外來文化(指過於開放的內容)入侵和維護現有市場秩序~~使得中國游戲業發展遲緩~~連起步的困難

Ⅵ 中國游戲行業的現狀

目前游戲產業可謂飛速的發展,每年創造出若干億的財富。這些財富引起了各個商家的廣泛關注,同時政府也看到了這個產業的巨大潛力。並且積極的支持產業的發展,同時大力的扶持。不過,支持在產業發展的同時,初期政府並未意識到,業界發展所必然產生的種種社會問題。等到這些問題比較嚴重的暴露以後,才想起來治理,恐怕有些為時已晚了。

現在的3D化網游的前途又路在何方呢?我們發展的方向又是什麼呢?我想這不是我們玩家應該考慮的,不過游戲的廠商們應該考慮考慮了吧。《魔獸世界》會不會成為下一個《傳奇》也許現在來看,下結論還為時過早。但是就現在來看朱俊的不務正業,讓人實在有些擔心。

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