Ⅰ 動漫行業前景如何
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,佔1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。
如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。
日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。
首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間:
從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間;
從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。
從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。
於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。
三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。
下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式:
我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少?
由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。
到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。
說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。
那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用?
漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。
如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。
在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。
在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。
由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。
Ⅱ 我國動漫產業的現狀和發展前景
現在漫畫不錯,
動漫發展極慢,主要政府並不是很支持向日本那樣的動漫出現在中國,導致很多好的片子也沒人啊看的到。
還有賺錢難,
年輕一代並不願意
Ⅲ 中國動漫前景及發展
主持人:接下來由王丹彥女士對當今中國動畫發展中的若干問題做主題演講,現在由我來為王丹彥女士做一個簡單的介紹:王丹彥女士現任國家廣播電影電視總局總編室副主任、中國廣電協會常務理事等要職,也是人大校友,有請王丹彥女士,謝謝!(掌聲)
王丹彥:各位女士們、先生們,大家上午好!很高興有機會出席這樣一個動漫國際論壇,今天我想談的題目是中國動畫產業發展前景廣闊。
我剛才特別看了一下我們前面有幾位我們中國動畫界的專家學者就動畫創意問題,做了很專業的、深入的分析。今天我的這個演講可能與他們的角度有所區分,我想從宏觀的角度談一下中國動畫產業發展的現狀和前景中的一些重要問題。
大家知道隨著我國社會主義市場經濟的深入發展,中國文化體制改革的穩步推進,我國動畫產業的發展受到了社會各界人士的廣泛關注,特別是2004年以來國家廣電總局出台了一系列促進我們影視動畫產業發展的意見和措施,各級領導多次作出重要批示,在政策的領導和動畫從業人員的努力下,各地的動畫產業已經有了長足的進步。尤其是去年,國家批准三個衛星電視動畫的節目播出。最近我帶隊赴上海南京等地調研,又發現的一些新的情況和變化,研究了一些新問題,下面就我了解的情況和信息與思考跟大家一起分享,同時請教在座的專家和同行。
第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。
影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。
2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:
2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。
2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。
最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。
第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。
第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。
第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。
將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。
專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。
第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。
這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。
第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。
我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。
二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:
1、構建有效的頻道運作機制。
應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。
2、探索可行的產品盈利機制。
現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。
3、完善務實的人才培養機制。
在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。
因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。
據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。
4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。
5、實施市場推進以文化養成的互動機制。
可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。
我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。
而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。
可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!
Ⅳ 如今中國的動漫產業發展的怎麼樣前景如何
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。 國內有13億人口,當中至少有5億是動漫市場消費者,市場空間為1,000億元/年。目前國內有2000家省市電視台,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,年需求達到26萬分鍾,國產量僅有2萬分鍾。至於兒童音像圖書市場空間為100億元/年,兒童服裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。 截止2006年底,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,在校學生46.6萬人。但目前國內動漫情況是原創不足,題材單一,品牌意識差。中國動漫低齡化趨勢明顯,缺乏競爭力。缺少專業人才,無強大團隊,形不成規模優勢。並且過於依賴政府的支持和幫助,而缺少自身的「造血」功能。 雖然國內的動漫行業存在很多很多的問題,但國內動漫業前景是一片光明。國內動漫產業在政府的大力推動下得到迅猛發展,並出台了相應的扶持政策,目前全國在建的動漫基地已經有20多個,播出平台不斷地放大,為國產動漫的發展提供了更大的發展空間。 2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西遊記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。 動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,。 上面的摘自2007-2008年中國動漫產業分析及投資咨詢報告 我覺得說得的確是前途一片光明的,但是個人感覺「中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間」主要也是兒童化的動漫以及衍生商品吧。看看奧運福娃的動畫片,也是幼稚,最多到小學生的欣賞水準吧?中國對動畫片的看法是否太狹隘?為什麼一定要把動畫片和兒童片劃等號!電視台也是,如果不是國家的強制規定,幾乎沒有願意播放動畫片的…………
記得採納啊
Ⅳ 關於中國動漫產業的發展前景
中國的我不是很能說明什麼,中國的根本就不是動漫,是動畫片,它所針對的觀眾是二年級以前的小孩子,為什麼日本的動漫產業如此的發達有沒有想過。而且,我們可以說,中國現在有很多是「借鑒」了日本的動漫,然後向低年齡走。很多像什麼藍貓什麼的小富貴什麼的都可以說是失敗的案例!
日本動漫為何如此成功?一切都有他的理由。
這里,不得不把動漫業拆成漫畫業和動畫業,因為在日本,動漫產業已極度發達完善,這兩個子產業也分工明確,籠統地一概而論無法盡述。
1、編輯制度
日本漫畫作者一般是沿著這樣一條路線成功的:畫短篇漫畫參加各種漫畫賞(就是比賽);入圍後被雜志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商業短篇;如果短篇成功,開始連載長篇;如果長篇效果顯著,那麼有可能會「動畫化」(這是一個舶來詞彙,意即漫畫改為動畫的過程)。在這中間,如果讀者認為某部作品不夠吸引人,那麼立刻下檔停載,就是所謂的「腰斬」。
這一整套完整的過程,保證了漫畫的可看性。由於雜志所載的漫畫是經由讀者喜好決定的,所以當然受到讀者的歡迎;又因為周連載方式必須能吸引讀者眼球,所以畫面的質量必須優秀,情節必須曲折。總的來說,日本商業漫畫成功的原因就是適應讀者需求,而更深層的原因,則是競爭。
2、漫畫雜志的競爭
市場化經濟體制的核心就是競爭。競爭是促進產業進步的動力。日本漫畫業已是一個十分成熟的產業,雜志社間的競爭自然必不可少。
日本漫畫雜志依照消費群體不同而籠統分為男性向(以男性讀者為主體)和女性向(以女性讀者為主體)兩類。對於女性向的雜志,本人了解不多,故以男性向雜志為例,介紹一下漫畫雜志的競爭情況。
日本男性向漫畫雜志又基本上分為兩類,即少年漫畫雜志和男性向成年漫畫雜志。截至2003年,日本又少年漫畫18本,男性向成年漫畫43本。從數量上來看,男性向成年漫畫雜志比少年漫畫雜志多很多,但如果看看銷量,少年漫畫雜志就遙遙領先了。畢竟,喜歡漫畫的還是少年多一些。
日本少年漫畫行業三足鼎立,作為頂樑柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占據了大部分市場。既然同為少年漫畫雜志,又同為周刊,自然要瓜分同一市場,真是想不競爭都難。下面,我就具體分析一下,影響漫畫雜志生死的發行量究竟取決於哪些因素。
3、影響發行量的因素
眾所周知,發行量就是一本雜志的命脈。發行量越大代表雜志越成功。而在已經完全商業化的日本漫畫界,發行量更是直接決定了雜志社的商業利益,是追求利益最大化所必須重視的。一般來說,影響漫畫雜志發行量的因素主要有以下幾個方面。
1)購買「慣性」
現在常看到許多人說「XX雜志雖然不太好看了,不過我還是會買,習慣了。」這是消費者的習慣性使然,這對雜志而言是天然的幫助。購買雜志的人產生對作品的逆反和厭倦心理,以及銷售額自身發生變化往往也會在開始購買的一兩年後才出現。這樣的事情很多,也這往往是購買「慣性」和消費者「本性」之間的轉折點。
讀者在一兩年後購買的雜志會有變化,從確實感受到質的變化到實際上發生讓人無法容忍的變化需要經過半年以上的時間,而且這個過程往往讓人感到十分煩悶。讀者在慣性購買階段往往不需要繼續購買的理由,如果不給一個強刺激他們會一直買下去。但任何一個和他們價值觀發生根本沖突的理由都會讓他們立刻停止購買,日後他們會把一切責任推給這個令他們停止購買的問題。
2)招牌作品
這里所說的「招牌作品」是指一本漫畫連載雜志中,被90%以上的讀者關注,並且他們在向沒看過這本雜志的讀者推薦時常被拿來充門面的作品。這種招牌作品往往被稱為「雜志的臉」。有趣的是,雜志好壞往往並不取決於「招牌作品」是否好看。作品平均質量高,或單行本(即把連載作品合成一本或幾本單獨的書發售)銷量好的雜志,都可稱為「好雜志」。但這和「周刊銷量好」的雜志並不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龍珠》連載完成後,《Jump》的銷量由天文數字653萬冊,滑落至四百餘萬冊,就足以說明「招牌作品」對雜志銷量舉足輕重的影響了。
3)熱衷度與發售日期
雜志的內容常常受讀者年齡的限制,因此造成體裁和流派上的限制,所以會存在一種單純從銷量上看不太暢銷的作品,但它們又擁有一些熱衷於此類作品的「死忠」讀者群體。這種讀者往往會由於對某作品熱衷而完全忽略其它因素,從而拉動一部分長期銷量。
有趣的是,對周刊雜志而言,發行日的不同也會影響銷量。特別是都在周三發售的《Sunday》和《Magazine》,這也直接導致了讀者層的不同和選擇心理所帶來的銷售大戰。
4、這種制度的弊端
事物總是具有其兩面性。日本漫畫產業市場看似十分完善,實際上仍有許多不足。而這些不足大多是由於過分追求銷量所帶來。
1)跟風現象嚴重
前面已經說過,讀者的喜好決定雜志社出什麼漫畫。這樣一來,一部優秀作品之後,必然緊跟而來大量的同類型跟風作品,嚴重影響了市場的多樣性和作者的積極性。好在雜志社也意識到這一點,會有意識地減少跟風作品,多推出創新作品。
2)招牌作品拖時間,不完結
可以說,精明的日本雜志商們認准了招牌作品的影響力與讀者的慣性購買力,所以招牌作品不斷添加新劇情,拖延完結時間。讀者對同一類型劇情看多了也會厭煩,於是招牌作品原來緊湊嚴謹的劇情被越拖延越玄乎,越拖延越離奇,讀者也越來越累。
這樣帶來的惡果是讀者的心態疲倦。舊讀者早已長大(不是誇張,《七龍珠》連載十年之久),而新讀者不知道前面劇情,看著沒頭沒腦。而一旦停載完結,又要冒失去更多讀者的危險,所以許多優秀作品就在這樣不尷不尬的情況下被一天一天填入了冗長而離奇的劇情。(在這一點上,香港漫畫雜志學足了師父,一部《龍虎門》拖了二十年,劇情也由當初的小混混斗毆發展成世界武林至尊爭霸了)。這無疑對整個市場是不利的。
3)低齡化和低俗化
這兩點似乎看似矛盾,實則不然。日本漫畫界經過長時間的發展,市場已趨飽和。若要進一步擴大,就只有吸引不同年齡層的讀者。於是劇情越發單薄和直接,成年漫畫變成了供中學生看,少年漫畫就只好從小學生甚至幼兒那裡搶讀者了。這一點,從少年漫畫中越來越少的漢字和越來越多的假名(相當於拼音)中就可以很清楚地看出來。
由於劇情單薄,又要吸引眼球,作品就只好日趨低俗。打鬥漫畫動不動就打得滿身是血,生活漫畫全是些身材發育過好的女生搔首弄姿,大打擦邊球。這也是過分追求利益所帶來的惡果。
日本動畫業淺談
動畫,無疑是動漫業中較大的一部分。它的投資大,收益大,附屬產業多。當然,如果,不成功的話,賠錢也多。首先,就介紹一下日本動畫製作流程吧(和我們一般想像的很不相同)!1、日本動畫製作流程簡介
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。
日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。
日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。
當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分
1)前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
2)中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。
說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
3)後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業,也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。
至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫「來錢」的方法,即收益途徑。
2、日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以我也以電視台為主介紹。
動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。
按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。東京電視台的岩田圭介坦言東京電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,東京電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。
日本TBS電視台的源生哲雄是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢?
這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
3、動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。
上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年)。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的……
雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!
1)電視台之間的競爭
所謂「電視台之間的競爭」,自然是指同類型作品。日本雖然沒有像中國中央電視台那樣強大的無與倫比的「中央」電視台,但他們也有一個半官方的「日本廣播協會」,即NHK,另外還有五個民間電視台實力較強勁(分別是日本電視、TBS、朝日電視、東京電視和富士電視),基本把持著日本電視台市場。而且像朝日電視和TBS在資本構成上也早已傳媒系統化、立體化了。有趣的是,大多早期原創動畫都是由地方小電視台製作。究其原因,一是動畫投資比電視劇成本高很多,二是原創動畫風險比由漫畫改編的動畫要高很多。高投入、風險大的原創動畫在股權復雜的大電視台里很難通過,而相對股權集中的地方台來說,更有可能通過那些原創動畫。
如果單看以上方面,地方台在和大電視台的競爭中吃不了太大的虧。但是,近年來地方台的日子越來越不好過。這主要是技術落後的原因。
2)播放技術的競爭
這里所指的技術,不是動畫製作技術,而是指電視台播放的技術。想講清楚這一點,首先要了解日本《電波法》和《廣播法》有關規定。據規定,不允許NHK這樣的半官方電台單獨向全國播放,必須以五大民營電視台為中心,結合地方台組成網路,把NHK和五大電視台的節目,通過各地方台轉播給觀眾。因此,地方台還是有自己的生存之道的。
但是,衛星電視的普及改變了這一點。可以這么說,高科技的發展直接影響了日本電視動畫的進程,使動畫質量得到跳躍式提高。不少動畫畫質都達到DVD級別,這便得益於衛星傳送及數字電視的普及(離我們好遠啊)。
早在1997年,日本就已經開始用通訊衛星進行收費多頻道數字電視的播放,但由於觀眾並不習慣花錢看電視,再加上要加裝專門設備,所以進展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大電視台開始用廣播衛星進行數位元組目的免費播放,使觀眾一下增加許多。如果大電視台把節目放在衛星頻道,不通過中轉站(也就是地方台),直接給全島觀眾看,地方台就失去了存在的意義。而在動畫產業尤為嚴重,因為數字化動畫和模擬信號動畫在質量的差距實在太大,就好像寬銀幕影院和街頭錄像廳同時免費開放,觀眾的選擇是顯而易見的。
而數字電視的推廣更讓地方台雪上加霜。由於數字電視在歐美流行,一向重視科技的日本不甘人後,甚至將普及這種新玩意兒當作一項國策。不只是衛星電視,連當地電台也得用數字信號。預計在2006年完成全面改造,2011年將在全島停止模擬信號輸出。
雖然數字電視在所有方面幾乎都超過模擬電視一大截,但對於電視台來說,需要花費大量的資金購進播放設備,來進行這種沒有直接收益的長期投資。大電視台有的是錢,無所謂,而對於已經被衛星電視拖得捉襟見肘的地方台來說,則是一筆不小的負擔了。
總的來說,地方台有消失的趨勢。目前尚不能界定這一趨勢對產業發展的好壞,是否消失也得視未來情況而定。但是,如果富有創新精神的地方小台倒閉,那麼以後可能真的只能看到完全商業化的快餐動畫了。至少對於消費者,尤其是和日本電視動畫收視率關系不大的中國觀眾們,這決不是一個好兆頭。
3)播放檔期的競爭
所謂「檔期」,就是播放時段。我們常看到日本動畫分「黃金檔」和「深夜檔」。一般觀念認為,黃金檔多是商業快餐作品,而深夜檔則是注重暴力和挑逗、大打「擦邊球」的給成人看的動畫。其實這種說法也不盡然。實際上,日本電視動畫經過多年的發展,如今已形成一套關於檔期分段的基本框架:晚上8點半至10點半是「黃金時段」,播放面向青少年或老少咸宜的動畫;深夜時分播放面向高中及以上至成人的動畫;周六、日上午播放面向兒童的動畫。作品年齡區十分明晰,而且實行多年。
然而自從1995年起,自從怪物級的深夜檔期電視動畫《新世紀Evangelion》取得空前絕後的成功後(為什麼叫「怪物級」?因為它曾取得40%的收視率,無數優秀製作人因為和它競爭而破產),大量電視台忽然注意到深夜檔這塊一向忽視的蛋糕。一時之間深夜動畫猛增乃至泛濫,甚至許多專供幼兒看的動畫也不顧它們的觀眾早已被家長強迫睡覺的事實,也擠入深夜檔試圖賺錢。後來,深夜動畫受衛星頻道影響而有所下滑,但深夜檔期從此也不只是專供青年向乃至成年向動畫播放了。
最近,檔期上又有新變化。從2002年4月起,日本把隔周雙休改為每周雙休。幾乎同時,敏感的東京電視台也新設了周六上午7:30後的全新少兒動畫檔期。上文提到的那個說什麼「『孩子們覺得好看』是出發點」的岩田圭介認為,以前隔周雙休制度使收視率和學校是否放假息息相關,而一旦每個周六都不用上學,那麼那個時段的收視率一定可觀。按照東京電視台統計,這個決定十分成功,整個星期同類節目收視率上升了好幾倍。看到有人嘗到了甜頭,其它電視台也蠢蠢欲動。許多成人向動畫也不顧它們的觀眾累了一周早已呼呼大睡的事實,打破頭也要擠進去試圖賺錢(這是市場經濟必然結果還是盲目呢?)
以上基本上略談了日本商業電視動畫的競爭,而對日本商業動畫全貌也基本提及。沒有理由不學習先進經驗,接下來該是如何學為己用了
Ⅵ 動漫未來發展趨勢怎樣
作為二次元文化的重要載體,動漫正逐步融入國人的日常生活,並由此催生出了一條日漸龐大的動漫產業鏈條。在政策扶持、新媒體渠道等多種因素驅動下,我國動漫產業規模日漸龐大。國漫產業的蓬勃發展,也離不開行業消費者結構的變化,如今像90、00後這群二次元文化的原住民已經成長起來了,對二次元文化的接受和認可度較早期有了很大的提升,並且作為在物質充裕的年代裡成長起來的這批人群,在為動漫周邊產品的付費意願和付費能力上,都遠遠高於上一輩。國內動漫市場雖然起步較晚,但擁有廣闊的市場空間、豐富的文化資源、積極的政策引導和寬松的融資環境,未來隨著產業鏈的打通以及各大公司圍繞IP生態發展路徑的日趨完善,國漫市場或將趕超日美,未來創業投資潛力巨大。
Ⅶ 中國目前十年內,動漫產業的發展前景怎麼樣
中國動漫?啊咋說呢 日本動漫佔世界動漫市場60% 中國就不用說多少啦 在中國回最成功的動漫是灰答太狼與喜羊羊這是最成功的 這就是前景永遠停留在兒童階段 任何一個中國動漫迷都不會去看中國動漫因為我們已經對中國動漫絕望啦 根本一點前途都沒有 如果是掙錢方面那中國動漫還是很有發展的(小孩子的錢最好掙)
Ⅷ 請問動漫行業以後的發展前景怎麼樣我想了解一下
新興朝陽產業
進入二十一世紀,全球動漫遊戲產業高度發展,已經進入信息時代的發展鼎盛時期,互聯網的應用,使文化傳播更快速,更便捷,並為世界文化共榮提供了新型途徑。今天,任何文化層次、生活環境的男女老少都有可能成為動漫的忠實「粉絲」,圖書、報刊、電影、電視、音像製品以及各種新媒體的廣泛運用使得與動漫形象有關的影片及游戲、玩具、服裝等周邊產品變得豐富多彩。在全球, 美國動漫產業產值已連續4年超過電影產業。以動漫為主的文化創意產業被視為繼通信、互聯網之後的又一新興朝陽產業。
巨大消費市場
根據IResearch最新發布的《2007年中國新媒體動漫研究報告》顯示,2006年中國網路動漫市場規模突破1000萬元,較前一年增長25%,預計到2010年將達到7900萬元。另具權威部門統計顯示,中國至少有5億的動漫消費者帶動著每年1000億元的巨大市場空間。
國家政策扶持
2006年4月,國務院轉發了財政部、文化部等十部委《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》(32號文件),從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,勾勒出了中國動漫產業的全新版圖,中國的動漫產業從此迎來了發展的春天。隨後,「動漫」成為各個城市經濟文化發展的重要項目。2009年7月31日,財政部和國家稅務總局於聯合發布了《關於扶持動漫產業發展有關稅收政策問題的通知》,以扶持國內動漫產業增強自主創新能力。
產業高速發展
據統計,中國目前有50多個城市宣稱要建設中國的「動漫之都」或「國家動漫產業基地」,在國家產業政策的扶持下,近幾年來,中國的動漫產業出現了高速發展,動漫衍生品出現井噴.
學習動漫的人越來越多,越來越成熟,現在廣州市場中首屈一指的動漫培訓結構新廣人才教育中心,是廣州市場的第一家培訓機構,培訓了大量的人才,以人為本,立足市場,為動漫市場作出了巨大貢獻 。
綜上所述,中國動漫產業未來幾年將擁有十分巨大發展空間。
Ⅸ 動漫行業有發展前景嗎
急! PS中的畫筆里的 紋理 為什麼畫出來不是紋理 而是圖案?
Ⅹ 中國動漫產業的發展情況和未來的發展前景
我過去曾經回答過差不多的問題,直接給你粘貼過來吧。
基礎產品發展迅速,擁有完整獨立知識產權的原創作品發展困難。
現在中國的動畫工業是從業人員多而專業人員少,專業人員培養方面多是畫工而缺少重要的配音、劇本、分鏡和導演人才,投資方重視近前利益而缺乏長遠規劃,政策上鼓勵產業投資而限製作品傾向——其結果,表面如火如荼實際只是基礎產品(為日本動畫公司做外包繪畫代工),原創能力缺乏,而且即使擁有優秀的劇本也很有可能被某光腚斑鼠封掉。
此外,中國的動畫工業走的是全年齡推廣的日式風格,但是上至政府審查下至百姓印象皆停留於「給小孩子看的玩意」這種思維,導致動畫工業不能像日本動畫工業那樣的社會認同和合作程度——要知道日本動畫和日本的流行娛樂業之間有著很深的合作關系,日本有大量最優秀的流行小說家、流行歌手和音樂人參與進動畫的製作,這在中國依然是不可想像的。
所以可以看出,中國動畫工業在未來幾年之內,依然只是某些有錢人圈錢的游戲和外資的加工基地,直至社會認同度上升、以及人才結構合理化之後才會有長足地進步。