㈠ 網路游戲對社會的影響
(一)網路游戲對文化產業發展具有積極的推動作用
網路游戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路游戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路游戲伴隨著互聯網和IT技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了游戲的承載載體,改變了游戲的表現形式,甚至改變了游戲的玩法,但是沒有改變網路游戲屬於文化產品的本質。
網路游戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路游戲內容本身具備很強的文化色彩。游戲的內容,無論是場景、游戲內人物設置,還是游戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。另一方面,網路游戲的影響力已經輻射到電影、音樂、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路游戲企業和其他行業企業展開了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路游戲,將同名電視劇改編為網路游戲,將網路游戲和電影合作營銷,專門為網路游戲打造游戲音樂等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路游戲領域,而網路游戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。
2009年,網路游戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路游戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路游戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路游戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。
(二)網路游戲不斷促進產業轉型
隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路游戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、優化產業結構的重要推動力量。
網路游戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路游戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、用戶資料庫、計費平台軟體等計算機技術,以及美術、音樂、影視等藝術知識。同時,網路游戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高端環節,是一種高附加值的產業。
游戲產品中科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。一款成功自主研發游戲產品的平均利潤率在50%以上,並可以通過不斷地更新游戲內容,使其生命周期達到 5 年以上。
由於網路游戲的高附加值、低能耗的特點,使其成為新型綠色產業。2009年,中國特別是長三角、珠三角等地區已將網路游戲作為改造傳統行業,實現產業轉型的重點目標和領域,如杭州著力打造全國文化創意產業中心,提出「提高原創能力,加強共性關鍵技術攻關,高效發展動漫遊戲與數字娛樂業」等理念,其他地方政府也紛紛出台舉措,將網路游戲作為產業轉型的重點領域。
(三)網路游戲對解決就業做出貢獻
在2009年金融危機影響下,許多傳統行業企業都不同程度縮減人員,而網路游戲行業仍繼續吸納就業人才,並且每年吸納的就業人數在不斷增長。2009年,網路游戲行業直接吸納的就業人數超過5萬人,其中新增就業崗位超過1萬個。預計未來3年內網路游戲行業每年新增的就業崗位將以15%~20%的速度增長。預計至2013年,網路游戲行業直接解決的就業人數將接近10萬人。
㈡ 中國成為世界第二大經濟體是什麼時候
在2010年中國GDP超過日本,成為世界第二大經濟體。
經過三十年的壯觀增長,中國終於超過日本,成為僅次於美國之後的世界第二大經濟體。
日本內閣府發布的數據顯示,日本2010年名義GDP(國內生產總值)為54742億美元,比中國少4044億美元,中國GDP超過日本正式成為第二大經濟體。
2000年,中國還是世界第七大經濟體,2007年超越德國成為世界第三。中國經濟規模何時能超越日本一直是近些年來國內外經濟學家關注的話題。
美國《華爾街日報》用「一個時代的結束」來形容這一歷史性時刻。
中國社會科學院經濟研究所研究員、日本東京大學社會科學研究所客座教授袁鋼明昨天再次強調,國際上衡量國富國窮的指標是人均GDP,「目前中國人均GDP只是日本的十分之一,中國還是一個『窮國』的事實並沒有改變,國內媒體應該淡化這一變化,避免國際輿論借機再度炒作『中國經濟威脅論』」。
(2)使文化產業成為經濟社會轉型的主導力量擴展閱讀:
有這樣幾個事實反映了中國地位的凸顯:
第一,在金融危機條件下,中國經濟一枝獨秀,保持了高速增長。2010年中國GDP超過日本,成為世界第二大經濟體。
第二,2010年10月,G20財長會議決定IMF將向中國等新興大國轉讓6%的投票權,其中,中國的份額將由3.72%躍升至6.39%,投票權也將從目前的3.65%升至6.07%,一舉超過英、法、德成為IMF第三大股東。
中國投票權的上升並沒有動搖美國在國際貨幣基金組織所擁有的否決權,也沒有動搖發達經濟體的主導權。
第三,中國研製成功世界上最快的超級計算機「天河一號」,其速度比原本位居世界首位的美國「美洲虎號」快47%,被認為是走向科技大國的重要表現。
第四,中國海軍艦隊多次遠赴亞丁灣、索馬裏海域執行護航任務。
第五,在全球治理層面,中國在聯合國安理會發揮重要作用,作為G20和「金磚四國」成員參與制定和協調國際經濟規則,作為基礎四國的成員參與氣候變化談判,中國的國際話語權顯著提升。
㈢ 信息化戰爭的發展趨勢是什麼
信息化戰爭的發展趨勢如下:
(1)戰爭空間急劇拓展
信息化戰爭是高度立體化戰爭,即戰爭不僅在地面水面,水下進行,而且,向外層空間擴展。
(2)戰爭進程明顯加快
以往戰爭持續時間一般比較長,而信息化戰爭,節奏明顯加快,進程大大縮短。在信息技術的作用下,武器裝備的能量釋放的速度加快,殺傷力在增加;高技術手段的運用,使軍隊的機動能力,打擊能力和保障能力大大提高,單位時間作戰效能明顯增強;此外高技術武器裝備造價昂貴,迫使進程加快。
(3)作戰力量多元一體
作戰力量的大小,不再以數量的多少,作戰能力的強弱和人員,武器數量決定,高技術的武器裝備只有同高素質的戰斗人員相結合,才能發揮最大效能。其次,也需要多兵種的有機結合。
(4)精確制導武器的大量使用
20世紀90年代以來爆發的幾場局部戰爭表明,信息化戰爭具有明顯的精確化趨勢。
(5)指揮控制智能化程度高
(6)戰爭耗資巨大
高新技術裝備造價昂貴。高技術武器使用空前頻繁。
(7)信息優勢成為戰爭勝負的重要因素
發生在信息時代,以信息為基礎並以信息化武器裝備為主要戰爭工具和作戰手段,以系統集成和信息控制為主導,在全維空間內通過精確打擊、實時監控、信息攻防等方式進行的癱瘓和震懾作戰的戰爭形勢。
(8)作戰方法靈活多樣
高技術兵器廣泛應用於戰場導致了作戰方式更加多樣化。
(9)非軍事因素對戰爭的影響更加直接
戰爭受經濟、政治、外交等非軍事因素的影響更直接。
(3)使文化產業成為經濟社會轉型的主導力量擴展閱讀:
信息化戰爭指主要使用以信息技術為主導的武器裝備系統、以信息為主要資源、以信息化軍隊為主體、以信息中心戰為主要作戰方式,以爭奪信息資源為直接目標,並以相應的軍事理論為指導的戰爭。信息實力包括信息高速公路,C4ISR系統,精確制導彈葯,太空兵器,智能部隊,以及具有高技術、高知識、高素質的人員。
信息化戰爭所描述的戰爭形態有以下6種表現:
(1)主要使用以信息技術為主導的武器裝備系統;
(2)以信息為主要戰略資源;
(3)以信息中心戰為基本作戰方式;
(4)以爭奪信息資源為戰場目標;
(5)以信息化武裝力量為主體;
(6)實行以信息化軍事理論為基礎的戰爭指導。
信息化戰爭與以往戰爭最大的不同點,就在於信息的地位和作用發生了變化。信息作為一種新型資源,改變了物質和能量的作用方式,進而改變了作戰制勝機理,無可爭議地成為生成戰鬥力的新的主導資源。
㈣ 什麼是社會主義大眾文化
大眾抄文化
是以工業社會的襲發展為背景,經技術革命特別是傳播技術革命而出現的一種文化。
大眾文化不同於高級文化,因為高級文化具有明顯的階層性;它也不同於鄉土文化和群眾文化,因為後者具有明顯的自發性。
大眾文化的特點是:①商品性:即它伴隨著文化產品大量生產和大量銷售,大眾文化活動屬於一種伴隨商品買賣關系的消費行為;②通俗性,即大眾文化不是特定階層的文化,而是為社會上散在的眾多「一般個人」的文化;③流行性,即大眾文化是一種時尚文化,呈忽起忽落的變化趨勢;④娛樂性;⑤大眾傳媒的依賴性,即大眾文化主要是在大眾傳媒的引導下發生、發展和變化的,沒有大眾傳媒,也就沒有大眾文化。在這個意義上,大眾文化也是一種傳媒文化。