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中國動漫產業發展現狀論文

發布時間:2020-12-08 00:36:51

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❷ 中國動漫產業發展報告動漫

為了探討和掌握論文的寫作規律和特點,需要對論文進行分類。由於論文本身的內容和性質不同,研究領域、對象、方法、表現方式不同,因此,論文就有不同的分類方法。按內容性質和研究方法的不同可以把論文分為理論性論文、實驗性論文、描述性論文和設計性論文。另外還有一種綜合型的分類方法,即把論文分為專題型、論辯型、綜述型和綜合型四大類:
專題型
這是分析前人研究成果的基礎上,以直接論述的形式發表見解,從正面提出某學科中某一學術問題的一種論文。
論辯型
這是針對他人在某學科中某一學術問題的見解,憑借充分的論據,著重揭露其不足或錯誤之處,通過論辯形式來發表見解的一種論文。
綜述型
這是在歸納、總結前人或今人對某學科中某一學術問題已有研究成果的基礎上,加以介紹或評論,從而發表自己見解的一種論文。
綜合型
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學位申請者為申請學位而提出撰寫的學術論文叫學位論文。這種論文是考核申請者能否被授予學位的重要條件。學位申請者如果能通過規定的課程考試,而論文的審查和答辯合格,那麼就給予學位。如果說學位申請者的課程考試通過了,但論文在答辯時被評為不合格,那麼就不會授予他學位。有資格申請學位並為申請學位所寫的那篇畢業論文就稱為學位論文,學士學位論文。學士學位論文既是學位論文又是畢業論文。
學術論文是某一學術課題在實驗性、理論性或觀測性上具有新的科學研究成果或創新見解的知識和科學記錄;或是某種已知原理應用於實際中取得新進展的科學總結,用以提供學術會議上宣讀、交流或討論;或在學術刊物上發表;或作其他用途的書面文件。在社會科學領域,人們通常把表達科研成果的論文稱為學術論文。

❸ 誰能提供一篇科技進步對動畫產業影響的論文,急用

[摘 要] 發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產業 科技內涵 文化內涵

目前,我國動漫產業的發展可謂內外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。
一、動漫產業發展的科技內涵
就畫面製作而言,動漫製作技術經歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫製作、計算機三維動畫及利用網路技術三個階段。
傳統的動畫製作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環畫一樣的故事圖畫,專業術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鍾,需要繪製成百上千甚至上萬張圖畫。然後使用特製的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然後上色。最後拍攝製作。可以看出,傳統的動畫製作技術耗時費力,效率不高,對動畫產業化發展形成了制約。
計算機二維動畫製作是輔助動畫師製作傳統動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。主要的區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫製作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期製作,如文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計的一系列工作後,便進入了動畫片段製作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現的物體都要建模。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創意和美術素養。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等。細節處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然後進行燈光模擬、動畫片段製作、攝影機控制、渲染器渲染。最後將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產業科技創新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之於二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的製作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個台階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個電影特效鏡頭展現了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面「逼真」的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節的關注。如製作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更誇張的是,還特別用軟體將這一萬多根毛發一一編號,並藉由這套昵稱為「發型師」的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。
就動漫製作技術而言,美國的計算機三維動畫製作技術是世界上處於領先地位的。較多的動漫產品由計算機三維動畫製作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純三維製作的並不多,計算機三維動畫製作技術僅是日本動漫製作錦上添花的輔助。應該說,在動漫製作技術方面,特別是計算機三維動畫製作技術的運用,美國動漫呈現出勃勃生機。
二、動漫產業發展的文化內涵
動漫產業作為文化創意產業的一個品類,它的核心特徵依然是創意內容。雖然創意內容中也有技術創新的成分,但更多的是文化內涵的創新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現是其動漫的創意內容強於後者。相對於美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節和人物形象。被譽為日本「動漫之神」的手冢治蟲在動漫製作方面就明確的強調動漫要關注情節和人心。他抓住了文化創意產業在內容上的藝術本質,著力於動漫創意的典型人物和典型情節的創造。這一選擇不僅節省了資金,而且注重並提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本「動漫之神」宮崎駿對於動漫創作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:「動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發揮想像力來表現的藝術。」後來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要「追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」而走到一起的。吉卜力工作室成立後,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創作理念和主旨更明確為「絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協」,「將良好的影片擺在第一位」。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和電影界名聲大噪,並奠定了它作為動漫創作經營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創作的藝術性外,他們還認識到了動漫創作的真實性。如有「日本動漫之聖」美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創作的現實性。他們的眼光自然瞄準了「描繪真正生活」的社會題材。由於日本動漫直接源自於漫畫的原因,其動漫創作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至於全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創作的現實性有關。
與美國動漫創作相比,日本動漫顯示出了內容上的精深厚重。雖然日本動漫產業發展抓住了文化創意產業發展的根本,在質上表現出其發展的強勁勢頭,但面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內容,容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創作的產業化發展方向,對動漫產業的發展影響也必將是致命的。
三、結論
發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
參考文獻:
[1]葉朗主編:《2008中國文化產業發展年度報告》[R].湖南文藝出版社,2008年6月
[2]孫步忠 曾詠梅:《文化產業發展與科學文化素質教育相關性分析》[J].《財智文摘》,2008年第10期
[3]張曉明 胡惠林 章建剛主編:《文化藍皮書,2007年:中國文化產業發展報告》[R].社會科學文獻出版社,2008

❹ 哪位大哥幫寫下論文:從美國和日本的成功經驗看中國動漫產業的發展

中國的動漫有一點,就是只知道作表面功夫,我想讓中國動漫與日本動漫相比較,可能會得到答案。
一、中國的動漫追求形式,如今,中國動漫學的不是學日本,也不是發展獨特形式,而學習美國的高科技,大搞3D動漫,本來中國的電腦技術不是特別發達,所以造出的人物形象全是非人型,不過也有《秦時明月》這種人型的,但效果不好,動作呆板,表情缺乏,因為技術問題,許多特技效果無法表現,導致中國的動畫想像了缺乏。又因為中國動漫只知注意形式,所以,內容就偏差。看看日本,它不發達嗎,世界第二大經濟強國,但它大部分的動畫為2D,也就是說日本不十分重視形式,而重視內容,因為2D動畫技術較成熟,所以可加入大量的想像力,無需考慮技術問題,導致日本動漫極其好看。
二、中國的動漫在教育人方面只知直接說出道理,不懂得在動漫內容中體現,只適於8歲以下的幼兒看。而日本的不同,它在教育方面,是一其中的事件,人物精神,朋友之間體現出來的,所以大人,小孩皆宜。
三、中國的動漫太反古,太現實,太做作,許多動漫是名著改編,最近,新出的中國動漫,叫《中國男孩洪戰輝》,這也太離譜了,這會有人看嗎?而日本的,象想力豐富,不做作,內涵豐富,這樣的動漫才有賣點,才好看。
當然,中國的動漫也有好的,比如沿海地區的,還有《虹貓藍兔七俠傳》,《秦時明月》等還可以,我市十分希望中國動漫打出成績的, 文秘雜燴網 http://www.rrrwm.com

❺ 求一篇中國動漫產業現狀,問題和對策的論文開題報告

你們指導老師誰,讓他教你寫

❻ 動畫就業市場調查論文

第一章 2008年中國動畫產業發展環境分析 一、2008年中國經濟發展環境分析 (一)2008年前三季度經濟運行情況 (二)全球金融危機對中國產業格局影響 (三)中國應對金融危機的措施 二、2008年中國動畫產業發展政策環境分析 三、2008年中國動畫產業發展社會環境分析 (一)就業與人才分析 (二)城市化進程分析 (三)人口密度分析 (四)年齡結構分析 第二章 動畫的相關概述 一、概念 (一)動漫 (二)動畫 (三)動畫產業 二、動畫的特點 (一)動畫的特徵 (二)動畫的特性 三、動畫的類型 (一)形式類型 (二)敘事類型 (三)傳播類型 四、中國動畫產業資源分析 (一)文化資源 (二)成本資源 (三)技術資源 (四)後發資源 第三章 2008年全球主要國家的動畫產業運行現狀分析 一、美國 (一)美國動畫產業發展歷程 (二)美國動畫產業市場概況 (三)美國動畫產業的優勢分析 二、日本 (一)日本動畫產業發展歷程 (二)日本動畫產業市場概況 (三)日本動畫產業的發展特點 三、韓國 (一)韓國動畫產業發展歷程 (二)韓國動畫產業已躍居全球第三 (三)韓國動畫快速發展的原因 (四)韓國動畫的產業化道路分析 四、印度 (一)印度動畫產業發展歷程 (二)印度動畫產業市場概況 (三)印度動畫產業欲開采全球動畫業金礦 (四)印度動畫產業的前景 第四章 2008年中國動畫產業的發展狀況分析 一、2008年中國動畫產業的發展脈絡 (一)中國動畫業的萌芽期 (二)中國動畫業的第一次輝煌 (三)中國動畫業的第二次輝煌 (四)中國動畫業的衰落 二、2008年中國動畫產業發展狀況分析 (一)中國動畫產業回顧 (二)國產動畫產量質量同步提升 (三)動畫播出平台健康發展 (四)2008年登記立項的國產電視動畫產量狀況 三、2008年中國動畫業的探索之路 (一)重視營銷積極推廣國產大片 (二)小成本製造注重品牌重塑經典 (三)2008年中國動畫仍需要反思 四、2008年中國動畫教育的發展情況分析 (一)2008年動畫教育發展狀況 (二)動畫教育向多元化、應用型、高層次方向發展 (三)動畫教育存在的問題及解決方法 第五章 2008年中國動畫產業鏈運行解析 一、2008年中國動畫產業鏈概況 (一)動畫產業鏈的內涵 (二)中國動畫產業鏈初步形成 (三)中國動畫產業鏈斷裂基於不規范的運作 (四)中國動畫產業鏈中的經營能力薄弱 二、2008年中國動畫生產環節分析 (一)國產動畫生產實現跨越式發展 (二)國產動畫生產製作格局發生變化 (三)國產動畫製作與國外存在差距 三、2008年中國動畫播出環節分析 (一)中國動畫播映體系逐步完善 (二)中國動畫和少兒頻道發展概況 (三)動畫播映權轉讓價格過低狀況逐漸改善 (四)中國電視動畫收視狀況分析 四、2008年中國動畫產業鏈構建路徑研究 (一)動畫產業鏈構建基於兩大理念 (二)微觀層面「深度推進」的發展模式 (三)宏觀層面「廣度普及」的發展模式 第六章 2008年中國主要動畫和少兒頻道概述 一、動畫頻道和少兒頻道的聯系與區別 (一)國內少兒頻道和動畫頻道的發展歷程 (二)少兒頻道與動畫頻道的相同點 (三)少兒頻道與動畫頻道的區別 二、中央電視台少兒頻道的「主題化」編排特色 (一)以主題節目強化「主題化」編排特色 (二)以大型活動搭建「主題化」編排平台 (三)以特色包裝突出「主題化」編排手段 三、北京卡酷動畫衛視 (一)北京卡酷動畫衛視正式上星 (二)北京卡酷收視喜人 (三)北京卡酷品牌價值顯現 (四)北京卡酷打造動漫全產業鏈 (五)北京卡酷的發展規劃 五、湖南金鷹卡通衛視 (一)金鷹卡通衛視的概況 (二)2008年金鷹卡通衛視進駐上海 (三)金鷹卡通頻道的經營策略 第七章 2008年中國動畫技術領域的新發展透析 一、Flash動畫 (一)Flash動畫的簡介 (二)傳統動畫和Flash優點的比較 (三)傳統動畫和Flash局限的比較 二、3D動畫 (一)3D動畫簡介 (二)3D動畫技術的特點 (三)中國3D動畫發展概況 三、無紙動畫 (一)無紙動畫簡介 (二)無紙動畫的發展優勢 (三)無紙動畫的發展現狀

❼ 關於動漫的論文

我國動漫產業發展要素分析
內容摘要:我國的動漫產業近年來獲得了長足發展,市場前景日趨看好。但是和日美等發達國家相比較,由於缺乏對這一文化產品與市場的研究與開發,還有許多影響動漫產業發展的要素問題沒有徹底解決。本文試圖通過對各方面要素現狀的分析,提出一些建議,以促進我國動漫產業良性發展。

關鍵詞:動漫產業 發展要素 市場

改革開放後,外國動漫產品逐漸進入國內市場,國產動漫也逐漸得到普及,使得動漫產品成為百姓特別是青少年喜愛的文化產品。從我國目前的產業格局來看,發展動漫產業對於滿足人民群眾精神文化需求,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點都具有重要意義。進入2006年,我國動漫產業發展較快,國家先後批准了北京、上海、廣州等幾個動漫產業發展基地,希望能利用當地高新技術企業密集、人才豐富、市場發達、網路基礎條件較好的優勢,政府引導、企業運作,創造有利於動漫市場發展的環境,發揮基地的區域性輻射作用,帶動全國網路游戲動漫產業的發展。目前這些國家級產業基地初具規模,各地政府在資本運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予扶持和引導,幫助入駐基地的企業迅速成長壯大,促進動漫產業不斷提高競爭實力。一批動漫企業嶄露頭角,高等院校加快人才培養,市場銷售日漸繁榮,動漫產業在我國的發展條件已初步形成,產業總體起步良好。
但是,我國動漫產業發展與國外相比仍存在著明顯的差距。2004年我國動漫產業總產值僅約117億元。2005年,有了較大幅度的增長,實現了180億元的產值,其中相當一部分還是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產值就超過了150億美元。對比國際動漫產業發展水平,我國動漫產業只是剛剛起步,大量「洋動漫」佔領了我國動漫市場,致使國內市場不斷喪失。一項不樂觀的調查結果顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。我國的動漫產業僅處於初級發展階段,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。

我國動漫產業發展要素

隨著動漫市場發展的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性。從產業發展要素來看,包括政治、法律、經濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。
(一)政治、法律要素
從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出台,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、 教育部、 科技部、 信息產業部、 廣電總局、 新聞出版總署等單位聯合發表了《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出台了政府的扶持政策措施。經國務院批准,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標志著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。
(二)經濟、技術要素
由於動漫產業的產品具有強烈的文化性特徵,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地採取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、製作、銷售一條龍,邊製作、邊研發。
目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網路游戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依託高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批準的全國第一家「國家動漫產業振興基地」落戶上海,迄今為止基地內的注冊企業已有870家,軟體從業人員9000多人。廣州的國家網游動漫產業發展(廣州)基地投入運行後,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟體園這一華南地區軟體產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟體產業基地,與美國矽谷的美華電腦協會合作建立了廣州矽谷軟體研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。
中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由於長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的製造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對於類似動漫產業這樣的文化產品與項目,許多習慣於向製造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支持,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上占據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。
(三)市場發展要素
1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由於播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關系,因此營銷的作用相對於影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以後才開始並且是面向終端市場的。
2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生製品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品導入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之後,大量的衍生製品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生製品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求製品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生製品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和製品的雙重擴張。
相對而言,國產動漫原作由於開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。
3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品占據市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像製品店來實現供應商與消費者之間的聯系。由於動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待於開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低於私營書店的經營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由於經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由於普遍認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內容,所以國有書店的經營採取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。

❽ 寫日本動漫產業化對中國動漫的啟示論文大綱應該怎麼寫

介紹日本動漫產業,歷史,如何運作,業績,政策,方向等等
介紹中國動漫產業現存問題,重量不重質,生產銷售不統一,抄襲嚴重,受眾面狹小,之類之類

由此對比,分析缺陷,猜想未來方向,再分析各個方向可行性

❾ 動漫研究論文

動漫的起源: 動漫跟蹤 動畫起源 動畫起源於二十世紀初。日本最早的動回畫完成於1917年,算是較早起步的國答家。日韓,歐美,都把中國當成動漫起源國。動漫創始人: 不同的國家有不同的動漫創始人,所以動漫界的創始人誰也說不清。美洲動漫之父: Father of Animation film in the America 華特

❿ 求我國近幾年廣告產業發展趨勢或者產量圖,動漫產業趨勢圖,寫論文啊急求

內容提要:1997年第一部網路廣告出現的時候僅僅是468*60像素的動畫banner廣告,又稱旗幟廣告,即出現在網站主頁的頂部(一般為右上方位置)的網幅廣告。

網路廣告,顧名思義就是在網路上做的廣告,對於其具體的解釋,各國專家學者和商務人士都有不盡相同的看法,但被大多數人所接受的是指利用網站上的廣告橫幅、文本鏈接、多媒體的方法,在互聯網刊登或發布廣告,通過網路傳遞到互聯網用戶的一種信息宣傳方式。而對於中國網路廣告市場規模,《2010年中國網路廣告發展趨勢調查報告》對其下的定義是:中國網路廣告市場規模包括品牌網路廣告和搜索引擎廣告等運營商收入,不包括渠道代理商收入。其中品牌網路廣告市場規模包括品牌圖形、付費搜索、固定文字鏈、分類廣告、富媒體廣告和電子郵件等網路廣告運營商收入;搜索引擎廣告市場規模包括基於搜索及細分產品的各類廣告運營商收入。

(一)起步晚但發展迅速

中國網路廣告起步較晚,但發展較快。1997年3月,Intel公司在CHINABYTE網站上投放了第一條商業性網路廣告,這標志著中國網路廣告的誕生,從此廣告傳播的途徑又多了一個——互聯網,媒體廣告的顛覆性變化在之後的十幾年中逐漸顯現。據資料顯示,1998年中國網路廣告收入達到1800萬元,1999年突破億元大關,2000年接近3億元,2001年3.9億元,2002年突破5億元,2003年中國網路廣告市場總額達到10.8億元人民幣。2006年中國網路廣告(不含搜索引擎在內)收入達49.8億元;2008年第三季度同比增長三成,市場規模達到了48.5億元,創2008年以來的歷史最高點;2009年達到207.4億元,相對於2008年的增長率為22.0%;2010年網路廣告營業收入規模達到285.5億元,增長率約為37.6%;2011年,由於沒有正式的統計數據,據預測將會達到440.1億元,增長率接近45.1%。

(二)廣告形式日益多樣

1997年第一部網路廣告出現的時候僅僅是468*60像素的動畫banner廣告,又稱旗幟廣告,即出現在網站主頁的頂部(一般為右上方位置)的網幅廣告。之後,隨著網路廣告的發展,又出現了諸如漂移廣告、彈出廣告、全屏廣告、自動聲音廣告、牆紙廣告、互動游戲式廣告等更能吸引受眾的廣告類型以及搜索引擎廣告市場上最常見的關鍵字廣告,即廣告主買下流行搜索引擎的流行關鍵字,凡是輸入這個關鍵字的用戶都可以被引導到其網站上去。

(三)廣告主體的受眾增加、技術提高

互聯網的發展、網民數量的不斷增加為網路廣告帶來了更多的受眾和市場。截止2011年6月,中國共有4.85億互聯網用戶,規模化網民成為了網路廣告傳播效果的有力保障。越來越多的企業,特別是中小企業發現,網路廣告是對於他們來說性價比最高的方式之一。由於中小企業資金有限,可用於廣告營銷方面的投入也比較少,在傳統媒體上,只能做些不起眼的小幅廣告或分類廣告,效果不易出來。而網路廣告的影響力是會隨著網民人數擴大越來越大的;另一方面,網路廣告以其多樣化的表現形式和傳播方式,更能滿足企業的不同需求。同時,不斷增加的受眾群體也刺激著廣告主和目標網站加大網路投放方面的資金、技術投入,以達到更高的信息傳播率和更低的運營管理成本。目前,網路廣告製作技術越來越成熟,各個目標網站在其中投入的創新元素也越來越多,網站希望能通過更優質的廣告製作吸引更多企業花錢購買廣告位以提升網站的盈利水平。於是,在一輪又一輪的競爭和比拼中,網路廣告的質量和技術含量也在不斷上升。

(四)傳播效果有限,受眾信任度低

相對於報紙和電台電視台頻道需要手動一頁一頁翻看或調台,網路用戶輕點幾下滑鼠便可以打開許多網站,信息量巨大,注意力難以集中。同時,就前者來說,無論讀者或觀眾多不想看報紙或電視上的廣告,在翻看或調台的過程中或多或少會接受一些廣告中所傳遞的信息,有時候這樣一點點信息的傳輸對商家企業來說已經達到了效果,然而網路廣告則不然,由於網路上足以讓大家關注的條目太多,很多時候即使廣告被放在網頁的醒目位置也會被受眾下意識的忽略,很難起到廣告主投放廣告時所希望達到的效果。而若想更大程度上引起受眾注意,改變廣告方式,如彈出式全屏廣告,容易被各種瀏覽器、殺毒軟體過濾不說,就算其突破重重封鎖呈現在網民眼前了,也可能使網民因為上網過程被打斷而感到反感。同時,正因為網路廣告投放成本小、門檻低,廣告虛假真實良莠不齊,使消費者難以做出判斷和選擇而喪失對網路廣告的信任,以致其達不到應有的效果。
來源:http://www.abaogao.com/c/it/X05043G665.html

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