導航:首頁 > 產業大全 > 美國娛樂文化產業

美國娛樂文化產業

發布時間:2020-12-08 14:17:42

A. 請問各位同仁文化娛樂業包含哪些行業

文化娛樂業不來是一個概念,分為文自化業和娛樂業。

一.文化業包含行業:

圖書報刊零售。  

音像製品及電子出版物零售。

文物及非物質文化遺產保護。 

二.娛樂業包含行業:

經營歌廳、舞廳、卡拉OK歌舞廳、音樂茶座、檯球、高爾夫球、保齡球場、網吧、游藝場等娛樂場所。

電影、音樂、電視、廣播等大眾媒體也可以列為娛樂業。

(1)美國娛樂文化產業擴展閱讀:

文化產業是以生產和提供精神產品為主要活動,以滿足人們的文化需要作為目標,是指文化意義本身的創作與銷售,狹義上包括文學藝術創作、音樂創作、攝影、舞蹈、工業設計與建築設計。

娛樂業是指為娛樂活動提供場所和服務的行業,娛樂場所為顧客進行娛樂活動提供服務的業務。娛樂場所為顧客提供的飲食服務及其他各種服務也按照娛樂業征稅。

B. 求美國文化、體育、娛樂行業上市公司的內部控制評價報告,一家即可,英文的也可以

The Walt Disney Company, incorporated on July 28, 1995, together with its subsidiaries, is a diversified worldwide entertainment company. The Company operates in five business segments: Media Networks, Parks and Resorts, Studio Entertainment, Consumer Procts and Interactive. The Company has a 51% effective ownership interest in Disneyland Paris, a 5,510-acre development located in Marne-la-Vallee, approximately 20 miles east of Paris, France. The Company manages and has a 40% equity interest in Euro Disney S.C.A. The Company owns a 48% interest in Hong Kong Disneyland Resort through Hongkong International Theme Parks Limited. On November 7, 2012, the Company sold its 50% interest in ESPN STAR Sports (ESS). On November 7, 2012, the Company sold its 50% equity interest in ESPN STAR Sports (ESS). On December 21, 2012, the Company acquired Lucasfilm Ltd. LLC.

Media Networks

The Media Networks segment includes international and domestic cable television networks, a domestic broadcast television network, television proction operations, domestic and international television distribution, domestic television stations, domestic broadcast radio networks and stations, and publishing and digital operations. The Company』s cable networks include ESPN, Disney Channels Worldwide, ABC Family, and SOAPnet. The Company also operates the UTV/Bindass networks in India. The cable networks group proces its own programs or acquires rights from third-parties to air programs on its networks.

ESPN is a multimedia, multinational sports entertainment company that operates eight 24-hour domestic television sports networks: ESPN, ESPN2, ESPNEWS, ESPN Classic, ESPN Deportes (a Spanish language network), ESPNU (a network devoted to college sports), ESPN 3D, and the regionally focused Longhorn Network (a network dedicated to The University of Texas athletics). Disney Channels Worldwide is a portfolio of over 100 entertainment channels and/or channel feeds available in 35 languages and 167 countries/territories and includes Disney Channel, Disney Junior, Disney XD, Disney Cinemagic, Hungama and Radio Disney. ABC Family is a United States television programming service that targets viewers in the 14-34 demographic. ABC Family proces original live-action programming including the returning series The Secret Life of the American Teenager, Switched at Birth, Melissa & Joey, as well as new original series Bunheads, Baby Daddy and the reality series Beverly Hills Nannies. SOAPnet offers same-day episodes of daytime dramas and classic episodes of daytime dramas and primetime series. Programming includes daytime dramas such as Days of its Lives, General Hospital and The Young and the Restless and classic episodes from series such as All My Children, One Life to Live, The O.C., One Tree Hill, Beverly Hills 90210, The Gilmore Girls, Veronica Mars and Brothers & Sisters.

Parks and Resorts

The Company owns and operates the Walt Disney World Resort in Florida, the Disneyland Resort in California, Aulani, a Disney Resort & Spa in Hawaii, the Disney Vacation Club, the Disney Cruise Line and Adventures by Disney. The Company manages and has effective ownership interests of 51% in Disneyland Paris, 48% in Hong Kong Disneyland Resort and 43% in Shanghai Disney Resort. The Company also licenses the operations of the Tokyo Disney Resort in Japan. The Company』s Walt Disney Imagineering unit designs and develops new theme park concepts and attractions as well as resort properties.

The Walt Disney World Resort is located 22 miles southwest of Orlando, Florida, on approximately 25,000 acres of owned land. The resort includes theme parks (the Magic Kingdom, Epcot, Disney』s Hollywood Studios and Disney』s Animal Kingdom); hotels; vacation club properties; a retail, dining and entertainment complex; a sports complex; conference centers; campgrounds; golf courses; water parks; and other recreational facilities designed to attract visitors for an extended stay. The Company owns 461 acres and has the rights under long-term lease for use of an additional 49 acres of land in Anaheim, California. The Disneyland Resort includes two theme parks (Disneyland and Disney California Adventure), three hotels and Downtown Disney, a retail, dining and entertainment complex designed to attract visitors for an extended stay. Tokyo Disney Resort is located on approximately 494 acres of land, six miles east of downtown Tokyo, Japan. The resort includes two theme parks (Tokyo Disneyland and Tokyo DisneySea); three Disney-branded hotels; six independently operated hotels; and a retail, dining and entertainment complex.

The Disney Vacation Club offers ownership interests in 11 resort facilities located at the Walt Disney World Resort; Disneyland Resort; Vero Beach, Florida; Hilton Head Island, South Carolina; and Oahu, Hawaii. Disney Cruise Line, which operates out of ports in North America and Europe, is a vacation cruise line that includes four ships: the Disney Magic, the Disney Wonder, the Disney Dream, and the Disney Fantasy. Adventures by Disney offers all-inclusive guided vacation tour packages predominantly at non-Disney sites around the world. Walt Disney Imagineering provides master planning, real estate development, attraction, entertainment and show design, engineering support, proction support, project management and other development services, including research and development for the Company』s operations.

Studio Entertainment

The Studio Entertainment segment proces and acquires live-action and animated motion pictures, direct-to-video content, musical recordings and live stage plays. The Company distributes proced and acquired films (including its film and television library) in the theatrical, home entertainment and television markets primarily under the Walt Disney Pictures, Pixar and Marvel banners. The Company proces and distributes Indian movies worldwide through its UTV banner. The Company holds a 99% interest in UTV, film proction studios and film distributors in India, which proces and co-proces live-action and animated content. During fiscal year ended September 29, 2012 (fiscal 2012), UTV releases included Rowdy Rathore and Barfi. The Company proces and distributes both live-action films and full-length animated films. In the domestic market, the Company distributes home entertainment releases directly under each of its motion picture banners.

The Disney Music Group includes Walt Disney Records, Hollywood Records (including the Mammoth Records and Buena Vista Records labels), Lyric Street Records, Buena Vista Concerts and Disney Music Publishing. Disney Theatrical Proctions develops proces and licenses live entertainment events. The Company has proced and licensed Broadway musicals around the world, including Beauty and the Beast, The Lion King, Elton John & Tim Rice』s Aida, Mary Poppins (a coproction with Cameron Mackintosh Ltd), Little Mermaid, Newsies, and TARZAN.

Consumer Procts

The Consumer Procts segment engages with among others licensees, publishers and retailers throughout the world who design, develop, publish, promote and sell a range of procts based on existing and new characters and other Company intellectual property through its Merchandise Licensing, Publishing and Retail businesses. The Company』s merchandise licensing operations cover a diverse range of proct categories, which include toys, apparel, home decor and furnishings, stationery, health and beauty, accessories, food, footwear, and consumer electronics. Disney Publishing Worldwide (DPW) creates, distributes, licenses and publishes children』s books, magazines and digital procts in multiple countries and languages based on the Company』s Disney-, Pixar- and Marvel-branded franchises. The Company markets Disney- and Marvel-themed procts through retail stores operated under the Disney Store name and through Internet sites in North America (DisneyStore.com and Marvelstore.com), Western Europe, and Japan. The Company owns and operates 216 stores in North America, 106 stores in Europe, and 47 stores in Japan.

Interactive

The Interactive Games business creates, develops, markets and distributes console and handheld, games worldwide, including 2012 titles, such as Disney Universe and Brave. The Interactive Games business also proces online games, such as Disney』s Club Penguin and Disney Fairies Pixie Hollow, interactive games for social networking websites such as Gardens of Time and Marvel Avengers Alliance, and games for smartphone platforms, such as Where』s My Water and Where』s My Perry. Certain properties are also licensed to third-party video game publishers. Interactive Media develops, publishes and distributes content for branded online services intended for kids and family entertainment through a portfolio of websites including Disney.com and the Disney Family Network. Interactive Media also provides Website maintenance and design for other Company businesses.

C. 游戲屬於文化產業嗎

文化產業是以抄生產和提供精神產品為主要活動,以滿足人們的文化需要作為目標,是指文化意義本身的創作與銷售,狹義上包括文學藝術創作、音樂創作、攝影、舞蹈、工業設計與建築設計。
文化產業基本上可以劃分為三類:一是生產與銷售以相對獨立的物態形式呈現的文化產品的行業(如生產與銷售圖書、報刊、影視、音像製品等行業);二是以勞務形式出現的文化服務行業(如戲劇舞蹈的演出、體育、娛樂、策劃、經紀業等);三是向其他商品和行業提供文化附加值的行業(如裝潢、裝飾、形象設計、文化旅遊等)。
前瞻產業研究員:游戲是個娛樂產業,因此游戲也屬於文化產業。

D. 娛樂經濟的產業

(一)人類娛樂行為
「娛樂,即使人快樂或消遣,亦指快樂有趣的活動。」娛樂是人的本性,是一種身心聯動的體驗,結果應該達到某種愜意和滿足感,「就是美國學者提出的『高峰體驗』或『高潮體驗』,感覺是『flom』,譯成漢語就是『暢』或『爽』一就是讓你覺得爽!越爽,體驗的質量越高。」根據不同娛樂方式的主要功能,人類娛樂大致可分為三大類:
(1)文化娛樂,人們為了「心靈的愉悅」,根據自己的興趣愛好選擇不同文化產品來消費的行為,這是人類所特有的娛樂;
(2)體育娛樂,人們為了獲得「身體的愉悅」,根據自身條件所進行的內容簡便易行、富有情趣的各種身體練習,如各種體育游戲等,運動就是「以愉悅為目的而從事的一種消遣或一種身體活動。」體育娛樂又可分離為文化性體育娛樂和休閑性體育娛樂;
(3)休閑娛樂,人們為了驅逐緊張、單調、寂寞和無聊,選擇各種「消費閑暇時間」的行為。當代最普及的娛樂是通過影視、音樂、演出與出版(看電視、電影、報刊、VCD、DVD 和文藝晚會,聽CD、MP3、MP4和音樂會等),玩游戲(網路、手機、游戲機等)與網上虛擬生活,參加歌舞廳、夜總會、健康休閑和趣味體育活動等來實現。這些「為社會提供娛樂產品的同一經濟活動的集合以及同類經濟部門的總和」,構成娛樂產業。
(二)娛樂產業是服務產業或第三產業的一部分
1、第三產業。第三產業的概念出現於20世紀30年代的美國,費雪於1935年發表的《文明和安全的沖突》一書中首先出現。第三產業就是各種提供服務的活動一大量的勞動和資本不是繼續流入初級生產和第二級生產中,而是流入旅遊、娛樂服務、文化藝術、保健、教育和科學、政府等活動中。這一概念的提出是相對於「第一產業」(農業和礦產業)和第二產業(「將自然資源以各種方式轉型」的產業即加工業)而言的,其劃分依據是「階段性經濟發展規律」。中國經濟領域長期使用「第三產業」這一概念,2001年國家統計局普查中心曾在全國第三產業普查實施方案中,將以下經濟活動的部門列為第三產業:
(1)為生產和生活服務的部門;
(2)為提高科學文化水平和居民素質服務的部門;
(3)為管理國家、管理社會服務的部門。從制訂「十一五」規劃開始,我國官方正式採用了國際通用的「服務業」。
2、服務產業。早在1965年富克斯就在一篇論文中提出了這一概念,1968年他又發表專著《服務經濟》,服務經濟的劃分依據是社會結構的變化一豐裕社會、後工業社會、服務化社會。 20世紀70年代,尼爾·貝爾用「服務業」代替了 「第三產業」,他說:「如果工業社會是以商品數量來定義社會質量的話,後工業社會就是以服務和舒適一健康、教育、休閑和藝術一來定義社會質量。」。也就是說,在後工業社會生產與消費都不再以物質產品為主,而是以服務為主。服務業的發展歷程大體為:個人服務和家庭服務一交通通訊及公共設施一商業、金融和保險業一休閑性服務業和「集體服務業」。
(三)娛樂產業主要生長在文化產業和休閑產業的結合部
1、文化產業。「文化包括公益文化、亞市場文化和市場文化,文化事業是國家文化發展的主流,文化產業是其必不可少的補充。」聯合國教科文組織對文化產業的定義是:按照工業標准,生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。在我國,指從事文化產品與文化服務的生產經營活動以及為這種生產和經營提供相關服務的行業,分為知識型文化產業、休閑型文化產業和娛樂型文化產業。目前主要包括圖書報刊、電影、廣播電視、音像、演出、文化娛樂、文化旅遊、藝術博覽會、藝術品經營、民間工藝、廣告以及其他生產文化產品或提供文化服務的行業。「文化產業」名詞最早傳入中國是起源於對日本文獻的翻譯,而不是直接源於英文文獻。2000年10月,在黨的十五屆五中全會通過的《中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十個五年計劃的建議》中,第一次在中央正式文件使用了「文化產業」這一概念。
2、休閑產業。現代休閑產業是指與服務於人的休閑生活、休閑行為、休閑消費、休閑需求 (物質的、精神的)密切相關的產業領域,形成以旅遊業、餐飲業、娛樂業、服務業、文化產業、體育產業等為龍頭的經濟形態和產業系統。一般包括國家公園、博物館、體育(運動場管,運動項目、設備、設施維修)、影視、娛樂、交通、旅行社、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業群。服務產業與第三產業、文化產業、休閑產業在本質上有很大的相似性,但文化和休閑產業不是強調那個「業域」,而是體現以人為主體的服務型產業。
(四)娛樂產業的形成經歷了一個漸進的過程
服務產業(或第三產業)娛樂的產業化過程,主要從四個層次來展開:一是經濟活動中越來越多地注入了娛樂成分;二是娛樂與傳媒聯姻爆發出巨大的力量;三是娛樂與教育融合迎來「娛樂性教育時代」;四是純娛樂作為一種產業,在社會經濟結構中取得了日益重要的地位。
1、娛樂元素注入產品。娛樂同空氣、水一樣,無孔不入,成為人類基本的調適元素,正如美國娛樂界大亨米切爾·.J.沃爾夫指出,消費者不管買什麼,都要在其中尋求娛樂。娛樂不再是一個特定的行業,因為所有的事情都可以換個角度或者方式來做,為人們提供娛樂、讓人們過得更輕松愉快。當今「社會已從『我要更多的家當』過渡到『我渴望更好的感覺、更加感性、更多信息,我希望吃得更精緻、活得更輕松」』的時代。娛樂元素注入產品的常見方式是:
(1)物質產品有了精美的包裝,消費者不僅需要好的產品質量,而且需要好的產品包裝,人們願意也能夠為令人愉悅的包裝付費;
(2)服務產品的趣味性增強,許多服務性產品功能多元化,不只是滿足人們的基本和原始需求,還要滿足附屬的派生需求,使人在消費時更感身心愉快;
(3)產品與娛樂活動相結合,廣告與娛樂營銷成為一種時尚,以大眾都能接受的娛樂因素來引起注意和推銷商品。薩繆爾森有一個著名的「幸福公式」,「幸福=滿足/慾望,它所揭示的正是飢餓營銷的重要法則一弔胃口」。在經濟日益全球化的今天,處處洋溢著娛樂性功能的優質服務,經常是以娛樂經濟和「吊胃口」為手段參與市場競爭:服裝商場有模特表演、酒樓有文娛節目、購物中心可以摸彩票,柯達和富士的攝影大賽、可口可樂和百事可樂頻繁的抽獎活動,各種世界性品牌贊助的體育賽事、文藝演出,麥當勞聲稱 「我們不屬於餐飲業,我們是娛樂業」⋯⋯這一切就是利用娛樂功能來吸引消費者。
2、娛樂與傳媒聯姻。「傳媒理論宗師」馬歇爾·麥克盧漢,曾經提出「地球村」、「涼傳媒」與 「熱傳媒」等著名概念,提出傳媒是「人的延伸」, 「媒介(體)即訊息」等著名論點,還提出「媒介 (體)即按摩」,他認為真正的社會教育者在傳媒那裡,而不是在傳統的學校和教會,媒介在輕松的視聽享受中教育人,甚至改變人,媒介的力量首先是與人耳目,給人以快感、刺激,形成自覺接觸習慣,這是對傳媒本質的深刻揭示。目前,電視正恢復娛樂的核心功能,以至於國外把媒介視為娛樂性經濟。認為媒介消費是一個自覺享受過程,而不是接受宣傳灌輸的過程。
傳播產業是影響力經濟,娛樂是發揮影響力的前提和基礎,娛樂因素使消費者成為愉悅的過程,是產生影響力的必要條件之一。人們讀報首先看愉悅程度,看電視追求收視的快感。在市場中消費為中心、傳播領域里受眾主權條件下,傳媒與消費是雙贏交易,娛樂是其主打內容。近幾年,歐美經濟衰退,技術操作、資訊對人們價值判斷意義減少,替代性滿足上升,娛樂需求激增,新聞節目慘淡經營,退出黃金時段,真人秀、百萬富翁等娛樂、游戲、影視劇風靡世界,因此,傳媒內容業20%的產值在新聞,80%的產值在娛樂。在美國洛杉磯,「娛樂」就是一切,從電視頻道到百萬巨制的好萊塢電影,就連新聞也出現「娛樂化」的傾向,陷於「拳頭+枕頭+噱頭」式的程式,用娛樂節目托起新聞節目,打造黃金平台,美國著名的電視節目(60分鍾》之所以常盛不衰,很重要的特性就是娛樂節目部門製作的新聞節目。
娛樂不挑戰現存社會制度的游戲規則,作為最普遍的傳播產品類別,受到最大多數人的歡迎。「湖南經濟電視台就是打娛樂牌成就電視經濟,湖南衛梘也於2003年取消原來的湖南 『宣傳頻道』定位,關閉一些衛生及其他行業節目,鎖定『娛樂、年輕、全國』,2004年6月,正式確定『造中國最具活力的電視娛樂品牌』的目標,秉持 陝樂中國』的核心理念」。結果一鳴驚人、二鳴上市、三鳴整合娛樂傳媒業。電視作為一種大眾傳播的媒介,是大眾的,不是精英的;是平民的,不是貴族的,作為電視娛樂節目更是如此,諸如《全國青年歌手大獎賽》、《星光大道》、《非常6+1》、《開心詞典》、《銀河之星大擂台》、《萊卡我型我show))、《同一首歌》、《藝術人生》、《真情對對碰》、《快樂大本營》等等,均贏得了廣大受眾的「眼球」,「作為國內電視娛樂節目的先行者湖南衛視,其娛樂節目《超級女聲》播出時,同時段收視率僅次於中央電視台一套,排名全國第二名。」「為中國內地的電視娛樂樹立了一個新的標桿,超女勢必要在中國內地的娛樂史上留下一筆。」
3、娛樂與教育融合。大眾化的教育,已結束了板著面孔「傳道、授業、解惑」和政治教化的時代,娛樂與教育融合在一起,出現「娛樂性教育時代」,這種現象記錄了教育事業和娛樂產業一起來臨,既是教育的又是娛樂的。從大學課堂里的多媒體教學,到現代遠程教育方式的實施,再到大眾媒體文化藝術和科教板塊新面孔的出現,無不滲透著寓教於樂的「快樂教育」思想。同時,隨著國民素質的不斷提高,純娛樂也逐步溶入了教育的成分,一些傳統的、自發的大眾娛樂活動開始轉化為現代的、有組織的群眾文藝活動,娛樂越來越需要知識。由於人類娛樂創造了新的需求,形成了新的「產業鏈」,娛樂產品的生產、銷售和消費者教育,成為教育事業和產業發展的又一動力源泉。「對於才智的追求在某種程度上會超過對商業方面的追求,科技會給教育帶來娛樂性,以至很難分辨是在工作還是在游戲,智力資本的開發成為占支配地位的商業目標,因而雇員實際上要用全部學習時間學習新技術。換句話說,娛樂性教育將是經濟發展的主要推動力。」
4、純娛樂產業迅速成長。在我國,整個娛樂產業很難從服務業和文化產業中准確分離出來,在國家產業管理和公安部門的管理上也存在較大差異。我們認為,娛樂產業包括純娛樂產業與准娛樂產業,我國純娛樂產業應大致劃分為五大類:1)歌廳、迪廳、舞廳、酒吧、卡拉OK 和夜總會產業;2)演藝產業;3)游戲產業;(4) 博弈產業,我國僅開放了公益性博弈(如體育彩票、社會福利彩票等),民間博弈、商業化博弈和賽馬尚不合法;(5)陪侍業,在我國基本上屬於不合法職業和產業。當前,我國前三類純娛樂產業發展如火如荼,成為中國經濟的重要增長點。
二、娛樂經濟是後工業社會的重要成果
(一)「後工業社會」的提出
「後工業社會」這一概念的提出,經歷了一個不斷深化認識的過程,同時,也出現了許多類似的概念,用不同的方式概括這個社會形態的基本特徵
1996年,經合組織重提「知識經濟」概念,並明確定義為「以知識為基礎的經濟」,1997年 2月,美國總統柯林頓採用了「知識經濟」的說法。1998年,美國學者提出,20世紀90年代, 「體驗經濟」時代已經到來,它是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後的第四個經濟發展階段。 「體驗經濟要滿足人的『體驗需求』,它的核心是消費與生產的合一,以消費者作為價值創造的主體。在消費過程中產生『愉悅』、『難忘』、『酷』、爽』等等體驗」。我國著名學者吳季松、盧繼傳、朱澤厚、烏家培都對後工業社會的經濟形態進行過具體的界說,其中,「以智力資源的佔有、配置,以科學技術為主的知識的生產、分配和使用 (消費)為最重要因素的經濟。」這一概念影響較大。從經濟形態和「技術革命」的角度,我們贊成採用「新經濟」或知識經濟概念;從社會形態和 「產業革命」發展的角度,我們贊成採用「後工業社會」這個概念,因為全球不少國家工業化中期即將完成,新經濟尚未普及,當我們無法准確概括某個時代或運動的內涵和外延時,往往加上 「新」或「後」的字樣。
(二)後工業社會與娛樂經濟的形成
經濟活動的最終目的是滿足人的需求或慾望,而「幸福和快樂是滿足人慾望最好的葯劑」 (孟德斯鳩),娛樂產品的特性更是符合現代經濟活動的目的。由於後工業社會顯現出的基本經濟特徵,決定人們越來越重視生活質量的提高。更多地關注勞動者自身的幸福與快樂,與此同時,社會也有可能提供更加豐富多彩的服務產品,娛樂經濟便應運而生。
市場上的產品和服務相應地提供娛樂功能或與娛樂活動相結合,形成娛樂經濟。可以說。娛樂經濟包括純娛樂經濟和准娛樂經濟(娛樂帶動的經濟)。娛樂經濟建築於一個高度發展的社會,其產生與發展擁有「三大基石」一許多人有閑和有錢構成其「物質基礎」,人與人之間的和諧與誠信關系是其「文化基礎」,電子信息技術的廣泛應用是其高速發展的「科技基礎」。格雷厄姆·莫利托在《全球經濟將出現五大浪潮》一文中指出,娛樂經濟具備這樣幾個條件和特點:
(1)生產力高度發展。人類社會信息化;
(2)娛樂經濟產值將佔GDP500/6以上;
(3)人們對購買物品的態度、觀點和行動方式將發生根本的變化;
(4)提供奇遇和冒險的行業將尤為繁榮興盛;
(5)娛樂經濟的核心是創造內在體驗。
娛樂經濟起始於近十幾年來美國人對娛樂休閑的需求,娛樂經濟作為大眾商業文化的產物,也是一個十分大眾化的娛樂體驗活動,它的產生和發展有其現實條件:
(1)人的社會屬性是娛樂經濟產生的內在因素,需求上升規律是娛樂經濟發展的內在因素;
(2)生產力水平提高為娛樂經濟提供了日益充分的物質和時間條件;
(3) 消費者收入和素質的提高,為娛樂經濟的發展提供了購買條件與發展空間;
(4)世界各國及不同地區不同民族的文化交流推動了娛樂經濟的發展。
按照西方經濟學的「效用」理論,人們從追求物質效用、精神效用到追求「幸福」的體驗,慾望與滿足成為娛樂經濟學的一個重要范疇。據美國學者預測,休閑娛樂、旅遊業將成為下一個席捲全球的經濟大潮,事實上,旅遊、娛樂、傳媒、信息產業目前已成為全球產業排行榜的前四名。日本的娛樂業產值僅次於汽車工業,財富 500強中許多企業的利潤增長點相當比重來自下屬的娛樂公司和傳媒公司業務,如通用、索尼、松下、百事可樂、西屋、三星、美國在線等。由於後工業社會的知識信息成為資本,數字娛樂產業來勢更為兇猛,「1999年美國的游戲產業已超過電影和錄音帶工業,成為其第一大娛樂產品,2000年全球數字娛樂業已超過傳統娛樂業,日本經濟的1/5由數字娛樂業創造,韓國數字娛樂業增長率達40%,成為韓國支柱型產業。」當代社會,娛樂經濟已成為新的「世界通貨」,被看成衡量一個國家生產力水平的標志和社會文明的尺度,它能促進產業結構與消費結構合理化,增加社會就業機會,促進居民收入增長和拉動內需,帶動新興產業的產生與發展,推動人類文明的進步。

E. 如何理解文化產業中的「消費娛樂性」

在消費形式上,文化產業提供的價值主要是娛樂大眾,我們把文化產業的這種特性稱為消費娛樂性。人們消費文化產品的主要和直接原因就在於它具有娛樂功能。

F. 「娛樂觀光業」是哪個國家對文化創意產業的定義

娛樂觀光業在很多國家都這么認命,比如在日本。

G. 從當下文化娛樂產業的現狀來看,「泛娛樂」是一個怎樣的概念

從當下文化娛樂產業的現狀來看,泛娛樂是一種娛樂文化概念文化。

H. 文化產業都包括哪些內容

我國文化及相關產業的內容包括:

1、以文化為核心內容,為直接滿足人們的精神需要而進行的創作、製造、傳播、展示等文化產品(包括貨物和服務)的生產活動;

2、為實現文化產品生產所必需的輔助生產活動;

3、作為文化產品實物載體或製作(使用、傳播、展示)工具的文化用品的生產活動(包括製造和銷售);

4、為實現文化產品生產所需專用設備的生產活動(包括製造和銷售)。

文化產業,這一術語產生於二十世紀初。最初出現在霍克海默和阿多諾合著的《啟蒙辯證法》一書之中。它的英語名稱為Culture Instry,可以譯為文化工業,也可以譯為文化產業。

文化產業作為一種特殊的文化形態和特殊的經濟形態,影響了人民對文化產業的本質把握,不同國家從不同角度看文化產業有不同的理解。

(8)美國娛樂文化產業擴展閱讀:

趨勢:

一是我國文化資源進入到大調整、大整合的時期。文化資源的行政化配置體制已經和社會主義市場經濟體制嚴重不適應,這種不適應不僅造成了地區的封鎖,還造成了行業的壟斷,最終對文化企業非常不利,表現為現文化企業非常弱小、同構化非常嚴重。

二是行業界限越來越模糊,出現了行業融合的趨勢。

三是文化與旅遊以及製造業的結合越來越明顯。

四是文化產業發展已經從自發轉向自覺。

參考資料來源:網路-文化產業

閱讀全文

與美國娛樂文化產業相關的資料

熱點內容
中天高科國際貿易 瀏覽:896
都勻經濟開發區2018 瀏覽:391
輝縣農村信用社招聘 瀏覽:187
鶴壁市靈山文化產業園 瀏覽:753
國際金融和國際金融研究 瀏覽:91
烏魯木齊有農村信用社 瀏覽:897
重慶農村商業銀行ipo保薦機構 瀏覽:628
昆明市十一五中葯材種植產業發展規劃 瀏覽:748
博瑞盛和苑經濟適用房 瀏覽:708
即墨箱包貿易公司 瀏覽:720
江蘇市人均gdp排名2015 瀏覽:279
市場用經濟學一覽 瀏覽:826
中山2017年第一季度gdp 瀏覽:59
中國金融證券有限公司怎麼樣 瀏覽:814
國內金融機構的現狀 瀏覽:255
西方經濟學自考論述題 瀏覽:772
汽車行業產業鏈發展史 瀏覽:488
創新文化產業發展理念 瀏覽:822
國際貿易開題報告英文參考文獻 瀏覽:757
如何理解管理經濟學 瀏覽:22