1. 動漫產業鏈的政策支持
稅收優惠政策可為處在初步發展階段的動漫產業提供發展支持。應盡快將稅收內政策布局從動漫產品研發容擴展到動漫產品推廣、從動漫企業擴展到動漫產業鏈條和動漫產業基地,營造推動動漫產業鏈發展要求的經濟環境;在教育方向、教育內容、教育方式上營造適應動漫產業研發要求的技術環境;以財政資金直接支持、鼓勵銀行資金和社會資本進入等稅收措施營造適應動漫產業要求的資金環境,以鼓勵動漫產品安全技術研發與應用、支持動漫知識產權保護的稅收政策、營造適應動漫產業要求的市場環境。
第一,規范推動動漫產業鏈發展的稅收政策。
第二,豐富適應動漫產業研發要求的稅收政策。
第三,完善適應動漫產業資金要求的稅收政策。
第四,營造適應動漫產業市場要求的稅收政策。
第五,健全推動動漫產業國際化的稅收政策。
2. 分析研究日、韓兩國動漫產業鏈發展模式
以下論點出自中南大學商學院 羅劍宏 孔金連一、日本、韓國動漫產業市場分析 1.日本動漫產業的市場規模 日本作為世界第一動漫大國,動漫已經滲透到整個日本社會,而且為日本創造了巨大的經濟收益。根據日本貿易振興工會公布的數據,2003年銷往美國的日本動漫片及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口美國鋼鐵總收入的4倍。目前,日本動畫片占據了全球60%以上的相關市場份額,世界上有68個國家和地區的傳媒播放日本電視動畫片,有40個國家和地區的影院上映它的動畫電影,這足以說明日本動漫產業在全球娛樂經濟中的領先地位。 2.韓國動漫產業的市場規模 韓國雖然是動漫產業發展的後起之秀,但是目前動漫產業的產量已佔全球相關產業的30%,在亞洲僅次於日本,在全球僅次於日、美,成為亞洲第二和世界第三的動漫產業大國。動漫產業現在已經是韓國國民經濟的六大支柱產業之一。2003年,韓國動漫市場規模約為2.7億美元,向海外出口約為0.8~1億美元。 二、日本、韓國動漫產業的發展模式 1.日本動漫產業的發展模式 日本動漫產業的快速發展得益於一套完整的動漫產業鏈。 該產業鏈始於刊登動漫故事連載,然後根據其受歡迎的程度再決定在某個細分動漫市場出版單行本,單行本熱賣後進入動畫、影視製作的階段,同時帶動相關產品的開發,進而帶動電影、電視、音樂、出版、主題公園、網站資源等的發展。這一成熟的運作模式,以乘數的效果推動整個動漫產業的發展。 2.韓國動漫產業的發展模式 韓國動漫產業的飛速發展與其全新的產業鏈是分不開的,這一產業鏈與日本動漫產業鏈相比在延伸方向上不相同。韓國從網路著手,通過先開發網路游戲,隨後再推出相關的衍生產品,甚至根據游戲角色重新創作漫畫和動漫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產業迅速發展起來,從原先的外來加工一躍成為世界第三動畫大國。韓國動漫產業鏈見下圖: 三、日本、韓國政府的政策支持與市場定位 從上述資料看出,日本政府對於動漫產業發展的支持由來已久,動漫產業早已成為國家確立的重要產業之一。韓國政府對動漫產業的重視雖然比日本要晚,但卻把發展動畫產業作為政府7項施政綱領之一,支持力度非常大,這才使韓國動漫產業有了今天的地位。 四、日本、韓國動漫產業發展對我國的啟示 1.動漫產業優勢的形成不完全取決於發展時間的早晚 日本動漫產業發展很早,目前在世界范圍內處於領先的地位;韓國動漫產業雖然發展比較晚,但已超過很多國家,在世界動漫產業處於前列。韓國主要是採取了正確的發展模式,政府大力扶持、編輯終身僱傭、發展漫畫租賃業等一系列措施,在短時間內異軍突起。可見,優勢和地位的形成並不完全取決於發展得早晚。先發展可形成先發展的優勢,後發展也有後發展的優勢。中國現已開始重視發展動漫產業,只要思路對頭、政府政策支持到位,同樣可以躋身世界動漫產業強國之列。 2.我國應由防禦為主的政策轉向主動出擊的政策 我國動漫市場是以兒童為主的,並且一直秉承「寓教於樂」的宗旨來創作動畫,這種創作思想使動畫創作的視野非常狹小,動畫的題材也受到了限制,缺乏想像力,從而使中國動畫喪失了大量的成人受眾。有調查顯示:在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫包括港台地區只佔11%。我國應採取措施促使動漫市場盡快完善,進而創造出屬於自己的動漫品牌。 3.更新動漫創作觀念,拓寬動漫市場 我國動漫市場目標幾乎完全鎖定在低幼兒童這一群體。由日韓的動漫市場定位可以看出,動漫消費群體定位不能過於狹窄。也許有人要說日本不管男女老少都喜歡動漫作品,這是學不來的。其實這是一種靜態看待問題的方法。從市場營銷的角度來看,生產者不能僅僅迎合和滿足消費者,還要引導消費。事實也證明,動漫的消費是可以引導的,如中央電視台根據一些著名相聲製作的動漫作品,就非常受觀眾的歡迎。 4.構建適合中國動漫發展的產業鏈 我國動漫產業要重新選擇鏈的起點,順應當代信息技術和網路技術的發展,根據自身的優勢,借鑒韓國的發展經驗,從產業鏈的開端努力。如我國可從日韓和本國成功的網路動漫形象開始先做動漫衍生產品,再進入音像製品、游戲、玩具模型、服裝等衍生產品領域,再向產業鏈的上游發展。 在發展過程中應注意產業鏈要環環相扣,在各個環節上都要有一定的發展,要能夠相互支持。如讓出版方和製作方各自都有合理的收益份額,並通過相關媒體進行廣告宣傳,使動漫形象深入人心。
3. 日本動漫成為產業鏈,每年日本動漫給國人帶來多大的收益
日本動漫產業規模龐大,動漫作品數量眾多,涉及的相關產業也非常廣泛,在日本文化產業中佔有舉足輕重的地位,特別是在文化產品的海外輸出中,更是一枝獨秀,影響力巨大。
日本動漫產業的迅速發展,帶動了相關衍生品的開發、生產與銷售。動漫衍生品是指利用漫畫、動畫、游戲等動漫作品中的人物形象開發的各種產品,涉及玩具、文具、服裝、生活用品等多個方面。日本流行的各種形象產品多來源於發達的動漫產業,包括視頻游戲、漫畫、動畫等。
在日本動漫產業鏈中,衍生品的開發非常成功,有些動漫作品雖已問世幾十年,但其衍生產品仍在延續著品牌的形象,如《鐵臂阿童木》、《花仙子》、《聰明的一休》、《櫻桃小丸子》、《蠟筆小新》等。以動畫人物形象製作的玩具及相關產品市場規模達到1萬5700億日元,這充分說明動漫衍生品在文化產業中的重要作用。
4. 為什麼在動漫在中國無法形成完整的產業鏈
因為動漫是給小孩看的
5. 動漫產業鏈的主體 是什麼
這是我們的資料,不知道有不有幫助,動漫項目的18個環節
1.企劃:企劃是做一部卡通前的准備工作,包括舉行企劃會議和製作會議。
企劃會議就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人,以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具製作商等相關的人都召集在一起,討論要怎麼樣做這部片子,要怎麼樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等。
製作會議是在前面的企劃會議當中,其實也要把一些製作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。
2.文字劇本:不論是自己原創的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,要把對白和動作、場景寫出來。根據製作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本。
3.故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。
將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本,人物位置,地理環境都要畫出,場景要十分清楚,對白、動作、音效、秒數都要寫好,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差……)也須註明。
4.造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物一個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。
美術設定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了一部片子的「美術風格」。
5.場景設計
6.構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是一部卡通要正式生產的第一關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖,也就將來我們在電視上看到的畫面。
7.背景:「構圖」將人物部分交由「原畫」根據構圖上所示的人物代表性姿勢與表情、位置……等作動感演出,而背景部份則交由背景師去繪製成彩色稿,並由顏色演出的動畫家來控制色調變化。
8.原畫: 原畫就是演員,要將卡通人物的七情六慾和性格表現出來,但原畫不需要把每一張圖都畫出來,只需畫出關鍵張就可以,其餘交給動畫師去畫。
9.動畫(含鉛筆稿試拍):動畫師就像原畫的助手一樣,要替原畫完成所有動作的連貫(也就是中割或分割),動畫師還要將所有的動作圖稿作「完稿」。
10.品管:品管就是品質管制,其實卡通里的每一個過程都有負責把關的人。例如:
製片、導演、指導或組長、品管員等。
11.影印描線:檢查好的動畫,一景一景地交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片上。
12.定色與著色:描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料塗在背面。
13.總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。
14.攝影與沖印:現在可以將所有的完成品交給攝影師,進行每個畫面的拍攝工作,攝影師完全根據前面的畫家所寫的「拍攝表」(律表)拍攝。拍好的底片要送到沖印公司沖洗出來,就可以看到畫家畫的動畫變成影片里一格一格的35mm畫面。
15.剪接和套片:接著把這幾千尺長的毛片交給剪接師,按照正確的畫面長度接好成為一標準的版本,這就是剪接。
16.配音配樂與音效:為了讓每一位卡通明星擁有最棒的聲音,往往要重金聘請知名的大明星來配音,接下來就是配上音樂部分,為了能讓觀眾享受最好的電影配樂,也要聘請音樂家創作能流傳下來的主題音樂,並由交響樂團演奏一流的背景音樂。而「音效」就是各種效果的聲音,像風聲、雨聲、開門聲、走路聲還有揮出拳頭的聲音等。把這些聲音和畫面合成在一起之後,再請沖印公司沖出有畫面也有聲音的正式拷貝。
17.試片與發行: 配好音樂的片子邀請導演、製片、資方、畫家等觀賞,看有無需作修改的地方,一切都完成後則交由電視網或電影院線排檔上映。試片的目的就是要讓媒體記者和影評、文化、娛樂界等人士先看過後,能發表對這部片子有利的評論,可以說是一種正式上映前的暖身,然後就是發行到市場上,例如上院線或發行影帶等,如果不發行出去的話,就不能回收這部影片的成本,所以找到很好的發行商是很重要的。
18.衍生產業的推行:相關玩具,文具,周邊,圖書,動漫展會
6. 動漫未來三年行業競爭將主要集中在產業鏈哪些環節
中國動漫市場正處於萌芽空白期,競爭小、需求大、發展快,中國動漫產業作為中國政府重點扶持的文化產業之一,正在成為新的經濟增長點,我國有超過3—5億的年輕消費人群,動漫消費場所極度缺乏,這為動漫行業創業者提供了無限商機,並鑄就了幾乎無人競爭的動漫行業市場。動漫消費者們注重情感和心理的滿足,並不在乎金錢,而且他們新潮有活力,偏愛社交樂於分享,動漫行業投資小、易操作、回報快,幾萬元就能開家aa的動漫店,是特別適合大學生、上班族等年輕一族的創業項目。
7. 動漫是日本的第一產業鏈
對!詳情參見網路!第一鏈產業的意思不是單獨的排名第一,而是類似一級保護動物一樣的!
8. 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料~
日本動畫製作流程
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。 日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。 日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。 當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分 :
前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。 說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業, 名聲優
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。 至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業「來錢」的方法,即收益途徑。
日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視台為主介紹。 動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。 按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視台的XXXX坦言XX電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。 日本XXX電視台的XXXX是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢? 這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
編輯本段動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。 上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年) 藍貓淘氣三千問
。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的…… 雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!
9. 日本動漫產業鏈的情況
日本動漫史的6個階段
亞洲的動漫以日本為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中內的想容象向其他人傳播的目的,而且日本這個小島的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年齡段。
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
10. 閱文的二次元布局跟日本的動漫產業鏈有什麼不同的地方
日本復動漫產業化實行的制是一種產銷分離的運作模式,具體操作流程如下:一些製作社和自由創作人先創作出一些作品的維形,以類似於投稿的方式發給各出版社,如果他們的故事得到投稿單位的初步認可,那麼這個時候雙方就可以簽合同,製作者開始為出版社創作用於出版的漫畫。然後漫畫帶動動畫的製作,兩者的發行節奏自不相同。中國有自己的動漫產業鏈,一支還是跟日本有類似的地方,另一個是原創劇本到動畫製作,現在畢竟流行的是網文驅動二次元開道。小說作為二次元的改編依據,跟日本的模式比起來還是有自己的優勢:1. 小說題材更豐富,更新也快 2. 小說擅長挖掘角色在視覺層面之外的魅力 3.IP的粉絲集聚作用。