㈠ 急求一篇關於《中國電子商務發展現狀與未來發展現狀》,有的請幫下忙,謝謝了。
前瞻產業研究院發布的《2014-2020年中國電子商務行業發展趨勢與投資決策分析報告》最新數據顯示,年中國電子商務交易額超過10萬億元,僅雙十一這一天,淘寶和天貓就貢獻了350億元。其中,B2B依舊是主力,2013年B2B交易額電子商務交易額就超過了2012年中國電子商務交易總額(8萬億元)。
2013年電子商務進入爆發點:全行業電商化 鋼鐵B2B獨占鰲頭
電子商務已經從部分行業的經濟現象,比如服裝、家紡等擴展到了全行業的現象,現狀可謂是全行業電商化,從製造業擴展到了服務業,再擴展到了金融業。
為什麼電子商務發展如此之快,吸引了眾多行業的眼光,前瞻網電子商務行業研究報告指出供過於求是電子商務發展的重要動力,電子商務可以減少銷售層級,由生產廠家直接到消費者手中,減少了過去一層一層的中間商和代理商,降低了流通成本。
2013年鋼鐵業的B2B市場是所有B2B中發展最耀眼的,比較大的電商企業有上海鋼鐵交易中心、上海鋼聯辦的鋼銀電子商務、西本新干線電商平台等。鋼鐵B2B市場發展勢頭如此之好原因何在?最主要的原因在於鋼價的大幅下跌,鋼鐵企業面臨生存的困境。
2013年電子商務政策支持:各級政府出台各項措施促進電商發展
2013年,政府出台了很多措施通過降低電子商務企業的創業成本和運營成本,來鼓勵電子商務的發展,比較典型的有以下措施:
◆ 1月29日,廣州出台《廣州市加快電子商務發展的實施方案(試行)》,每年投入5億用於扶持電子商務發展。
◆ 3月1日,杭州提出將培育3至5個電子商務特色村和10家農業電子商務示範企業。
◆ 5月17日,上海將每年安排1000萬專項資金用於電子商務「雙推」工程。
◆ 5月23日,四川出台《四川省商務廳電子商務示範工作方案》,將培育50家省級電子商務示範企業、20個電子商務示範基地、15個農村電子商務示範縣(市、區)。
◆ 10月,商務部發布《關於促進電子商務應用的實施意見》,2015年電子商務交易額超過18萬億元。
㈡ 中國目前電子通訊行業的發展狀況
、看看樓下怎麼說!
很難寫啊,老大!
㈢ 論中國電子信息產業的現狀和發展趨勢
虛擬社會是未來幾年的大方向
網路帶寬的高速發展和電腦硬體的更新換代還有一個英國的教授在幾年前就已經在手臂上植入一塊晶元可以用大腦控制電腦,還可以用電腦復制神經信號
可以毫不誇張地說,那些網友小說上說的虛擬現實在未來十年內應該可以實現!
㈣ 中國 電子產業 現狀 去哪裡能找到資料
我國電子信息產業發展現狀及發展趨勢分析
一、電子信息產業概念及產業鏈分類
電子信息產業是研製和生產電子設備及各種電子元件、器件、
儀器、
儀表的工業。是軍
民結合型工業。由廣播電視設備、通信導航設備、雷達設備、電子計算機、電子元器件、電
子儀器儀表和其他電子專用設備等生產行業組成。美國經濟學博士馬克
•
波拉特在《信息經
濟:定義與測算》中將產業劃分為:農業、工業、服務業、信息業,首次將信息產業納入國
民經濟產業范圍。
從產業鏈角度看:
分為終端產品
(手機、
電腦等)
、
電子中間產品
(汽車音響、
空調等)
、
配件(電腦主板、顯卡等)
、電子元器件(集成電路、電阻、電感、電容等)
電子行業主要產業鏈有:通信產業鏈、計算機及外設產業鏈、
軟體產業鏈、數字視聽產
業鏈、集成電路產業鏈、新型平板顯示產業鏈、LED產業鏈、第三代移動通信產業鏈等
二、世界電子信息產業發展和特點
1
、世界電子信息產業發展
20
世紀
90
年代以來,
以通信、
計算機及軟體產業為主體的電子信息產業憑借其驚人的增
長速度,
一舉成為當今世界上最重要的戰略性產業。
它在各行業激烈的經濟技術競爭和產業
結構調整升級中高速發展,增長速度基本保持在
6
%~
10
%之間,平均為同期世界
GDP
增長
率的
2
倍。
2
、電子信息產業特點
(
一
)
新的產業分工體系形成
產業分工進一步細化,
開始向工序分工轉變。
產業鏈和產品工序的作用日趨明顯,
產業
由梯次轉移向直接投資轉移。比如說,由於
SMT
技術的發展,原來的整機廠板子都不做了,
開始投資研發,
加大新機型組裝和銷售力度。
例如蘋果手機,
蘋果公司主要負責產品的投資
研發等,整機、配件的生產主要有富士康等企業代工。
(二)技術、品牌、資本、規模和市場份額的作用加大
市場、
資金和技術的國際化使得國際競爭由資源、產品的競爭轉向技術、品牌、資本和
市場份額的競爭,
核心技術和品牌成為競爭的關鍵。
由於技術高速發展和市場激烈競爭,
使
得技術開發的難度和風險越來越大,
所需經費和高科技人才投入越來越多,
從而跨國公司聯
合研究開發應運而生。
電子信息產業的利潤主要取決於核心技術、
知識產權、
自主品牌和生產規模。
就整機廠
家來說,中國微波爐第一大戶格蘭仕由於依靠定牌加工(
OEM
)
,自身收益也只有
3
%
—
5
%。
售價
600
美元的
iPhone4
,進行組裝的富士康等中國組裝企業,則只得到每台
6.54
美元的酬
勞。而蘋果公司在每台
iPhone4
上的獲利高達
360
美元,即利潤約為
60%
。
(三)跨國公司主導地位突出
目前,
世界上已形成了幾萬個跨國公司,
但在各行業有影響的只有幾千個,
主要以世界
500
強為主。
這些跨國公司在電子信息產業領域兼並之風席捲全球,
主導競爭潮流已成定勢,
比如說,在全球電子信息產業各領域起主導作用的跨國公司主要有以下企業:
計算機領域:蘋果、惠普、戴爾
電子視聽領域:索尼、松下、飛利浦、三洋
通信領域:蘋果、摩托羅拉、諾基亞、黑莓
集成電路領域:英特爾
軟體領域:微軟、
EDS
(四)產品界限和產業界限日趨模糊
數字技術促進了音視頻、通信、
計算機三大類產品間互相融合。電信網、電視網和計算
機網交叉經營、資源共享且相互滲透已是大勢所趨。電子技術與機械、汽車、能源、交通、
建築、
輕紡、冶金等產業的結合不斷催生了新的技術領域和更廣闊的產業門類。計算機、手
機、
傳真機大量進入家庭,
使消費類和投資類產品邊界模糊。
數字化多媒體等信息技術的發
展促進了
PC
和
TV
的融合,使家用電視機、計算機、通訊終端融為一體的信息家電出現。
三、我國電子信息產業發展現狀和存在問題:
1
、我國電子信息產業發展現狀
從全球來看,我國電子信息產業從
「
默默無聞
」
跨越到了
「
名列前茅
」
。中國已經成為全球
重要的消費電子生產基地
,多個消費電子產品產銷量在世界市場上排名第一。
2010
年,我
國電子消費品進出口總額達到了
10128
億美元,
同比增長
31.2%
,
佔全國外貿總額達到了
34%
。
中國已經成為全球重要的消費電子生產基地,
多個消費電子產品產銷量在世界市場上排名第
一。
2010
年我國規模以上消費電子產業銷售收入規模達
7.8
萬億元,增長
29.5%
。
消費電子
產業作為我國國民經濟基礎性、戰略性產業,已成為國民經濟的重要組成部分。
在
「
十一五
」
期間,我國電子信息產業結構從單一製造業轉變為製造業與軟體服務相結
合,
從集中於產業鏈下游轉變為產業鏈上下游相結合。
受金融危機沖擊以來,
我國進一步加
快了產業結構調整的步伐。
2009
年,
軟體產業占電子信息產業的比重已達
15.6%
,
比
2004
年的
9.1%
提升了
6.5
個百分
點。
同時,隨著產業集中度的提升,產業區域聚集效應日益凸顯。目前,我國已形成了以
9
個國家級信息產業基地、
40
個國家電子信息產業園為主體的區域產業集群。
特別是長江三角
洲、珠江三角洲和環渤海三大區域,
勞動力、
銷售收入、
工業增加值和利潤佔全行業比重均
已超過
80%
,
產業集聚效應及基地優勢地位日益明顯,
在全球產業布局中的影響力不斷增強。
這些電子信息產業集聚區之間已呈現出空間分工的雛形,
主要體現在產業空間分工和價
值鏈空間分工兩大方面。
珠江三角洲電子信息產業集群和福州廈門電子帶,
包括深圳、
東莞、
中山、
惠州、
福州、
廈門等地,
是消費類電子產品、
電腦零配件以及部分電腦整機的主要生產、
組裝基地,
目前
主要承擔製造職能;
長江三角洲電子信息產業集群,包括南京、無錫、蘇州、上海、杭州、寧波等地,主要
是筆記本電腦、半導體、消費電子、手機及零部件的生產、組裝基地,目前除主要承擔製造
職能外還承擔部分的研發職能,其中上海還是國內外知名
IT
公司總部的匯集地;環渤海電
子信息產業集群,
包括北京、
天津、
青島、
大連、濟南等地,
主要從事通信、
軟體、元器件、
家電的生產,
目前除承擔製造職能外還承擔研發職能,
尤其是北京,
是全國電子信息產品的
研發、集散中心,國內外知名
IT
公司總部的匯集地;
而成都、西安、武漢等地,則主要是家電、元器件和軍工電子的生產基地,目前主要承
擔製造職能。
2
、我國信息產業存在的問題
我國信息產業較歐美的國家相比起步晚、
起點低,
通過國家的支持及自身的努力,
也已
成為信息產業大國,可不是強國,
由於技術的差距.還是存在著諸多的問題:
(
1
)產業規模小、結構不合理、發展不平衡
我國信息產業沒有形成規模效益,
更沒有產業集群。
產業規模小容易產生浪費,
不僅在
資源方面,
還有技術的浪費。
產業的結構
「
硬重軟輕
」
,
以電子信息設備製造業為主,
軟體業、
信息服務業占的比重低;
而發達國家信息產業的結構是
「
軟重硬輕
」
,
軟體占的比重已超過硬
件。
我國信息產業這種不合理的結構制約了產業的發展。
就信息產業門類而言,
呈現出不平
衡態勢。
(
2
)信息能力處於世界低水平之列
信息能力是一個國家生產信息產品和開發利用信息產品的綜合能力。
在全球
28
個主要國
家和地區信息能力測評中,
中國排在倒數第二位,
在信息資源開發和利用、
信息化人才和人
口素質、國家對信息產業發展的支持等三方面,我國均排在最後一位。
(
3
)核心基礎產業薄弱、核心技術受制於人
核心基礎產業薄弱表現為:
信息產品產值低,
生產手段落後。
信息產業內部各個分支行
業之間聯系鬆散,
缺乏互動的協調機制:一方的發展不能帶動另一方發展,一方的落後卻
制約著另一方的進步。信息產品或服務仍以勞動密集型為主,
出口產品附加價值低,企業
綜合競爭力不強。
而自主創新能力急待提高,
科技投入不足,
鼓勵創新的配套政策還不完善,
管理體制和機制還不能滿足自主創新的要求。
核心技術掌握在歐美發達國家手中,
技術受制
於人。
(
4
)人才流失嚴重.缺乏高技術人才
世界各國不惜花巨資來培養高水平的信息專業隊伍。
「
科學技術是第一生產力
」
,
對於信
息產業的發展更是至關重要。
只有擁有技術,
信息產業就會向前發展。
但是我國電子專業人
才流失嚴重,
電子特別是高科技行業嚴重缺乏高科技人才。
加強人才培養,
建立一支具有很
強研發創新能力的信息人才隊伍,是我國電子產業急需解決的困難。
四、電子產業發展的探索性建議
1
、政策扶持,促進產業持續快速發展。充分發揮政策的導向作用,鼓勵電子電器企業
加快技術改造,
引進先進技術和先進裝備,
加快提升電子電器行業生產工藝和裝備水平,
帶
動傳統產業升級改造。加大政策支持力度,對新入駐項目在稅收、
土地等方面給予優惠;對
重點企業的重大技改項目、
技術創新項目和高新技術產業項目,
實行財政獎勵制度,
打造出
產業自身的龍頭企業,成為行業中領軍型企業。
2
、加強龍頭企業和產業鏈建設。快速優化電子、電器產業的產品結構,上連下延擴展
產業鏈,形成產業的核心競爭力。圍繞
「
大項目
―
產業鏈
―
產業群
―
產業基地
」
的發展模式,
引進龍頭項目,
不斷提升產業發展層次和集聚水平。
加快一批對電子行業結構調整、
產業提
升有一定帶動作用的龍頭企業,
力求完善一批產品科技附加值高、
帶動性強、
有利於形成產
業集群的重大項目,完善各產業集群地的產業鏈建設,形成葡萄串效應。
。
3
、鼓勵創新,提高產業整體競爭水平。電子產業的競爭,
歸根到底是高新技術的競爭。
要以企業為中心,
以市場為導向,
推動企業成為技術創新的主體,
鼓勵企業加大科研開發投
入。要引導企業重視知識產權工作,
特別是做好專利申請、無形資產與知識產權保護。
要加
強產學研結合,
發揮企業、學校、科研機構各自所擁有的優勢互補作用,提高企業自主創新
和研發能力,提高企業核心競爭力。
4
、儲備人才,提供產業發展智力保障。企業的健康發展,必須有高科技的技術人才、
高等的現代化管理人才和高素質員工隊伍作支撐,各類人才的引進需要穩定的渠道和平台,
需要長效的管理機制。
建立一個穩定的培訓體系,
有計劃地對各類人才進行培訓,
不斷地提
高他們的技術技能和管理水平。
與高職專業學校、
職業學校、
技工學校建立穩定的合作關系,
為電子產業提供和補充高素質的員工隊伍,保證電子產業的發展。
㈤ 中國電子信息產業發展研究院的組織簡介
中國軟體評來測中心是工源業和信息化部的直屬單位,國家一級事業單位,國家一級保密單位,國內最大的軟體與系統集成評測認證機構之一,是首家通過國家實驗室認可和國家計量認證的軟體檢測機構,參與眾多國家重點行業信息化項目、軟體產品測試、信息系統測評、「核心電子器件、高端通用晶元及基礎軟體產品」國家科技重大專項、「新一代寬頻無線移動通信網」國家科技重大專項、發改委科技專項、「863」重點攻關項目、國家科技支撐計劃、國家電子信息產業發展基金項目等科技項目。
以賽迪時代公司為代表的信息技術服務公司負責全國農村黨員幹部現代遠程教育網的總體方案設計和重要部分的實施,具有電子政務系統和RFID應用系統的自主知識產權產品,具有大型信息系統的設計集成資質和能力。
研究院正在按照「軟硬結合、轉型提升」的集團化發展戰略,致力於發展成為具有國際競爭力的,集現代技術服務和信息服務為一身的企業集團。
㈥ 中國電子商務現狀分析
電子商務作為現代服務業中的重要產業,有「朝陽產業、綠色產業」之稱,具有「三高」、「三新」的特點。「三高」即高人力資本含量、高技術含量和高附加價值;「三新」是指新技術、新業態、新方式。人流、物流、資金流、信息流「四流合一」是對電子商務核心價值鏈的概括。電子商務產業具有市場全球化、交易連續化、成本低廉化、資源集約化等優勢。 縱觀全球電子商務市場,各地區發展並不平衡,呈現出美國、歐盟、亞洲「三足鼎立」的局面,美國是世界最早發展電子商務的國家,同時也是電子商務發展最為成熟的國家,一直引領全球電子商務的發展,是全球電子商務的成熟發達地區。歐盟電子商務的發展起步較美國晚,但發展速度快,成為全球電子商務較為領先的地區。亞洲作為電子商務發展的新秀,市場潛力較大,但是近年的發展速度和所佔份額並不理想,是全球電子商務的持續發展地區。
全球B2B電子商務交易一直占據主導地位,2002年至今,呈現持續高速增長態勢,2007年全球B2B交易額達到8.3萬億美元,預計在未來幾年將保持40%以上的增長率,到2010年B2B交易額將達到26萬億美元,比2002年增長30多倍。
總體來看,全球電子商務發展呈高速增長態勢。隨著全球電子商務的發展,我國電子商務的發展動力持續增強。我國電子商務發展呈現典型的塊狀經濟特徵,東南沿海屬於較為發達地區,北部和中部屬於快速發展地區,西部則相對落後。
電子商務市場分析:中國電子商務市場前期延續了2007年電子商務持續高速增值的勢頭,後期則受全球金融危機和發展瓶頸影響,交易額增長放緩。但總體來說,中國電子商務市場的發展仍在穩步前行。2008年中國電子商務市場交易額達到24000億元,同比增值達到41.2%,其中B2B市場仍是總交易額的構成主體,C2C基本維持現狀,B2C將提速發展;2008年6月中國網上購物人數達到6329萬人,網上支付人數達到5697萬人,增長率分別為25%和22.5%。中國電子商務市場發展前景依舊樂觀。
從電子商務的三種業務模式來看,B2B依然是電子商務市場的主旋律,B2B交易額佔中國電子商務總體交易額的89.5%,達到21480億元;而B2C交易額占整體交易額的7.4%,達到1776億元;C2C交易額佔3.1%,達到744億元。整體業務格局的最大變化在於B2C市場份額進一步擴大。電子商務市場分析三種業務模式所處的細分市場,B2B市場中阿里巴巴仍占據市場霸主地位,*和網盛旗下的中國化工網、生意寶增長迅速,垂直B2B平台體現了巨大發展動力。
電子商務市場分析:1、 政府加強引導性投資的注入解決資金不足問題
2008年政府加強了在電子商務領域的引導性投資,用以改善中國電子商務市場的投資環境,政府通過將投資收益返還社會投資人、支持社會投資回購政府所持股份等政策,將大量資金引入電子商務的發展。2008年底,依託「十一五」國家科技支撐計劃重點項目「現代服務業服務交互支撐平台」構建的「正佳網」在廣州正式開業,充分說明國家對電子商務發展的扶持力度已經達到一個新的高度,市場發展的資金問題逐步得到緩解。
電子商務市場分析:2、 政府主導物流電子商務服務平台的整合與構建
與企業主動建設網上支付體系不同,物流體系的完善需要政府的大力推動。通過整合全省甚至全國的物流資源,建立物流公共信息平台成為目前一個時期的首要任務。目前中國已經具備了中國物流交易中心、廈門物流公共信息平台等一批市級物流平台,但從信息質量、功能服務等方面看都需要進一步提升。在此背景下,2008年國家將蘇州工業園區綜合保稅區現代物流公共信息平台,列為國家區域性現代物流公共信息平台建設試點,利用政策優勢和硬體建設、軟體服務優勢,建設中國國際電子產品交易基地。
電子商務市場分析:3、 B2B仍有發展潛力,B2C將提速增長
從整體市場及細分市場的發展看,2009年中國電子商務交易額將達到34278億元,增長率保持在40%以上。未來10年,中國將有70%的貿易額將通過電子交易完成。中國B2B電子商務市場交易規模增長潛力巨大。此外,由於電子商務向行業的滲透將更加深入,加之B2C市場對投資者的吸引力加強,B2C市場的份額將在2009年呈現明顯的擴大趨勢,其中IT數碼、家居建材領域B2C市場將成為未來幾年中國電子商務市場發展的熱點領域。
電子商務市場分析:4、 物流平台將逐步崛起,支付市場面臨洗牌
從電子商務市場支撐體系建設看,一方面2009年物流公共信息平台在政府的持續推動下將有巨大發展,平台信息服務能力將顯著提升,同時更多的電子商務服務商會加入物流體系建設的行列中。另一方面,網上支付服務商將在未來2年經歷二次篩選,資金短缺以及技術、商業模式、信用體系等環節不健全的服務商將面臨被市場淘汰的危險。
電子商務市場分析:5、 企業與政府合力完善電子商務支撐體系
在電子商務支撐體系建設方面,支付體系已經具備了一定發展基礎,支付寶、財付通等網上支付服務商已經具備了一定的競爭優勢,同時為進一步改善網上支付市場的發展環境,繼續擴大市場佔有率,企業具有主動聯合政府或金融機構完善支付體系的意願,其中完善網上支付信用體系工作成為2008年的主旋律。2008年1月17日,第三方支付平台支付寶與中國建設銀聯合推出了的支付寶賣家信貸服務,符合信貸要求的淘寶網賣家將可獲得最高十萬元的個人小額信貸,國內首次推出這種信貸模式,在很大程度上加強了第三方支付公司的信譽保障。
電子商務市場分析:6、 電子商務保持投資吸引力,B2C成風投新寵
2008年中國電子商務市場除在擴大資金來源、支撐體系建設方面有所成就外,不可避免的需要面臨全球金融危機所帶來的影響,但隨著中國電子商務與行業發展結合的更廣、更深,充分利用電子商務B2C手段已經成為中國行業企業在度過經濟寒冬中的重要選擇。因此,2008年投資機構對中國電子商務市場的關注度不將反升,其中B2C行業無論在投資案例數量還是在投資金額上都呈快速增值趨勢。母嬰用品、IT數碼產品、珠寶、建材等一大批傳統行業細分領域開始進入B2C市場,並獲得VC持續關注。年內,凡客、麥考林分別獲得2000萬美元和8000萬美元的資本注入。可見B2C已經成為推動中國電子商務市場發展的重要細分市場。
電子商務市場分析:7、 保險、旅遊、批發零售行業電子商務市場份額將擴大
從行業應用角度看,鑒於2008年的經濟環境,國民的保險意識將進一步加強,而方便快捷的保險電子商務將成為保險客戶的首選,因此未來保險電子商務仍將快速發展;同時,隨著經濟增長放緩,各省市將加強對旅遊產業的重視,從而提升本地經濟增長能力,在旅遊產業二次創業的要求下,旅遊電子商務將成為未來各地著重發展的業務;此外,賽迪顧問認為中國國民消費能力在未來不會有太大波動,當市場物價逐步增高,網路平台所提供的低價格產品將更加受到消費者青睞,隨著網民網上購物、網上支付以及物流服務的健全,直接面向個人消費者的批發零售業電子商務將會面臨最佳的發展機遇。
電子商務市場分析綜上所述,2012~2013年的中國電子商務市場充滿機遇和挑戰,而政府和企業的通力合作是抓住機遇並贏得挑戰的基礎。在此基礎上,中國電子商務市場將一步步向發達國家電子商務水平接近,在成為全球網路經濟中心的道路上穩步前行
㈦ 我國信息技術產業發展的現狀
國信息技術產業的發展現狀與前景
荊林波
我國信息技術產業的發展現狀與前景
我國信息技術產業的權威管理部門———信息產業部,在統計和分析時,通常採用「電子信息產業」一詞,具體細分為投資類產品、消費類產品和元器件產品三個大類。出於部門隸屬淵源的原因,有時人們分析時也用「電子工業」一詞。如今,電子信息產業成為我國國民經濟重要的支柱產業。
1.從產業地位來看,1990年到1999年,我國的電子信息工業總產值年均增長32.1%,而同期全部工業年均增長速度為14.2%,國有經濟增長速度為9.7%,電子工業成為我國國民經濟的支柱產業之一。
2002年底以來,我國通信運營商開始加大投資力度,進行網路增容,2003年1~2月,我國信息產業生產程式控制交換機同比增長6%,其中生產移動交換機同比增長40%。同時,2003年前兩個月我國電子信息產業利潤總額大幅度增長,完成利稅總額106.3億元,同比增長32%,實現利潤75.1億元,增速為60%。預計2003年我國電子信息產業總產值和利潤的增幅將超過30%。
2.從產業規模和世界地位來看,1996年我國電子信息產業的產值為278.3億美元,在全世界的排名為第十位,約佔世界總量的2.61%。1999年我國電子信息產業規模達到667億美元,攀升到全球第三位,佔世界總量的5.6%;同期美國的電子信息產業規模為3448億美元,佔世界總量的29%;日本的電子信息產業規模為2116億美元,佔世界總量的18%。
按照30%左右的增長幅度,2003年底我國的市場總體規模將達到2.1萬億人民幣的生產水平,2003年我國彩電產銷量將保持在4500萬台左右的生產規模,手機產量突破1.5億部,並且向多媒體應用的彩屏手機發展,計算機的產量將達到1.5億台,比2002年增長8.3%。
3.從出口狀況來看,我國電子信息產業2001年的出口總額為650.2億美元,同比增長18.0%,為第一大出口行業。從1997年到2001年出口年均增長24.7%。根據信息產業部提供的最新數據顯示:中國電子信息產品出口額在2002年達到900億美元,約佔全國外貿出口的28%,所佔份額比1997年提高了近一倍。根據預測,2003年中國電子信息產品出口仍然保持較好的勢頭,預計全年出口將達到1000億美元。其中,手機、電腦、彩電、液晶顯示器等成為出口的主要增長點。在2002年我國外貿出口中,彩電、DVD、組合音響等電子信息產品大幅增長,目前我國電視機、DVD、手機、顯示器、程式控制交換機等產品的出口量已經居世界第一。如今,國際通信市場開始出現復甦跡象,企業出口訂單回升。1~2月移動通信基站出口同比增長1.3倍,手機出口1239萬部,同比增長在10%左右。
我國通信業連續十多年保持快速增長,並且1984年開始超前於國民經濟發展。通信業發展成為增長最快、綜合效益最好的行業之一。1989年到2001年,通信業務收入年均增長36%,最高年份高達50%多。通信網綜合能力實現了由小容量向大容量、模擬技術向數字技術、單一業務向多樣化業務的轉變;通信網技術裝備實現了由引進為主向國產為主的轉變;通信投融資實現了由依靠政策為主向依靠市場為主的轉變;通信發展模式實現了由壟斷經營向市場競爭的轉變;通信管理體制實現了由政企合一向政企分開、依法管理的轉變。2001年全國通信投資佔全社會投資的比重由1989年的1.3%提高到7.2%;通信業務的收入完成4150億元,是1989年的40倍;全國電話的普及率由1989年的每百人0.98部提高到每百人30.22部。
在近10年間,我國固定通信運營業均以兩位數的速度增長。到2002年上半年,我國固定通信的網路規模和電話用戶均位居世界第一。根據信息產業部的統計,固定電話的普及率從1991年的1.29%,上升到2001年25.9%。同時,全國行動電話總數到2002年6月上升到1.76億戶,普及率達到13.8%,用戶規模躍居世界第一。
與此同時,網際網路發展迅速,從1994年中國正式接入互聯網以來,中國的互聯網發展取得了長足進步。據中國互聯網路信息中心統計,截至2002年9月底,中國互聯網用戶數已達5435萬,上網計算機已達2056萬台,www網站已達81907個。
今年以來,北京已經有服務商開始提供電力網接入服務,未來會在ISP的市場上引起新一輪爭奪。同時,對視頻會議、網上直播、可視電話等需求的增加,客觀上也刺激了相關產品和服務的提供商的發展。2003年將有6000萬部手機被國內消費者購買使用,小靈通在個別地區的推出,也將成為國內移動業務的一個亮點,如何監管、如何規范以及如何保障小靈通用戶的權益也將成為未來值得關注的問題。
文章出處:中國社會科學院院報
㈧ 中國電子信息產業發展存在的問題
那太多了,中國人上網都要什麼實名制,怎麼可能,實名能成功嗎?不能,如此多的人,沒個人都實名,那怎麼實啊,光有設想沒有方案或實踐,如何解決好呢?
㈨ 分析一下中國電子游戲的發展現狀和發展未來~
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。
為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。
2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。
自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。
為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。
2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣
㈩ 中國電子信息產業發展研究院 賽迪集團
賽迪信息產業(集團)有限公司(簡稱賽迪集團),成立於1995年,是工業信息化部(原信息產業部)直屬事業單位中國電子信息產業發展研究院(簡稱CCID)控股的大型IT信息服務企業。集團依託CCID的強大資源優勢,向國內外用戶提供媒體宣傳、市場咨詢、企業咨詢、產品測試、資質認證、網路技術、廣告代理、呼叫中心、展覽展示、影視製作、電子出版、投資分析、機器翻譯、教育培訓等全方位專業化服務。
· 媒體發布與傳播:傳媒服務是賽迪集團規模化經營的主要業務之一。CCID目前已形成了強大的IT媒體集群,共六報九刊,分別是中國電子報、中國計算機報、中國電腦教育報、中國高新技術產業導報、通信產業報、電腦商報和中國計算機用戶、軟體世界、電子設計技術、視窗世界、開放系統世界、網管員世界、數字生活、世界電子元器件、市場與電腦。賽迪集團對媒體的經營性業務進行市場化運營,為IT界的眾多客戶提供了良好的產品推介及企業形象宣傳等市場服務活動。
集團還管理和運營了影視、展覽、電子出版、互聯網站、呼叫中心、公關策劃、廣告等企業或業務,擁有多種傳播渠道。
· 咨詢服務:賽迪集團是國內最早在IT行業開展信息咨詢服務的大型資訊機構之一,系統內企業每年向政府和市場提供各類IT市場調查、市場監測、市場分析和建議報告等100餘種。集團構建了涵蓋政府公報、CCID資料庫、廠商調查、用戶調查、行業協會等多方面的數據採集渠道,建立了同國家有關部委、國家及地方信息化主管部門、行業協會、以及國內外IT企業之間的良好溝通渠道和服務機制。
賽迪和政府關系密切,是政府的重要支撐單位,在A股上市。單位不錯,待遇好,而且有發展前途。總部在北京,在各省有派駐機構。