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互聯網產業是文化產業的一份

發布時間:2020-12-10 22:05:24

㈠ 機器人產業,文化產業,互聯網產業的上下游企業分別是什麼

上游指抄的是從研發、製作的相關襲企業、領域,下游指的是銷售、買出去,應用等的相關企業、領域
比如,機器人產業,從製造機器人的目的、機器人的功能出發,要研發出怎樣機器人,然後製造機器人,這就是上游企業所做的是,包括研發機器人的研究所、企業生產製造機器人的公司企業,機器人零件供應的公司企業, 等等。下游就是怎樣把機器人應用、銷售出去啦,包括各種渠道,其中的就會有專賣機器人的公司企業啦,等等,你能想到的都是 。
其他兩個就差不多這個意思啦

㈡ 互聯網+文化產業有哪些可能

1.網路購票、購書的優勢一是快捷便利,二是價格便宜。
電商的發展不僅培養了新一代消費者網路購物的習慣,而且也使人們在知識、文化、藝術、美學等多方面的個性化需求得到滿足,激發起人們的文化消費意願。

2.幾大網路巨頭開始進入文化產業領域,打造影視、文學、動漫、音樂、游戲等多領域的全方位業務。

㈢ 我收到中關村互聯網文化創意產業園15A的面試,是真的嗎

我之前也收到過,都是一個地址,後來去面試說是招聘會所以地址都一樣,什麼網易去哪網啥的都在這面試,望採納。

㈣ 從傳播學角度談談為什麼動漫、網路游戲會在文化產業產業中異軍突起

●文化產業,又稱「文化創意產業」或「創意產業」。它是以「文化創意」為核心,通過技術的介入和產業化的方式製造、營銷不同形態的文化產品的行業。美國迪斯尼的「米老鼠」和中國的「花木蘭」就是通過卡通文化創意、現代動漫技術和全球化的產業營銷方式,從而成為「文化產業」的典型範例(王育濟)。

●文化產業被公認為21世紀全球經濟一體化時代的「朝陽產業」和「黃金產業」,美國、日本經濟學家則將其稱之為「21世紀的最後一塊暴利蛋糕」。作為中國未來最有潛力的產業,文化產業是黨和政府今後若干年內將要大力發展的支柱產業。你只要從網上點擊「文化產業」,就會發現無數的相關資料和數據。

●從行業分類來看,文化產業包括廣電影視、報業出版、動漫產業、網路游戲、文化旅遊、演藝娛樂、廣告傳播、藝術設計、藝術品市場、文博會展業、體育產業、中外文化貿易與投資等若干具體行業,這些行業大都是「熱門」行業。但「文化產業管理」並不專門培養上述某個具體行業的從業人員,而是培養上述行業中共需的經營、策劃、管理人才。從目前的社會需求看,恰恰是這類「復合型」人才最為急需。

㈤ 互聯網為什麼會產生文化和產業效應

互聯網的發展導致互聯網思維集中爆發。
就像一個市場,發展過程中會出現一個相互關聯的圈子,互聯網的發展過程中也產生了一種圈子。而在這個圈子當中,不同於線下的環境,比如輻射范圍、傳播速度。這些都造就了截然不同的互聯網文化。隨著人們對於互聯網商用價值的開發,互聯網渠道的營銷成為公司不可或缺的一部分。一旦一個產業有公司觸網,並取得效果,依託互聯網信息的快速傳播,這個行業就會紛紛效仿,不但模仿,還有創新,最終就形成互聯網上的一種產業效應。

㈥ 文化產業幾大優勢

首先,文化產業將為一大批產業生產附加價值。

盡管我國經濟發展水平仍然不高,產業的發展還處在從第一產業向第二產業發展的階段,從第二產業向第三產業發展的趨勢只是剛剛出現,但是,很多人已經看到了,我國的文化產業正在與一大批傳統產業迅速融合,這種融合對傳統產業產生了巨大的提升作用,使其價值迅速增加。例如:我國的服裝設計業正在崛起,將提高傳統服裝業的產品檔次和知名度,為傳統服裝業產生巨大的附加價值。還有廣告業,旅遊業等等,文化更是其生命力所在。最近,傳統產業與「新經濟」網路業的迅速結合,為文化產業與傳統產業的結合開辟了更為廣闊的領域。

近年來,我國耐用家用電子消費品的價格競爭愈演愈列,「做減法」似乎成了獲得生存優勢的唯一法寶。實際上,如何我們真正仔細地考慮一下消費者的需求,考慮一下現代人對於生活的追求與感受,我們是完全可以以人文設計與技術創新來獲得競爭優勢的,在這方面實際上還有很大的發展空間。

代表東方文化的文化符號對於我國這樣的「後發現代化」國家的國民經濟增長的重要的作用,正在日益地顯現。

其次,文化產業將轉換一些產業的價值主體。

根據我們的研究,知識經濟的發展使「高科技」產業越來越無法獨立發展,而是成為「高科技」和「高文化」聯姻的產業。文化產業在越來越成為高科技產業的「內容」,而高科技產業則成為這些文化產業的「載體」。顯然,在這個發展趨勢中,文化產業日益成為價值主體。比如,美國的行業劃分標准已將信息產業的定義從「信息載體」(硬體生產)改為「信息內容」,如新聞出版、廣播電視、信息娛樂產品,這一改就將信息業變為文化產業了。

近年來,我國通訊產業的發展出現了許多爭論,關於「初裝費」,「話費」等等話題引起了大量討論。電訊業收費過高顯然已經成為我國網路經濟發展的瓶頸。實際上,這里涉及到對通訊業價值主體的認識問題。從國際發展趨勢看,通訊產業的利潤區域隨著帶寬的迅速增加將日益轉向「增殖服務」,也就是信息文化內容服務。歐洲人已經提出了「信息社會第二發展階段」的觀點,認為在這個發展階段上,將出現「內容革命」,信息文化內容的提供將決定經營傳媒手段的公司的生死。我國的通訊業如果不注意這個發展趨勢,將在加入WTO,面臨國際競爭局面時,失去最佳發展機遇。

沒有人會認為建造一個百貨商場應該通過收門票來回收資金,那麼為什麼有人卻理所當然地認為應該通過收取「話費」和「網費」來回收通訊產業投資呢?

最後,創造新型的文化產業的「業態」,在對傳統產業重組後將形成一些新型文化產業門類和就業機會。

我國的文化產業還很弱小,產業的整體「轉型」還進行之中,但是,實際上,各種新興的文化產業門類已經產生

,為我們這個處在轉型中的社會提供了大量新的就業機會。具體表現為在實現了高技術和高文化聯姻之後,自身向「文化服務業」轉化,並以文化服務業的形式向所有其它行業滲透。如信息娛樂業,提供個性化娛樂服務;如網路服務業,提供個人資訊服務、如教育服務業,提供教育及培訓服務;如咨詢服務業,為企業和個人提供商務的個性化的解決方案,等等;

根據上述分析,當代文化產業對於國民經濟的影響將是逐步深入,直至起到全面支配的作用。文化產業對國民經濟增長的貢獻率完全應該重新認識。

現代國際文化產業組織的特徵

文化產業的巨大影響集中表現在國際文化產業組織的發展上。根據我們的研究,國際文化產業組織的發展已經表現出了一些全新的特徵,值得我們研究與借鑒:

1.現代國際文化產業組織已經建立在「數字化」技術的基礎之上,可以實現無成本復制和傳播、個性化與互動式服務、多媒體界面、虛擬現實、生活性的滲入,等等;

2.現代國際文化產業組織具有「規模經濟」特徵。大型國際化跨國文化傳媒巨頭,在文化產品的製作上實行大投入,並且通過國際化銷售網路,實現高產出和高利潤;

3.現代國際文化產業組織具有「范圍經
濟」特徵。大型國際化文化傳媒巨頭實行跨行業多方面經營,跨行業和超競爭的組合,以便實現范圍經濟利潤,等等;

4.現代國際文化產業組織具有「網路經濟」特徵。大型國際化文化傳媒巨頭藉助於網路經濟和現代資本市場的金融杠桿,實現低成本的擴張與快速度的整合,對傳統文化產業的全面改造。(比如,時代華納與美國在線的合並)

現代國際文化產業組織的網路經濟特徵特別值得我們注意。有人將網路經濟發展概括為三個階段:注意力經濟階段,內容經濟階段,電子商務階段。這大致可以看作:吸引投資、整合資源、形成市場三個階段。經過這三個階段,整個經濟轉型的過程就完成了,網路經濟(新經濟)藉助風險資本市場這個現代金融杠桿,跨越了以往需要數十年時間才能完成的經濟轉型。在這個過程里,文化產業迅速浮出水面,走在了最前列。

在從前市場經濟向市場經濟轉型時期,資本原始積累曾經利用國家行政權力的杠桿作用,來完成對整個經濟的轉型。這表現在國家信用膨脹,對外發動戰爭,利用戰爭物資的大宗定貨,滋養大型資本主義企業,徹底消滅手工業行會。「新經濟」的轉型利用的是資本市場以及形成的金融工具,在短暫的時間里迅速地完成轉變,其基本特徵是一樣的。

㈦ 網路游戲對社會的影響

(一)網路游戲對文化產業發展具有積極的推動作用
網路游戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路游戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路游戲伴隨著互聯網和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了游戲的承載載體,改變了游戲的表現形式,甚至改變了游戲的玩法,但是沒有改變網路游戲屬於文化產品的本質。
網路游戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路游戲內容本身具備很強的文化色彩。游戲的內容,無論是場景、游戲內人物設置,還是游戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網路游戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路游戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路游戲,將同名電視劇改編為網路游戲,將網路游戲和電影合作營銷,專門為網路游戲打造游戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路游戲領域,而網路游戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。
2009年,網路游戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路游戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路游戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路游戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。
(二)網路游戲不斷促進產業轉型
隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路游戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、優化產業結構的重要推動力量。
網路游戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路游戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、用戶資料庫、計費平台軟體等計算機技術,以及美術、音樂、影視等藝術知識。同時,網路游戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。
游戲產品中科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。一款成功自主研發游戲產品的平均利潤率在50%以上,並可以通過不斷地更新游戲內容,使其生命周期達到 5 年以上。
由於網路游戲的高附加值、低能耗的特點,使其成為新型綠色產業。2009年,中國特別是長三角、珠三角等地區已將網路游戲作為改造傳統行業,實現產業轉型的重點目標和領域,如杭州著力打造全國文化創意產業中心,提出「提高原創能力,加強共性關鍵技術攻關,高效發展動漫遊戲與數字娛樂業」等理念,其他地方政府也紛紛出台舉措,將網路游戲作為產業轉型的重點領域。
(三)網路游戲對解決就業做出貢獻
在2009年金融危機影響下,許多傳統行業企業都不同程度縮減人員,而網路游戲行業仍繼續吸納就業人才,並且每年吸納的就業人數在不斷增長。2009年,網路游戲行業直接吸納的就業人數超過5萬人,其中新增就業崗位超過1萬個。預計未來3年內網路游戲行業每年新增的就業崗位將以15%~20%的速度增長。預計至2013年,網路游戲行業直接解決的就業人數將接近10萬人。

㈧ 互聯網時代文化產業與以往相比有哪些獨特性

信息傳遞速度更加快,呈現爆炸式病毒式。而傳統文化達不到這個速度。
但是傳遞速度快的一個缺陷就是 ,一個東西一般只會火熱一段時間, 過了這個周期就會被另外的文化給沖擊。而傳動產業的是細水長流式。

㈨ 文化產業都包括哪些內容

我國文化及相關產業的內容包括:

1、以文化為核心內容,為直接滿足人們的精神需要而進行的創作、製造、傳播、展示等文化產品(包括貨物和服務)的生產活動;

2、為實現文化產品生產所必需的輔助生產活動;

3、作為文化產品實物載體或製作(使用、傳播、展示)工具的文化用品的生產活動(包括製造和銷售);

4、為實現文化產品生產所需專用設備的生產活動(包括製造和銷售)。

文化產業,這一術語產生於二十世紀初。最初出現在霍克海默和阿多諾合著的《啟蒙辯證法》一書之中。它的英語名稱為Culture Instry,可以譯為文化工業,也可以譯為文化產業。

文化產業作為一種特殊的文化形態和特殊的經濟形態,影響了人民對文化產業的本質把握,不同國家從不同角度看文化產業有不同的理解。

(9)互聯網產業是文化產業的一份擴展閱讀:

趨勢:

一是我國文化資源進入到大調整、大整合的時期。文化資源的行政化配置體制已經和社會主義市場經濟體制嚴重不適應,這種不適應不僅造成了地區的封鎖,還造成了行業的壟斷,最終對文化企業非常不利,表現為現文化企業非常弱小、同構化非常嚴重。

二是行業界限越來越模糊,出現了行業融合的趨勢。

三是文化與旅遊以及製造業的結合越來越明顯。

四是文化產業發展已經從自發轉向自覺。

參考資料來源:網路-文化產業

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