1. 二次元(如ACG等)文化在中國的發展前景是怎樣的
我是個二次元粉很多年了,雖然平時還是看日漫較多,但我會以一種公平樂觀的態度來談談我自己的看法。
首先,我可以正面回答你的問題,二次元文化在中國如今的發展市場雖還沒有特別大,但如今進入了平穩發展的空間,以一種慢而穩的速度正在逐漸上升發展,所以前景還是可喜的。
然後我下面具體說說我的看法。
我個人認為,動漫產業可以分為四個部分來談,首先是漫畫作者方面,其次動漫製作公司,之後是動漫聲優,最後是動漫市場。
先從漫畫作者來談,相比之前較為粗製濫造的作品,近幾年來可以看出,漫畫作者們對於自己的畫工和作品態度更為謹慎認真了,這是可喜的,但同時也有著諸多問題,較如作品的劇情有時千篇一律,畫風偏向日化,漫畫細節方面依舊不夠謹慎等等。但我仍以一種積極的態度來看待作者們的努力,畢竟近些年來衍生出許多好的作品便是他們努力的證明,相信這些不會是他們的問題吧。
其次便是動漫製作公司。如今動漫產業在中國仍是一項新興產業,面對著日本動漫產業的火爆發展,我們國家對此產業也給予了相對多的重視,對於一些中小型的動漫公司給予了補助以及各方面的幫助。但這仍衍生出了不少問題,如為了拿到作品補助而做出粗製濫造的作品,又或者是補助資金不足,又或者是一些動漫公司資質不夠,導致諸多動漫公司興起的不少,倒閉的也不少。當然問題還不止於此,但我覺得畢竟我們的動漫產業剛起步不久,這些問題也是意料之中的,相信未來會有更多政策來解決這些問題吧。
再者便是動漫聲優問題。因為我個人是聲優控的原因,對於這方面也希望多說一些。個人認為,聲優是表現動漫作品其中思想的靈魂人物,所以聲優行業的發展,對於我們動漫產業的發展有重要作用。不過我們也知道,聲優行業與動漫產業是相輔相生的,聲優行業依舊還是不溫不火的狀態,但較於前些年來說,如今聲優們也逐漸走出幕後,被許多人所認知了。如邊江,阿傑,姜廣濤,喬詩語等優秀聲優。但如今中國聲優圈還是一個較小的圈子,許多人還是對聲優們認知度不夠。我想這除了與動漫產業還未發展到位有關之外,還與聲優們的發展與宣傳鏈條有關,此處可對比日本聲優們的發展體系,他們的發展已經較為完全了,也在世界各范圍內依靠強大的宣傳力吸引了足夠的粉絲,這讓他們發展的更好。我認為現在最需要的是給聲優們一個走出幕後加大宣傳的機會,讓他們更加被他人熟知。
2. "ACG"是什麼意思
ACG,動畫、漫畫、游戲的總稱。
ACG即Anime(日本動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)的合稱的縮寫。該詞最早由台灣的愛好者AIplus所提出,並應用於台灣中山大學BBS站的動漫板塊的命名。隨後,這個詞彙傳入香港和中國大陸。
ACG一詞特指日本的動畫、漫畫、游戲產業,其中游戲多指包含美少女要素的游戲。這三類作品載體經常互相改編,漫畫可以改編為動畫、游戲;
游戲可以改編為漫畫、動畫;動畫可以改編為漫畫、游戲。可以說是ACG本是一家。另外,這個詞只在中文地區中被使用,無論是日本還是其他國家都沒有這個說法。日本常用法是統稱其為「二次元」。
而國內在ACG愛好圈或受其影響產生的網路文化或詞語甚至只是國內愛好者之間產生且使用的戲稱也不能稱為ACG界用語,因為其並不屬於日本文化所孕育的ACG文化范疇,僅僅是受ACG文化影響產生的國內網路詞彙。 國內常有部分ACG愛好圈、愛好者以ACG界自稱,實屬曲解之後的誤用。
(2)中國二次元文化產業擴展閱讀:
ACG次文化的載體,除了最初的A、C、G這三類最為人熟悉的形式之外,還包括輕小說、廣播劇、圖片劇、動畫游戲音樂、圖集、舞台劇、Cosplay、真人劇及手辦、海報等周邊產品等等眾多的載體形式。
雖然它們並非產生於同一時期,當它們單獨出現的時候,還未能顯現出巨大的對時代文化的改寫力量,但它們內在的本質有著高度的統一,即都有著對虛擬角色和虛擬環境的創造,都能建立讓受眾瞬間直達理想國的精神通道。
隨著電玩產業的快速崛起,在日本,1990年代此三項產業已緊密結合,許多作品企劃都是跨三項平台以期達到最大收益。ACG愛好者是龐大的次文化消費族群,也是有不少此ACG產業人士是由ACG愛好消費者投入變成夢想生產者。