1. 中國動漫產業的發展困局
發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少……
2. 天津動漫的產業發展
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動盪,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂營銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,凈化市場環境。
當今天津動漫圈良莠不齊,我們要抓住自己最初的願望。為了動漫,而不是利益。
3. 動漫設計的產業發展
1、購買本國動漫版權。以日本政府為典型。日本外務省利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發展中國家來講,這種「免費的午餐」只是暫時的,等到其對日本動漫產品形成依賴後,從免費到低價位再到正常價位,這一營銷策略將會逐步實施。
2、保護知識產權。版權、形象權等知識產權是動漫產業最核心的競爭力。只有對創意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產業的正常運轉。
3、頒布修訂法律法規。法律條文在明確動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障的同時,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。
4、進行產業輔導。海外一些國家通過官方或半官方機構對動漫企業進行產業輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國游戲產業開發院等機構都對動漫企業進行從創意、製作到發行、銷售一條龍的產業輔導。
5、建立產業信息服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產業信息是動漫企業快人一步的必要條件,建立產業信息服務體系,可以鞏固產業優勢,不斷推進產業發展。
6、加強基礎設施建設。海外政府都十分注重對動漫產業基礎設施的建設。韓國政府投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片製片廠;為了給游戲產業提供良好的硬體環境,韓國政府在網路建設方面也是不遺餘力。
7、搭建孵化和交流合作平台。在市場經濟的背景下,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是政府的當務之急。為此,政府為新生 的動漫企業搭建產業孵化平台就顯得十分必要。動漫企業被「孵化」出來以後還需「經風雨、見世面」,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平台。
8、設立研究培養機構。動漫產業對於大多數國家來講是新興產業,政府和業界對這一產業普遍缺乏全面的了解,尤其是對產業運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,一些國家成立了相應的研究機構,為政府和業界的決策進行論證,為其提供統科學系統的參考意見。
9、對動漫產業實行優惠稅收政策。對動漫企業為開發動漫產品提供的動漫腳本編撰、動漫培訓、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫製作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕製作、壓縮轉碼(面向網路動漫、手機動漫格式適配)勞務,對其收率實行優惠政策
中國動漫產業的發展起步比較早,歷史悠久,但是還是處於初級階段,縱觀中國動漫的發展歷史。從上世紀20年代到21世紀也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產業的發展形式展現在我們面前,中國動漫的發展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現在已經也有一段時間了。
2000年以來經過打破計劃經濟體制後的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現了令人欣喜的生態,中國動漫終於迎來了發展的春天,首先隨著中國經濟的進一步崛起,改革開放的程度進一步加深,一些原有的思想觀念被一一的打破,這使中國動漫在創作上有了 一個較為寬松的創作環境和市場運作空間,從而促進了國內整個動漫產業的快速發展。
隨著國內改革開放的進一步的加深,經濟發展到一定水平,迫切的需要產業升級,改變原有的經濟增長方式,於是國家在發展的過程中政策也慢慢傾斜於一些文化和其他新興產業,在很大程度上也促進了中國國產動漫的發展,其次隨著中國市場的進一步對外開放,與國外的交流進一步加強,一些守舊的觀念也得到了很大程度的更新,從而整個動漫產業的影子才模糊的顯現出來,並逐漸的清晰起來。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
2008年席捲全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動盪,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平台的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂營銷的專業高端人才培訓,進一步促進國際交流,凈化市場環境。
2009年年底文化部先後出台了《關於扶持我國動漫產業發展的若干意見》、《文化部原創動漫扶持計劃(2009)》;財政部和國家稅務總局出台了《關於扶持動漫產業有關稅收政策問題的通知》,公布了一系列稅收優惠政策。國家還專門成立了「少兒精品發展專項資金及國產動畫發展專項資金」。2009年9月國務院頒布《文化產業振興規劃》,首次將動漫產業列為重點發展的文化產業之一。中國動漫產業迎來前所未有的發展良機。
4. 國內外動漫產業發展狀況及政策
要承擔起弘揚中華文化的重任,需要創作一批具有歷史文化內涵、體現民族傳統、凝聚時代精神的動漫精品。」孫壽山說。
又是這上綱上線的說辭,真是聽得煩了都,郭德綱有一相聲叫《論中國相聲五十年》吧 大家應該去聽聽,我覺得中國的動漫產業也存在著這樣的問題,動不動就要「你這要有教育意義啊。你這故事的構架要反映人們善良的一面啊....」 那來的那麼多教育意義啊 ,再說了 教育意義是在說故事的同時所潛移默化的表現出來的,不一定什麼的要那麼表象吧
這些坐在權利高端的人,考慮的恐怕只是自己的政績好不好,動漫真正的發展了沒有他們不關心,也不知道,我們知道也關心,可沒有能力喊口號誰都會,可是「說道不如做到」要想真正的看到我們中國動漫的成功,恐怕還需要我們動漫迷的愛心與支持啊,
在下覺得,首先是投資單位要做好市場的調查,看看究竟什麼樣的動漫是適合中國市場的,也就是說我們的FANS們喜歡看什麼樣的動漫,這樣拍出來的東西才會有人看,有人看才會有利益嘛
其次是,製作的質量一定要有保證,每次都是大跌眼鏡的結局,任誰都會絕望的啊,現在的中國動漫就是聲勢大,質量低,老是高不高低不低的,想要拍成美國三維的那種效果,結果卻是像環游動畫一樣,花了不少時間和精力不說還沒人欣賞,還有二維的就更不用說了,不知道有沒有人知道中國的一位漫畫家叫 姚非拉的 他的夢里人一度是我很喜歡的作品 裡面有非常多的風景畫,人物和風景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文詩,還有偶爾的搞笑感覺特別的美,在聽說它要被動畫化以後我激動不已,在這期間相關雜志還做過多次的報道,吹的可神了,可當我看到動畫的時候.. 哭死啊 比業余做FLASH的人還不如。最近在央視少兒播的 中華小子 是叫這名吧 還是讓在下很欣慰的雖然有些中國版 《降世神通》的痕跡,可我能看得下去故事了 還有那個三維的《豬豬俠》也很好 起碼態度很好,我做不了那種像真人一樣的動畫,調不了那麼細致的動作,或者是由於資金啊設備啊的局限做不出美國那樣的東西,無所謂,我用有趣的故事,可愛的形象,認真的態度來彌補,做出來的東西也很好啊,我們不能說是非常喜歡,但還是會鼓勵支持,這怎麼說也能讓我們看到一點希望啊,其實啊每個動漫迷也都不是傻子,你有沒有努力大家都會看得出來,... ...
不小心說了這么多,完了完了 失禮了
5. 誰知道日本動漫產業的發展史
日本動畫已有七十年的歷史,其可分為六個階段:
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
三、題材確定期
題材確定其(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。
四、畫技突破期
畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。
6. 動漫行業發展
中國動漫的發展起步較早,從20世紀20年代開始製作動畫,前後大致經歷了3個階段:1922年-1975年的萌芽和初步發展階段,1976年-1999年的快速發展階段,以及進入2000年以後的原創發展期。
盡管我國本土本土動漫產品佔比在整個國內動漫內容消費市場構成上來看仍然較低,但可以看出國內本體原創動漫在逐步的形成規模,加上21世紀以來,國家出台政策對中國動漫產業大力扶植,原創動畫逐步發展起來,而且發展空間十分巨大,原創動漫產業重新興盛起來,並持續快速發展,中國動漫產業已經進入高速發展的黃金時期。
據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國動漫產業發展前景與投資預測分析報告 前瞻》顯示:截止到2014年2月,我國已經建設一批具有一定規模和製作影響力的動畫公司和基地,初步形成較為完整的創意文化產業鏈,動漫動畫專業的發展前景樂觀。
7. 動漫產業在中國的如何發展
隨著經濟全球化和一體化商業大潮的涌動,由動畫而引發的巨大的產業「追星」已經在世界各國競相展開。特別是日本,已經形成了產業一體化的經營格局,成為日本重要的支柱產業。如今日本動畫產業的年產值已經超過鋼鐵業。韓國在政府的大力支持下,通過短短幾年的努力,也已成為亞洲動畫業界新的翻海蛟龍。
與農業、工業、礦業、交通通訊等基礎產業不同,動畫業能夠成為啟動快、擴張力強、發展空間巨大的新興產業,其內在動力在於它能夠創造巨大的經濟效益與社會效益,且投資回報率高。調研結果表明,動畫產品的投資回報率為2至50倍。正是動畫業的高回報率,才有了今天的迪斯尼那謎一般的輝煌。
我國的動畫產業尚處於起步階段,具有廣闊的發展前景和巨大的潛在市場,挑戰與機遇共存,如何發展和振興中國動畫行業,成為很多有識之士談論的焦點。而且大凡論者必稱中國動畫曾經的輝煌,言者必及美國的迪斯尼和日本的動漫業,二者成為了現今中國動畫業的鞭策與鏡鑒。
說起中國動畫的輝煌,我們可以從塵封的竹筒中倒出一連串的金豆子:《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪叱鬧海》、《三個和尚》……遍數家珍,我們可以捧出幾十個國際藝術大獎,國際動畫藝術界因此稱譽我國民族動畫片為「中國動畫學派」。但仔細想想,這只是外國動畫藝術家們對中國動畫藝術家們藝術上的肯定和美譽,這其中也包含著對中國動畫藝術種類繁多的稱道——動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片……我們應有盡有。中國老一輩動畫藝術家們為民族動畫爭得了榮譽,同時也把中國動畫帶進了陽春白雪的象牙塔。塔雖玲瓏,卻是有價無市;塔雖輝煌,卻難免束之高閣。上世紀80年代中期我國電視傳媒大發展,觀眾特別需要動畫片的時候,我們的動畫藝術家們創作的動畫片卻從生產車間直接飛向國際電影節,「載譽回國」後直接藏進了中影公司的資料片庫。其結果是,當國家投資越來越不能滿足客觀市場需求時,當計劃經濟體制向社會主義市場經濟體制轉軌時,我們的國產動畫這部高檔豪華列車卻出了軌。
面對出了軌的這部高檔豪華列車,如何讓其步入正軌,暨如何發展和振興中國動畫行業,眾多有識之士紛紛獻計獻策。有的說「需要國家政策的大力支持」;有的說,「動畫行業需要產業化」;產業化就需要大量的資本注入,錢由誰出?有的說,「由產業鏈中受益最多的行業投資生產」。當前我國還處於動漫產業的摸索與發展階段,很多企業並未認識到動漫產業的巨大商機,同時動漫產業投資成本過高,受益最多的企業也未必敢投,於是有人大呼「動漫行業缺錢」,中國動漫產業是缺錢的問題嗎?其實未必是僅僅缺錢的問題,在一個不完備的市場環境里,一個沒能形成循環鏈條的產業投的錢再多,都血本無歸,市場沒有回報,誰還敢再投?縱觀發達國家的動漫產業,他們普遍的特徵是具有一個完善的、健全的、積極的產業鏈條。按照國際動漫產業的慣例,動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃、動畫片生產、動畫片營銷(發行)、動畫片播放、動畫片衍生產品營銷五個部分組成環環相扣的產業鏈條,在這個鏈條中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗,是一個相互聯系,相互交叉又相互制約、相互促進的有機整體,而這其中的每個環節又牽扯眾多行業(如策劃公司、動畫製作公司、廣電業、出版業、玩具業、服裝業等20多個行業)。目前在我國動畫業中,動畫的產業鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節目製作後,除了完成播放這一環節之外,其他環節則基本處於被動停滯狀態,好一點的有圖書與音像進行出版發行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角。動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過衍生產品的開發才能實現盈利。
在市場經濟條件下,我國動畫要走出低谷,實現高質量、多精品和持久穩定的發展,產業是惟一的出路。要想產業化必須建立完整的產業鏈條和完全市場化的營銷模式。
一、建立完整的產業鏈條,採用先進的市場營銷模式
動畫產業發展的先決條件,是建立空間廣闊、配套完善的市場環境及完整的產業鏈條。與其他產業不同的是,動畫產業存在著兩個階段,兩種不同的傳播形式的市場。一是動畫片在影視系統的播出市場;另一個是動畫衍生產品售賣的營銷市場(包括圖書、音像、玩具、鞋帽等市場)。這兩個市場是相互依存、互為動力的關系。動畫片在播出市場表現突出,不僅能夠通過播出費回收成本,獲取利潤,而且在影視系統廣泛傳播的同時,也會自然而然地起到促進衍生產品市場銷售的作用。衍生產品的豐厚利潤反過來投入到動畫片的製作中,從而形成投入-產出-收益-再投入的良性循環,有效地提高了動畫片的數量和質量,而數量和質量又是保證動畫片在播出平台取得成功的關鍵因素,這樣就形成了動畫產業鏈進行良性循環的健康互動關系。而目前,中國的動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的怪圈裡。
我們說的「缺環」是指中國動畫業目前缺少前期市場調研及動畫片營銷這兩個環節,這是個能夠將動畫製作與播出平台和衍生產品市場聯系起來的中間環節。「斷鏈」是指產業鏈中涉及的各個行業之間,缺乏合作基礎,他們主要還是受計劃經濟時代殘留的條塊分割思想的影響,致使產業鏈的各個環節根本沒有將彼此視作一個整體,往往各打各的算盤,缺乏內部交流和合作的願望。表現在:製片單位等播出機構給了錢訂了合同才生產製作,電視台則是迫於政策的壓力才播出國產動畫片,他們關注的是收視率以及能否給台里帶來廣告效益,至於動畫片衍生產品市場的開發以及製作單位的利益,則與電視台無關;由於前面環節不暢通,衍生產品開發無利可圖,企業自然失去了投資的積極性,而由於動畫衍生產品市場難以創造出利潤,當然也就沒有人願意為動畫片投資了,這必然要造成動畫片的數量和質量低。為提高電視台的積極性,除了動畫製片努力提高動畫片的質量為電視台贏得良好的收視率,還可以考慮通過分割給電視台一定的版權,使之參與到動畫產業鏈中,並能夠在獲利最大環節——動畫衍生產品市場有利可圖。
外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。
相比之下,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。
可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏市場意識以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。
中國的動漫市場,不缺故事,不缺形象,更不缺原創動畫片;缺的是好的創意策劃,缺的是具有豐富實戰經驗的核心管理團隊和創作團隊;缺的是經過科學的市場調查分析後制定的系統的製片計劃、發行計劃、產品開發計劃、資金人才規劃等。只有項目,沒有具體的市場規劃或計劃支撐的一套龐大的商業系統,投資機構當然不會輕易出錢投資。缺乏產業化運作的系統理念,缺乏延伸產品開發經營的成熟環境和專業隊伍。眾多原創卡通企業無法獲得來自產業市場的資金回報,國產卡通一直難以形成產業鏈內部的良性循環
二、打通動畫業與漫畫出版業的行業壁壘
動畫產品和一般產品的回報區別很大,一般性的產品只能銷售一次,而動畫產品則可以立體交叉,循環反復地銷售,得到多次、多地域、主產品和衍生產品的綜合性永久回報。著名動畫片《米老鼠和唐老鴨》在獲得長達80年豐厚回報的今天,依然經久不衰。其衍生產品發展是不容置疑的。動畫製作是一項投資較大的商業活動,一旦作品投放市場後得不到觀眾的認可,造成的損失是巨大的。而漫畫可在動畫製作之前預測其是否成敗的可能。漫畫雜志和圖書是成本較低的媒體投資,只有動畫片的1/200到1/300,因此我們創作劇本,可以通過漫畫的形式傳播出去,進行市場測驗,鑒定故事情節、人物設定及選項是否符合定位讀者的審美情趣和消費趨向,是否具有生命力和震撼力。不過可惜的是在我國的動畫製作與漫畫創作之間,至今還極少出現交叉情況。產生這種情況主要有兩個原因:一是中國動畫和漫畫的發行分屬兩大媒體——電視台和出版社,而這兩大媒體又分屬不同的上級主管部門——國家新聞出版總署和國家廣電總局,各有各的行業規則,版權利益難以分配。二是我國的漫畫市場極不成熟,首先是沒有成熟的讀者群,其次是沒有成熟的市場。據統計,目前在日本、韓國成功的動畫片大約70%來源於漫畫,這就是說成功的動畫片在拍攝之前,其形象和故事大都已經擁有了廣泛的知名度和眾多的熱愛者,如《機器貓》、《鐵臂阿童木》等等。
三、打造以「播出平台」為核心的產業鏈
很多人認為,動畫片是依靠衍生產品的開發來回收成本和盈利的,而動畫片的播出僅僅是衍生產品的廣告而已。事實上,這種看法是極為片面的。從日本、美國和歐洲成熟動畫市場來看,絕大多數動畫片製作還是為了在電視台播出,以賺取播出費為目的,但在國內電視台的動畫片的播出費用是非常低的,10~1000元/分鍾,平均在50元/分鍾,電視台處於強勢的「壟斷地位」,似有店大欺客之嫌,一面是1萬至1.5萬元人民幣/分鍾的製作成本,一面是50元/分鍾的播出費用,實在是太懸殊,難道電視台真是「店大欺客」嗎?糾其原因有兩點:
首先中國播出市場受到從國外引進動畫片的沖擊。近十幾年來美國、日本等國的動畫片大多由我國玩具商、廣告商引進,這些引進的動畫片大部分是美國、日本上世紀60~70年代的產品,早已經回收成本並賺取了巨大經濟效益,它們在電視台播出基本是免費的,目的在於敲開中國電視台和衍生產品市場的大門。然而,正是這些「免費的午餐」,不但造成了我國動畫播出市場的極大混亂,而且也成為國產動畫片播出費長期處於不合理現狀的重要原因。
其次是由我國電視台的運營機制決定的。雖然電視台屬於國有資源,但在經濟上都是自負盈虧,廣告收入幾乎是各級電視台惟一的經濟淶源,而廣告收入的多少又取決於電視台節目的收視率。一般來說黃金時段(晚7:00~10:00)播出的節目收視率高。收視率高的節目中插播的廣告,其收費也就高。電視台為了適應孩子們的作息時間,動畫片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是沒有主動消費能力的兒童,自然難以招來商家出高價播出廣告,從而致使電視台利益受損。如果不得於政策的壓力,電視台根本不願意播放國產動畫片!所以更不肯出高價購買動畫片了。
如何改變這樣的現實呢?首先電視台應該重新審視自身的定位,在發展擴大傳統盈利模式(以廣告收費為主)的同時,積極開拓新的經濟增長點。其次是互動簡訊,付費電視、電視劇等產業,但這些產業遠遠不及動畫產業的瞬間爆發所產生的經濟效益與社會效益,如果能搭上動畫產業這列快車,必會大大增加電視台的創收空間,對電視台來講也應該是一個非常難得的契機。
電視媒體應實現與動畫產業的互通,由單純的播出媒體轉變為引領龐大動畫產業群的排頭兵,成為動畫產業運轉的核心,而把收益的重點從傳統的廣告轉移到通過建設產業鏈,從產業鏈中獲得更大的收益。從動畫版權和產業開發這兩大塊上,電視台獲取的巨大收益就將是單純廣告收益所難以相比的。動畫產業成長的速度十分驚人,一般產業要獲得100億元的銷售非常困難,而且周期很長,但動畫產業卻具有很強的爆發性收益。日本三大卡通偶像之一的「皮卡丘」,其衍生產品在國內外共有112家公司製造銷售,短短4年,利潤就超過7000億日元。此外,還可以根據綜合性頻道和專業性動畫頻道收看人群的不同,生產出或購買適合不同人群收看的動畫片,也就是生產分級動畫。
美國迪斯尼公司早就為我們樹立了榜樣。1983年公司在美國開通了第一迪斯尼頻道,開始了由媒體帶動製作的轉型,截至2003年迪斯尼在63個國家擁有110個頻道。通過這些頻道的播出,迪斯尼動畫片流布全世界,緊跟其後的便是滾滾而來的迪斯尼產品。
迪斯尼公司的經驗告訴我們,電視媒體不應該只是旁觀者和被動播出平台,而應該積極參與到產業運營中來,自覺地將電視台播出所能夠產生的影響最大化,以便電視台媒體將跟隨整個動畫產業的繁榮而獲得更大的效益。 畢竟廣告費收入已不能滿足電視媒體的利潤增長速度,電視台需要更多的經濟增長點。
8. 你怎樣看待動漫產業的發展
我覺得說得的確是前途一片光明的,但是個人感覺「中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間」主要也是兒童化的動漫以及衍生商品吧。
9. 動漫產業的發展現狀
隨著中國「動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。 到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據咨詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才「荒」這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那麼,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路! 動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新游戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路游戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂「21世紀,最貴的是人才」。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。「高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。」
10. 動漫產業的不足與前景
總的來說參差不齊,潛力還是有的,但是缺少一套流程,無法形成閉環;比較浮躁,重量不重質