❶ 日本動漫產業給我國文化產業發展帶來了那些啟示
中國的動畫太過於局限性的,總是融入深深的教育意義,有點孔夫子內講學的味道。但是隨容著社會發展,要想文化能夠傳承下去,就必須懂得借鑒創新,一切文化的創新都需要源於一定的社會實踐改造。中國擁有五千年的歷史,有些源遠流長的歷史,我們可以從中獲得許多創作素材,如《功夫熊貓》便是一部成功的作品,然而可悲的是這並不是國人自己的作品。所以,我們應該重新審視一下自己自身的文化發展方向是否已經偏離了時代發展的要求,與其去追究《功夫熊貓》的侵權問題,還不如去思考如何靠自己去締造超越《功夫熊貓》的神話。
❷ 中國與日本動漫產業的比較
動漫產業,日本已經發展了40年了,而國內則尚屬起步階段。
我認為這個課題很難做,日本的動漫產業在全球也很有名,特別是動畫片,不要說對亞洲人的影響了,就連歐美也十分推崇。整個產業已經很健全了,而且完全是依靠市場經濟的規律運行。無論是漫畫家,還是動畫片製作商,都已經頗具規模,而且已經是十分的專業。特別是最近5年以來,日本在動畫片製作中運用的電腦科技已經是遙遙領先於其他國家。這個產業發展至今,幾乎沒有衰退過,動畫產業的源泉是漫畫作品,而在日本,本身日本人無論男女老幼都有看漫畫的習慣,這一點上,市場上的巨大需求就決定了這個行業的重要性。
而中國,我實在是認為動漫根本難以稱得上產業。到今天,除了我們小時候80年代到90年代初期看過的幾部動畫片,算得上印象深刻以外,那還是因為當時中國沒有引進日本的動畫,加上網路也不發達,電腦都不普及,沒有什麼競爭也沒得選擇所致。而在現在來說,中國的動畫片基本上還是以科普教育目的為主,製作手段相當的落後,還是幾十年前的方法來拍動畫。畫面粗糙與否其實不重要,關鍵在於情節,和人物。但是,中國拍的動畫裡面,最近20年來,幾乎沒有創造出一個有血有肉的人物。而內容更是看著想吐的感覺。。。我印象中除了葫蘆娃我印象最為深刻以外,對其他國產動畫幾乎沒什麼感覺。
此外更不要說,動漫產業所必然帶來的一些相關的周邊產品,比如公仔,模型等等,甚至一個書包,一支筆都可以和某個動畫或漫畫聯系起來,但是這一點上,國產漫畫/動畫創造出來的品牌,消費面窄的可憐,除了一些小學生,還是3年級以下的,幾乎不會有更大年齡的人選購。。。
所以,中國動漫產業與日本動漫之間差距太大了,可以說是無法相提並論,比較的意義是0。
倒不如拿日本動漫比較美國動漫還有些價值,兩者風格絕然不同,而且也都發展時間較長遠。美國的漫畫發展時間似乎更久,而且經典的漫畫也早日本多年就搬上熒幕,比如我們熟悉的超人,蜘蛛俠,綠巨人等等。而日本動畫在15年前就已經打入歐美市場,因為無論是畫風到內容模式,思維方式都極大的不同,所以在動漫領域,也算是兩種文化的碰撞,比較有說頭。。中國動漫產業根本沒幾個人在搞,到今天也不清楚風格是什麼,很少聽說過中國有誰畫漫畫比較有名的。更可悲的是,我們的很多好的故事題材,比如花木蘭,三國,水滸,封神榜等等,都要給日本美國,才能拍成寫成能讓人看的動畫漫畫。。。。
另外我感覺,大陸的漫畫還不如香港的漫畫產業發達呢,雖然我極其討厭香港這種漫畫(多為武俠為題材)的畫風,但是人家至少還有市場,年輕人至少每個人也都買回來看上幾本,而且各大報攤就有出售的。。。
❸ 針對日本動漫產業發展各位親的看法~
1.市場決定產業,沒有市場就沒有未來
2.敢做敢想,沒有創意的產業只有死路一條,如果總是拿來主義,也只有死路一條
3.知恥而後行
4.量立而行
5.人才才是命根子
❹ 關於日本動漫產業和中國動漫產業的分析
在下的看法
:
其實在中國,早在「動漫」這個詞引入前就出現了許多類似於動漫的作品。那時的漫畫多數用於諷刺、反映現階段的社會情形或一些人物的動作表現,這和現在所說的「漫畫」有所不同;當時我國的「動畫」出現了許多精品(像是《猴子撈月》這樣的),這些作品以國畫、泥塑、木偶、橡皮等為製作工具,是中國十分有特色的動畫形式。中國的動漫產業一直以民間的方式發展,其發展時間比日本同期同類產業發展的時間早得多,也精得多。
但在文化大革命期間,中國的動漫產業進入停滯狀態。在上輩掌控廣電後對動畫作品進行封殺。就在這段時間里日本動漫進入了飛速發展的階段,動漫產業漸漸發展為其國內標志性的產業之一。日本因動漫產業的發展而帶來的商機十分巨大,並為日本國內經濟的發展帶來巨大的財富和強勁的推動力。據去年日本國內個人納稅公榜數據顯示,在其納稅榜單前十位中就有四位是從事動漫產業的工作,其中動畫音樂製作人久石讓榮登第二。
中國在文革後動漫產業的成績由停滯不前轉為急速下降。盡管現在國家廣電給予中國動漫產業一定的「保護政策」,但我國與日本的差距仍越來越大。
我國動漫產業為何如此落後?仔細分析,其實原因並不復雜。
首先是觀念上的錯誤。
從我國動畫作品和相關電視節目中不難看出,我國的動漫製作人對於動漫的定義是:低齡兒童觀看。從《中華傳統美德》、《藍貓系列》的說教到《天上掉下個豬八戒》、《天眼》的消遣,中國動畫無不針對「小孩子」。十年前的《熊貓家族》到十年後的《紅貓藍兔》,中國動畫始終無法跳出「動物擬人化」的主角偏向,動畫內容膚淺、幼稚。而日本早期用十年的時間從《西遊記》發展到《鐵臂阿童木》,後者更是日本動漫界的經典。漫畫教父手冢治蟲藉助這部作品,利用獨特的想像,表達了自身對於戰爭、人性、和生命獨到的見解,更使得日本國民意識到動漫並不是小兒科的作業,其可表達的、可包含的思想和精神可以等同於一本好書,甚至可以超越名著。
正由於中國時時抱著「動漫幼稚」的觀點,國內的動畫即使做得再好也很少有青少年的追捧者。中國動漫的製作者(尤其是央視的動漫製作人)應改正自己的觀點,像樣地做出適合青少年的好作品,贏回我國青少年這個市場。
其次,國內的動漫作品內容單調、老舊,少有創新。
從《大鬧天宮》到《西遊記》,從《哪吒鬧海》到《哪吒傳奇》國內動畫大多無法擺脫名著,總把名著改了又改編了又編,結果浪費時間又無長進。為什麼不去大膽創新呢?中國並不缺敢想像的人才,問題在央視讓不讓用。廣電管製得太死,思想放不開(關鍵也是對於動漫的認識問題),加上對央視規定了對國內動畫作品的「保護政策」(即一日之內的播放時間必須達到一定的標准),導致許多爛本在電視上狂轟亂炸。不同的是日本漫畫家峰倉和也在作品《最游記》(已動化)中巧妙應用了《西遊記》的人物,故事情節則是完全原創,加上突出的人物性格和深奧的理論觀點,使其脫離名著且大放異彩,神受國內青少年喜歡。
如果中國動漫的思想稍開放些,貼近些青少年的思想,要獲得青少年的喜歡並不困難。國內動畫總當心有點「黑」,覺得日本動漫里總充斥著暴力、色情、兇殺,其實並不是所有日本動漫都如此,有些也只是可以接受的內容,但這些不過是花邊。有句話說得好,要「揭開現象看本質」,對待動漫也是如此。有時一部動漫作品可以表現一個人、一個國家、一個民族所擁有的氣質和民族精神,這些精神並不總是一看就可以明白,而是需要通過認真的思考,對每一個細節仔細的品味得出的。
對於中國動漫,創新是必須的。只要敢於想像,中國可創新的領域其實相當廣闊。
再次,國內動漫的製作技術(包括2D既3D技術)不成熟,作品的篇幅過長。
國內動漫產業正式發展的時期晚,因此技術不成熟是可以理解的。有人這么說過:「國外用3D技術來彌補畫面的不足,中國用3D技術栽自己跟頭」,其實這句話說得沒錯。國內動畫總喜歡使用3D技術——在2D技術還十分不成熟的情況下爛用3D技術,使得作品出現人物脫節、比例失調等等的問題,加上3D製作的成本高,這對於國內動化的發展是很不利的。
央視動化的故事情節老套、低齡化,卻總喜歡作長篇大論。《哪吒傳奇》五十二集不說,《天眼》更是上了數百集,這過程中需耗費的人力財力可想而知。可惜的一部作品《我為歌狂》,其無論是內容還是人物都相當貼近青少年,但由於技術的不成熟和資金的缺乏,動畫畫面粗糙,動作缺乏連貫,多次出現重復畫面,使得其追捧者遠小於原作。
就像一位網友說的,糟糕的畫面可以抹殺一部動漫作品的一切優點。要做出好作品,成熟的技術和足夠的資金是十分重要的。其實國內動漫可先嘗試從短篇作品入手,慢慢提高製作技術的水平,節省資金,再一步一步投入高難度、高水準的長篇動畫製作。如此的磨練,一定會有良好的發展前途。
音樂製作水平和聲優質量也是國內動畫的弱點。
《我為歌狂》可說是音樂、聲優和作品畫面都相當配合的作品,但在國內的動漫史上也只是曇花一現。調查統計,約三分之二的網友都提出國內(尤其是央視)動畫的音樂製作水平和聲優質量相當低,甚至到無法忍受的地步。確實,央視對於作品的音樂和聲優要求很低。在國外,動畫的音樂製作人都是頂級的,聲優必須經過嚴格的選拔和培訓才能出道。
動畫的配音需要的是專門從事聲優工作的人,目前央視的聲優工作多數是被主持人作為「兼職」。聲優其實是一個有不錯發展前途的職業,如果央視重視其在動漫中的地位,聲優就不會再成為國內動畫發展的弱點。其實國內動漫完全可以讓流行歌手來創作、演繹動漫歌曲,這樣提高音樂質量的同時也能給動畫作品帶來一定的人氣。
最後,一部好的作品還需要媒體的關注
《夢里人》是個好例子。如果當初這部作品的製作相當完美,在播放前後就可以藉助原作人氣漫畫家姚非拉的名聲作適度的宣傳。「明星離不開媒體」,其實動漫作品也是一樣的。但如果作品沒有什麼內涵而大肆宣傳,只會造成反效果。
近來國內出現了一些動漫比賽(像是漫友文化主辦的金龍獎),也推出了諸如豬樂桃、客心等一些新興的動漫製作人。這樣的比賽可為當前的動漫界注入新鮮的血液,促進國內動漫的發展。國家應支持、鼓勵這類比賽的舉辦。
在《夢幻總動員》上刊登了一篇央視自吹自擂的文章《歷經三載,橫空出世——<哪吒傳奇>的創作回顧》,其中更是面無慚色地質問動漫迷「海外=優秀,本土=劣質?」其實這在當前的動漫界確實是個事實。在調查的時候一位網友說,日本之於動漫就如維也納之於音樂,無視日本動漫的巨大商業機器就如自尋死路。中國要正視日本動漫的發展,並虛心學習其優點,取其精華去其槽粕,努力克服自身的點,有恆心有毅力,就定能將我們的動漫產業搞起來,搞上去。
希望在將來,我國的動漫產業能成為我國賦有中國特色社會主義文化的一部分,促使中國特色社會主義文化健康、快速向前發展。
❺ 哪位大哥幫寫下論文:從美國和日本的成功經驗看中國動漫產業的發展
中國的動漫有一點,就是只知道作表面功夫,我想讓中國動漫與日本動漫相比較,可能會得到答案。
一、中國的動漫追求形式,如今,中國動漫學的不是學日本,也不是發展獨特形式,而學習美國的高科技,大搞3D動漫,本來中國的電腦技術不是特別發達,所以造出的人物形象全是非人型,不過也有《秦時明月》這種人型的,但效果不好,動作呆板,表情缺乏,因為技術問題,許多特技效果無法表現,導致中國的動畫想像了缺乏。又因為中國動漫只知注意形式,所以,內容就偏差。看看日本,它不發達嗎,世界第二大經濟強國,但它大部分的動畫為2D,也就是說日本不十分重視形式,而重視內容,因為2D動畫技術較成熟,所以可加入大量的想像力,無需考慮技術問題,導致日本動漫極其好看。
二、中國的動漫在教育人方面只知直接說出道理,不懂得在動漫內容中體現,只適於8歲以下的幼兒看。而日本的不同,它在教育方面,是一其中的事件,人物精神,朋友之間體現出來的,所以大人,小孩皆宜。
三、中國的動漫太反古,太現實,太做作,許多動漫是名著改編,最近,新出的中國動漫,叫《中國男孩洪戰輝》,這也太離譜了,這會有人看嗎?而日本的,象想力豐富,不做作,內涵豐富,這樣的動漫才有賣點,才好看。
當然,中國的動漫也有好的,比如沿海地區的,還有《虹貓藍兔七俠傳》,《秦時明月》等還可以,我市十分希望中國動漫打出成績的, 文秘雜燴網 http://www.rrrwm.com
❻ 日本動漫在什麼時期發展的還有中國 為什麼日本和中國那麼大的差距主要原因是什麼 求詳細的答案 越詳
日本動漫產業起源於1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。但其真正的蓬勃發展乃至成為日本經濟支柱產業,則是五十年代及之後的事。
1952年《鐵臂阿童木》出版,從那時起漫畫得到社會肯定。手冢治蟲也從此被稱為一代大師。此後1967年《魯邦三世》、1969年《哆啦A夢》、1974年《宇宙戰艦大和號》、1979年《機動戰士高達》、1980年《足球小將》、1982年《風之谷》、1984年《七龍珠》《北斗神拳》、1985年《聖鬥士星矢》……自1950年朝鮮戰爭到1985年廣場協議這一時期,日本實體經濟蓬勃發展,動漫產業也水漲船高。可謂相得益彰。(實體經濟的發展內容太多,此處略。)
然而,1985年9月22日,廣場協議簽訂,此後三年日元迅速升值,日本以出口為主導的實體經濟遭受重創。此後日本動漫產業雖然蓬勃發展,卻在實質上侵蝕了原本應當投入再生產的實體經濟的資源。日本的經濟結構日益畸形。最終在1995年迎來持續20年,至今未能擺脫的長期停滯。在此期間,日本動漫雖然吸收了過量的資源而迅速膨脹,卻只不過是無本之木,坐吃山空——動漫和金融一樣,是純粹的寄生性產業,在實體經濟停滯不前時,這類產業發展越快,經濟形勢就越糟。
反觀中國,我國的動漫產業長期以來沒什麼發展,這是因為我國的資源短缺現狀長期得不到本質的改變(過去,我國人均工業品產量大多數長期不及世界平均水平),因此這些稀缺的資源應當盡可能地用於有利於長期發展的領域。包括但不限於工農業、交通運輸業和科研部門。直到最近幾年,我國的諸領域大都與世界平均水平相差不多或有所超越的情況下,才有些資源流入動漫產業,這也是自然規律。《哆啦A夢》連載時,日本人均GDP已達2000美元以上,中國在2006年才達到這一水平。2007年初,《秦時明月》上映。
至於日本和中國的差距,籠統地說,在發展策略上,日本高於中國的時間,只有1868到1949這一百四十餘年。其他的時候,領先的是中國。在動漫產業上,日本高於中國的時間,是1952年之後的不到八十年,其他時候,領先的是中國。其他方面略。
有不明白的可以在採納後追問。
❼ 日本動漫發展現狀
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業回,廣義上說動漫產業已答經占日本GDP十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2005年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。
❽ 日本動漫產業的發展及其對世界的影響
最近在寫有來關於日本動源漫發展史的有關論文,從起源,生活,帶來的效益,影響,地位以及傳播的文化,距今已經不可撼動成為首屈一指的「世界動漫王國」,您有什麼問題或者建議可以聊聊,我後續論文如果可以的話,能不能發布給大家看看
❾ 日本動漫產業對我國有何借鑒意義
當今中國動漫人必須要研究的幾個課題之二:日本模式與動漫產業的思考
從藝術史的角度來看,日本自古以來都是中國和印度、尤其是中國的小學生,其藝術成就從未超越過它的老師們。即使在上個世紀,這個學生一朝得勢成為侵略者,欺負到老師們的頭上來的時候,它在文化藝術方面的成就卻依然落後。在中國被欺凌的上個世紀,中國的文化藝術在西學東漸的形勢下取得了長足的發展與進步,這是與其在經濟政治上的滯後不同的。相應的,中國動漫橫空出世,立馬顯現出獨有的風格與輝煌,這也是日本這個小大人不能否認的事實。然而,就是從此時此刻起,日本動漫也悄然勃興了,在中國傳統繪畫和近代動漫輝煌的影響下,在浮世繪等日本傳統藝術滋養下,日本動漫以其獨特的表現形式,以大和民族菊與刀精神為內核,逐步接過中國的權杖,成為東方動漫的標志。
在當今中國動漫發展道路上,橫亘著兩座大山,一座是以日本為代表的日本範式,一座是以美國為代表的西方國家的美國範式。這是不可否認的事實。如果因為對日本的仇恨而否定其在東方動漫發展史上的地位,我只能說這是意氣用事;如果因為現今日本動漫同質化嚴重、低俗動漫泛濫而否定日本動漫的整體價值,我只能說這是目光短淺;如果瞧不起日本動漫而否定中國動漫對日本動漫的模仿與學習,我只能說有骨氣,但用的不是地方。輝煌畢竟已經過去了,燦爛的中國文化已經無人值守,抱殘守缺,不海納百川、兼收並蓄,何以能復興?從前,日本動漫落後於我們,但他們有著善於學習的傳統,後來者居上;如今,中國動漫落後了,我們就老是抱著老祖宗的故事不放,還大言不慚地大呼幅員遼闊,恥於下問,試問這和清末的那些老腐朽老佛爺們有什麼區別呢?
中國文化面臨外域文化產生了兩個極端,一個就是極端的自大,這些人老抓著祖宗的訓詁不放,動輒就是某祖宗說,這是出於自保的懼怕心理,害怕接受新事物,害怕思維習慣被改變;另一種就是極端自卑,面對新事物,就好像什麼都要比原有的好,從而動輒就是西洋,這同樣出於自保的原始本能,他們害怕被拋棄,害怕自己得不到發展從而落伍。然而,看似矛盾的這兩個極端,有時候可能就存在於一個人身上,進而存在於整個民族中。這種現象的出現在我看來是十分糟糕的,完全失去了大唐時期的大氣與清末之後的民族責任感。
日本動漫有著一套獨有的體系,有人籠統地稱之為「動漫產業」,也有人極力主張在中國也搞動漫「產業化」,我並沒有對這種「產業」和「產業化」做深入的調查和研究,但我對此還帶著不少疑問?日本動漫的繁榮是否全因為這種「產業」體制的施行,這種產業是先於日本動畫繁榮還是之後?中國動漫產業化的具體措施在哪裡?教育也搞產業化,搞到後來,學費高了,學術垮了,動漫也搞所謂的產業化,結果會怎樣?
拋開體制、產業不談,僅就動漫本身而言,日本動漫的繁榮與受歡迎是毋庸置疑的事實,那麼其動漫本身究竟有著怎樣的魅力呢?認真而深入地結構日本動漫,我相信同樣會對中國動漫的復興有借鑒作用。比如,對於「火影模式」的分析,我看出了這這類動畫的故事結構型、精神內核、意志表達、文化運用等等手法與結構,那麼,中國動漫如果製作這種長篇,是否也可以借鑒這樣的經驗呢?這只是一個小例子,雖說目今日本動漫同質化嚴重,但是不可否認的是,日本動漫存在各種各樣的範式,將這些範式再提煉比較,就會得出日本範式的整體內核,這對於研究日本動漫發展與繁榮,從而給我們以鏡鑒是很有幫助的。它山之石,可以攻玉。中國動漫的復興,少不了要模仿,但更重要的是回歸與創造,進而得到突破,不如此,21世紀的中國範式難以成型,輝煌便只能成為歷史了!
juzzia 發表於13:30:48 | 閱讀全文
http://juzzia.blogbus.com/s1015866/
❿ 日本的動漫產業發展模式是怎樣的
日本動漫是後起之秀。
在上個世紀時,曾有個漫畫家來中國學習~
當時上海製片廠的大鬧天宮的製作是很先進的!
然而後來中國文革。動漫產業漸漸不被重視。
所以日本動漫崛起。