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發展動漫產業的意義

發布時間:2020-12-11 11:28:27

❶ 影響我國動漫產業發展的因素

究其原因,有很多因素影響動漫產業的發展,
比如:動漫產業鏈不完整,國家扶持政策需進一步完善,國人的動漫觀念需要改變,動漫企業缺乏原創,國外動漫產品對中國市場的強烈沖擊,動漫人才培養有問題,動漫企業盈利模式不清晰,動畫片的審查制度需完善,等等。
這是一個很復雜的問題……我盡量簡略。
我以時間順序為主,聯繫世界發展,來簡要說明下。
首先,世界動漫的發展軌跡可以歸結為兩個時代:美國時代和日本時代(這里的時代是以作品質量而非經濟效益衡量的)。
讓我們來看一下日本和美國的發展軌跡。首先是美國,美國是動畫的起源,1940年,以《威利的汽船》為起點,迪士尼開始了屬於美國的動畫時代,這時候的幾十年間,美國動漫蒸蒸日上,成為世界動漫文化最發達的地方。然而,順風順水的美國動漫由於缺乏外部憂患的刺激,陷入了一個嚴重的問題:在思想境界和題材方面始終沒有突破,這嚴重的阻礙的美國動漫在藝術上的發展,使得美國動漫只能創造經濟效益而難以出現傳世之作。
但是,此時,日本動漫開始崛起了。帶領日本動漫崛起的,就是日本的第一位動漫之神——手冢治蟲。在美國依然將動漫僅僅作為獲取樂趣的娛樂方式時,手冢治蟲的兩個代表作:《森林大帝》《鐵臂阿童木》的面世,動漫在日本的地位發生了改編。這兩部作品最大的意義就在於,賦予了動漫作品以感情和內涵,給人以源自內心的感動,是人們不再將動漫僅僅作為「給孩子看的」或者是「看著玩的」,而使人們以一種更加嚴肅的心態審視動漫,感受動漫。在這之後的《火鳥》《怪醫黑傑克》對人性尊嚴生命的討論,使得動漫發生了質的變化,從此,動漫真正成為了一門藝術。
在手冢治蟲的影響下,人們開始認同動漫。在這樣一個背景下,日本的第二位動漫之神,再一次質的提升了動漫的思想境界,他就是宮崎駿。他第一個將動漫提升到了人文境界。他向人們證明,那些電影,小說可以擁有的深刻內涵,動漫同樣能擁有。《風之谷》《千與千尋》《幽靈公主》這些內涵深刻,充滿詩意,回味無窮的精彩動畫,讓動漫在日本得到了徹底的完整的認同。可以說,是他,將日本動漫帶向了輝煌。
從美國動漫的失敗和日本動漫的成功,我們可以看出,產業鏈,盈利模式都不是關鍵,真正的關鍵是,人們對動漫是否認同,而這也是中國動漫發展不起來的本質原因。
那麼,絕大多數中國人為什麼不認同動漫呢?我認為,根本原因有兩個:觀念和政策。
首先是觀念。中國社會,即便到現在,絕大多數的權力,財富和社會地位也還是掌握在60後和70後手中。這些經過了許多年艱苦奮斗的人,不客氣的說,絕大多數人已經失去了真正的夢想,變得冷漠,對旁人缺乏關心,這不能管他們,是艱苦的生活使他們變成了這樣。而動漫,往往是寄託這各種各樣的愛和夢想,顯然,60後和70後無法適應動漫,他們只會覺得動漫是幼稚的,無聊的。殊不知,真正無聊的,是他們自己。
其次是政策。中國在動漫事業的政策,看似扶持,其實是「閉關鎖國」。一個產業,應當是為該產業的消費者服務,而不是為國家創收。而中國卻反其道而行之,嚴格管制日本優秀動漫的引進,在不吸收外國先進文化的同時,強行發展中國本土動漫。中國人由於接受不到優秀動漫,因此無法對動漫產生認同,因此優秀動漫所針對的青少年甚至成年人不接受動漫,而垃圾的,低齡的動漫由於針對的是不懂事的小孩,反而有市場,好發展。可以說,這是病態的而錯誤的。在優秀動漫得不到發展,垃圾動漫瘋狂發展這一由「閉關鎖國」的動漫政策導致的惡性循環下,中國動漫的不到發展,簡直是理所應當。
以上就是我的看法。
我已經盡量簡略了……要是叫我說開了起碼5000字啊……

❷ 日本動漫產業對我國有何借鑒意義

當今中國動漫人必須要研究的幾個課題之二:日本模式與動漫產業的思考

從藝術史的角度來看,日本自古以來都是中國和印度、尤其是中國的小學生,其藝術成就從未超越過它的老師們。即使在上個世紀,這個學生一朝得勢成為侵略者,欺負到老師們的頭上來的時候,它在文化藝術方面的成就卻依然落後。在中國被欺凌的上個世紀,中國的文化藝術在西學東漸的形勢下取得了長足的發展與進步,這是與其在經濟政治上的滯後不同的。相應的,中國動漫橫空出世,立馬顯現出獨有的風格與輝煌,這也是日本這個小大人不能否認的事實。然而,就是從此時此刻起,日本動漫也悄然勃興了,在中國傳統繪畫和近代動漫輝煌的影響下,在浮世繪等日本傳統藝術滋養下,日本動漫以其獨特的表現形式,以大和民族菊與刀精神為內核,逐步接過中國的權杖,成為東方動漫的標志。

在當今中國動漫發展道路上,橫亘著兩座大山,一座是以日本為代表的日本範式,一座是以美國為代表的西方國家的美國範式。這是不可否認的事實。如果因為對日本的仇恨而否定其在東方動漫發展史上的地位,我只能說這是意氣用事;如果因為現今日本動漫同質化嚴重、低俗動漫泛濫而否定日本動漫的整體價值,我只能說這是目光短淺;如果瞧不起日本動漫而否定中國動漫對日本動漫的模仿與學習,我只能說有骨氣,但用的不是地方。輝煌畢竟已經過去了,燦爛的中國文化已經無人值守,抱殘守缺,不海納百川、兼收並蓄,何以能復興?從前,日本動漫落後於我們,但他們有著善於學習的傳統,後來者居上;如今,中國動漫落後了,我們就老是抱著老祖宗的故事不放,還大言不慚地大呼幅員遼闊,恥於下問,試問這和清末的那些老腐朽老佛爺們有什麼區別呢?

中國文化面臨外域文化產生了兩個極端,一個就是極端的自大,這些人老抓著祖宗的訓詁不放,動輒就是某祖宗說,這是出於自保的懼怕心理,害怕接受新事物,害怕思維習慣被改變;另一種就是極端自卑,面對新事物,就好像什麼都要比原有的好,從而動輒就是西洋,這同樣出於自保的原始本能,他們害怕被拋棄,害怕自己得不到發展從而落伍。然而,看似矛盾的這兩個極端,有時候可能就存在於一個人身上,進而存在於整個民族中。這種現象的出現在我看來是十分糟糕的,完全失去了大唐時期的大氣與清末之後的民族責任感。

日本動漫有著一套獨有的體系,有人籠統地稱之為「動漫產業」,也有人極力主張在中國也搞動漫「產業化」,我並沒有對這種「產業」和「產業化」做深入的調查和研究,但我對此還帶著不少疑問?日本動漫的繁榮是否全因為這種「產業」體制的施行,這種產業是先於日本動畫繁榮還是之後?中國動漫產業化的具體措施在哪裡?教育也搞產業化,搞到後來,學費高了,學術垮了,動漫也搞所謂的產業化,結果會怎樣?

拋開體制、產業不談,僅就動漫本身而言,日本動漫的繁榮與受歡迎是毋庸置疑的事實,那麼其動漫本身究竟有著怎樣的魅力呢?認真而深入地結構日本動漫,我相信同樣會對中國動漫的復興有借鑒作用。比如,對於「火影模式」的分析,我看出了這這類動畫的故事結構型、精神內核、意志表達、文化運用等等手法與結構,那麼,中國動漫如果製作這種長篇,是否也可以借鑒這樣的經驗呢?這只是一個小例子,雖說目今日本動漫同質化嚴重,但是不可否認的是,日本動漫存在各種各樣的範式,將這些範式再提煉比較,就會得出日本範式的整體內核,這對於研究日本動漫發展與繁榮,從而給我們以鏡鑒是很有幫助的。它山之石,可以攻玉。中國動漫的復興,少不了要模仿,但更重要的是回歸與創造,進而得到突破,不如此,21世紀的中國範式難以成型,輝煌便只能成為歷史了!

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❸ 你對發展有中國特色的動漫產業有何見解或看法

國產的動畫家為什麼畫不出日本動畫家那麼好的作品呢?主要有以下幾個原因:
1、主要因為中國對國產動畫過分實施保護(正所謂慈母多敗兒),反正不論你畫得好不好,電視台也一定會購買來播放,畢竟國產動畫出品得很少,電視台每天要播日本動漫的話就必須要有60%以上國產動畫,所以才生出《大頭兒子》這樣的腦積水的怪胎.
2、缺乏題材,一味的去畫那些歷史文獻,中國的歷史題材是好,但看得多都厭的啦,缺乏現代現代感,《Q版三國》在這方面做得不錯,可就只有這個優點,其它都是垃圾.
3、公眾對動畫的心態不正常,覺得動畫片是給智商沒發育完全的孩子看的!其實動畫和電影一樣,動畫其實也是電影的另一種表現方式.誰說看動漫的孩子專利,日本動漫是適合6-40歲的人群看的.
4、缺乏自我反思,為什麼日本動漫這么受歡迎?因為動畫已經不只是會動的圖畫,裡面有作者表達的思想,有讓人感動的愛情,有精彩戰斗場面,有玄念的劇情等等...
5、不夠別人的好看,就只會抵猥別人的作品,說什麼過於暴力,色情,內容空乏,看日本動畫的都是哈日狗等等...說這些話的人一定是看得多國產幼稚動畫片,智商有點問題的,什麼叫過於暴力?沒有精彩的戰斗場面,這樣好看.什麼叫色情?男的愛上女的這是愛情,頂多不就是有時候可以看到內褲.什麼叫哈日狗?喜歡看日本動漫不等於不愛國,我們要懂得去欣賞別人好的作品,你以為現在還是文革時候嗎?如果這些都沒有,就像國產動畫片那樣,只會低級搞笑,這樣好看嗎?你要是看著《藍貓》笑得出來的話,那我勸你去看看,精神醫生.
6、國家對國產限制太多啦,一定要有教育意義,其實不用那麼死板的,在學校也是學習,回家看動漫又要學習,誰還會有這心情看啊...教育可以多方面,例如《火影忍者》可以教育青少年,要有目標,要有理想,要有吃苦耐勞的精神,勇感去面對現實種種困難,要珍惜朋友之間的友情.
7、中國不注意培養動畫製作方面的人才,只會閉關自守,不讓外國好看的動漫進來,中國的動畫片人物一般都是動物,貓貓狗狗的,沒有手指,沒有背影,顏色16色,8色甚至更少的.
8「幾年前高校一窩蜂開出動漫專業,學校只考慮到招生,沒多想工作出口。教師動手能力差,而且很多以前都沒做過動畫的來教做動畫,直接導致學生動手能力差。此外,動漫生產——播出——衍生產品開發銷售——收益——再生產,這是國外較普遍的動漫商業模式。但在我國,這一產業鏈的搭建尚需時日,這就直接導致動漫市場人才需求率不高
9從日本本身來看,日本動漫現在的輝煌很大一部份上是因為市場機制比我們先進完善,產業鏈比我們先進,無論對動漫人才的培訓發掘、還是商業運轉、甚至進行投資的目光,都是我們現在還不及的,因此,沒有市場機制的中國動漫就像沒有水庫的水一樣難以集合力量。如果說市場體制是一台大機器的話,那麼中國動漫就是一台急需更新維修的機器。我的一位朋友告訴我,國內許多有實力的商人和企業都想吃動漫這塊肥肉,但又不知道怎麼吃,也不太了解是一塊什麼樣的肉,我當時便打了個比方,朋友認為很貼切,這個比方如下:中國人希望從山洞裡面抓到一支名為「動漫商業」的野獸來填飽肚子,但他們中掌握打獵隊權力和打獵工具的老獵人們不知道這是一隻什麼樣的野獸,不知道這只野獸是公的還是母的,吃肉還是吃草,有利爪還是有利牙,更不清楚脾氣性格,所以也就不知道怎麼打這只野獸;年輕的獵人們知道怎麼打這只野獸,他們的意見卻很難得到老獵人們的採納和聽取。而日本動漫獵人卻早就走出了漁獵的階段,他們不但早就圍捕抓到了這只野獸,還馴化了他,甚至開設了養殖基地進行商業牟利,他們還可以把這種野獸的肉、皮做成食物、皮裘之類的副產品去出售,總之日本人可以說已經摸清了這只野獸的脾氣性格,更清楚它身上哪裡是有價值的,哪裡沒有價值,我們中國仍然停在漁獵的階段,因為我們不清楚怎樣用這頭野獸來換取經濟利益,至少還不知道怎樣用日本人的希望工業生產式來換取,只知道把野獸抓來填飽肚子,所以我們現在只能是「採集者」,而日本人早已從「採集者」轉型為「生產者」。

中國動漫今日遠不能與日本抗衡甚至連韓國都難以趕上的因素不僅僅是因為缺乏成熟的市場機制,還在於缺乏先進的觀念和思想,前文中的老獵人們的觀念。導致這一結果其實和我們的思想有關,體制落後甚至沒有體制的原因在於觀念的落後,觀念的落後在於真理的缺乏和思維的僵化,「落後就要挨打」說了一百年。落後就一定挨打嗎?鴉片戰爭時,清國的GDP總量世界第一,並不落後。甲午戰爭時,北洋艦隊與日本聯合艦隊比落後嗎?一點也不,甲午戰爭的失敗其實是體制和民族整體的失敗,不僅僅是一支軍隊、一個領導人的失誤。所以在「落後就要挨打」這句話前應加上「觀念」二字——觀念落後就要挨打。
10,1人物形象設計不成功
2。故事情節不吸引人只注重教育意義
3。只注重吸引低幼年齡層的小朋友 忽視了社會上大多數青少年甚至成年觀眾的龐大收視人群
4。技術落後
舉個例子
過去有個動漫叫《大鬧天宮》曾經被評為世界領先的動漫而去年的《魔比斯環》只一味追求宏大場面卻忽略了細節的社定,而且故事情節干板,俗套。。。。。有待發展啊。。。。其次,動漫產業在中國直接被大多數成年人小孩子的專屬娛樂,另外也沒有動漫分級制度,導致許多不是和青少年的接受成度相同的作品腐化思想
11也可以從概括來講發展主要是3個方面:經濟,政治,文化
動漫產業是文化范疇 也就是說發展動漫產業既是要發展文化產業
動漫產業的發展需要思想的民主和開放 從專制到民主是生產力發展的必然結果
比如說隨著美國的資本主義的發展 政治越來越民主 思想越來越開放 有些美國電影比如說生死狙擊裡面有諷刺美國政治制度的片段照樣被批准播放 但我國要是敢有什麼作品說一點點社會主義不好啊黨不好什麼的肯定會被禁掉 從根本上講這是因為我國社會主義市場經濟還沒有發展到美國那個經濟水平 經濟基礎決定上層建築 我國經濟還沒有到達發達國家的水平 所以政治鞏固的道路還要繼續進行 政治鞏固需要文化思想的作用 在經濟還未達到一定水平的時候就進行思想文化的迅速發展和變革勢必會造成思想的混亂和政局的動盪 比如說戈爾巴喬夫時代蘇聯解體 雖然說戈爾巴喬夫他改革的是政治體制 但政治變革勢必會帶來思想文化的變革 兩者密不可分 所以當年鄧小平很聰明的選擇了發展經濟 以經濟建設為中心 就可以避免政治和思想文化的動盪 如今國家的政治民主化和思想文化正在以非常緩慢的速度進行 經濟發展是政治民主化和思想文化走向開放的動力和基礎 如果經濟發達了 人民生活水平優越 人民就會對社會主義的好深信不疑 就鞏固了統治 這樣一來就可以大力發展思想文化 動漫產業也會迅速發展
所以從根本上講還是要大力發展生產力
當然文化局的人的思想也太過守舊和保守 文化里有精華有糟粕 落後的腐朽的文化會阻礙社會的發展這是不容置疑的 但那些人似乎中國國民的智商想的太過簡單 正常人擁有辨別是非的能力 但他們只想著鞏固政權而忽略了這一點 並忽略了很多好的東西
再然後 他們對動漫的理解太過片面 畢竟這是到很後來才傳入中國的東西(中國自己最初發展的那隻能算動畫 動漫是博大精深的東西) 讓他們迅速接受是很困難的 畢竟文化有潛移默化 深遠持久的特點 所以我們只能期待對真正了解的人進入文化局 或是自己努力 去當公務員 然後到文化局裡工作 帶動動漫產業的變革
12 從1990-2000年,是中國動漫失去的10年。
2000年以後,國內動漫市場基本上完全被日系佔領。國產軍隊宣告完全潰敗。
中國的動漫到底失敗在哪裡?曾經在日語班,有一個立志改變中國動漫現狀的MM為此落下了傷心的淚。——然而無論她是否為中國動漫傷心,中國動漫的失敗都是一個不爭的事實。

如果要一個影片被評價為是好的影片,那麼,這個片子內涵的思想以及意義,佔有很重要的位置。一個好的動漫也是如此。——如同一個世界,為什麼世界那麼多彩多姿,真善美假惡丑,互相幫助與爾虞我詐,雪中送炭與落井下石……其原因就在於人與人的不同,更具體的說,是人與人的世界觀與價值觀不同——或者簡而言之,是人與人的靈魂,人與人的內在不同。
先說幾部「被認為是優秀的國產動畫片」:藍貓淘氣三千問,海爾兄弟,紅貓藍兔奇俠傳
然後再舉幾部在日本相當人氣的動畫片:高達系列——SEED 鋼之煉金術士 犬夜叉
如果各位看官要問它們之間,有沒有可比性?我可以很肯定的告訴大家國產動畫片是一個字,爛;兩個字,不行,三個字,沒得比;四個字,天壤之別。
為什麼?
首先注意的一點是:國產動畫片的主角大多是「非人」,即是動物,神仙。其次大多是「兒童」,即是主人公不管有多大的能耐都好,都必須是一個傻不啦機的兒童。而日漫就不同了,日漫的主角很明確,除了犬夜叉中的主角犬夜叉是「半妖」(其實人設也還是20來歲的青年)之外,其餘都是14-25歲的大好青年。——也就是,都是人。
接下來就要說到動畫片的內涵,思想以及意義了。我們不能說國產動畫片沒有思想,沒有意義。但是這些思想和意義是非常簡單的。而且不外乎兩個。第一,涉及到某個科學知識的理解以及應用。第二,真善美一定戰勝假惡丑,而且假惡丑會輸的很難看。第三,真善美和假惡丑都非常絕對。誰是真善美,誰是假惡丑一目瞭然。
而日漫就不一樣了。
比如 高達SEED,由於地球聯邦與扎夫特衛星聯盟兩大陣營的對立導致戰爭四起,議會被狂熱分子所操控。第三方奧布為了守衛自己應有的和平,在海涅波利斯衛星城開發出來的新型兵器高達(GUNDAM)引起扎夫特聯盟的注意並且出兵搶奪,從而導致改進型人類基拉.大和以及一群好友捲入了戰爭之中……高達SEED一直到最後,雖然隨著勞爾.克魯茲駕駛的高達PROVIDENCE被基拉的高達自由(FREEDOM)貫穿而告終,似乎勝利的一方(基拉.大和以及大天使號一幹人等)為了和平為自由而戰是正確的,然而勞爾克魯茲就一定是錯的么?或許從某個角度去看,又他對這個世界的理解也有一定的道理。——人是矛盾的,沒有誰是絕對正確,也沒有誰是絕對錯誤。那麼,我們究竟應該以何種樣的眼光去看這個世界,我們為何而戰,我們爭取的是什麼這一系列的問題,就會在觀後引起讀者深深的思考。
再次之,國產動畫片構築的世界觀往往十分簡單。——往往都是「個人」多,「集體」少。整個世界觀相對零散。比如藍貓或者海爾,雖然也去了「世界各地」,「外星」以及「過去未來」,但是往往都是走到哪算那,沒有一個固定的根據地,沒有一個集中的思想理念(只有在結尾簡單的用非常非常客觀的語言揭示某一個科學現象或者科學知識)——當然,日系漫畫走到哪算那的也不是沒有(名偵探柯南),可是這一個系列的日漫往往以出色的人物設定以及緊湊的情節吸引觀眾。
日系動漫則非常成功的構築了一個個宏大的世界觀。剛剛舉了SEED中的兩大聯盟,接下來要舉的是鋼之煉金術士。裡面非常成功的構築了一個「那邊的世界」,有中央,有地方,有國家,有軍隊,甚至連成為煉金術士也是國家招考,有「標准執照」……如果中央實行****,那麼地方則會有暴動和起義;會有個別地方陰謀造反奪取權力,也會有地方不敵中央強大實力起義被****;會有軍事沖突,也會有特務行動,會有戰場參謀,也會有重要人物的資料調查……就是在這么一個虛擬的世界裡,各個煉金術士們,包括主角「鋼之煉金術師」愛德華.艾爾利克兄弟,或作為軍隊軍官,或作為特別委派人員活躍在這個世界的各個角落。
從內涵和意義,以及構築的世界觀上的比較,孰優孰劣,不言自明。

❹ 日本動漫產業給我國文化產業發展帶來了那些啟示

中國的動畫太過於局限性的,總是融入深深的教育意義,有點孔夫子內講學的味道。但是隨容著社會發展,要想文化能夠傳承下去,就必須懂得借鑒創新,一切文化的創新都需要源於一定的社會實踐改造。中國擁有五千年的歷史,有些源遠流長的歷史,我們可以從中獲得許多創作素材,如《功夫熊貓》便是一部成功的作品,然而可悲的是這並不是國人自己的作品。所以,我們應該重新審視一下自己自身的文化發展方向是否已經偏離了時代發展的要求,與其去追究《功夫熊貓》的侵權問題,還不如去思考如何靠自己去締造超越《功夫熊貓》的神話。

❺ 研究中國動漫發展的目的是什麼

(一)課題研究的目的、意義
背景:動漫,是一個新興的產業,有一套較為完善的產業體系,在近10年中迅猛發展,在以歐美動漫為主導,韓日動漫起重要角色的時代,我們認識到應該喚醒沉睡的中國動漫,讓中國動漫在世界動漫史中留下濃重的一筆!
細說中國動漫市場現狀
1993年以後,中國動畫市場開放了,國家不再限制產量但也取消了政府收購。這也令國內動畫行業開始受到來自兩方面的挑戰,一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片的產量少,原創作品只適應計劃經濟下做短片,大量的市場需求量不能被滿足。但美國日本動畫業發展了20年,遠比中國要成熟,數量也很多,與國內形成強烈反差,中國動畫產業呈現了明顯的劣勢。另一方面國內在銷售上也沒有形成真正的市場,電視台都是壟斷的,銷售上只有一種價格。面對如此巨大的消費潛力,國內單方面並沒有形成一個市場,這種劣勢也導致相當部分的人才流向了加工製作領域。
(二)為什麼要研究這個課題、研究它有什麼價值,能解決什麼問題:曾經我們中國的動漫風靡一時,有著輝煌的歷史。例如,日本漫畫家手冢治蟲(日本動漫開山鼻祖)也正是看了中國的《鐵扇公主》才立志投身於動畫事業,從而誕生了轟動日本,風靡中國,影響整整一代人的經典之作--《鐵臂阿童木》。
因此,中國動漫在動漫的發展史上有著重要的影響,可惜的是,中國動漫並沒有真正作為一部產業在發展,往往都是國家出錢製作幾部作品,評評獎之用。因此在70--90年代這20年間,中國動漫漸漸落伍了。但也正是在「動漫」這一詞被中國所遺忘的20年間,日本和歐美開始了瘋狂發展,瘋狂搶佔全球動漫市場,由此中國動漫界一蹶不振。
話說,動漫不僅僅是那些個別的動畫卡通形象,更是一個龐大的產業體系。據統計,全球動漫年產值大約為2000億美元。在美國,如好萊塢的夢工廠、迪士尼,都是著名的動漫公司。而在其2006年的北美票房排行榜上動漫作品,特別是3D作品更是占據了半壁江山。再如現世界經濟第二大國日本,動漫更是六大支柱產業之一(現已超越汽車產業,成為日本第一產業)。我們要發展文化產業,絕對不能忽視動漫這一有廣大前景的產業!為了讓我們中國動漫重新振作,提高我國的文化軟實力,提高我國經濟發展能力(特別是現今我們面臨著全球經濟危機的巨大考驗),中國動漫發展是我們迫切需要面對的一個問題。

❻ 天津動漫的產業發展

中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動盪,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂營銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,凈化市場環境。
當今天津動漫圈良莠不齊,我們要抓住自己最初的願望。為了動漫,而不是利益。

❼ 運用第三產業的知識回答 加快發展動漫產業的經濟意義

一、 動漫商品,具有產業化的標志

動漫是商品,具有經濟價值和經濟效益。中國動漫產業之所以落後,一個關鍵性因素在於出版行業的產業意識的淡薄。國外出版業經營是一種市場化經營,以追逐利潤最大化為目的。不論動畫片,還是漫畫書,都是商品,投資動漫可以獲得高額的利潤。而國內出版業和動畫業長期處於計劃經濟的意識之下。拍動畫片的目的主要在於社會效益,向少年兒童傳播中國傳統文化。

漫畫和動畫都是具有想像力的文化載體。每一部動畫片、每一本薄薄的漫畫書,都表現了作者對社會、對世界的認識,體現著某一個國家、地區的文化價值和文化精神。正因如此,動漫有著極強的教育功能。強調動漫的教育功能,這是中國動漫的必然責任。而動漫的文化教育功能的最終實現,有賴於整個動漫業的產業化進程。動漫的價值不僅體現於動畫片的播發,漫畫書的發行,她的形象還可以開發成圖書、VCD音像製品等,可以開發成兒童喜愛的服裝鞋帽、玩具、文具等周邊產品。動漫是最具有產業化標志的行業。

二、 我國動漫的發展現狀

中國動漫業還沒有形成真正的產業化。審視我國動漫的現狀,國內企業的長遠戰略往往被短期行為所阻隔,生產動畫片的企業和出版漫畫書的出版社也不例外。以某個國產動漫著名品牌形象為例。當這個動漫成為品牌形象後,許多企業都認識到它的品牌效應,投入大量財力和人力。某少兒期刊繼續連載它,某出版社也繼續出版漫畫書,某生產動畫片的企業繼續拍攝動畫片。初看似乎和發達國家的操作方式一樣,但細細分析,繪畫、製作粗糙,後創作的形象與原來的動畫形象竟然風馬牛不相及。這些行為是對品牌的嚴重損害。創造一個品牌需要耐心,認真對待,不可能一蹴而就,它需要長時間的培養,甚至需要幾代人的努力,更需要行業之間的配合。

在國內,一方面是國產動畫片低成本回收,缺乏市場;另一方面,國外的動畫片製造商為了佔有中國市場,低價傾銷自己的動畫片,不僅佔領中國市場,而且回籠了相當資金。這樣的產業怪圈,嚴重製約著中國的動畫片發展。

國外動漫是一個龐大的產業,有著巨大的無形資產,且在不斷的變化中。而且重視動畫片生產的規律。像日本的動畫片的拍攝,有著良好的市場前期把握。動畫片是一項大工程,需要大的投入。投資前必須有嚴密的市場調查。在日本,漫畫首先在期刊上連載,如果受歡迎,就讓作者繼續畫下去,並提供高稿酬,如果連載作品大受歡迎,就搶時間出書;如果書銷售良好,動畫片製造商則與出版社展開拍攝動畫片的洽談。由此可見,一部動畫片的開拍,有著一整套的市場調查、拓展的過程。

三、創造卡通形象品牌的意義

A.創造我國自己的卡通形象具有文化上的意義
我國文化博大精深,文化底蘊深厚,在卡通形象上也有成功的例子,像孫悟空、黑貓警長、葫蘆兄弟等,但即使是最近的葫蘆兄弟也是十幾年前的事了。由於商業運作的不足,其影響力遠不如國外品牌卡通形象大。
如果我們創作出能夠在世界上風行的卡通形象,我國的文化自然而然,也會通過卡通形象的流傳,在世界范圍產生影響。目前,較成功的卡通形象有藍貓等。

B.回報高
由於創造的是卡通形象品牌,無模仿性,定價可以比同類產品高。定價高,回報也自然高。品牌的形成需要時間的堆積,需要生產者的耐心。
青島啤酒一直是我國群眾喜愛的品牌,但由於種種原因,一度被新興的以燕京啤酒為代表的一些品牌所代替。像燕京啤酒的產量已經超過了青島啤酒。最近,青島啤酒以百年慶典為炒作概念,在北京等地,以百年慶典為由,優惠價推出清爽型啤酒,每瓶3元。據我所認識的朋友中,絕大多數的朋友在飯館中選擇啤酒時,都選擇了青島啤酒而放棄了燕京啤酒。其實燕京啤酒也是3元一瓶,而且是清爽型啤酒的首創者。3元對3元,青島啤酒並不比燕京啤酒便宜,由於它是百年品牌,才可以高定價打擊對手。

C.對少年兒童教育有益
我國的少兒作品強調教育,這本無可厚非。但少年兒童由於自身的心理成長規律,對我們的說教面孔沒有興趣。你說你的,他做他的。而帶有卡通形象的作品,少兒讀者明顯喜愛,即使是教育類作品,也容易被他們接受。像美國的"芝麻街",在中國製作教育類節目,受到了讀者的歡迎。打有卡通形象品牌的認字、認物掛圖等,銷量明顯比一般的掛圖銷量高。
再比如,我們的家長怕孩子偏食,強調孩子要吃蔬菜,尤其是含鐵較多的菠菜。孩子並不買賬,能躲就躲。但當動畫片《大力水手》熱播時,裡面有個情節。大力水手為了增強力量,大量吃菠菜。由於孩子在看動畫片的時候,喜愛大力水手這個人物,也想當大力水手,於是主動吃菠菜。
當我們家長和教育者在絞盡腦汁,而想不出辦法讓孩子接受勸告時,卡通形象的一舉一動,往往輕而易舉地解決了一個個難題。

D.市場附加值高
卡通形象品牌的最大優勢是附加值高。當卡通形象成為品牌時,他可以通過授權在周邊產品中獲利。
第一層市場附加值是向媒體等授權,像報紙、期刊、動畫片、影視節目等,一方面可以為這些媒體提供優秀的形象,一方面可以擴大卡通形象品牌的影響。
第二層市場附加值是向普通商品的授權,像VCD、游戲、T恤衫、文具、書包、玩具等。將卡通形象品牌打在這些物品上,可以增加這些物品的銷售量。卡通形象品牌的創造者自然可以得到相應的版稅回報。我國的"藍貓淘氣"就是一個較好的卡通形象品牌,比如帶有"藍貓淘氣"形象的文具等,以同樣的價格銷售,就較其他文具好銷。
第三層是向創作機構授權。當卡通形象成為真正的世界品牌時,可以做高級授權。比如,美國華納公司向中國美術出版總社授權卡通形象"貓和老鼠",在授權的條款中註明,中國美術出版總社創作的以貓和老鼠為卡通形象的圖書,版權歸華納公司所有。華納公司可以不再對"貓和老鼠"投入,將世界各國創作的"貓和老鼠"圖書再授權給其他國家。

四、 我國未來動漫的發展道路

當前中國,動畫片和動漫書的聯系過於鬆散,不能形成合力。原因是多方面的。重要的原因是,出版社和電視台,只注重短期利益,缺乏長遠規劃,各自為戰。 在動漫業的產業化進程中,漫畫書的出版是一個關鍵環節。漫畫自身有著很大的市場,同時也是動畫片腳本的重要來源。但目前漫畫書出版存在市場混亂、利潤不高等問題,限制出版社出版動漫書的積極性。而二渠道的個體書商以低折扣戰略佔領了相當大的市場,這是一般少年兒童出版社所難以做到的。因此,高投入的動漫需要有規范的市場,只有在規范的市場機制下,高投入的漫畫書才會有回報。

漫畫書出版銷售還要引入現代的市場營銷運作方式。出版社應當將動漫作為項目進行市場營銷運作,從市場調研、選題策劃、資金投入、編輯出版、發行宣傳等各個環節,進行營銷統籌,策劃縝密,研究漫畫的特性,推向市場後,進而與動畫片接軌,且與動畫市場銜接,創造最大的效益。

當然,也有其他的方式或渠道,美國的迪斯尼公司、華納公司是先拍動畫片再走上產業化道路的。

動漫就好比一棵大樹。一棵大樹有許多用處,有人需要大樹結的果子去吃;有人需要樹干去做傢具;有人需要樹葉去提取某種元素,有人需要樹根用來搞根雕藝術……當這棵動漫大樹長大時,大家為了更長久地各取所需,會精心地培育這棵大樹,施肥、澆水,讓這棵大樹長得越壯越好。中國的動漫要想發展,出版界、動畫界、企業界必須聯起手來,在法制化的市場中不斷地發展壯大。也只有中國的動漫完成整體行業的產業化,我們才能認為,中國動漫真正找到了自己的道路。 目前,中國美術出版總社擁有國內最多的漫畫刊物,是漫畫期刊的領先者,下一步,要做到國內漫畫出版的領先者,再下一步,計劃在現有的優勢下創造漫畫形象品牌,成為漫畫行業的領先者。中國美術出版總社願意並期望與動漫同行合作,和大家一起,積極開拓和創造動漫市場,為推動中國動漫產業化貢獻自己的力量。

❽ 動漫產業的狀況分析

一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→營銷模式:
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。 發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少…… 從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成: 從組織架構到管理體系 明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重性; 以實效為前提實行企業內部的精細化分工合作; 注重人力資源的合理化配置。 品牌集成: 從動漫形象到動漫品牌 以動漫形象為基礎發展動漫品牌; 從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理; 從系列形象到品牌體系的設定。 業務集成: 從授權產品到平台運營 從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售; 從線性業務模式到復合式平台化運營業務的展開。

❾ 動漫朝陽產業的發展前景

影視動畫作為國內較為新型的行業之一,占據著中國市場的很大空白,我們都知道中國市場的影視行業處於發展的高峰期,選擇這一行業的朋友大可施展身手,影視動畫就業前景是非常可觀的。

❿ 發展動漫產業對青少年的意義是什麼

據說中國政府喜歡的那種說教類的動漫對青少年的成長有意義……其實最大的意義是能浪費多餘的時間而已

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