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日本動漫的巨大產業鏈

發布時間:2020-12-10 22:15:36

『壹』 日本的動漫產業為何那麼發達

近10年來,日本的動漫越來越受到各國關注,在市場上更是大受歡迎。目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。

擁有430多家動漫製作公司的日本,培養了一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎。快速擴張和高附加值使卡通產業成為推進資產增值的「資本孵化器」。

日本動漫正呈全方位、立體式的發展。

日本動漫市場的狀態是:製片人製作卡通動畫片,代理商銷售,影視系統播放,企業購買卡通動畫產品形象並開發衍生產品,商家銷售產品。按照國際慣例,卡通市場分3個層次:一是動畫本身的播出市場;二是卡通圖書和音像製品市場;三是卡通形象的衍生產品,包括服裝、玩具、飲料、生活用品等。其中,最後一個層次比前兩個層次的周期更長,市場反響更為深遠。動畫片本身不能是一個「孤獨」的商品,相反應該是整個產業鏈和周邊產品的廣告。例如,日本東映集團等公司在投入製作一部動畫片之前,已做好周邊產品的開發規劃;動畫片放映之際,相關產品也開始熱賣,資金回收、市場開拓、卡通形象推廣等系列工作都同時開展。

日本動畫在其國內已經是良性發展且盈利無憂,同時其國際市場的開發也顯得從容自得。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《機動戰士高達》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場,有的甚至出口到了70多個國家播放。任天堂的電玩皮卡丘風靡美國後,據此創作的動畫片《皮卡丘》在美國初映當天,票房就達到了101萬美元。

在衍生產品的盈利模式下,日本在歐美動畫市場甚至可以免費提供給電視台播出。而隨著一批日本動畫片在國際市場的成功,日本的動畫風格形象逐漸成為國際時尚。在世界范圍內掀起的日本卡通熱使得好萊塢的電影公司爭相購買日本動畫片的電影改編版權。日本卡通產業的出口額急劇擴大。《寵物小精靈》系列僅卡通電影、電視的製作銷售額這一項,在2002年就達到了約1860億日元,具有形象專利產品的總生產額達到約2兆日元。

2003年4月至2004年3月,日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。

以動畫片形象製成的相關衍生產品的授權收入則更擁有2萬億日元的市場。

日本萬代集團2001年的總銷售額為1184億日元,機械人玩具佔了200億日元的份額。此外,動畫片還涉及到電影、電視、音樂、出版,甚至主題公園、網站資源等等,作品、商品、服務千頭萬緒,而這些依附在動畫片周圍的其他市場的繁榮,反過來又會提高動畫作品本身的知名度。事實上,日本音樂、動漫、美食、繪畫、娛樂、時裝、廣告、設計等「軟產業」的生產規模已達到1300億美元,超過了日本汽車業,其出口量在過去10年內翻了3倍,達到125億美元。

目前全球播放的動畫節目約有60%是日本製作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影。僅以宮崎駿的《千與千尋》為例,該片不僅在日本市場上獲得近3億美元的票房價值,也在北美市場上取得了超過2億美元的收入。日本動漫產業不僅在動畫方面具有強大的市場競爭力,而且在漫畫、電子游戲方面也成績斐然。游戲軟體產業更是日本的強項,日本是世界第一生產國、第二消費國,市場規模達到4143億日元。

事實上,日本在動漫產業的發展中,就是將動畫片、電子游戲和漫畫視為一個經濟整體—AGC(anime,game,comic),齊頭並進、共同發展。日本動漫產業鏈的每一個環節相互聯動,獲得了巨大收益。

『貳』 您好,我想了解,關於日本動漫產業的產業鏈相關問題,關於產業鏈的分類和結構。

已發了,這些東西希望你自己多看看資料。

『叄』 動漫是日本的第一產業鏈

對!詳情參見網路!第一鏈產業的意思不是單獨的排名第一,而是類似一級保護動物一樣的!

『肆』 請介紹一下日本動漫產業動漫產業每年為日本賺多少錢

日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。

動漫產業為日本經濟發展提供新亮點

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。

現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本很大一部分收入。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。

近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。

動漫帶來三大商機

長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。

首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。

日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。

其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。

日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。

第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。

『伍』 日本的動漫產業為何如此強大

日本動畫產業,是動漫產業中較大的一部分,概括的說,它是指圍繞著動畫這個價值中心,版由各個權產業部門本身以及產業部門的各個經濟活動形成的經濟領域。

因為它的優點·1合作機制明確
2創作隊伍成熟 3動漫市場細分明確 4用心培養動漫受眾 5動漫傳播銷售普及 6動漫對外交流強勢。

『陸』 日本動漫產業 是日本第幾大產業

動漫是日本第三大產業

日本動漫產業模式完整 動漫成日本第三大產業

目前,世界60%的動漫作品來自日本,動漫產業占日本GDP的比重超過10%,成為日本第三大產業。同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。

近日,筆者參加了2009東京國際動漫節,並對秋葉原動漫銷售聚集區、吉普力動漫園區、迪斯尼兒童樂園和迪斯尼海上公園等東京、大阪兩地的動漫園區開展了考察活動,切身感受了日本動漫產業的發展,體會頗多。

產業鏈銜接良好

漫畫出版―動畫製作播出―版權授權―衍生品生產及銷售―部分動漫作品外銷授權―成功動漫產品的深度開發及新動漫產品開發―良性再循環,極具品牌價值的可以開發具備混合消費模式的主題園區或主題店。以上模式是日本已經形成的產業模式,也是典型的以漫畫為基礎發展產業的模式。

之所以說日本動漫產業模式完整,是指上述產業鏈銜接良好,形成了效益遞進的良性循環模式。日本動漫具備了4個產業特點:一是規模形成。動畫播出、漫畫銷售、衍生品銷售、動漫廣告在日本隨處可見,已影響到日本整個社會生活。二是復制效果明顯。動漫出版物和衍生品是最典型的復制產品,具備產業化基本特徵。三是商業模式確立。日本動漫各環節都具備了投入產出良性模式,形成有現金流支撐的產業鏈模式。四是持續經營。20%至30%作品的成功率,保證了創作熱情和成功產品的深度開發,動漫產業形成了持續發展勢頭。

幾乎所有當代日本人都受到漫畫影響,如同中國20世紀50年代到80年代連環畫對中國人的影響一樣,只是日本的漫畫隨著社會的進步不斷變化,這種影響持續擴展。日本現首相喜愛動漫,日本企業高管人員辦公桌上常有漫畫書,電車、地鐵、街頭閱讀漫畫書的人隨處可見。在迪斯尼和環球影視城,經隨機詢問,日本東京18歲以下的青少年每年不少於兩次到迪斯尼樂園遊玩,回頭客在八成以上。

更重要的是,許多年輕人對動漫形象的崇拜、模仿會影響一生,部分動漫作品的出品人對此十分重視,像宮崎駿等人對動漫形象的維護十分盡心。當然,座談時,日本動漫協會人員對日本色情漫畫的蔓延也深感憂慮。

消費市場廣泛

漫畫正成為一種語言工具,許多產品說明書、提示內容、企業標識、廣告製作都使用動漫語言,虛擬文化正成為一種潮流。

日本動漫產品的提供者和消費者形成了良性互動態勢,許多青少年對繪制漫畫有濃厚興趣。一位22歲的漫畫作者對筆者說,他出錢參加展會是要展示自己的電腦繪圖技術,希望有投資人或合夥人出現。日本的漫畫出版遵循低成本原則,新聞紙膠版印刷,每冊定價在400日元(約25元人民幣)以下,書在150頁左右。定價不會對消費者構成消費障礙。方便普通消費的做法,有利於市場打下扎實基礎,因為有廣泛消費的市場才會導致供銷兩旺的局面。

此外,漫畫出版和付費有線電視的結合,衍生品的及時推出,又相互促進形成綜合消費,市場形成良性發展基礎。

合作機制清晰

日本動漫產業鏈條形成了分工合作的模式,漫畫工作室、動畫工作室、版權代理事務所、印刷出版企業、圖書發行企業、電視台、雜志社、動漫衍生品生產和銷售渠道等都形成了界限分明的合作機制,力爭把自己范圍的工作做得最好。

漫畫動畫工作室與企業資助合作也形成很好的模式,比如鐵臂阿童木和電器公司的捆綁模式被廣泛推廣,企業既資助了漫畫、動畫工作室,同時藉助漫畫動畫的廣泛傳播帶動資助企業品牌廣為認知,企業品牌也增加了文化附加值。

日本動漫產品創作比較踴躍,創作者清楚產品推出和市場認可的風險關系,20%至30%的作品會被社會認可,5%的作品可以成為比較成功的作品,1%的作品會成為持久發展的品牌。形象可愛、成為偶像、貼近人性、深入人心是動漫形象設計追求的目標。

培養受眾用心

日本動漫作品大致分為面向青少年和面向成年人兩類。面向青少年的內容分類很多,科幻、偵探、童話、校園、勵志、規勸、搞笑、幽默、探險、女生等主題構成主要內容;成年人的作品主要是搞笑、幽默、調侃、驚險、家庭等內容,色情類有擴大蔓延趨勢,路邊的書店都可以買到,但有18歲以下禁讀的標識。

與日本動漫策劃人員座談時,他們始終強調抓住青少年的心理,反映他們的生活並引導他們的生活和時尚潮流,還強調要跟蹤他們並服務一生。他們的觀點聽起來有些理想,但確實有道理。

日本的動漫銷售很普及,除了隨處可見的動漫書店、衍生品專賣店之外,商場和超市都有漫畫書、CD動漫遊戲光碟、玩具、衍生品銷售,電視台幾乎都有動畫時段或動畫頻道。在書店和電視預告中,可明顯看到對動漫書、電視劇的預告和預訂啟示。還有一些類似歌迷會的俱樂部做法,都可見動漫企業對受眾培育的良苦用心。
請採納,謝謝。

『柒』 日本動漫產業鏈的情況

日本動漫史的6個階段
亞洲的動漫以日本為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中內的想容象向其他人傳播的目的,而且日本這個小島的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年齡段。

一、戰前草創期

戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。

二、戰後探索期

戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。

『捌』 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料

http://ke..com/view/495014.html?wtp=tt去看看這里,裡面全都是說日回本動漫的答

『玖』 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料~

日本動畫製作流程
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。 日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。 日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。 當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分 :
前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。 說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業, 名聲優
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。 至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業「來錢」的方法,即收益途徑。

日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視台為主介紹。 動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。 按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視台的XXXX坦言XX電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。 日本XXX電視台的XXXX是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢? 這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
編輯本段動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。 上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年) 藍貓淘氣三千問
。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的…… 雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!

『拾』 日本動漫成為產業鏈,每年日本動漫給國人帶來多大的收益

日本動漫產業規模龐大,動漫作品數量眾多,涉及的相關產業也非常廣泛,在日本文化產業中佔有舉足輕重的地位,特別是在文化產品的海外輸出中,更是一枝獨秀,影響力巨大。

日本動漫產業的迅速發展,帶動了相關衍生品的開發、生產與銷售。動漫衍生品是指利用漫畫、動畫、游戲等動漫作品中的人物形象開發的各種產品,涉及玩具、文具、服裝、生活用品等多個方面。日本流行的各種形象產品多來源於發達的動漫產業,包括視頻游戲、漫畫、動畫等。

在日本動漫產業鏈中,衍生品的開發非常成功,有些動漫作品雖已問世幾十年,但其衍生產品仍在延續著品牌的形象,如《鐵臂阿童木》、《花仙子》、《聰明的一休》、《櫻桃小丸子》、《蠟筆小新》等。以動畫人物形象製作的玩具及相關產品市場規模達到1萬5700億日元,這充分說明動漫衍生品在文化產業中的重要作用。

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