① 日本動畫片發展史
大概從20世紀90年代開始,日本的漫畫慢慢地在中國傳播開來,很多小學生、中學生和大版學生都看過權很多日本動漫。為什麼日本漫畫會那麼流行呢?
這主要是因為日本漫畫有著非常強的針對性。日本漫畫是按照讀者群的年齡和性別進行分類的,可分為兒童漫畫(以6~11歲的兒童為主要讀者對象的漫畫,內容簡單易懂,如《哆啦A夢》,《櫻桃小丸子》等)、少年漫畫(以6~18歲的少男為主要讀者對象的漫畫)、少女漫畫、唯美漫畫、女性漫畫(以超過20歲的女性,尤其是家庭婦女和白領女性為主要讀者對象的漫畫)、青年漫畫(以18~25歲的青年男子為主要讀者對象的漫畫,有著更多成人化的元素,內容多表現上班族和大學生生活)等等。
其次,日本漫畫的畫風非常豐富和漂亮,很受讀者的歡迎。而且故事的情節或緊湊、或新穎,貼近當下年輕人的心理需求和審美心態。目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。據三菱研究所的調查,在日本本土,有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,是日本的第三大產業。
② 日本動漫的發展史
日本漫畫業從12世紀就開始發展
1862年,漫畫雜志《Japan punch》(ジャパン・パンチ)在橫濱外國人居留地發行。
1877年代表明治時代的漫畫雜志《團團珍聞》創刊。
日本漫畫家北澤樂天於1905年創立《東京パック》,對日本諷刺漫畫的發展貢獻很大。
樂天從1928年開始在《時事漫畫》連載的《とんだはね子》是日本最初的以少女作為主人公的連載漫畫,是少女漫畫的先驅作品。
1915年,日本漫畫家岡本一平創立漫畫家團體東京漫畫會(也就是以後的日本漫畫會)。第二次世界大戰時期由於日本參戰,加上情報局的法規和用紙不足等緣故,日本的漫畫產業陷於衰退狀態。在第二次世界大戰後,日本漫畫界再次恢復了生氣。
1954年,月刊少女漫畫雜志《Nakayoshi》創刊。
1959年,最初的周刊漫畫雜志《周刊少年Sunday》和《周刊少年Magazine》創刊。
1968年《周刊少年Jump》創刊。戰後初期影響了現代日本漫畫歷史的代表作品是手冢治蟲的《鐵臂阿童木》。
1950年代以後越來越多日本漫畫家受到手冢治蟲作品的啟發。
1960年代,石森章太郎、赤冢不二夫和藤子不二雄的作品大受歡迎。隨著電視突飛猛進的發展,頗受歡迎的漫畫開始被搬上銀幕,日本開始了動畫時代。
1990年代後,漫畫的類型進一步擴大,漫畫雜志數量迅速增長,網路漫畫等文化也應運而生。有觀點認為日本漫畫發展始於戰後同盟國軍事佔領日本時期,這種觀點強調日本漫畫受美國文化的影響很大;其中包括日佔時期美國大兵帶到日本的漫畫及美國電視、電影和卡通片(特別是迪斯尼)。但是一些作家強調日本文化的延續和美學傳統是日本漫畫歷史的關鍵,他們包括Frederik L. Schodt Kinko Ito 和Adam L. Kern。
現代日本漫畫的發展階段: 第二次世界大戰後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲曾把日本現代漫畫的發展歸分為六個階段:
第一階段(「二戰」後的第一個十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。
第二階段:「清楚時代」,漫畫被視為低俗、淺薄的讀物。
第三階段:「點心時代」,父母和教師勉強允許孩子在不妨礙學習的前提下看一點漫畫。
第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫的到社會肯定。
第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。
第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫稱為青少年之間相互溝通的記號
③ 誰知道日本動漫產業的發展史
日本動畫已有七十年的歷史,其可分為六個階段:
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
三、題材確定期
題材確定其(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。
四、畫技突破期
畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。
④ 日本動漫產業的發展歷程
日本是世界第一大動漫強國,其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。日本動畫的發展過程大致可分為4個階段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、 1974—1989——成熟期、 1990至今——細化期。 1917—1945——萌芽期 1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎制日本動漫圖集(20張)作了《猿蟹和戰》,幸內純一創作了《鍋凹內名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。 1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了「桃太郎」系列動畫片,鼓吹侵略,美化日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。 1946-1973——探索期 1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠。期間的代表人物是被日本動畫界譽為「怪人」的動畫家——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的「大藤獎」更成為日本一流的動畫片獎項。 20世紀六七十年代,手冢治蟲成為日本動畫界的標志性人物,被譽為「日本動漫之父」。他創作了一系列精美的動畫片,將日本動畫片的水平提升到前所未有的檔次。其中的代表作品包括《鐵臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)。1966年,手冢治蟲創作了《展覽會的畫》,開始對實驗性動畫片進行探索。 1974—1989——成熟期 1974年,日本動畫進入了成熟期。 70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野日本動漫蠟筆小新(19張)由悠季是「GUNDAM」系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。 魯邦三世 也在70年代成功轉型向少年化 取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與動漫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出,據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲 ,至今已有43年歷史並仍在放送中。 同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條「宮崎駿式」的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為 千與千尋的神隱
動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。宮崎駿的其他著名作品還有《卡里奧斯特羅之城》(1979)《天空之城》( 1986),《龍貓》(1988)、《魔女宅急便》(1989),《歲月的童話》(1991)、《紅豬》(1992)、《On Your Mark》(1995年)、《幽靈公主》( 1997)、《哈爾的移動城堡》(2004)、《懸崖上的金魚公主》(2008)等。 0世紀80年代末到90年代初,日本動畫進入OVA動畫片(Original Video Animation,原創動畫錄影帶)的黃金時代。平野俊貴分別於1988年和1989年攝制的《吸血姬美夕》、《冥王計劃ZEORAIMA》開創了日本OVA版動畫的鼎盛時期。 1990至今——細化期 在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。 在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》( 1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》( 1995年)、《人狼》(2000年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏於2002年創作的《千年女優》,採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以「機器人」、「美少女」為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。 據統計,1960-2001年,日本共出產電影版和電視版的動畫片2403部,其中電影版901部,電視版1502部。日本的動畫製作公司群雄林立,其中的代表為東映動畫、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise等。 現代日本漫畫發展的階段: 「二戰」後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。 第一階段(二戰後的頭十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。 第二階段:「清除時代」,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。 第三階段:「點心時代「,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。 第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。 第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。 第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。
望樓主採納啊
⑤ 日本動漫產業的發展史是怎麼樣的
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1974年為止。
三、題材確定期
題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。
四、突破期
突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止
五、成熟期
成熟期--自1987年到90年代初。
六、風格創新期
風格創新期--自1993年到現在。
其實我也是上網搜的
⑥ 日本動漫發展史
其實我們國家和日本的起跑線是一樣的,如果大家看過50年代我們國家投拍的一部有代表性的動畫片叫做《美猴王》的就知道了,而和《美猴王》同時代的日本動畫片代表是《白蛇》,無論從畫風和技巧上來看,我們都比日本的優秀!!!可是為什麼從60年代之後,我們的差距卻越拉越大了呢?當然,我個人觀點是這不排除政治因素,在那文革動盪的歲月里,不可能有很優秀的動畫片出現,(電影都沒有,何況動畫片,試想一下,我們現在在cctv-6裡面看到的老電影有幾部是文革的時候拍的,《小兵張嘎》,《閃閃的紅星》之外就很少了),大部分都是50年代投拍的戰爭片!!!),而同時代的日本動畫業又怎麼樣了呢?60年代的日本正好是經濟發展的啟動期,政治經濟都在飛速發展,人民對物質文化的需要很強烈,就如我們80年代一樣!!在這一歷史背景下,日本的動畫業飛速發展,出現了大批的動畫高手,其中以手冢治蟲為代表的高手,創立了獨特的日本漫畫風格!!並培養了一大批的動畫從業者,今天我們看到的宮崎俊,高田薰等身上都能看到手冢的影子!!!
可以不客氣地說,60年代到80年代這20年是我們動畫發展的停滯期,可想而知為什麼我們現在的動畫為什麼有這么大的差距,這是沒有辦法的客觀原因,如果只是這種因為政治的原因造成我們的落後,我們沒有什麼好抱怨的,畢竟動畫只是精神生活方面的。經濟倒退20年我們都不再悲哀,而改革開放奮起直追!!!動畫落後又有什麼好抱怨,悲哀的呢?
可是,果真只有政治原因么?答案未必!!!!想想當年80年代中期的時候,我們的有些動畫廠出了一批像《黑貓警長》等既有故事性,又有趣味性,而且美術還相當不錯的動畫片,可以說是我們動畫的復甦,可是以後90年代這十年出了什麼呢?可以說-------沒有!!!
為什麼?就如上面幻蒼狼所說,我們的動畫業者的定位有問題,為什麼非的定位於5-10歲呢?
我們已經成年也很愛看動畫片么!!!看動畫片並不代表幼稚。並且日本美國的動畫片定位,雖然也主要是孩子,但是也兼顧了成年人的欣賞水平,宮崎俊的吉比利工作室出產的動畫片國內的孩子看過的有幾個呢?大部分的觀眾都是我們這些成年人!!!
而且中國其實並不缺乏動畫製作者,可是由於沒有合理而有效的把他們利用起來,而使他們流失到日本或美國在中國的動畫部里去了,具體什麼情況我也不太清楚,好像從一篇報道上說,深圳有一大批的我國優秀的青年漫畫家在替日本公司畫畫!!他們畫出的漫畫冠以日本的名義再打到中國來!!!!可悲呀!!!!為什麼不加以組織利用呢?
為什麼我們不能出現像日本吉比利這樣的工作室呢?可能與經濟環境與人的意識有關。何其悲哀呀!!!!
今年可稱作漫畫年,國內漫畫重地上海、廣州漫展不斷,本年度最大的一次漫展,也是新卡通發展15年來首次舉辦的大型漫展《中日青少年漫畫交流展》即將於國慶期間(10.1—10.7)在北京首都圖書館開展。日本漫畫在亞洲乃至世界享有盛譽,已形成巨大且成熟的產業鏈機制,每年給日本創造的巨大利潤使其成為日本的主流產業。但被稱作日本漫畫最大消費地的中國讀者讀到的大部分日本漫畫亦屬盜版,中國讀者在盜版中認識並喜愛著日本漫畫,而中國的原創漫畫卻在產業機制和盜版擠壓的雙重夾縫中艱難的前行,因創作資源、市場潛力和受眾資源的巨大,令作者、商家誰也不想放棄,因此中國漫畫產業化進程成為漫畫人和漫畫讀者最關心的話題。為此記者采訪到本次展覽主要策劃人漫畫作者涼。
張:日本漫畫在世界上都是很有名的,實際發展如何?
涼:日本的漫畫市場很大,形成也很早,他們第一批漫畫讀者到現在已六七十歲了。這種閱讀趣味一直保留,是一種全民看漫畫的形勢,日本漫畫家是全日本納稅人中收入最高的,在日本被通常認為最有錢的知名流行歌手還排在漫畫家之後。
張:為什麼會這樣?
涼:這是因為日本漫畫業完全產業化了,有很成熟的產業鏈和商業市場。在日本,一套新漫畫創作出來,會先在雜志連載,反響好立刻會發行單本,之後會改編動畫片,在收視不錯的情景下,連帶起周邊產品如漫畫人像貼片、電話卡、杯子、玩具等。緊接著,就會有廣告來用這些漫畫人物形象,不僅如此,在下一部新漫畫還沒出來時,這一部漫畫還會做成OVA(原創漫畫家影片或光碟)和DRAMA—CD(劇場CD)來補充這時期的市場空缺,這兩種後續產品因相對較低的成本和便捷的形式也會有很好的市場。此外,還會有電子游戲版,動畫影片,而上面這一系列的收入將分攤進入產業鏈。
張:依你看,國內漫畫與日本漫畫的差距在哪兒?
涼:最大的差距不在於技術,而在於國內的漫畫沒有產業化、市場化,沒有一個合理的產業鏈,使市場運營相當艱難。比如國內漫畫雜志中很多沒有直接的運營權,一套好漫畫如果出單行本就涉及書號,一套卡通本有時甚至要幾個書號;出動畫片的報批又是跨行業的,因利潤的走向不一,使報批極為復雜和漫長,這又是作為卡通漫畫這個產品特質不能承受的,更不要說製作動畫影片,OVA和DRAMA—CD了。這種機制下,國內漫畫雜志社被很大程度地局限住了。
張:事實上,漫畫家製造出來的偶像明星比真實的明星還具有更穩定的商業回報,比如明星包裝出來,還有可能因「隱退」、「毀約」、「變故」等危險使回收利潤不能完全保證,而漫畫形象會永遠忠於作者和承銷商家,而且每一個漫畫家都可能製造多個偶像,比如日本最暢銷的漫畫里的F4。
涼:對呀!像日本知名漫畫家鳥山明的《七龍珠》、富義博的《幽游白書》和武內直子的《美少女戰士》,不僅作品靠成熟的市場化運作衍生出巨大商業利潤,而且作者也成為全日本最富有的人之一。
張:但有人反映,日本還有很多不良漫畫正給國內青少年讀者帶來很多負面影響?
涼:這種現象出現,完全是唯利是圖、不負責的盜版書商造成的。在日本,漫畫有嚴格的限制級,按年齡、性別取向分類,劃分很細,還分12歲以下、18歲至20歲、成人等閱讀限制,在書店裡必須在不同區域擺放,有專人監督。因為日本漫畫不是像國內漫畫,題材還限制在諷刺、幽默或一些淺顯的兒童故事,他們的漫畫創作涉及到很深刻的主題,比如這次隨展來訪的日本有名的漫畫家裡中滿智子的作品就是根據名著《紅與黑》改編。國內盜版商不但不管限制級別,還專門將一些不適合兒童的讀物以兒童讀物面目出版,這對中國青少年的成長是很不負責任的。
張:你能從技術上評價一下中日漫畫作者的差距嗎?
涼:從最高水準上看,日本漫畫的技術不是遙不可及的。國內有很多很棒的漫畫作者,比如《北京卡通》的姚非拉原來在武大學計算機,現在很多漫畫讀者把他當偶像,那情景和一些歌星fans(歌迷)的感覺差不多。
張:但這些作者隊伍的整體是不是還不成型,為什麼這樣?
涼:其實隊型還是有的,陣容也不小,由於產業化程度太低,使做這一行的人要先有很多選擇,比如當漫畫作者一個月只能有3000元收入,去一個好的廣告公司就會是8000—10000元的收入;在人才競爭上,目前能留下來的,是一群憑著激情來做的,他們有很多無償的投入,比如一種愛國熱情,不願中國市場只有日本漫畫存在。事實上,國內原創漫畫市場發展到今天,幾乎是由於這些人存在。但激情不能當飯吃。
張:這次《中日青少年漫畫交流展》據說有1100幅日本漫畫、600幅中國漫畫,還安排了flash動畫電影欣賞、漫畫人物模仿秀劇場、中日漫畫大師簽名、漫畫評獎、社團交流、漫畫講座等多項活動,對國內卡通漫畫的推進會有很大的影響吧?
涼:這次《中日青少年漫畫交流展》可能對北方漫畫的直接影響更大,幾屆延續下來才會對國內漫畫最火的上海、廣州等城市影響更大。現在看上海漫畫產業化進程較快,他們的《卡通王》雜志已有了獨立運營權。這次展覽可以說是試圖激活北京一直沉寂的漫畫市場,因為這樣大型的展覽就像一個行業的標志物,會帶進很多商業投入。雖然在最初的投入中會「死傷無數」,但是對漫畫產業化推進肯定有好處。因為北京是政治、文化中心,因此應該是漫畫產業推進巨變的惟一出發城市。
張:希望是個好結果。
大家對中日動畫差距的評價有多種多樣,人才,技術,資金。。等等。不一而足。。
其實中日的動畫,我覺得根本就沒有什麼可比性。。新中國建立50年了。能放到檯面上的
動畫有幾個?一個《黒貓警長》一個《葫蘆娃》再加一個《大鬧天宮》這個就已經是我們動畫事業的全部代表了。。。你們覺得以這幾部動畫(而且還都是10幾年前的作品),我們就能說我們也有自己的動畫?我們的動畫也不比日本的差。。甚至要比他們好了???那不是在說笑嘛???
如果真的要找差距,希望以此來有所覺悟,以至於有所發展的話,我覺得日本動畫比中國好的原因很簡單:
他們是把動畫真正當作一個事業,一個產業來做的!而中國對待動畫的態度還只是一個教育幼兒的工具!
就是那麼簡單!如果不從觀念上扭轉過來,即使將來經濟再發達,作出的動畫依然還是現在的這個水平,最多畫的精細一點而已!
打個比方,這個就好像,你向一個貧困農村放救濟款,沒有致富觀念的農民,就是開個大會,大家把錢都分了;而有經濟頭腦的村民會大家一起討論,如果利用這筆錢來賺取更多的錢,直至走上小康。這裡面就是一個觀念的問題。
事實上,在目前的中國,還是處於那個農民分救濟款的階段。沒有人,(也許有)打算把動畫當作一個事業來作。看看前不久的中央台的那個什麼計劃千集動畫。。fanit...根本就是在浪費錢和精力胡搞嘛!!!
事實上,我們還依然沒有看到我們的主流的社會中(當局者)有什麼改變的趨向。誠如中央台哪些沒完沒了的大頭大眼目光呆滯的動畫片!
所以中國的動畫最大問題,不是資金,(錢少也可以拍出高質量的動畫),也不是人才(中國有很多優秀的動畫人才),而是一個的觀念。。。我們的當局者,對動畫的態度問題,直接制約著動畫的發展。這個反映在動畫的製作思路,以及與之直接相關的動畫劇本寫作上。
如果主流的當局無法有所改變,那麼真正想作一些真正動畫的中國人也是無從著手的。(聽說前不久北京的首屆獨立映像節上,有部一個深圳人作的10分鍾的動畫《TALK》 獲得了一等獎。據說那個動畫是真正反應目前中國的動畫發展水平)
如果我們的所有的動畫都是本著教育人為根本出發點的時候,這個動畫在開始就已經毀了。。。而這個恰恰是我們的當局者所最願意乾的事情。。所謂的「思想把關」!
在這里,我想談談我所看到的宮崎峻的最新片《千尋》的製作花絮的觀後感。撇開吉卜力他們一絲不苟的嚴謹工作作風不談,裡面宮崎峻的一句話給我影響很深:他說,我作這個片子,就是為了那些即將10歲,或者現在是10歲,或者已經10歲的人看的。希望大家都能想起那個時候(大意如此)。他的動畫是要教育孩子要好好學習,天天向上嗎? 不是。。他的動畫更多的是一種回憶,一種敘述。一種對美好,純真時光的描寫。 好的動畫,感動人是在不經意間的。。。。那麼在這樣的感動中,大家也能學到什麼是真正我們需要的。。。。。。
最後,我想說一個很早很早以前看到的,我所唯一喜歡的國產動畫:《小蝌蚪找媽媽》。。濃濃的中國特色的水墨小動畫。很短,但是很有意境。中國人自己的特色!~比起現在的國產動畫要好上百倍!
我再想如果當時我們能堅持這種中國山水似的動畫風格。好好發展,是不是就擁有有具有中國獨特風格的動畫那?試想,如果三國演義,這樣的題材,用這樣的風格演繹出來,是不是更有味道那?!也許這個只是假設,我們看到的更多的國產動畫,更多的是偽日似風格。什麼都不是。。。
據日本有關方面公布的調查數據顯示,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。在日本所有的出版物中,漫畫讀物就佔了40%,平均每天有25本漫畫單行本問世。
據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的三倍多。而去年,中國的動漫產業總收入也不過100億元人民幣其中相當一部分是外商支付的加工費。
根據中國國家廣電總局要求,國產動畫片在電視台的播出應當占動畫片播出總量的60%,實際上,2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鍾,市場需卻在26.8萬分鍾,電視台動畫片資源嚴重不足;2005年是動畫產業進一步發展的春天,但僅有的幾個動畫頻道幾乎都出現了片荒,一部動畫片被翻來復去地播放,預示著中國動畫尚不能自給自足。
眾所周知,中日動漫的差距是十分明顯的,具體有多明顯我就不說了,說出來徒增傷悲。但是中日動漫為什麼會有如此之差距呢?這是一個非常值得討論的問題。
有人認為中日動漫差距是由於中國漫畫起步晚造成的,誠然,中國的漫畫的確在進入商業化上要比日本晚很多,但這並不是問題之所在,中國的足球起步很早吧,中國的乒乓球起步不早吧;還有人認為中日動漫差距是因為中國漫畫家的畫工問題,這也不是問題的所在——《三毛流浪記》的畫風決不是像日本的卡通漫畫那樣,但是它確是經典的漫畫。我個人認為,中日動漫差距是由於中國的漫畫家對動漫的認識和態度的問題,一直以來卡通漫畫的閱讀對象都認為是4—8歲的兒童,因此看看我們市面上所有的中國卡通吧:《藍貓淘氣3000問》、《怪城》、《大頭兒子小頭爸爸》、《熊貓京京》、《封神榜》、《灰豆兒》(大概是這個名字吧)還有一些我實在是懶得記住它們的名字了,這些無疑例外的把觀眾范圍定在4—8歲上!更說明問題的是在《新世紀福音戰士》的引進上,對於這件事我本不想提的,但是不得不提!這是中國引進的外國漫畫的最大的敗筆!不僅配音的人物語氣、性格與原作格格不入,而且對原作的台詞、劇情枉加改編,一切的一切都是因為那些人只把EVA定為只面向青少年的卡通。因此原作中對生活,對自我存在,對人際之間的那些深刻的思考避而不談,只把EVA中的戰斗一格不少的放了出來。再看看國人漫畫家顏開畫的《雪椰》這可以說是中國漫畫的成功的代表作了,雖然有人認為顏開的畫風極像日本的漫畫,沒有中國的特色,但是我要問,什麼才是中國自己的特色?特色這玩意這是個很抽象的東西,甚至是很不實際的東西。為了「與別人不一樣而不一樣」和「因為不一樣而受人喜歡」是不同的,現在的中國漫畫的愛好者除了孩子還有什麼,而現在中國的動漫作家還為了他國的孩子喜歡而沾沾自喜,慚愧啊。另外一個影響中國動漫的則是中國動漫製作者對動漫製作的態度問題了。中國的漫畫倒還算不錯,但中國動畫製作上就十分的明顯了。中國現在的動畫還存在著遠近的大小比例不一致(如《藍貓淘氣3000問》),顏色前後不一致甚至溢出邊框(如《灰豆兒》)等低級的錯誤,這些問題只要在監制過程中很容易就能發現。當我第一次看我國和加拿大合作的《鴨子偵探》,雖然從畫風上一眼就能認出是中國作品(前面說到的中國特色頗有收效),但在整部影片中卻沒有一處類似的毛病,甚至我敢說那是一部很好的動畫,於是我懷疑它是否是國產動畫,但監制中的外國人名似乎可以給我一個答案。沒有國外朋友的監督的話,那麼《寶蓮燈》的成功說明了什麼?中國是可以出好游戲的,但是就是要看製作者的工作態度。
再說說日本的動漫,詳細的介紹就免了,大家知道的可能比我還多。我要說的是日本人對動漫的認識和態度。日本的動畫有專門的聲優——我們也有,但是寥寥無幾;日本有專業製作動漫的工作室——我們也有,但規模、人員上都不如日本(經費問題很嚴重);日本的漫畫家有很多,而且許多孩子也都志願做一名漫畫家、日本有完整的動漫運作體系——我們也……。
總的來說,中國與日本的動漫差距是顯而易見的,拋開這個那個的外界原因,中日動漫的差距就是對動漫認識、態度上的差距,想想我們現在還在為看動漫會不會影響學習而爭論,又怎麼能讓我們的動漫有所發展呢?
⑦ 日本動漫歷史,發展,現狀
日本動漫歷史,發展,現狀大致分6個階段 一、戰前草創期 戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。 二、戰後探索期 戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。 三、題材確定期 題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。 四、畫技突破期 畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。 五、路線分化期 路線分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。如《古靈精怪》;電影《機動戰士GUNDAM-逆襲》及《王立宇宙軍》;和日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續劇《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾獲得1988年日本動畫優秀作品排行榜第二名(該年排行第一是《聖鬥士星矢》);另外還有《天空戰記》,《機動警察》等多部佳作(《天空戰記》曾獲得1989年動畫排行第一名)。當日本動畫發展到此後,有人認為幼年觀眾群已被忽略了四、五年,也該考慮製作年齡路線。於是自1987年後半年以來,電視上的高年齡層動畫逐漸減少,而轉向動畫電影。以致於造成目前日本電視上找不到幾部好片,而電影幾乎部部精彩的情況。 六、風格創新期 風格創新期--自1993年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。電影《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)完全摒棄以往動畫明快輕松的風格,陰郁百壓抑,冷酷帶有對命運的困惑,與人類雖然身處高科技社會,但卻無法擺脫不安的未來的彷徨與孤獨相呼應。 由庵野秀明監制的電視《新世紀EVANGELION》則選擇與以往的熱血主角們完全不同的個性自閉少年真嗣為主人公,在看似普通的怪獸交戰,保衛地球的情節中,通過真嗣感受到一份渴望被需要,夢想被愛又害怕背叛而在自己與他人之間築起屏障這種種矛盾與孤寂的心情,從某種程度上來說也是現代人心理的折射。世紀末今天,人類對自身的思考也逐漸深刻,而同時日本的動畫也開始越來越關注貼近現實與心理方面的剖析,由原本普遍愛與友情的主題轉為更加人性的刻畫。各方面都日臻完美的日本動畫並沒有停止發展的腳步,仍然在不斷自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我們無法預計的,還是讓時間來決定吧! 在1983年時,日本動畫市場上出現了世界上第一部"Original Video Animation"(簡稱OVA)-《DALLOS》,為動畫在電影,電視市場外,開辟了一個新市場--錄影帶市場。OVA,顧名思義,就是不在電視或電影院播出,而只出售錄影帶。除非該片大受歡迎,才有可能在電影院公開而升格為電影。OVA自1983年至現在,已成為動畫的重要市場。其中佳作不勝枚舉,如《88戰區》,《幻夢戰記LEDA》《渥太利亞》、《銀河女戰士》系列、《銀河英雄傳說》系列、《五星物語》、《古靈精怪》等。說完歷史,接下來要談到為什麼動畫會受到高年齡層(中學生以上)的歡迎?主要是因為其內容意義深刻,在表面的故事背後,都藏著這部動畫的主題,發人深省。如前述OVA佳作《渥太利亞》的劇情:一對原本感情深厚的夫妻(男女主角),歷史"光榮傳統"的壓力下,不得不互想殘殺,女主角已死而其靈魂仍然遵守戰前和丈夫所作的約定……在這一部悲劇後,可以找到該片的主題"誓言"和"反戰"。又如機動戰士系列,綜合七部作品來看,該片強調不論歷史的教訓多麼慘烈,仍然會有人重復著無知的罪行,無意義的戰爭,以及悲慘的結局。由此可知該片的主題即為"輪回",人類永遠無法完全脫離戰爭的威脅,永遠會重復著愚蠢的戰斗。正如《機動戰士Z》一本別冊封面的標題:"We Saw The Tears Of Age, Felt Grief In Own Space."由於日本動畫的含義都很深遠但不明言,讓觀眾自己去體會,所以每一次重看多少都會有新的感受,因此動畫會受一些高年齡層的喜愛。
⑧ 日本動漫的發展歷史
日本是世界第一動漫強國。其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力,這是其他國家動漫望塵莫及的。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。日本動漫的發展過程大致可分為4個階段:萌芽期、探索期、成熟期、細化期。
1917—1945——萌芽期
1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎製作了《猿蟹合戰》,幸內純一創作了《塙凹內名刀之卷》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。
1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了「桃太郎」系列動畫片,鼓吹侵略,美化誇耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。
1946—1973探索期
1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎並且影響深遠,期間的代表人物是被日本動畫界譽為「怪人」的動畫大師——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的「大藤獎」更成為日本一流的動畫片獎項。
1974—1989成熟期
1974年,日本動畫進入了成熟期。
70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野由悠季是「GUNDAM」系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。
《魯邦三世》,也在70年代成功轉型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出。據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲,被譽為日本國民級漫畫。至今已有43年歷史並仍在放送中。
同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條「宮崎駿式」的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。
1990至今細化期
在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。
在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(2001年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》(1995年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏創作的《千年女優》(2002年),採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以「機器人」、「美少女」為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。
動漫已成為日本的經濟支柱,在世界佔有重要位置。年產值230萬億日元。日本動漫產業模式完整。世界60%的動漫作品來自日本,動漫產業及其衍生產品(即廣義動漫產業)占日本GDP的比重曾超過10%,已成為日本第三大產業。同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。
發展階段:
「二戰」後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。
第一階段(二戰後的頭十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。
第二階段:「清除時代」,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。
第三階段:「點心時代「,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。
第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。
第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。
第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。
⑨ 日本動漫的發展史
日本動漫的歷史
日本是世界第一大動漫強國。其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。比如桂正和漫畫里近乎逼真的亞洲人的美,和各種鮮明特色的文化影子。這些都是其他國家動漫望塵莫及的。動漫是日本的第一產業鏈,這就好比中國的仙俠小說和武俠小說在全球沒有國家可超越一樣。日本動畫的發展過程大致可分為4個階段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、1974—1989——成熟期、 1990至今——細化期。
日本動漫,是日本動畫和日本漫畫的合稱。其中,日本漫畫享有絕對的全球第一地位,而日本動畫因過於快速的批量生產和過於龐大的市場需要需求等因素而使多部作品大量節約資金製作過於快速等等情況所以很多作品不如美國極少數動畫電影特效那麼炫目,但是憑著藝術和人設和劇情和氣質等等的創新和趣味性和魅力等等因素在全球仍擁有絕對第一的地位,擁有了廣大的收看人群。這里所指的美國少數動畫電影,主要是一年只生產屈指可數,有時候甚至一年只有一部甚至連一部都沒有的好萊塢電影動畫,由於數量極少,所以可把錢全數投資在這些項目,可以說是資金砸出來的,除了極少數的好萊塢動畫電影外,絕大部分美國動畫(包括電視TV動畫和電影)水準都遠不如絕大多數日本動畫。
1917—1945——萌芽期 1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎制
日本動漫圖集(19張)作了《猿蟹合戰》,幸內純一創作了《鍋凹內名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。 1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了「桃太郎」系列動畫片,鼓吹侵略,美化誇耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。
1946-1973——探索期 1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠,期間的代表人物是被日本動畫界譽為「怪人」的動畫大師——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的「大藤獎」更成為日本一流的動畫片獎項。
1974—1989——成熟期 1974年,日本動畫進入了成熟期。 70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野
日本動漫蠟筆小新(19張)由悠季是「GUNDAM」系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。 魯邦三世,也在70年代成功轉型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出。據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲 ,至今已有43年歷史並仍在放送中。 同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條「宮崎駿式」的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。宮崎駿的著名作品還有《卡里奧斯特羅之城》(1979)、《天空之城》(1986)、《龍貓》(1988)、《魔女宅急便》(1989)、《紅豬》(1992)、《On Your Mark》(1995年)、《側耳傾聽》(1995)、《幽靈公主》(1997)、《哈爾的移動城堡》(2004)、《懸崖上的金魚公主》(2008)、《借東西的小人阿莉埃蒂》(2010)等。
1990至今——細化期 在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。 在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》(1995年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏創作的《千年女優》(2002年),採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以「機器人」、「美少女」為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。