⑴ 盜版泛濫,版權問題不被重視是不是制約中國文化產業發展的最大因素之一
當然不是,是很多人對盜版司空見慣,有時候連作者被抄襲甚至都會睜一隻專眼閉一隻眼,只有部分作者屬表示被抄襲作品很憤怒要去起訴,而且以前的時候都有相關規定。版權問題不被重視不是制約,而是大多數人想法不夠理想上的創新
⑵ 關於原告江蘇春雨教育集團公司訴被告吉林出版公司,江蘇可一文化產業集團股份有限公司著作權侵權糾紛案
我說,你也太懶了吧
⑶ 著作權保護制度對於文化產業的重要性
重賞之下,必有勇夫。兩個方面:
1,錢,著作權保護和專利權保護一樣,版都可以對作者或者專利人權帶來利潤,這一點就會使得更多人湧入文化產業。同樣,也有利於文化產業的規范化。
2、面子,文化人好面子,著作保護制度意味著尊重,不會使的文化產業從業人員覺得嗷嗷郁悶。
3,就是從市場規范上面來講了,一個健全的制度才能保證相關產業的健康有序發展
4.。。。文化產業的一個重要組成部分就是創作,著作保護就是涉及文化產業圈一個比較重要的領域,這個保護的本身有作用,它帶來的影響就是使人可以重新關注文化領域,根據注意力經濟學,關注的人多了,就開始快速發展了
⑷ 請教一下 內容產業 的概念以及如何發展內容產業謝謝!
歐盟的「Info2000計劃」中對內容產業的定義是:那些製造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的企業,其中包括在各種媒介上的印刷品(報紙、書籍、雜志等);電子出版物(聯機資料庫、音像製品服務,以傳真及光碟為基礎的服務以及電子游戲等);音像傳播(電視、錄像、廣播和影院),還有一些定義把部分軟體業(包括課程軟體)也放進去了。
以日本為例說明如何發展:
一、政府制定內容產業振興政策
日本在二戰之後確立了文化「內容不幹預原則」,走上文化國家的道路。1995年確立了日本在21世紀的文化立國方略。2001年全力打造知識產權立國戰略,明確提出10年內把日本建成世界第一知識產權國。2003年日本政府組建了由總理大臣掛帥的「知識財產戰略本部」,下設「內容產業專業調查會」。
2004年,日本知識財產戰略本部內容專門調查會,發表內容政策重要報告《內容產業振興政策——軟實力時代的國家戰略》,將振興內容產業作為國家戰略重要支柱,將內容產業定位於重要支柱產業。《內容產業振興政策》針對內容業界存在的問題,提出了十項改革措施:1.支援業界現代化、合理化;2.資金籌集手段多樣化;3.對內容製作採取稅收上的優惠條件;4.加強人才培養;5.支援新技術開發研究;6.發掘、表彰人才;7.完善教育機制;8.拓展海外市場、強化盜版對策;9.完善寬頻等基礎設施建設;10.強化具有地域魅力的內容的保護與對
外傳播。
2009年6月24日,日本內閣官房知識產權戰略推進事務局宣布了「知識產權戰略方案2009」。該計劃詳細說明了5項優先政策,內容如下:
1、加大戰略實施力度,提高創新能力;
2、強化全球化知識產權戰略;
3、促進軟實力產業增長;
4、確保知識產權的穩定性,並保持對知識產權的預見能力;
5、建立針對用戶需求的知識產權系統。
上述第3條中的「軟實力產業」包括漫畫、電影、戲劇、音樂、游戲軟體和其他內容產業,以及和日本原創品牌相關的產業,如食品、時裝和設計等。
第3條優先政策源自知識產權戰略推進事務局內容和日本品牌戰略專家研究委員會在2009年4月6日發布的《日本品牌戰略:將軟實力產業轉化為增長動力》。該報告提出,日本漫畫、動畫、時裝等深植於日本文化土壤,盡管在海外被高度認同,可本國人民對其潛力和魅力還缺乏足夠的認識。因此為了重新確認日本的軟實力價值,必須將「轉化軟實力為拓展海內外市場的驅動力」作為國家戰略。
二、建立和完善內容產業法律法規
為促進內容產業發展,日本不僅在政策上予以鼓勵,而且還積極立法,基本上形成了一套比較完整和有效的法律體系。其中最具代表性的法律是1970年頒布的《著作權法》。該法經過20多次修改,於2001年更名為《著作權管理法》並實施。與內容產業有關的法律還有《著作權管理法實施令》和《著作權管理法實施細則》、《知識產權基本法》等,這些法律對內容作品相關的知識產權的保護做出了具體規定。2001年制定和頒布的《文化藝術振興基本法》是日本政府的一項重要法律,該法共3章35條,它確立了振興文化藝術的基本理念,明確了國家和地方政府的權責利,具體規定了與振興文化藝術有關的基本政策。
2004年6月,日本國會通過了《內容促進法》(全稱是「關於促進創造、保護和活用內容的法律」)作為振興內容產業的根本政策依據。《內容促進法》(以下簡稱「促進法」)第二章提出了關於內容製品的創造、保護和活用的一般性政策措施:(1)內容作品作為創意作品,其發展是以大批的優秀人才和高技術為基礎的。因此,促進內容的創造和產業發展必須以人才培養和促進新技術開發為先導。「促進法」明確提出了相關尖端技術的開發和人才培養等問題。(2)「促進法」鑒於創意作品的知識產權保護的重要性和互聯網等傳播媒體的多樣性對知識產權保護帶來的沖擊,提出了「必須謀求有效保護內容作品相關的知識產權,採取對內容作品的適當使用和調整權利內容等措施」。(3)促進內容作品的順利流通和適當保存。內容作品的流通越來越多地依賴於互聯網等信息網路,其技術和法律等社會條件完全不同於其他的流通方式。因此,「促進法」規定政府有義務在相關方面完善內容產品的流通基礎,如促進互聯網認證技術、保護性技術手段等的開發和使用等,建立資料庫保護知識產權所有者的權利。
「促進法」的第三章概要地闡述了振興內容產業的政策措施:(1)內容產業的發展同其他產業一樣,也存在著發展資金的籌措問題。所以,振興內容產業具體對策的首要問題就是建立內容產業的融資體制。「促進法」規定,國家必須採取多種對策,保證內容製作者能夠多渠道地籌措施到資金,以保證業者的資金供給。(2)要建立防止侵害內容作品和知識產權的體制及採取必要的措施。(3)通過擴大對外宣傳,促進內容作品的海外出口,增進國外對日本文化的理解和促進交易。(4)建立公正、平等的交易關系,確定保護製作者、承包者的利益和委託、代理之間、大企業和展銷企業之間的公平交易。可操作性強是日本內容產業法律法規的特點,這些法律從各個方面為內容產業的發展提供了強大的法律保障。
三、文化和市場深入結合推動內容產業發展
在日本,企業是文化產業發展的主體,不僅大型文化活動要靠企業的參與和贊助,更重要的是,日本擁有一支成熟的知名文化企業隊伍。比如,演出界有四季劇團、寶歌劇團,電影界有松竹公司、東映公司、東寶公司、角川公司,動畫界有東映動畫、吉卜力工作室,出版界有大日本印刷公司、凸版印刷公司,票務界有琵雅公司,廣告界有電通公司。此外,日本還擁有一批綜合性的文化公司,如吉本興業公司、藝神公司等。這些企業都有各自的發展規劃、獨立的市場及營銷體系,特別是強烈的市場意識和競爭意識。它們通過市場化運作謀求發展,從而推動日本文化產業發展。
凡是可以市場化的文化,都應通過市場運作方式來發展,這是日本促進內容產業發展的重要經驗。日本的文化產業不是由政府「包辦」的,文化產業項目都進入市場操作。即使是個性化、小眾化的文化活動,日本也依靠市場化運作。圍繞同一題材開發不同的內容產品是文化和市場深入結合的一個典型。一部小說出版後,改編成電影,同時發行電影音樂專輯,這是日本文化的一種綜合經營模式,也是內容產業中較為成功的做法,由此可產生綜合經濟
效益。2001年,我國影片《那山那人那狗》在日本推出時,採用的就是這種模式。這部影片在東京岩波電影廳上映,近40萬人次觀看了影片。在影片上映前,同名小說先由日本出版社出版發行,已先後再版8次,共銷售7.6萬多冊。這部電影的營業額達到3億多日元,小說銷售額為1.2億日元。
四、興辦日本國際內容節
經過經濟產業省和各相關民間社團的積極努力,自2007年起,多項重要文化主題節展被整合成為日本國際文化產品展(JAPAN INTERNATIONAL CONTENTS FESTIVAL,簡稱CoFesta)。這是一個以介紹日本游戲、動畫、漫畫、卡通商品、廣播電視、音樂、電影、出版等文化產品為主的貿易展銷系列活動,被認為是全世界規模最大的綜合型文化產品展之一。迄今已經成功舉辦了三屆。
該活動結合了各種相互影響的日本影視娛樂文化,並與負責傳播的媒體業合作以創造出新的可能性,同時廣泛地向海外宣傳,讓世界各地的相關工作者能夠同時接觸到多種日本影視娛樂產品,還提供一個全新的機會和場所,使以亞洲為中心的全球影視娛樂以及相關工作者得以互相交流切磋,促進國際共同製作以及國際事業交流。
五、創設機構,藉助代言,加強海外推廣
日本從20世紀90年代開始,由文化外交帶動的公共外交、軟實力的重要性等不斷受到重視,日本的動畫、漫畫、游戲等流行文化也作為日本軟實力與公共外交的一部分在國際上受到關注。
2002年8月,日本經產省與文部省聯手促成建立了民間的「內容產品海外流通促進機構」,並撥專款支持該機構在海外市場開展文化貿易與維權活動。該機構由17個社會團體和19家企業組成,主要目的是促進日本內容產品的出口,管理海外市場的反盜版活動,代表日本內容產業界參加國際知識產權保護論壇,參加海外市場的訴訟關聯活動。
日本2004年公布的《內容產業振興政策——軟實力時代的國家戰略》提出,內容作為軟實力的重要源泉,能夠從公共外交層面為提升國家形象、國際關系做出貢獻。
為了擴大對東南亞地區的文化影響,日本耗時兩年在新加坡建立了日本創意中心於2009年亞太經合會議期間,由新加坡總理李顯龍和日本前首相鳩山由紀夫聯合主持了開幕式,從此,該中心正式肩負起日本在亞洲及東南亞推廣其軟文化和創意產業的重要使命。
「面對未來」是日本外交政策的主旋律,利用日本動漫在全球的深遠影響,日本外務省於2009年先後將kitty貓、機器貓等卡通形象命名為「觀光大使」和「動漫大使」,將三個十八九歲的少女命名為「可愛大使」。日本外交發言人指出,「可愛大使」是動漫迷們最欣賞的日本形象,選她們為親善大使可擴大日本的文化號召力,代表日本年輕一代與外國建立新橋梁。
基於數字化進程引發的內容市場變化、海外對日本流行文化消費需求的增加等動向,日本內容業界近年來將產業發展的前景寄希望於數字化進程中新市場領域尤其是國際市場的開拓。2006年12月,日本經濟產業省召開「內容全球戰略研究會」,構築「內容全球化戰略」,旨在強化內容產業國際競爭力,實現內容產業的全球化。2007年,日本政府明確提出將內容產業海外展開戰略作為內容政策重要支柱。
六、中介組織發達,作用明顯
日本文化行業協會很多,幾乎每個行當都有自律性的組織或機構。這些行業協會都是社團法人,負責制定行業規則,進行行業統計,積極維護會員的合法權益,經常有計劃、有步驟地展開一些活動。
日本文化行業協會的作用十分突出,一是承擔文化產品的審查和收取著作權的使用費等職能,被看作是政府職能的延伸,促進了行業的有序發展;二是政府的產業政策很多方面通過協會來執行和完成,行業協會在促進內容產業發展進程中非常活躍。日本的文化企業很看重行業協會,不僅積極參加,而且遵守行規。
日本文化產品的審查,通常不是由政府直接負責,而是由行業協會把關。比如,影協下設的電影倫理管理委員會負責電影審查,該委員會由5位管理委員及電影業各領域的8位審查員組成,每年約審查500部開發公司每開發出新產品必須送審,否則將會受到協會的懲處。
日本動畫協會成立於2002年,是一個以動畫產業整體的持續性發展為目標的組織。協會目前主要致力於動畫製作新技術的開發、市場信息的收集、各種附加價值的創造、著作權維護的研究與實踐、人才的培養,以及各團體間的協調、與動畫相關的各類合作研究等,在將日本的動畫文化介紹給海外、推進技術層面的合作等國際交流方面也有著引人注目的成績。(
⑸ 文化創意產業專項發展資金是什麼
文化創意產業資金是政府無償提供給從事文化創意行業的公司的資金補助,是不需要企業償還的。需要企業有一個原創性高,社會效應好的項目。支持行業分八大類:
一、文藝演出業
1.體現時代特徵、弘揚民族傳統文化的原創精品演出。
2.參與國際演出市場競爭的重要商業性演出、藝術節演出。
3.構建國內外營銷渠道。
4.品牌化、產業化的文藝演出。
5.文藝演出場所的改造和利用。
二、出版發行和版權貿易業
1.弘揚中華優秀傳統文化及體現時代特徵的精品出版項目。
2.版權輸出、出版物實物出口,以及企業「走出去」在境外從事出版、印刷、發行和版權代理等經營活動。
3.數字出版、網路出版、手機出版的內容製作和技術研發,復合出版平台、出版物網路發行平台的研發應用。
4.數字印刷、高端彩色印刷、按需印刷等先進印刷復制工藝設備的研發應用。
5.版權交易、版權保護平台及技術的開發應用。
6.國內外重大出版、版權交易展覽展示活動。
三、影視製作和交易業
1.具有時代特點、民族特色,較大傳播發展潛力和弘揚中華民族優秀文化的廣播影視作品(主要包括電影、電視劇、影視動畫、廣播電視節目等)。
2.數字廣播、數字電影、數字電視、手機電視、網路數字音視頻等新媒體的內容製作。
3.數字廣播、數字電影、數字電視、手機電視、網路數字音視頻等新媒體的技術研發。
4.採用雲計算、移動互聯網等新興技術發展網路視頻。
5.影視產業的國際合作、交流。
6.海外營銷網路建設。
四、動漫與網路游戲研發製作和交易業
1.具有中國風格、中國元素的原創動漫網路游戲作品。
2.面向海外市場的動漫網路游戲作品的研發與輸出。
3.基於雲計算和移動互聯網的公共創作、製作和運營平台。
4.原創網路動漫創作展示平台。
5.手機動漫遊戲產品的研發與運營。
6.動漫遊戲衍生產品的開發與營銷。
7.動漫遊戲的教材研發和人才培訓。
五、廣告會展業
1.具有廣告行業品牌引領性,能夠打造廣告行業知名商標,提升北京廣告行業國際市場競爭力的項目。
2.能夠提高廣告從業人員專業水平、提升廣告教育水平、培養廣告行業專業人才,由廣告公司進行的高校廣告專業實訓基地建設項目。
3.有明顯傳播力和影響力的新型廣告業態。
4.促進城市廣告會展業發展的條件改善和服務平台建設。
5.奧運場館設施賽後利用的大型國際會展等活動。
6.在所屬行業內具有較高權威性的專業展會及承辦國際專業協會全球年會等活動。
7.在境外或外省市已舉辦兩屆以上,移植北京且將連續舉辦的專業品牌展會。
六、古玩及藝術品交易業
1.古玩藝術品修復技術的創新、研發。
2.傳統工藝美術品的研發及博物館等相關行業對其衍生產品的開發和產業化。
3.具有創新性的藝術品交易方式。
4.具有專業性、國際化水準的古玩藝術品交易活動。
5.在國內外專業領域中具有廣泛影響、高水平的古玩及藝術品展覽。
七、設計創意業
1.利用設計創意手段對存量工業資源進行保護性開發利用。
2.工業設計、工藝美術設計、建築裝飾設計應用。
3.中國元素、民族品牌服飾設計。
4.高附加值的精品印刷和商務印刷設計。
5.提升工業企業核心競爭力,推動設計與製造業融合的設計開發應用。
6.設計交易渠道暢通、設計交易環境建設。
7.在國內外有較大影響力的設計展覽展示以及各種交流活動。
八、文化旅遊業
1.具有民族、民俗特色的精品文化旅遊項目和旅遊產品。
2.富含高科技、創新性的精品文化旅遊項目和旅遊產品。
3.具有北京傳統和現代特色的文化旅遊商品研發推廣。
4.培育北京文化旅遊演出市場,打造具有影響力的文化旅遊演出劇目以及大型實景演出。
5.具有示範和帶動作用的專項旅遊項目和旅遊產品。
⑹ 版權產業與文化產業,創意產業有什麼關系
文化產業、創意產業生存發展的一大核心就是通過建立完整的版權機制和版權產業鏈保護作者的作品,並激勵作者繼續創作出更好的作品。
⑺ 什麼是 文化創意產業版權擔保貸款
文化創意產業與版權保護
在現代知識經濟社會中,文化創意產業漸漸成為主導產業。內促進文化創意產業的發展容,已經成為各國及地區間經濟競爭的一個重要戰略規劃。談文化創意產業的發展離不開版權保護,文化創意產業自始就與版權制度緊密聯系在一起,版權保護是文化創意產業的核心和基礎。版權保護的完善與否將直接決定了該國家與地區的文化創意產業發展的成敗。
⑻ 何為著作權對文化產業有何影響
北京五一國際知識產權解答,著作權過去稱為版權。版權最初的涵義是right(版和權),也就是復制權。此乃因過去印刷術的不普及,當時社會認為附隨於著作物最重要之權利莫過於將之印刷出版之權,故有此稱呼。不過隨著時代演進及科技的進步,著作的種類逐漸增加。世界上第一部版權法英國《安娜法令》開始保護作者的權利,而不僅僅是出版者的權利。1791年,法國頒布了《表演權法》,開始重視保護作者的表演權利。1793年又頒布了《作者權法》,作者的精神權利得到了進一步的重視。
文化產業、創意產業生存發展的一大核心就是通過建立完整的版權機制和版權產業鏈保護作者的作品,並激勵作者繼續創作出更好的作品。
⑼ 卡拉OK收取版權費對文化產業發展的影響
我是搜的,你隨便看看
卡拉OK收費 誰在偷笑?
卡拉OK收費之爭,各方都把各自的理由擺出來了。我想追問一下,卡拉OK收費之後,誰是真正的受益者?誰會在這場收費之爭的背後偷笑不止?
從表象上看,中國音像集體管理協會、中國音樂著作權協會與他們宣稱的最終受益者歌星應該為塊「餡餅」偷著樂。兩大協會不再像從前那樣整天閑坐辦公室,而是數著大把大把的鈔票。雖談不上全部的剩餘控制權,但怎麼也有一部分吧!而歌星呢?很有可能由於火爆的點擊率而一夜暴富。但是,所有這些都是「畫餅充飢」的理想狀態而已,背後留有眾多的懸念,比如全國統一收費標准如何制定、20%的管理費是否合理等,都還需假以時日才能釐清。且不說這些收費規則的繁瑣,光是20億「畫餅」就已讓文化部和國家版權局深深扎入到激烈的利益與權力漩渦之中。
最按耐不住的是歌廳老闆,雖然這些收費計劃還遠遠沒有實施,但這些老闆心裡早已盤算起如何利用這次機會好好地賺一把。在這一游戲開始的時候,全國各大娛樂公司都紛紛表示不會因為此收費政策漲價。管理協會也表示,即使漲價也只不過是幾毛錢的玩意,根本談不上飛漲。不過,這些只是煙霧彈而已。北京錢櫃已暗渡陳倉,價格悄悄地上漲了50%,細心的讀者一定能發現:歌廳此時漲價是最為輕松的,所有的輿論都已經被吸引到政府管理部門和那些看似「含冤受屈」的歌星身上。稍早時候,各大銀行的跨行查詢收費就因為公眾的強大輿論壓力而舉棋不定,但此時歌廳漲價的公眾輿論壓力恰好被政府職能機構的標准之爭化解。歌廳老闆心中自然竊笑,暗暗為接下去的漲價做著准備。
「幾家歡樂,幾家愁」。一場游戲註定是要有輸有贏的。有了卡拉OK歌廳的「偷笑」、管理協會的「冷笑」,也自然會有最大的輸家。最哭笑不得的還是那些處於相對弱勢的消費者。盡管他們是這場游戲數量最龐大的群體,但因為沒有共同的利益,也沒有訴苦的渠道,只能忍受圈錢的切膚之痛。不過,也不是完全沒有機會。如果在這種博弈過程中形成一種共識性目標,那麼這一分散性的利益集團可能會形成一股不可估量的力量直接影響政策決定。我總覺得,轉型中的中國社會,在長期社會博弈過程中形成的共識性目標和經驗格外稀缺。或許這回收費圈錢正是形成共識性目標和經驗的良好契機。最讓人擔心的還是強勢集團有可能在共識性目標和經驗形成之前將其扼殺。
如今,誰也不會否認轉型中的中國正處於改革發展的深水區,很多的社會經濟政策在此時此刻都需要重新的調整和發展,從國有企業改革的微觀領域,到收入分配製度的宏觀領域都是如此。政府的這些改革初衷是希望能在和諧的社會結構中得到深度的發展,但我們卻常常看到這些政策不僅沒有得到原有的效果,反而偏向了相反的方向。卡拉OK收費就是一個顯例。它本意是試圖利用日益完善的現代管理技術來彌補改革初期對音像製品的知識產權規范管理,從而進一步促進中國的知識技術創新,也想通過這一政策來調整社會日益尖銳的財富分配水平。不料,偷笑的恰恰是當初希望管制的歌廳老闆,他們通過不同的市場轉嫁方式將得到比原先更多的財富。(陳宇峰 浙江工商大學經濟學院副教授)
卡拉OK收費又起波瀾 滬娛樂業協會提議每天1元
「一個包房一天2毛錢,難道他們是在施捨乞丐?他們把權利人當成了什麼?」9月20日,由中國人民大學法學院舉行的「卡拉OK版權問題研討會」上,一家唱片公司的人士情緒非常激動。
當天是國家版權局公告的KTV(卡拉OK)版權收費標准「徵求意見期」的最後一天。一個月前,國家版權局公布了12元/天/包房的KTV收費標准,並確定8月21日-9月20日為徵求意見期。
該標准公布之後,國內KTV產業的利益各方進行了激烈的博弈。上述唱片公司人士說,在過去的一個月中,各地方一些KTV從業者針對國家版權局公布的標准,提出了大相徑庭的意見,有些價格簡直低得像賣白菜,令他匪夷所思。
「雙方的差距太大了。」中國唱片總公司總編室副主任程瑞麟表示,「對於唱片公司來說,收費是有益的進步,但是KTV使用者認為這個標准還是太高了,我們不是很理解。」
「權利人覺得收費標准太低,KTV從業者覺得太高,有爭議、有討論都是正常的。」出席研討會的國家版權局版權管理司司長王自強說,「國家版權局並非標準的制定者,收多少合適,由大家來共同商定,各方都應該講出自己的道理。」
他表示,「最後的標准還需要產業各方來共同制定,但是有一條原則——合理性。」
據悉,國家版權局將在9月21日召開包括各地娛樂業協會在內的徵求意見會議,至於具體的標准實施日期,王表示還沒有最終的結果。
12元還是1元?
王自強告訴記者,到目前為止,版權局收到有關KTV收費標準的意見共500多條。目前收到的15家省級娛樂業協會意見中,有8家沒有提出異議,2家明確對12元/天/包房的收費標准表示反對,而有兩家表示贊同,3家表示可以適當降低。
上海文化娛樂業協會是12元標準的堅決反對者。從8月21日起,上海文化娛樂業協會卡拉OK專業委員會代表大約1000家KTV從業者,向國家版權局提出了自己的收費建議,即「每間包房每天1元」。
9月1日,南京市歌舞廳聯合南京17家規模較大的KTV商家,召開第二次內部聽證會,提出了「南京KTV僅能承受0.2元/天/包房」的收費意見,並已經上報國家版權局。
9月15日,100多位深圳卡拉OK歌廳負責人在MTV版權收費座談會上提出了MTV版權費「深圳方案」——0.086元/平方米·天,即1-2元/包房·天。9月21日,作為深圳KTV行業代表的羅湖區歌舞娛樂業協會秘書長張效坤,將攜帶由卡拉OK經營者簽名的這份文件上京,與國家版權局有關領導面談。
而廈門KTV行業的從業者認為,國家版權局公布的收費過高,最好按照歌曲的點擊率收取版權費;杭州文化娛樂業協會也在9月中旬起草了「0.5元/間/天」的建議書;重慶當地的娛樂業協會9月中旬也表示,同意上海文化娛樂業協會提出的KTV收費1元每天每包房的標准。
「國家版權局對於這個標准慎之又慎。」王自強表示,國家版權局確定徵求意見期,目的也是更多地聽取各方的意見。現在看來,各方意見的不統一必將影響收費標準的制定和實施。
一些KTV業者表示,由於KTV目前管理屬於娛樂經營范疇,國家對其收取的稅收收入高達25%,如果以12元為標准,每年上交的版權使用費幾乎讓他們難以承受。
中國音像集體管理協會(籌)負責人王化鵬認為,KTV娛樂業是暴利行業,收取一定比例的版權使用費,並不會影響這些營業場所的正常營業,「要看到,12元究竟在KTV的總營業中佔多大的比例?」
王自強認為,卡拉OK廳不是交不交的問題,是應該交多少的問題,但是交多少,卡拉OK廳和權利人要達成一個共識。「我個人認為,收費的多少,應該看版權費用在整個收入中的比例是多少,而不應該看絕對數字。」他說。
「12元是上限,並不是一刀切,在具體的實施過程中,還會變化,如不同地區標准會不一樣,即使同一個地區,不同的規模也不是一個標准。在公布標準的時候,這些理念和原則肯定會加進去。」王自強表示。
實施期未定
按照國家版權局關於KTV收費標准公告的程序,在徵求意見期結束之後,會由制定機構對各方面意見進行協調,在統一意見之後正式向社會公告。
王自強表示,國家版權局在21日將召開KTV各方會議,這個會議將是正式標准公告之前,國家版權局為產業利益各方提供的再一次公開交流和發表意見的機會。但是,王表示,這次會議的結果還不好說,「沒有具體的實施日期,結果還需要等會議結束才能做出」。
這意味著,此前盛傳9月底將正式實施12元的KTV收費標准,將無法確定具體的實施日期。
「是否實施,還得看各方達成意見的程度。」王自強表示。按照程序,國家版權局在收到中國音像集體管理協會對於KTV收費的正式標准之後,面向全社會正式公告,並且正式實施。
他示,「KTV應當交費,這是各方都毫無異議的,如果各方沒有統一的意見,對於卡拉OK的版權保護實施時間就會有影響,對於權利人來說這是個損失。」
清華大學法學院副院長王兵表示,「如何平衡權利人、消費者、經營者三方面的利益要花許多時間。」許多法學界專家也表示,能夠盡快地實施KTV的收費標准,對於今後的司法實踐和對權利人的保護都有意義。
「政府、協會、權利人應該在這其中發揮協調的作用,價格是高還是低,應該還是要考慮到中國國情。」知識產權專家程永順表示。
「我們不能因為兩邊有爭議,這個事情(KTV收取版權費)就停下來。因為使用作品和權利人之間是一種民事法律關系,支付報酬是使用者承擔的法律義務,不能不支付,但如果有爭議的話,可以先執行然後再談標准。」王自強表示。
目前,一些KTV業者在明確反對這個「過高」的標准同時,表示如果強制執行這個標准,意味著KTV必須漲價。王自強認為,收費不應該轉嫁給消費者,這是KTV必須履行的責任)
⑽ 關於創意產業園,我想知道它在世界范圍內的出現,形成及發展狀況。另外,還需要國內相關詳細信息。
國外創意產業發展概況
文化創意產業自上世紀 90年代作為一個新的產業概念被提出以來,得到很多國家特別是經濟發達國家和地區的重視,制定並實施了一系列文化創意產業發展戰略和政策,文化創意產業在國家經濟社會發展中的重要作用也逐漸顯現出來。
一、世界各國文化創意產業發展概況
文化創意產業已經成為一個國家或地區經濟發展的重要動力,據不完全統計,全球文化創意產業每天創造 220億美元產值,並以5%左右的速度遞增,在一些國家增長得更快,美國為14%,英國為12%。特別是在英國、美國、澳大利亞、韓國、丹麥、荷蘭、新加坡等發達國家和地區,文化創意產業已經形成了各自的特色,並產生了巨大的經濟效益,文化創意產業已經成為引領國家產業創新和發展的一股重要力量。
1. 英國:國際文化創意產業的標桿
英國是全球最早提出「創意產業」的國家, 1997年英國將文化創意產業作為國家重要產業加以重點政策支持,成立了英國「創意產業特別工作小組」,提出把文化創意產業作為英國振興經濟的聚焦點。1998年出台的《英國創意工業路徑文件》中更明確地提出了「創意工業」(creative instries)的概念。
目前,文化創意產業不但是英國僅次於金融服務業的第二大產業,更是英國僱用就業人口的第一大產業,英國的文化創意產業在國際上具有標桿作用。 2000年,英國大約有12.2萬個不同類型的創意產業公司,約占企業總數的7.6%;創意產業就業人數為195萬,位居各產業之首。1997年至2000年,文化創意產業的成長率達到9%,遠遠高於同期2.8%的經濟增長率。2001年文化創意產業產值1120億英鎊,佔GDP的比例為8.2%,出口值高達103億英鎊,是僅次於美國的世界第二大創意產品生產國,文化創意產業已經成為英國增長最快的支柱產業。
圖 1 英國文化創意產業產值的行業構成
在促進文化創意產業發展方面,英國政府採取的主要措施有:在組織管理、人才培養、資金支持、生產經營等方面逐步加強機制建設,對文化產品的研發、製作、經銷、出口,實施系統性扶持;在企業面臨資金困境問題時,指導相關企業或個人如何從金融機構或政府部門獲得投資援助;逐步推動完整的創意工業財務支持系統,把獎勵投資、成立風險基金、提供貸款等作為對文化創意產業的財務支持。英國的創意工業政策,是目前國際上產業架構最完整的文化產業政策。
2. 美國:版權產業成為最富活力的產業
在美國,文化創意產業稱為「版權產業」,並將其分為四大類,即:核心版權產業,交叉版權產業,部分版權產業,邊緣支撐產業。核心版權產業包括出版與文學、音樂、劇場製作、歌劇、電影與錄像、廣播電視、攝影、軟體與資料庫、視覺藝術與繪畫藝術、廣告服務等;交叉版權產業包括電視機、收音機、錄像機、 CD、錄音機、電子游戲設備及其他相關設備等;部分版權產業包括服裝、紡織品與鞋類、珠寶與錢幣、傢具、瓷器、玩具與游戲、建築、工程、室內設計、博物館等。邊緣支撐產業是指那些服務於受版權保護的作品或其他物品宣傳、傳播、銷售的產業。
美國是全球版權產業最為發達的國家,版權產業已經成為當今美國最大、最富有活力並帶來巨大經濟收益的產業。 2002年美國版權產業產值達到12500億美元,約佔美國GDP的12%。從1996年開始,版權產品首次超過汽車、農業與航天業等其他傳統產業,成為美國最大宗的出口產品,其中核心版權產業的出口額已達601.8億美元。特別是美國的影視業和軟體業發展迅速,在國際市場中優勢明顯。美國是世界電影業最發達的國家,美國電影市場年銷售總額高達170億美元,佔全球85%的份額,僅米老鼠和史努比兩個動畫產品在全球范圍內的收益每年就超過500億美元。美國也是稱雄世界的軟體大國,其軟體銷售額約佔全球軟體銷售額的2/3,幾乎壟斷了全球的操作系統及資料庫市場。美國版權產業在出口、增值和就業等方面的持續增長,鞏固了版權產業作為美國經濟發展的支柱產業的地位。
3. 韓國:「設計韓國」戰略推動文化創意產業發展
1997年的亞洲金融危機促使韓國政府開始改革,提出「設計韓國」戰略,把文化創意產業視為21世紀最重要的產業之一。為推動文化創意產業的發展,韓國政府還設立了文化產業局,並於1999年通過了《文化產業促進法》,明確鼓勵文化、娛樂、內容等產業的發展。成立了文化產業振興院,作為輔助機構協助將文化創意內容衍生成文化產品。文化產業基金由當年的549億韓元增加到2002年的2329億韓元,四年間就增加了四倍。
在政府大力扶持下,韓國的文化創意產業發展迅速,游戲軟體產業在 1998-2001四年中增長一倍;電影出口在1995-2001年六年中成長近50倍。尤其是數字內容產業已經超過傳統的汽車產業,成為韓國的第一大產業。2005年韓國游戲產業市場規模達到43億美元,其中網路游戲已經成為游戲市場的主導。目前,韓國佔世界游戲市場的5.3%,其中網路游戲31.4%,手機游戲13.3%,PC游戲2.3%,電視游戲1%。
此外,澳大利亞、新加坡、紐西蘭等國也是文化創意產業發展的典範國家。澳大利亞 2000年版權產業總產值達192億美元,佔GDP的3.3%,年增長率為5.7%,高於同期經濟4.85%的增長率。新加坡2000年文化創意產業總產值約為50億新幣,約佔GDP的3.2%;1986年到2000年間,新加坡創意產業平均年增長率為17.2%,高於同期GDP10.5%的增長率。紐西蘭通過整合相關產業中的創意部門,提出大力發展廣告、軟體與信息服務、出版、電影與錄像、設計等10大文化創意產業,2001年紐西蘭文化創意產業產值約為35.26億美元,約佔GDP的3.1%。
二、各國文化創意產業發展的核心要素
文化創意產業是源於個人創造力、技能和才華的活動,其本質在於「創新」,但這一創新活動要實現產業化發展則需要三大核心要素的支撐。
1. 文化理念
現代經濟既是一種經濟形態,也是一種文化現象。在經濟發展中,特色經濟優勢的形成和發展有賴於文化知識的拓展和引導。發展文化創意產業更加離不開文化,文化理念是發展文化創意產業的靈魂。文化創意產業源於文化又高於文化,是對文化資源和文化理念創造性的開發和利用,是文化對社會經濟發展滲透力的深入挖掘和拓展。創意產業融入了文化理念,才有了品位、價值和競爭力。以好萊塢電影為例,其自 20世紀20年代起就成為世界影壇的霸主,在推動國家影視業發展的同時,也將美國式的時尚、風格、意識形態價值、 文化理念傳播到世界各地,對世界各國電影及電影文化都產生了不同程度的影響。統計數字表明,好萊塢 電影 占目前世界電影市場份額的92.3%,美國每年影院發行影片約450到500部左右,電影產業年產值約在400億美元以上。
2. 科技支撐
文化創意產業以信息及網路技術為主要載體,是科技大發展時代科技與文化高度融合的產物,強調產業的價值源於文化積累和科技發展所激發的創意,重視創意向形成知識產權成果的轉化。科技創新是文化創意產業發展的基礎,對文化創意產業發展發揮著重要的支撐和保障作用。如網路游戲中 Flash動畫就是在圖形技術、模擬技術與網路技術等技術緊密結合的基礎上發展起來的。發展文化創意產業必須依靠現代科學技術的發展,不斷運用現代科技和先進實用技術提升文化創意產業的內在張力和外在傳播力,加快數字、網路等現代信息技術在文化產品創作、生產、傳播等各個環節中的應用,加強科技與文化創意產品的高度交融。
3. 商業模式
文化創意產業的產品和服務不同於傳統的製造產品,其企業運作模式也區別於傳統模式,不再以生產製造為中心,而是更加強調創意活動、強調宣傳推廣活動、強調新的營銷運營模式。美國迪斯尼公司就是文化創意產業發展中的一個成功的商業化運作典範。沃爾特·迪斯尼創造的米老鼠和唐老鴨兩個卡通形象,首先在影視中流行,而後又進入娛樂、服裝、玩具等行業,形成一條完整的動漫產業鏈,造就了一個龐大的跨國集團,其產業規模及盈利穩居世界企業 500強的前10位。美國迪斯尼樂園給全世界一種全新的經營理念「創意+科技+資本」,即以非凡的創意為基點,通過科技手段將創意理念轉化為產品,再依靠高度產業化的運營模式,拓展全球市場。
我國的創意產業園
創意產業園區是產業集聚的載體,其主要構成應有相關文化創意設計方面的企業,有提供高科技技術支持(如數字網路技術)的企業,有國際化的策劃推廣和信息咨詢等中介機構;還有從事文化創意產品生產的企業和在文化經營方面富有經驗的經紀公司等。這種相互接駁的企業集群,構成立體的多重交織的產業鏈環,對提高創新能力和經濟效益都具有實際意義。而目前以行政區域劃分或行業分割方式構建的創意產業園區,畢竟會受到傳統利益格局和資源配置的影響,難以達到理想的要素組合和產業的深化。
大多數大城市在實現工業化後,都把發展創意產業作為催化經濟轉型的重要戰略舉措。創意產業已不僅是一個發展的理念,而是有著巨大經濟效益和社會效益的現實。只有促進創意成果轉化為經營資源,通過向傳統產業的滲透和產業鏈的整合與延伸,進行深度開發,才能充分獲取創意產業的效益。
發展創意產業的核心是要構築創意產業鏈,並盡量拓展延伸,以形成規模,獲得最大經濟效益。要在較短的時間里領跑全國,趕上西方國家,就必須打造出若干符合市場規律的、完整的創意產業鏈,並圍繞產業鏈培育出一批富有競爭力的創意產業集群。
例如,上海應以現有的創意產業集聚地為基礎,加強區域和行業的協調,從完善創意產業鏈和優化資源配置出發,進行規劃和整合,探索建立幾個功能定位合理、具有明顯特色的創意產業園區。如上海張江文化科技創意產業基地以浦東軟體園為依託,以先進的科技水平、多樣的藝術形式、健康的文化內容、現代的產業功能為發展主線,重點建設文化與高科技密切結合的文化科技創意產業,集中體現了「研發、培訓、孵化、展示、交易」五大功能。因此,可以張江文化科技創意產業基地為龍頭整合目前分散在各區的動漫和網路游戲業、多媒體內容產業和影視後期製作業,加強合作,共鑄並共享「上海文化科技創意產業基地」品牌,形成優勢,實現共贏。
還有,總投資12億美元、佔地1300畝的亞洲創新創意產業園區在南京浦口。這個國內首家「復合式」創意產業園主體建設項目包括軟體園區、展覽展示館、教育培訓中心、創意商品步行街、主題樂園及相關服務配套等。產業園建成後,將重點在數字動漫、影音娛樂、市場運作、媒體整合及人才培育5個方面大做文章,引進包括動漫策劃製作等相關數字內容的150家優秀企業分批入駐。 文化創意產業作為現代服務業的核心產業業態,在促進產業結構調整,提升產業優化升級方面具有重大的引導力,也是建設創新型國家戰略的重要工作內容。國際經驗表明,在人均GDP超過3000美元、中介組織數量眾多且服務發達、大學等學術藝術機構密集的城市,適合發展創意產業
我國的創意產業園區通常聚集在北京、上海、深圳、廣州、南京、武漢、杭州、西安、無錫這樣經濟發達、人才集中的城市。創意產業園區正在成為產業集聚的載體,其主要企業類型包括:從事文化創意服務方面的企業,提供高科技技術支持的企業,國際化的策劃推廣和信息咨詢等中介機構;此外,還包含了一部分文化創意產品生產企業和在文化經營方面富有經驗的經紀公司等。這種相互接駁的企業集群,構成立體的多重交織的產業鏈環,對提高企業創新能力和區域經濟效益都具有實際意義。
目前,創意產業園區所在城市的政府大多採用資金支持、政策優惠、加強版權保護等方式支持當地的創意產業。如:北京市在2006年起,設立了兩個專項資金:一是每年投入5億元支持文化創意產業發展;二是分3年投入5億元支持文化創意產業集聚區基礎設施發展;而上海則是從注重產業布局和特色著手,把散布的園區建成優勢突出的產業群,使之成為都市經濟中的顯現亮點;重慶市高新技術開發區管委會2006年9月推出20餘項措施支持創意產業的發展,從2007年開始,每年安排1億元專項資金建設創意產業基地。
在各地政府的支持下,創意產業園區如雨後春筍般在各地大量涌現,為文化創意產業迅速成長奠定了基礎。以北京DRC工業設計創意產業基地為例,該基 地為北京市科學技術委員會與西城區政府共建,通過改造舊廠房,完成了科技條件平台、公共服務平台建設,建成了可提供模具模型製造、逆向工程分析、材料選擇、快速印刷等關鍵設計技術服務支撐系統。目前入駐在孵企業51家,2006年經營收入1.2億元以上。全國各級設計組織依託DRC基地搭建的條件平台積極展開「中國創新設計紅星獎評選」,組織國際交流、設計人才培訓等多項產業發展推動活動。