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網游產業鏈

發布時間:2020-12-01 08:21:13

㈠ 什麼是網路游戲

網路游戲目錄
一、第一代網路游戲:1969年至1977年
二、第二代網路游戲:1978年至1995年
三、第三代網路游戲:1996年到2006年
四、第四代網路游戲:2006年開始
五、中國網路游戲發展史
六、中國網游的八個里程碑
七、網路游戲外掛

網路游戲:所寫為:MMOGAME 又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」:必須依託於互聯網進行、可以多人同時參與的游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。

[編輯本段]一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。
PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
[編輯本段]二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。j就是這樣。
[編輯本段]三、第三代網路游戲:1996年到2006年
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。
《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網路游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路游戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括:
頂級游戲、新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網路游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路游戲市場。
《魔獸世界》(World of Warcraft),同樣是一部少有的網路游戲傑作,是著名的游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,是除魔獸爭霸資料片以及被取消的《魔獸爭霸:魔族王子》(Warcraft Adventures:
Lord of the Clans)之外魔獸爭霸系列第四款游戲。玩家把自己當作魔獸世界中的一員在這個廣闊的世界裡探索、冒險、完成任務。作為「大型多人游戲」,魔獸世界為成千上萬的玩家提供了舞台。新的歷險、探索未知的世界、征服怪物,在這個過程中,一個富有獻身精神的活躍的隊伍能為我們不斷注入活力。魔獸世界的內容使該游戲擺脫了累月的枯燥的練級,它會不斷地帶來新的挑戰和冒險。
《魔獸世界》背景可以追溯到1994年發行的《魔獸爭霸》,在2003年《魔獸爭霸III:冰封王座》之後暴雪公司正式宣布了《魔獸世界》的開發計劃(之前已經秘密開發了數年之久),魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行,發行的第一天已經受到廣大玩家熱烈支持。2005年初韓國和歐洲伺服器相繼進行公測並發行,反應同樣熱烈火爆。中國大陸亦已於2005年6月正式收費運營. 暴雪在2007年1月宣布,《魔獸世界》的全球注冊用戶數量超過800萬,其中北美200萬,歐洲150萬,中國350萬。到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經超過了1000萬。
[編輯本段]四、第四代網路游戲:2006年開始
隨著WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的「無端網游」,即不用客戶端也能玩的游戲,也叫網頁游戲或webgame web游戲 ,也有一些公司宣稱「老闆眼皮底下也能玩的游戲」,確實,網頁游戲依靠WEB技術支持就能玩的在線多人游戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2007年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁游戲開始較大規模的運營,網頁游戲作為網路游戲的一個分支已經逐漸形成。
在一些綜合的游戲門戶網站也開始把網頁游戲作為網路游戲產品的一個重要分支進行大規模的報道,比如頂級游戲平台(http://www.topyouxi.com )就有專門的網頁游戲分支大頻道,報道最新的網頁游戲產品,並聚合了更多的網頁游戲玩家同人群體,大家進一步溝通娛樂。
[編輯本段]五、中國網路游戲發展史
"網路讓我們的地球變成一個村落!"
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為當時世界最大在線游戲網站。
就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。
1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。
開拓者的道路
第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。
2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;
2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;
2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。
一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。
與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。
2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;
2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;
2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;
2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;
2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;
2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飛速發展的今天
到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。

㈡ 有關游戲產業的起源及其發展(包括其歷史發展和商業化發展)

網路游戲的起源
一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網路游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路游戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網路游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路游戲市場。

㈢ 中國網游發展的見解。。。

據網易公司發布的最新消息,經過准確的伺服器人數統計,《夢幻西遊》在年12月24日平安夜,同時在線又創新高,最高在線達133萬。這是網易的歷史性成功,同時也是中國網游發展的成功。如果說在幾年前,傳奇的70萬人同時在線,是中國網游起步階段的里程碑,那今年《夢幻西遊》的133萬同時在線則成為中國網游發展階段的里程碑。在年初時,《夢幻西遊》的玩家同時在線的最高值已經超過了131萬,可以說這樣的成就,在國內已經很難有對手能望其頂背。時間飛逝,馬上我們就要迎來新的一年,而在2007年一月份,《夢幻西遊》也將迎來她三周年的生日,作為一款已經運營三年的游戲作品,其受歡迎程度依舊火熱。很多評論家喜歡用增長率來說話,但是大家也要看到《夢幻西遊》不論從玩家數量和創收,都已經達到了很高的基數。這也是為什麼從年初到年終,其同時在線量才提高了兩萬,就已經被當作非常大成功的原因。

網游發展良性循環的正確之路

中國游戲的發展,喜歡走短平快的道路,這也是由現在中國市場環境所決定的,因為沒有哪家中國公司具備暴雪的實力——十年磨一劍,不要說十年,就是五年,也沒有什麼公司肯花這樣長的時間去研發網游。而一款真正吸引人的游戲,是需要時間去製作的。曾經筆者在采訪一名業內著名的游戲製作人時,他說:「中國缺乏技術嗎?中國缺乏優秀的策劃嗎?中國缺乏游戲背後的故事和內涵嗎?不,這些都不缺少,中國最缺少的是時間。每個游戲開發商和運營商他們的目標都是用最短的時間去佔領市場,去賺到能讓公司運作和周轉的資金。這是中國市場的無奈,也是中國網游業的無奈。」正是因為這個原因,中國網游的發展才走上了一個畸形的道路,以炒作和宣傳開路,因為這樣的投資能在短期看到豐厚的回報。

雖然這個趨勢已經成為國內網游公司的主要選擇,但是網易走的卻是一條良性循環的道路。《夢幻西遊》的成功,是游戲質量成功的典範。業內普遍認為,游戲的生命周期是兩年,這個慣例很明顯的已經被網易打破,三年來游戲的在線人數,成普遍增長的趨勢,而且網易也並不滿足現在的狀態。不斷完善游戲內容,不斷更新游戲的可玩性,一切從玩家出發。下一個版本的游戲更新馬上要展現在玩家面前,副本任務,幫派迷宮,幻境尋寶等這些都綜合其他流行游戲的優點,結合了玩家建議的策劃。這種從產品出發,從生存中求發展,從發展中創新高的做法,才是真正符合中國網游市場的做法,相信在幾年後,《夢幻西遊》依然優秀。雖然我們的環境與國外不同,但是我們有最忠實的用戶,同時,這些玩家也是最幸運的用戶,因為他們經歷了和游戲共同的成長,見證了一個奇跡的誕生!

網游發展口碑傳播分析

在傳統行業中,口碑傳播已經是一種被廠商非常重視的營銷方式。什麼是口碑傳播呢,這里先做一個簡單的介紹。口碑傳播是由生產者、消費者以外的個人,通過明示或暗示的方式,不經過第三方處理加工,傳遞關於某一特定或某一種類的產品、品牌、廠商、銷售者,以及能夠使人聯想到上述對象的任何組織或個人信息,從而導致受眾獲得信息、改變態度、甚至影響購買行為的一種雙向互動的傳播行為。口碑傳播的根本是產品,是靠產品本身,在用戶中塑造一個良好的形象,讓用戶的嘴去做宣傳,口碑傳播是一個被消費者經常使用且深得消費者信任的信息渠道,口碑傳播也被許多營銷專家們看作是反映「產品及品牌忠誠度」的重要指標。

網游業的發展,要從游戲質量出發,宣傳是一個輔助,口碑是靠游戲本身取勝的。中國的玩家在線統計,近年來已經虛報成風,經常可以見到某某網游同時在線超過多少萬,而實際在游戲中的統計,卻往往連一半的數量都不能達到,甚至有的游戲中,伺服器狀態顯示爆滿,而在游戲中卻只有寥寥無幾的幾百人。當游戲玩家數量已經成為一種炒作,當標榜自己的同時在線數已經成為一種宣傳手段,中國網游的發展已經缺少了太多的真實。在這個年代,網易繼續透露自己的在線人數,雖然也有要宣傳的成分,但是卻和惡意炒作在線人數的公司有本質的不同。眾所周知,網易的財報,目前網路游戲的收入已經成為其本質的財政來源,那麼同時在線人數已經成為財報依據的主要數據,來不得半點虛假。當網易向世人宣布其同時在線人數時,這數據則成為了一份檢驗自己工作最好的答卷,游戲的火爆程度也成為送給玩家最好的禮物。

拋開已經被大家說的太多的《夢幻西遊》游戲中的特色和特點,我們再來看看網易的成功和網易的口碑建立在何處—— 網易的取勝,除了游戲本身的特色,就是全心全意為玩家服務的態度和做法。一款同時在線超過100萬的游戲運營三年以來,無外掛,無私服,這證明在網易公司內部,有無數的技術人員在為玩家服務;當盜號現象成為一種網路社會的弊病,網易公司又為玩家推出了無數個貼心的服務以保證玩家的權益……所有的服務,都是建立在不計財力物力的基礎之上,可見網易為了讓玩家擁有一個公平純凈的游戲環境所做出的努力。在所有外部因素和內部因素的統一下,網易為自己塑造了優質的品牌旗幟,在玩家心中留下了良好的口碑。讓玩家和用戶自行傳播,才是最可信的,這遠比廣告在玩家心目中的分量重的多。

把話筒交給真正的主角

話筒交給玩家,也是夢幻模式成功的案例之一,也是中國網游正確發展之路的選擇。網易知道,玩家才是獲得成功的關鍵所在,正如玩家熱愛著《夢幻西遊》戲一樣,《夢幻西遊》也深深的愛著大家。「玩家才是主人,才是主角。」網易如此說著。為玩家做主,讓玩家說話,這一觀點體現了網易公司以人為本的人文主義精神。在以經濟收入為中心的網游市場中,這種以玩家為本的做法,已經少之又少,而網易始終堅持為玩家服務的戰略,為營造自己的品牌文化打下了堅實的基礎。不光是玩家代表大會這樣的活動能體現網易尊重玩家的行為。在業內網易的游戲策劃所做的工作也是被同行不能理解的。中國游戲公司中的策劃,大部分人局限在自己的思想天空,不要說玩家的建議,就算是公司內負責市場或負責產品的建議,往往都得不到策劃的重視。在網易,網易的很多策劃要擔當論壇版主的身份,時時為玩家帶來最新的資料,不斷和玩家進行溝通,採納玩家的意見和建議,正式因為他們的努力和忘我的工作態度,才為玩家打造出這么貼心的游戲!在12月 23日的網易總部舉辦的玩家代表大會中,一名玩家獻上玩家們親手編織的紅色中國結,感謝策劃們一直以來為玩家帶來如此精彩好玩的游戲內容,並祝願《夢幻西遊》錦上添花。這是對《夢幻西遊》的肯定,是對工作人員努力的肯定,《夢幻西遊》的總監丁丁也被感動的流下了熱淚。以人為本,為玩家服務的精神,也在這樣的盛會中得到了很好的貫徹。

多產品鏈同發展,用品質引導新年

在年末的最後一次財政報告中,終於有些所謂的評論家幸災樂禍的發現,網易的收入有所縮減,然後大肆妄言評論……這里不論他們因為出於何原因去做負面分析,只是感嘆一下這些人的目光短淺和行為的惡毒。這樣做,只會誤導中國網游的發展,將中國網游引進一個惡性循環。就像前文里所說,我們民族產業最缺少的是時間,網易也不例外,《夢幻西遊》用三年的時間創造了口碑,樹立了品牌,這時最急需的是完善和發展,一是鞏固《夢幻西遊》的產品素質,讓這款游戲和世界級作品靠齊,二是完善自己的產業鏈,為玩家獻上更精緻的其他風格的游戲,讓民族網游在世界范圍內能和著名公司競爭到一席之位。我們希望看到,在2007年中,《夢幻西遊》能夠通過副本任務,和類似大富翁游戲的幻境尋寶等新內容,為這款名作帶來更多的活力,延續中國網游市場的奇跡與神話,同時我們還希望看到,《天下貳》等新作品也能為中國網游市場帶來更多的精彩!願網易能在「打造中國精品網游」的道路上成為民族的驕傲!

㈣ 網游市場的前景有多大

當前,我國游戲用戶數量已經達到了5.34億人,盡管用戶數增速在放緩,但對游回戲公司來說,好消息答是游戲玩家越來越願意付出更多的金錢。據前瞻產業研究院數據顯示,2017年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
隨著智能手機快速發展,用戶規模不斷攀升,移動游戲已成為網路游戲市場的最大細分市場,移動游戲超過端游市場份額,增長至57.2%。
目前中國游戲行業已形成完善的產業鏈,無論是PC端還是移動端,游戲的用戶規模已經達到瓶頸,中國游戲市場規模想要經一部的提升需要在精細運營、產品創新、產業融合等方面進行突破。

㈤ 網路游戲產業鏈的構成

電信運營商:越來越認識到網路游戲帶來的新的利潤增長點,特別是寬頻網路的發展和網路游戲成為重要的網路內容。中國電信、中國移動、長城寬頻、聯通等都在積極發展網路游戲業務。
游戲開發商:目前國際上著名的網路游戲開發商有美國的暴雪、電子藝界,日本的史克威爾艾尼克斯,韓國的NCSOFT、網禪(WEBZEN)、NEXON、娛美德(WEMADE)等。中國也出現了諸如網易、盛大網路、金山公司、完美時空、巨人網路、久游網等一大批具備自行研發網路游戲實力的生產商。中國台灣的智冠、大宇、昱泉等也有一定的開發網游產品的能力。
游戲運營商:是網路游戲產品達到最終用戶的橋梁。運營商首先要為網路游戲建立網路環境,在地域遼闊、地區網路發展不平衡的情況下,還要進行難度極大的分布式管理,為網路游戲系統提供穩定的維護和安全保障。游戲運營商掌握著用戶資料庫的優勢,全面為用戶提供游戲平台架設、策劃管理、銷售推廣、客戶服務。
游戲銷售商:進行線下或線上銷售,現在線下的客戶端軟體和使用時間(月費卡、點數卡等)的銷售仍通過軟體、PC等專賣店或市場進行。此外,周邊產品也常一起搭售。目前國內比較大的發行商有連邦軟體、晶合時代等。
上述分析表明,運營商是整個網路游戲價值鏈中最核心的企業,如果以1O萬同時在線用戶計算,運營商將為網路供應商帶來每月近2億元以上的上網費收入,這還不包括伺服器的託管和帶寬費用;為生產商帶來的除一次性支付版權金外,還按月提供分成,可達30萬美元以上;為銷售商提供按月分成達到40萬美元;為設備供應商提供100萬美元以上的銷售額。由此看來,網路游戲運營商為上下游企業創造了一座巨大的金礦。
網路游戲的產業鏈的構成與傳統產業鏈相比相對簡單,其核心產業鏈很短,涉及的關系也相對單純,即游戲開發商——總代理商——分銷零售商——用戶,游戲開發商——游戲運營商——基礎平台商——用戶。網路游戲的核心產業鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質是單機版游戲的產業鏈,解決的主要是軟體供貨問題。在寬頻高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條發展趨勢是逐步被網路所取代,成為一種補充形態。從第二個產業鏈看,游戲運營服務商和基礎平台商作為網路游戲運營的中間環節,也可能是合二為一的,即基礎平台商同時也就是游戲運營的主體,它們利用自己掌握的平台資源直接向最終用戶提供服務。基礎平台提供商不可能全部取代游戲運營服務商,產業分工的基本規則在網路游戲領域同樣適用。網路運營商同游戲運營商之間應更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產業鏈關系。

㈥ 論 如今網路游戲發展史

網路游戲一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網路游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路游戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網路游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路游戲市場。
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2007-06-12 21:38老虎不發貓丫 | 五級
"網路讓我們的地球變成一個村落!"

曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。

就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。

1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。

2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;

2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;

2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。

一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。

與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;

2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;

2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;

2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;

2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;

2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發展的今天

到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;

2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;

2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;

2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;

2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;

2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;

2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;

2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。

2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;

2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;

2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。

據日前在廣州召開的廣東首屆網路游戲文化高層研討會透露的信息顯示,中國現有網路游戲玩家群已接近4000萬人,網路游戲產業年產值約10億元人民幣,並以每年近50%的速度快速增長,預計明年中國網路游戲產業將突破20億元人民幣。網路游戲憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優勢,具有誘人的互動性、模擬性和競技性,已成為網路業贏利優厚的三大領域之一。

在未來幾年,網路游戲市場仍將持續發展,但隨著網路游戲用戶數的基數在變大,網路游戲用戶的年齡和職業特徵變化將會趨緩,因此未來幾年中國網路游戲用戶的增長速度將呈現下降趨勢,但是網路游戲的發展將會多元化:多媒體化與產品系列化,而國家相關的部門制訂出相應的法規,也將使市場規范化
參考資料: http://it.sohu.com/2004/03/30/19/article219671914.shtml

㈦ 當今網游的發展趨勢是什麼

十六年風雨,中國網路游戲產業總產值交出一份億的成績。在過去十六年中,中國網游產業從小到大,受到過誤解與批判,經歷了從被曲解到認可的漫長過程。首先網游業對於中國5000年深厚文化底蘊的傳達還不夠,沒有把中國文化的不大精神融入到網游產品當中去。讓人欣慰的是,不論玩家還是產業和從業者都慢慢脫離了喧囂浮躁,開始理性客觀的看待網游的變革和完善。

展望未來,由於網游隸屬文化產業,正逐步成為國家經濟支柱之一,屬於互聯網經濟重要組成部分的網路游戲產業必將繼續蓬勃發展下去,度過下一個十年甚至二十年。市場格局將呈現百花齊放的局面,越來越多廠商進入到網游市場,但成功的未必會有很多,大浪淘沙過後,行業中只剩幾條巨鱷。產品會更豐富,玩家更多。隨著改革開放的成功,改革成果的成熟,會有更多世界目光聚集到中國,開始深入了解中國,認識中國,基於中國傳統文化的產品從而會受到更多歡迎,更多原創游戲因此進入國際市場。

隨著行業整體素質的提升,游戲產業將越來越貼近尋常生活,用戶體驗、產品質量將成為所有互聯網服務內容提供商的終極目標。隨著產業發展,也將最終產生更生命力、更具社交性的游戲產品。中國和印度有望逐漸削弱韓國網游在亞洲的核心地位,成為亞洲網游研發的中心地帶。未來國內網游將走向主要以研發為核心競爭力的時代,融入中華傳統文化的網游將向海外漢文化國家推廣。未來中國網游與歐美網游將展開更多的開發層面和故事架構層面的合作,中國網游將開始走向世界。由於韓國網游全面轉向手游,中印取代韓國網游研發核心地位將指日可待。但歐美網游依然在大陸有很好的人氣,因此未來中國網游市場的主要競爭對手將來自歐美。

回顧網游業過去發展的十多年歷程,中國網游企業在過去十多年的發展中,從運營、研發到初步海外擴張,從模仿韓國、模仿歐美,到形成具有中國文化傳統的網游產品,在十多年中快速追趕世界網游的發展步伐。從代理一款網游日收入上百萬縱橫中國市場,到如今中國網游產品遍布歐美亞,這就是中國網游發展進步的一個縮影。讓人感遺憾的是,中國網遊行業發展迅速,市場規模迅速擴大,但是中國網游始終沒有能夠像韓國網游那樣以一個競技項目,帶動上中下游,造就一個成熟的產業鏈,包括象韓國的大獎賽本身,電視直播,賽手等。國內曾有和電影的藝術掛鉤的,與電影或電視劇配套開發,但與形成產業鏈相比還相去甚遠。

相較於盈利能力,網游產業最大的成功是在盈利模式上不斷地創新,從最早的賣客戶端、時長收費,到現在免費下載客戶端、道具收費,每個創新都獲得了成功,並且逐步讓國外網游產品,特別是歐美產品接受這種盈利模式,其結果是讓網遊行業成為互聯網領域盈利最多的行業。

未來的產品也將有著殊途同歸的趨勢變化:

首先,老的產品將具有更長的生命力,由於現在很難找到突破性質的創新,各家出產的新產品稍微獨特的特色,或特殊一點的玩法,馬上會被應用到老的產品上面,即使有突破創新,老產品同樣可以「生搬硬套」。同時各款老產品中玩家對社交的難以割捨,再配合各個老產品拉迴流和打新,又是一片繁榮景象,將來出現產品生命周期達到40-50年的也不必感到太奇怪。

其次,新游戲的生存空間不一定會很大,主要因為玩家對新游戲的挑剔程度越來越高,沒有突破性創新,很難吸引競爭對手產品玩家,純小白級玩家,大家都在搶,就算打個平手,依然生存空間成問題,再加上騰訊這個航母級別的競爭對手,未來要成功一款新產品難度確實頗高。個別鳳毛麟角能成功的產品,基本可以肯定的是,一定要有一些獨特創新,這種創新還不是馬上就能,被其他競爭對手借鑒到其老的產品上,開發新產品有需要些許時日,同時新產品還要具備以下必要但不充分的條件:

首先是畫面,畫面所表現的一切一定要真實,包括場所、人物、道具,行為等等,堪比電影,3D效果將成為普遍,形象要Q,女生的最愛,男生才能更加的有動力,人氣自然隨之而來。網游的本質,就是互動,只要讓游戲里的人物都互補,互動,能夠一起來玩,這樣才會更加的像網游,而不是把網游當成是單機夠不夠溫馨,親切,還有人物,是不是很萌,女生與宅男的最愛,人物的動作是不是很可愛,很流暢,能不能帶給我們想要的那種感覺,如果這幾樣都達到了人們所滿意的話,我想這款網游就已經成功了一半了,最後是音樂,當然,如果人物與畫面直接OK的話,那麼音樂也就很次要了。一款游戲帶給我們的第一感覺應該就是剛進入游戲的音樂和人物了,全世界人民都有一個通病就是喜歡人多湊熱鬧,哪裡人多就往哪裡跑,所以現在網游做成免費也是必然的了,這也是網游的第一個趨勢,廣大的人氣。

其次是,清新,舒適,自然的帶入感覺,就像電影一樣,一部好的電影,不僅要有好的演員,還要有好的故事,這樣帶給我們最終的目的,就是感覺。在這個網游泛濫的年代,一款網游是不是能夠帶給我們想要的哪一種感覺,如果不是,我想這款網游也不會走的太遠。

第三個是合理的運營,在虛擬的網路當中,人們與現實一樣喜歡湊熱鬧,只不過一個是拿著門票進場,一個是免去門票進場,當然進去裡面的區別就看運營商了,收費與免費的最大區別,就是一個聚集人氣快與慢的區別,但是目的都是相同的,那就是利益。現在的網游,都是打著永久免費,永久無商城,永久真公平的口號,來增加人氣,這一點是必然的,但是不以盈利為目的的去做,當然是不可能的,如果不是很過分的拉開游戲當中RMB玩家與非RMB玩家的差距的話,我想這款網游也是同樣會再向前邁進一大步,如果是想一口吃成個胖子,不顧及平民玩家的感受的話,隨著人氣的流失,那麼這款游戲也就離倒閉不遠了。

前三步如果做好的話,剩下的就是游戲的內容了,每一款游戲都有一個過渡期,在過渡期當中要做的就是平衡,,平衡並且公平,這是一個漫長的過程,也是必經之路,其次就是游戲當中的玩法,任務,和設定,不需要太復雜,太亂,這樣會讓廣大的屌絲們形成一種混亂,從而直接導致腦細胞大量的死亡,最終直接放棄,再者就是人氣了,當然人氣與消費是劃等號的,進場之後的內容,我們看到的是什麼,如果只有我們一個人,那麼肯定會立馬退場走人,如果人很多或是比較多,那麼我們會觀察一段時間,直到頭暈眼花然後再暫時的離開。這就是第四個趨勢,平衡與互動,簡單而不混亂。

㈧ 網路游戲產業怎麼界定

網路游戲整個產業鏈主要包括四部分:網路游戲開發商負責開發游戲;ICP運營商,網路游戲服務的提供者;基礎電信運營商,硬體和帶寬的提供者,同時也有可能負責一部分銷售;發行渠道商,游戲的發行者,負責「推廣」與「收錢」。可能有些商家可以同時擔任其中多種角色,例如盛大網路,既是網路游戲開發商,又是ICP運營商;中國電信是基礎電信運營商,同時它旗下的子公司也參與ICP運營或是游戲開發,如四川天府熱線。角色的整合有利於提供服務,但也增加了監管的難度。
用魔獸世界來說明吧
開發商就是做這個游戲的。比如說魔獸世界的開發商就是暴風雪娛樂公司
運營商就是運營,代理這個游戲的、魔獸世界的運營商就是第九城市
渠道商就是賣卡和推廣的,象俊網就是推廣魔獸世界的渠道商

㈨ 網游市場的現狀和發展趨勢

網路游戲又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。網路游戲是區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。目前,我國網路游戲產業鏈的主要組成部分為:游戲開發商、游戲運營商、游戲渠道商、游戲玩家、以及電信資源提供商等。從世界網路游戲產業的格局來看,中國與韓國較為相似,運營商的大部分收入均來自於國內用戶供給,而在美國、日本等地,游戲運營商的主要收入來自於游戲產品出口帶來的權利金與分成

中國網路游戲行業自2000年開始商業化運營以來,市場規模一直保持穩定的、高速的增長態勢。我國網路游戲的盈利模式已經歷了從「收費游戲」到「免費游戲」兩個階段,目前以按虛擬道具收費為主流盈利模式。2009年中國網路游戲市場規模為270.6億元,同比增長30.2%,2010年一季度,市場規模接近80億元,雖然增長趨勢有所放緩,但網遊行業依然是中國互聯網經濟中最大的細分領域。

中商情報網發布的《2010-2015年中國網路游戲行業市場深度調研及發展分析報告(正版原創》主要依據國家統計局、中國海關、新聞出版署和文化部等發布的權威數據、資料,分析了全球網路游戲產業發展現狀,重點分析了中國網路游戲市場規模及競爭格局和投資現狀,並對手機網游、網頁游戲以及大型網路游戲用戶進行調研分析,然後報告針對國內外網路游戲產業內的重點企業的經營現狀進行了研究,最後針對未來五年我國網路游戲市場規模和發展趨勢進行了預測,提出產業投資建議。它是業內企業、相關投資公司及政府部門准確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局,規避經營和投資風險的重要依據,對制定正確競爭和投資戰略決策具有重要的參考價值。

㈩ 網路游戲發展歷史

中國網路游戲發展史

"網路讓我們的地球變成一個村落!"

曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。

就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。

1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。

2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;

2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;

2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。

一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。

與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;

2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;

2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;

2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;

2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;

2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發展的今天

到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;

2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;

2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;

2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;

2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;

2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;

2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;

2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。

2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;

2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;

2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。

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