⑴ 如何才能使我國的動漫產業持續健康發展
加大監管力度呀,培訓這些漫畫的創作者提高他們的。人格。
⑵ 我國應如何促進中國動漫產業的發展,請寫出至少兩條具體措施
促進動漫產業發展的措施,一方面可以加大動漫產業的扶持力度,另一方面可以減少動漫產品的審批時間。
⑶ 動漫產業在中國的如何發展
隨著經濟全球化和一體化商業大潮的涌動,由動畫而引發的巨大的產業「追星」已經在世界各國競相展開。特別是日本,已經形成了產業一體化的經營格局,成為日本重要的支柱產業。如今日本動畫產業的年產值已經超過鋼鐵業。韓國在政府的大力支持下,通過短短幾年的努力,也已成為亞洲動畫業界新的翻海蛟龍。
與農業、工業、礦業、交通通訊等基礎產業不同,動畫業能夠成為啟動快、擴張力強、發展空間巨大的新興產業,其內在動力在於它能夠創造巨大的經濟效益與社會效益,且投資回報率高。調研結果表明,動畫產品的投資回報率為2至50倍。正是動畫業的高回報率,才有了今天的迪斯尼那謎一般的輝煌。
我國的動畫產業尚處於起步階段,具有廣闊的發展前景和巨大的潛在市場,挑戰與機遇共存,如何發展和振興中國動畫行業,成為很多有識之士談論的焦點。而且大凡論者必稱中國動畫曾經的輝煌,言者必及美國的迪斯尼和日本的動漫業,二者成為了現今中國動畫業的鞭策與鏡鑒。
說起中國動畫的輝煌,我們可以從塵封的竹筒中倒出一連串的金豆子:《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪叱鬧海》、《三個和尚》……遍數家珍,我們可以捧出幾十個國際藝術大獎,國際動畫藝術界因此稱譽我國民族動畫片為「中國動畫學派」。但仔細想想,這只是外國動畫藝術家們對中國動畫藝術家們藝術上的肯定和美譽,這其中也包含著對中國動畫藝術種類繁多的稱道——動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片……我們應有盡有。中國老一輩動畫藝術家們為民族動畫爭得了榮譽,同時也把中國動畫帶進了陽春白雪的象牙塔。塔雖玲瓏,卻是有價無市;塔雖輝煌,卻難免束之高閣。上世紀80年代中期我國電視傳媒大發展,觀眾特別需要動畫片的時候,我們的動畫藝術家們創作的動畫片卻從生產車間直接飛向國際電影節,「載譽回國」後直接藏進了中影公司的資料片庫。其結果是,當國家投資越來越不能滿足客觀市場需求時,當計劃經濟體制向社會主義市場經濟體制轉軌時,我們的國產動畫這部高檔豪華列車卻出了軌。
面對出了軌的這部高檔豪華列車,如何讓其步入正軌,暨如何發展和振興中國動畫行業,眾多有識之士紛紛獻計獻策。有的說「需要國家政策的大力支持」;有的說,「動畫行業需要產業化」;產業化就需要大量的資本注入,錢由誰出?有的說,「由產業鏈中受益最多的行業投資生產」。當前我國還處於動漫產業的摸索與發展階段,很多企業並未認識到動漫產業的巨大商機,同時動漫產業投資成本過高,受益最多的企業也未必敢投,於是有人大呼「動漫行業缺錢」,中國動漫產業是缺錢的問題嗎?其實未必是僅僅缺錢的問題,在一個不完備的市場環境里,一個沒能形成循環鏈條的產業投的錢再多,都血本無歸,市場沒有回報,誰還敢再投?縱觀發達國家的動漫產業,他們普遍的特徵是具有一個完善的、健全的、積極的產業鏈條。按照國際動漫產業的慣例,動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃、動畫片生產、動畫片營銷(發行)、動畫片播放、動畫片衍生產品營銷五個部分組成環環相扣的產業鏈條,在這個鏈條中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗,是一個相互聯系,相互交叉又相互制約、相互促進的有機整體,而這其中的每個環節又牽扯眾多行業(如策劃公司、動畫製作公司、廣電業、出版業、玩具業、服裝業等20多個行業)。目前在我國動畫業中,動畫的產業鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節目製作後,除了完成播放這一環節之外,其他環節則基本處於被動停滯狀態,好一點的有圖書與音像進行出版發行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角。動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過衍生產品的開發才能實現盈利。
在市場經濟條件下,我國動畫要走出低谷,實現高質量、多精品和持久穩定的發展,產業是惟一的出路。要想產業化必須建立完整的產業鏈條和完全市場化的營銷模式。
一、建立完整的產業鏈條,採用先進的市場營銷模式
動畫產業發展的先決條件,是建立空間廣闊、配套完善的市場環境及完整的產業鏈條。與其他產業不同的是,動畫產業存在著兩個階段,兩種不同的傳播形式的市場。一是動畫片在影視系統的播出市場;另一個是動畫衍生產品售賣的營銷市場(包括圖書、音像、玩具、鞋帽等市場)。這兩個市場是相互依存、互為動力的關系。動畫片在播出市場表現突出,不僅能夠通過播出費回收成本,獲取利潤,而且在影視系統廣泛傳播的同時,也會自然而然地起到促進衍生產品市場銷售的作用。衍生產品的豐厚利潤反過來投入到動畫片的製作中,從而形成投入-產出-收益-再投入的良性循環,有效地提高了動畫片的數量和質量,而數量和質量又是保證動畫片在播出平台取得成功的關鍵因素,這樣就形成了動畫產業鏈進行良性循環的健康互動關系。而目前,中國的動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的怪圈裡。
我們說的「缺環」是指中國動畫業目前缺少前期市場調研及動畫片營銷這兩個環節,這是個能夠將動畫製作與播出平台和衍生產品市場聯系起來的中間環節。「斷鏈」是指產業鏈中涉及的各個行業之間,缺乏合作基礎,他們主要還是受計劃經濟時代殘留的條塊分割思想的影響,致使產業鏈的各個環節根本沒有將彼此視作一個整體,往往各打各的算盤,缺乏內部交流和合作的願望。表現在:製片單位等播出機構給了錢訂了合同才生產製作,電視台則是迫於政策的壓力才播出國產動畫片,他們關注的是收視率以及能否給台里帶來廣告效益,至於動畫片衍生產品市場的開發以及製作單位的利益,則與電視台無關;由於前面環節不暢通,衍生產品開發無利可圖,企業自然失去了投資的積極性,而由於動畫衍生產品市場難以創造出利潤,當然也就沒有人願意為動畫片投資了,這必然要造成動畫片的數量和質量低。為提高電視台的積極性,除了動畫製片努力提高動畫片的質量為電視台贏得良好的收視率,還可以考慮通過分割給電視台一定的版權,使之參與到動畫產業鏈中,並能夠在獲利最大環節——動畫衍生產品市場有利可圖。
外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。
相比之下,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。
可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏市場意識以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。
中國的動漫市場,不缺故事,不缺形象,更不缺原創動畫片;缺的是好的創意策劃,缺的是具有豐富實戰經驗的核心管理團隊和創作團隊;缺的是經過科學的市場調查分析後制定的系統的製片計劃、發行計劃、產品開發計劃、資金人才規劃等。只有項目,沒有具體的市場規劃或計劃支撐的一套龐大的商業系統,投資機構當然不會輕易出錢投資。缺乏產業化運作的系統理念,缺乏延伸產品開發經營的成熟環境和專業隊伍。眾多原創卡通企業無法獲得來自產業市場的資金回報,國產卡通一直難以形成產業鏈內部的良性循環
二、打通動畫業與漫畫出版業的行業壁壘
動畫產品和一般產品的回報區別很大,一般性的產品只能銷售一次,而動畫產品則可以立體交叉,循環反復地銷售,得到多次、多地域、主產品和衍生產品的綜合性永久回報。著名動畫片《米老鼠和唐老鴨》在獲得長達80年豐厚回報的今天,依然經久不衰。其衍生產品發展是不容置疑的。動畫製作是一項投資較大的商業活動,一旦作品投放市場後得不到觀眾的認可,造成的損失是巨大的。而漫畫可在動畫製作之前預測其是否成敗的可能。漫畫雜志和圖書是成本較低的媒體投資,只有動畫片的1/200到1/300,因此我們創作劇本,可以通過漫畫的形式傳播出去,進行市場測驗,鑒定故事情節、人物設定及選項是否符合定位讀者的審美情趣和消費趨向,是否具有生命力和震撼力。不過可惜的是在我國的動畫製作與漫畫創作之間,至今還極少出現交叉情況。產生這種情況主要有兩個原因:一是中國動畫和漫畫的發行分屬兩大媒體——電視台和出版社,而這兩大媒體又分屬不同的上級主管部門——國家新聞出版總署和國家廣電總局,各有各的行業規則,版權利益難以分配。二是我國的漫畫市場極不成熟,首先是沒有成熟的讀者群,其次是沒有成熟的市場。據統計,目前在日本、韓國成功的動畫片大約70%來源於漫畫,這就是說成功的動畫片在拍攝之前,其形象和故事大都已經擁有了廣泛的知名度和眾多的熱愛者,如《機器貓》、《鐵臂阿童木》等等。
三、打造以「播出平台」為核心的產業鏈
很多人認為,動畫片是依靠衍生產品的開發來回收成本和盈利的,而動畫片的播出僅僅是衍生產品的廣告而已。事實上,這種看法是極為片面的。從日本、美國和歐洲成熟動畫市場來看,絕大多數動畫片製作還是為了在電視台播出,以賺取播出費為目的,但在國內電視台的動畫片的播出費用是非常低的,10~1000元/分鍾,平均在50元/分鍾,電視台處於強勢的「壟斷地位」,似有店大欺客之嫌,一面是1萬至1.5萬元人民幣/分鍾的製作成本,一面是50元/分鍾的播出費用,實在是太懸殊,難道電視台真是「店大欺客」嗎?糾其原因有兩點:
首先中國播出市場受到從國外引進動畫片的沖擊。近十幾年來美國、日本等國的動畫片大多由我國玩具商、廣告商引進,這些引進的動畫片大部分是美國、日本上世紀60~70年代的產品,早已經回收成本並賺取了巨大經濟效益,它們在電視台播出基本是免費的,目的在於敲開中國電視台和衍生產品市場的大門。然而,正是這些「免費的午餐」,不但造成了我國動畫播出市場的極大混亂,而且也成為國產動畫片播出費長期處於不合理現狀的重要原因。
其次是由我國電視台的運營機制決定的。雖然電視台屬於國有資源,但在經濟上都是自負盈虧,廣告收入幾乎是各級電視台惟一的經濟淶源,而廣告收入的多少又取決於電視台節目的收視率。一般來說黃金時段(晚7:00~10:00)播出的節目收視率高。收視率高的節目中插播的廣告,其收費也就高。電視台為了適應孩子們的作息時間,動畫片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是沒有主動消費能力的兒童,自然難以招來商家出高價播出廣告,從而致使電視台利益受損。如果不得於政策的壓力,電視台根本不願意播放國產動畫片!所以更不肯出高價購買動畫片了。
如何改變這樣的現實呢?首先電視台應該重新審視自身的定位,在發展擴大傳統盈利模式(以廣告收費為主)的同時,積極開拓新的經濟增長點。其次是互動簡訊,付費電視、電視劇等產業,但這些產業遠遠不及動畫產業的瞬間爆發所產生的經濟效益與社會效益,如果能搭上動畫產業這列快車,必會大大增加電視台的創收空間,對電視台來講也應該是一個非常難得的契機。
電視媒體應實現與動畫產業的互通,由單純的播出媒體轉變為引領龐大動畫產業群的排頭兵,成為動畫產業運轉的核心,而把收益的重點從傳統的廣告轉移到通過建設產業鏈,從產業鏈中獲得更大的收益。從動畫版權和產業開發這兩大塊上,電視台獲取的巨大收益就將是單純廣告收益所難以相比的。動畫產業成長的速度十分驚人,一般產業要獲得100億元的銷售非常困難,而且周期很長,但動畫產業卻具有很強的爆發性收益。日本三大卡通偶像之一的「皮卡丘」,其衍生產品在國內外共有112家公司製造銷售,短短4年,利潤就超過7000億日元。此外,還可以根據綜合性頻道和專業性動畫頻道收看人群的不同,生產出或購買適合不同人群收看的動畫片,也就是生產分級動畫。
美國迪斯尼公司早就為我們樹立了榜樣。1983年公司在美國開通了第一迪斯尼頻道,開始了由媒體帶動製作的轉型,截至2003年迪斯尼在63個國家擁有110個頻道。通過這些頻道的播出,迪斯尼動畫片流布全世界,緊跟其後的便是滾滾而來的迪斯尼產品。
迪斯尼公司的經驗告訴我們,電視媒體不應該只是旁觀者和被動播出平台,而應該積極參與到產業運營中來,自覺地將電視台播出所能夠產生的影響最大化,以便電視台媒體將跟隨整個動畫產業的繁榮而獲得更大的效益。 畢竟廣告費收入已不能滿足電視媒體的利潤增長速度,電視台需要更多的經濟增長點。
⑷ 我國動漫產業的社會實踐調查報告
那個得你自己寫,不過我給你參考資料 我國動畫產業現狀分析與研究摘要:近年來,動畫產業的發展面臨良好的機遇。本文通過對我國動畫產業的現狀進行綜合分析,提出動畫產業將呈現出政策法制化、市場主體和資本多元化、產業化以及高科技化的發展趨勢。
關鍵詞:動畫產業;文化政策;發展趨勢 眾所周知,我國曾經是最早開發動畫片的國家之一,曾經一度也是動畫大國。我國動畫片由於種類繁多、民族風格獨特以及製作精良而被國際動畫藝術界譽為「中國動畫學派」。但是自上世紀80年代開始,我國動畫片逐漸與發達國家拉開差距。由於缺少有影響力的國產作品,國外動畫片趁機大量湧入,國內動畫市場80%以上被美國、日本等國的動畫片所佔據。洋卡通形象、洋動畫品牌更是大肆搶占相關行業的市場份額,賺走了巨額的商業利潤。
近幾年來,我國政府十分重視包括動畫產業在內的文化產業的發展,出台了一系列有利於中國動畫產業健康有序發展的政策和措施,動畫產業面臨良好的發展機遇,許多業內人士認為:中國動畫產業的春天已經到了。動畫產業是一個投資回收周期較長的產業,目前我國整個動畫產業還處在起步階段,產業成熟至少需要三至五年時間。通過對世界動畫產業的發展規律以及我國動畫產業的現狀進行綜合分析,我們認為我國動畫產業在未來的三至五年中,將呈現出下列四大發展趨勢:
一、隨著相關政策的逐步出台,動畫產業呈現政策法制化趨勢
2004年2月16日,國務院發布的《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》提出:「積極扶持國產動畫片的創作、拍攝、製作和播出,逐步形成具有民族特色,適合未成年人特點、展示中華民族優良傳統的動畫片系列」;「各級電台、電視台都要開設和辦好少兒專欄或專題節目。中央電視台要進一步辦好少兒頻道,各地要切實抓好中央電視台少兒頻道的落地、覆蓋工作。省(區、市)和副省級城市電視台要創造條件逐步開設少兒頻道。少兒節目要符合少年兒童的欣賞情趣,適應不同年齡層次少年兒童的欣賞需求,做到知識性、娛樂性、趣味性、教育性相統一。 」
二、隨著市場准入政策的放寬,市場主體和資本呈現多元化趨勢
我國動畫產業要想做大做強,必須擴大投資來源。中國動畫無法佔領市場在很大程度上是因為沒有大投入。迪斯尼公司製作的《恐龍》成本高達兩億美元,《怪物公司》成本是1.15億美元。更重要的是,動畫片的製作周期很長,以《花木蘭》為例,迪斯尼在這個題材上花了近十年時間。沒有足夠的投資勢必影響動畫的質量和水準。目前在中國動畫片創作的資金投入方面,中央電視台每年投入4000萬元左右,上海文廣集團每年投入3000萬元左右,三辰卡通集團和北京電視台以及一些動畫片製作公司也有一些投入,但總的來講,全國每年在動畫片方面的總投資不超過1.2億元。我們的動畫製作公司雖然總數有100多家,但是,絕大多數公司都是加工企業,真正有投資能力的動畫公司屈指可數。從我國動畫業發展的情況來看,光靠國家資金投入是不夠的,80%以上還要靠社會資金。社會資金包括國有資金、民營資金和外來資金。國家廣電總局制定的我國動畫業"十五"規劃中明確指出,鼓勵社會各界以資金、技術、設備等多種方式參與國產電視動畫片的生產和衍生產品的開發,允許境內機構和個人申請設立動畫片專門製作機構。除了擴大國有資金投入,實行企業化管理和市場運作之外,允許發展民營或股份制動畫企業,同時還要加大開放力度,引進外國資金、技術和管理經驗。一方面利用他們的資金,學習他們的製作技術、管理經驗,另一方面要充分利用其成熟的發行渠道。
三、隨著產業結構的逐漸完善,動畫業呈現出越來越強的產業化趨勢
(一)構建龐大的播出平台
如果播出市場不能夠良好運作,動畫片的投入就很難看到產出。即使是衍生產品的開發,也必須依託播出環境,如果播出環境受到制約,衍生產品的開發就無從談起。截止到2004年12月31日,中央電視台少兒頻道已經在北京、上海等4個直轄市及全國296個省轄市落地。此外,廣電總局已經批准18個省級電視台和5個副省級城市電視台開辦少兒頻道,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的50%。省級和副省級城市電視台中,北京、廣州、天津、四川、上海、江蘇、海南、重慶、河北、南京、杭州等15家電視台的少兒頻道已經開播,佔46家計劃開辦少兒頻道電視台總量的三分之一。全國省級電台、電視台全部開辦了少兒欄目、節目;全國各地(州)、市級電台、電視台也開辦了少兒欄目、節目。在今明兩年,有關省級電視台、副省級電視台,還將開播20多個少兒頻道。播出平台的構建帶動了動畫片交易量的大幅度攀升。在近年的上海電視節、上海電影節、北京國際電視周廣播影視博覽會、深圳文博會上,動畫片的交易和展銷都佔了重要位置。
(二)建立「國家動畫產業基地」
動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產業。要想在競爭激烈的國際動畫市場上佔有一席之地,必須要充分發揮國內大型動畫製作單位的作用,以強勢的人才、策劃、組織、技術、設備、資金以及經營方式帶動我國動畫產業的全面健康發展,力爭經過五至十年的時間,形成若干個主業突出、品牌名優、立足國內市場、參與國際競爭的大型動畫企業集團。
2004年12月6日,上海美術電影製片廠、中央電視台、中國國際電視總公司、三辰卡通集團、中國電影集團公司、湖南金鷹卡通有限公司、杭州高新技術開發區動畫產業園、常州影視動畫產業有限公司、上海炫動卡通衛視傳播娛樂有限公司和南方動畫節目聯合製作中心批准成立首批國家動畫產業基地。這些國家級產業基地建成後,將在政府相關職能部門的指導下,實施我國動畫產業的教育培訓、研究開發、產業孵化及國際交流四大功能,充分發揮動畫創作生產主力軍的作用,打造出中國民族動畫產業的航空母艦。
(三)開發相關衍生產品
根據國外動畫產業的經驗,通過電影電視媒體播出和開發動畫周邊產品市場,使動畫製作商和不同的動畫形象產品開發商獲利的方式,也就是走產業化發展的道路,這在實踐上是行得通的。動畫產品中的形象、音樂、道具、色彩、服飾、汽車、武器等,都可以成為家喻戶曉的時尚,並可以移植到各種各樣的消費品上面,成為衍生產品的創意之「核」。如動畫片中的槍炮和飛船等,成為暢銷的玩具,動畫形象的服飾、發型、雨傘、包袋等,成為引領潮流的新一代消費品。特別值得一提的是:動畫片的基本構思還可以經過再創作成為電影故事片、電視連續劇、長篇連載小說等,變成另一種文化產品的創意原型。
國內動畫業近年來也逐漸樹立起大市場的概念,不再只把眼光盯著電影院、電視台單一播出渠道,而是開始嘗試從策劃選題、設計形象、編寫劇本開始,加強市場論證,策劃整個營銷鏈,從而實現一次投入多次產出,一個動畫品牌多層次、多品種開發,一個原創產品多渠道播映,在打響影視動畫品牌的前提下,進一步拉動衍生產品市場開發,構建完整的動畫產業鏈。
四、隨著動畫片與新科技及新技術媒體的進一步結合,動畫產業呈現高科技化趨勢
(一)動畫製作進一步與新科技相結合
我國動畫片的創作普遍採用兩維技術,在兩維創作方面歷史悠久,處於世界領先水平。但是世界動畫大國生產的動畫片早就以三維動畫為主,採用先進的計算機3D動畫技術和虛擬高科技,使動畫的形象更生動、逼真和動作流暢,大大降低了製作成本。近年來,我國動畫技術也正在積極從傳統手繪向三維動畫和虛擬動畫過渡。2002年中央電視台製作的三維電視動畫系列片《千千問》、廣州愛威公司製作的《神探威威貓》等都利用了三維技術。深圳環球數碼公司出品的動畫短片《夏》,把三維技術與中國傳統的水墨畫風格完美地結合起來,實現了技術創新與藝術創新的有機結合。
2003年8月,上海大世界吉尼斯總部宣布,由三辰卡通集團製作的《藍貓淘氣3000問》以當時播出500集、7500分鍾(全部3000集,總長45000分鍾)的長度,創造了最長動畫片的中國吉尼斯紀錄。這一紀錄打破了1986年出品的美國動畫片《辛普森》保持的242集的世界吉尼斯紀錄。目前,三辰卡通每天生產電視動畫30分鍾,全年生產10000分鍾,佔全國動畫片生產總量的50%以上。「藍貓」的高產、快產正得益於三辰卡通集團的秘密武器——自主開發的一套「網路動畫集成技術」。此項技術使動畫的製作速度比傳統動畫提高了10倍,它實現了動畫製作「無紙化作業」。
(二)動畫產業進一步與新技術媒體相結合
無論是從電影到電視還是從電視到互聯網、移動通訊,媒體技術的發展給動畫產業帶來巨大的發展機遇。當下正處在新媒體革命的時代,數字電視、網路、手機、PDA電子圖書等層出不窮,動畫作為媒體內容面臨巨大的需求。
隨著移動通訊帶寬的拓展,相關軟體的推廣,以及手機硬體的改善,手機和小靈通將成為一個集簡訊、圖片、midi鈴聲、歌曲、彩信、游戲、電子寵物、媒體點播於一身的攜帶型多媒體個人娛樂平台。用手機和小靈通看高難度、高清晰度動畫片的時代正在向我們走來。因此,進一步與新技術媒體相結合,從影視動畫向電腦動畫、網路動畫、動畫廣告、動畫歌曲、動畫游戲、手機動畫等新領域發展,創造相關的附加值,這必將是我國動畫產業沖擊的下一個熱點,大量的內容需求必將重新定位動畫產業的明天。
⑸ 我國的動漫產業前景怎樣
我國動漫產業處於高速發展時期。據前瞻產業研究院數據顯示,2010年,中國動漫行業產值僅為471億元,2015 年我國的動漫產業的總產值已經達到1131 億元,2010-2015 年復合增長率近20%。雖然2015 年之後動漫行業產值增速預計將略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長,預計中國動漫行業產值在2016 年將突破1300 億元,在2017年達到近1500億元規模,預計2018年中國動漫總產值將達到1768億元,增長率達到16.3%。
目前,中國動漫產業仍處於發展階段,存在產業鏈不成熟,商業模式不清晰等問題。隨著智能手機的大量推廣和普及,大量的動漫類APP持續上線,推動著中國動漫產業的快速發展。通過中國動漫從業人員的不懈研究和努力下,中國動漫產業逐步走向成熟,未來動漫將成為中國娛樂文化的重要組成部分。
⑹ 中國動漫產業現在發展如何
好像上海 杭州 有動畫基地 動漫產業比較發達。 我國現在已經意識到動漫產業的重要性,所以我認為動漫產業在我國比較有前景。
我國首個「動漫基地」緣何選擇上海?
我國首個」國家動漫遊戲產業振興基地〃已經落戶上海。據華東師范大學副校長童祖光和上海寬視網路電視有限公司總裁朱建民14日介紹,隨著動漫熱的形成,各地曾有六七個單位向文化部提出設立」國家動漫遊戲產業振興基地〃的設想,但文化部在綜合評估了各個申辦方案之後,最終選擇了由中國社會科學院文化研究中心、華東師范大學、上海寬視網路電視有限公司三方聯合籌建」國家動漫遊戲產業振興基地〃。那麼,做出這種選擇的原因何在呢?
具有深厚動漫基礎
文化部有關領導在聽取匯報時認為,上海是中國動漫遊戲產業的誕生地,有著深厚的相關文化底蘊和運作經驗。
早在20世紀20年代初,萬氏兄弟就在上海拍攝了《鐵扇公主》等最早一批中國動畫;上海美術電影製片廠拍攝的大型動畫片《大鬧天宮》,更在國際影壇鑄造了中國動畫的輝煌。
如今,中國網路游戲的兩大巨頭」盛大〃和」九城〃也都在上海。
申辦方案優勢明顯
但是,童祖光和朱建民說,更為重要的,是上海的申辦方案不僅匯集了」產學研〃三方優勢,還整合了全國的力量,打出」中華牌〃。
中國社科院文化研究中心的參與,使基地在文化產業研究方面擁有了豐富的智力資源,而中心匯聚的全國性文化資訊,也無疑將對基地發展產生積極影響。
華東師范大學是以師資培養為特點的綜合性大學,擁有雄厚的師資力量和先進的教育設施,並在人文社會科學和信息科技領域擁有豐富的資源和學科優勢。
而上海寬視網路電視有限公司作為企業,在產業運作方面具有的經驗和優勢,又將對基地的發展和運作,提供有利的條件。
三方合作,水到渠成,將」產學研〃和」產業鏈〃兩根鏈條環環相扣。既面向全國資源,也發揮了上海本地的優勢,使得動漫遊戲產業發展鏈條有效地運轉起來。
借鑒各國成功做法
」國家動漫遊戲產業振興基地〃的建立,借鑒了世界各國發展現代文化產業的基本經驗及成功做法,如韓國的文化產業振興院的運作方式。這種由國家文化管理機構授權,由國家最高科學研究機構、具有條件的大學及具有產業開發實力的企業聯合組成開發團隊的做法,對形成我國發展信息與文化產業的實驗場與戰略基地,是一種理想的選擇。
相關鏈接:韓國是如何振興文化產業的
在經歷了1997年的金融危機後,韓國政府痛定思痛,決定進行產業的戰略性調整,並由政府出資,通過建立文化振興院來支持其文化產業的發展。韓國在1999年成立了文化產業振興院,隸屬於文化觀光部。
韓國文化產業振興院是為構築文化產業的創作基礎、培養人才、活躍對韓國文化的開發製作、流通和市場營銷、促進對國外市場的開拓而設立的綜合產業支援機構。振興院發掘各種類型的文化內容,如動畫角色、漫畫、移動內容、音像等,從這些內容的策劃開始到製作、流通、吸引投資及出口,提供全面的服務。
2004年韓國文化振興院拿出15.5億元韓幣來支持178項文化事業。
文化產業振興院分為三個部分:產業孵化本部、內容開發本部和產業振興本部。
振興院對企業的支持可以分為四種模式:一是通過風險資金進行。二是通過平台支援。三是幫助企業拓展海外市場。文化產業振興院目前已經在中、日、美等國設立了辦事處,明年在倫敦將再設立一個,從而建成亞、歐和北美主要市場的聯絡體系。這些辦事處主要的職能是幫助企業參加當地展會、推廣韓國企業產品、尋找本地合作夥伴、免費提供產品的本地化服務等。四是通過孵化企業。在振興院辦公室所在的大樓內,在七、八、九樓安排」孵化器〃,通過風險資金間接地安置了80餘家小企業進行孵化。
參考資料:doz動漫站 http://www.dozdm.com/ke/changshi/200605/20060512110714_1757.html
⑺ 我國當前動漫產業發展趨勢
錯!
中國的動畫的確不行!但希望大家不要把動畫和動漫弄渾!中國的動漫界現在的發展趨勢很好。像
寂地的〈My Way〉
客心的〈未成年〉
豬桃樂的〈瑪塔〉
LING的〈超合金社團〉
等等,都是非常優秀的作品!
在受日韓影響的方面這個問題上,我們的確不能被其左右,但還有更好的方法嗎?
其實,中國缺的並不是人才!而是缺少一種喜歡這個行業的熱誠。
西南這塊是目前動漫發展的崛起部分,有較大的發展前景,但卻僅僅在成都和重慶兩個城市。動漫一直發展不起來還有一個相關的原因
⑻ 面對困境 我國動漫產業該如何發展
動漫產業作為21世紀經濟時代的產物,是最具有發展「錢景」的創意產業。據了解,目前我國動漫產業的發展面臨許多困境。那麼在這樣的情況下,我國動漫產業與該如何發展?近日來,美國動畫電影《功夫熊貓》風靡全球,它以超高的票房贏得了觀眾的認可。美國的資本和製作嫁接了中國的題材,成功打造了會中國功夫、扮美國式鬼臉的熊貓「阿寶」,再次彰顯了中國動漫與歐美強國的差距。縱觀世界,中國動漫產業所面臨的困境令人堪憂。調查分析,長期以來占據中國影視、書籍、玩具、網游七分天下的仍是日韓動漫和歐美動漫。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感、故事老套,多從神話傳說、歷史故事中取材,這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。與此同時,新形勢下產生的產業新困境也一並涌來。困境之一:我國動漫產業鏈出現斷層。全球動漫產業及相關的衍生產品年產值已超過4000億美元,這完全有賴於動漫生產—動畫片播出—衍生產品開發—衍生產品銷售—收益—再生產這種成熟的動漫產業鏈模式。 但在我國,產業環節基本集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,產業鏈呈「斷裂」狀態。困境之二:我國動漫產業贏利點缺失。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在於衍生產品的開發和生產。誰的衍生產品開發成功,誰就掘到了動漫業「金礦」。目前,我國動漫產業普遍存在一個大問題:各環節企業間未建立起良好的共贏經營模式,這導致上下游諸環節脫節。近年,在國產動漫出彩的只是動漫書刊、動漫展這些能直接和讀者交流的低端產品形式,產業升級後勁不足。困境之三:我國動漫產業創意不足。據了解,目前我國動漫作品主要是缺乏個性和創意,沒有把人們真正需要的東西展示出來。一直以來中國動畫片創作堅持「寓教於樂」的宗旨,並取得了一定的成效,但是在這一過程中,也出現了對動畫市場的定位誤區,認為動畫片是「小孩的世界」。此外,流於俗套、缺乏創意、偏重教育、人物單調、主題先行等一系列中國動漫產業的所面臨的問題,也急需得到解決。隨著我國動漫產業的不斷發展,近年來政府對動漫產業加大了扶持力度。國家先後出台了一系列相關文件,推出了相關配套發展的政策以保護和扶持國產動漫。面對困境,中國要想躋身世界動漫強國之列仍有一段非常艱辛的路要走。
⑼ 中國動漫產業的發展歷史
以1926年誕生的中國第一部動畫《大鬧畫室》來試圖闡述中國國產動畫的起源並不為過。該片的製作人是萬氏三兄弟受到了美國麥克斯影響製作出了中國第一部動畫,這之後萬氏三兄弟又陸續製作了《一封書信寄回來》等等一系列的動畫影片。至1941年《鐵扇公主》的攝制完成,確立了中國早期動漫在其亞洲的地位。同時該片也成為第一個在日本國內上映的中國長篇動畫。
至1949年的時候,新中國成立,而最新組建的東北電影製片廠拍攝了《皇帝夢》等動畫作品。這之後關於國產動畫我們就不得不提及上海美術電影製片廠了,但是這之前上海美術電影製片廠實際上氏50年代東北電影製片廠美術組遷至並和上影廠合並成立的。
1956年由《驕傲的將軍》和《神筆》奠定了中國學派的動畫電影,這之後中國動畫在1958年又拍攝了《豬八戒吃西瓜》這種剪紙動畫,可以說這種動畫充分的表現了中國傳統藝術的根基。但是同時這種太過強調藝術和教化的動畫片風格,也為之後國產動畫逐漸沒落給了一定的基礎,但是可以說這些中國學院派動畫的藝術性是絲毫不容置疑的,這之後他們又製作了《漁童》、《濟公鬥蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民間藝術為代表的動畫作品。可以說這個時期中國動畫還是有著充分的民族性的,藝術層次來講如果單純的從畫面來說也的確是高水平的製作,而且當時製作的動畫作品都有著極其鮮明的民族風格,可以這樣說當時的美術電影的確是充滿了藝術性。不過這些藝術性在這之後就會變得難以控制,藝術越來越難融入商業的機制。
這之後很多中國傳統的水墨畫都被搬上了銀幕,《小蝌蚪找媽媽》在世界上受到了極大的肯定。1963年瑞士第41屆洛迦國際電影節獲得短片銀帆獎,隨後又獲得了別的獎項的認可。之後水墨的魅力在一定程度上席捲了各國的評獎機制,但是卻並未形成一個廣泛的市場認可。不過不得不承認當年的動畫片藝術性的確是非常好的。但是以前的輝煌並不代表現實生活中的失敗。中國動畫太注重藝術性,或者說是只注重畫面的風格,並沒有注意到劇本的刻畫,很多動畫都有著鮮明的教化性,甚至是一個三國演義、一個西遊記就足夠了,幾乎沒有別的故事了。這也為後來歐美日本等國動漫作品的進入打下了良好的基礎。
80年代中期大量的具有高度成熟工業機制所製作出來的國外動畫開始進入中國內地的時候,實際上已經在本國以及國外收回了成本,當這種具有完善的工業機制的創作程序所製作出來的動畫,吸引了大量人群的眼神。國產動畫的危機開始出現了。先前的過分強調藝術性和沒有完善的工業機製做後盾的弱點徹底的暴露在了日本以及歐美動畫的眼前。工業機制的失敗首先就在於對於動畫定位的不理智,動漫作品的定位有的時候是非常重要的,單純的強調獲獎的藝術性不可能保證其在市場的競爭力。長期以來我國的動畫藝術家一味的強調國產動畫的藝術性,卻忽略了動漫受眾的定位問題(我們的動畫受眾始終將受眾的主體放在兒童,而實際上動漫的受眾應該是多個角度的,他可以是成年人也可以是老年人的,動畫的受眾完全可以是一個多層面的受眾)。信息傳媒爆炸的時代很少有人能夠允許別人這樣做,先前累積的教化功能在這里成為了弱點,大量的藝術家認為這只是給小孩子看的,這種認識實際上是證明多年來我們並沒有意識到動漫受眾的擴大,這當然與不完善的工業機制有關,但是這也是從製作者本身的想法切入的。實際上這是一個歷史的延續性的表現,就好像我們在說自己是一個中國人的時候,實際上大部分人的父母就是中國人。而做為國產動畫的缺點在原先看來是完全的優點,現在在這個信息爆炸的時代,已經很難讓人接受了。
當年上海美術電影製片廠製作的大量的動畫雖都具有鮮明藝術性,也確實給大量的人群帶來過美好的記憶。但是回首看逝去的國產動畫,其實大量的都是短片。很多的國產動畫甚至就沒有一個良好的劇本,沒有一個可資長期製作的成本。僅僅只是靠著中國傳統的一些故事吃飯。當然不可否認短片是每一個年輕導演應該有的一個基礎,但是我們也應該看到長期以來國產動畫一直就沒有形成一個對動漫的理性認識之中,很少有那種長篇的引起轟動的長篇動畫。沒有一個良好的商業運行體系,大量的動畫拍出之後並不能收回投資,這也使得很多製作動漫的人不可能再次將資金投入到國產動畫之中。
而另外一個因素則造成運營的不良,由於大量的資金投入並不能給投資商帶來豐厚的效益,而動畫本身又沒有形成真正的工業機制,沒有一條良好的流水線做支撐,只是一味的製作,並不知道將其相關產業的發展也列入其中。這其中當然有原因是因為國產動畫首先沒有形成一個良好的氛圍。沒有一個受眾中的良好的效應。試想如果《西遊記》一片可以做成像變形金剛式樣的玩具並不一定就不賺錢,相反實際上玩具和動畫有著或多或少的關系,如何利用各種空間立體的看待中國動畫的發展才是一個最為重要的事實。可以這樣說,首先要完善的就是建立一套完善的工業機制,有了完善的工業機制才會有一些很好的作品出現。我們不能總是盼望著投資商的錢還沒有收回,又盼望著投資商去投第二部。作為中國動畫首要的任務應該是大力完善工業機制,要把動漫當成一種商品來操作,不需要將動漫永遠放在一個固定的情節下進行操作,更不應該將動漫的定位完全放置在兒童的角度。因為這將喪失大量的觀眾。中國動漫應該學習日本和歐美的工業機制,受眾是一個多層面,多角度的,一部動畫當然可以是兒童看的,另一些動畫當然也可以是成人看的。總而言之動畫應該是一個全方位開放的藝術,各個年齡段都應該能在動畫裡面找到自己。
現在其實是一個復雜的心態,一方面反思國產動畫,一方面又不知道我們自己的方向。試看近年來的動畫幾乎無不是日美風格的動畫,居然還說要仿製蠟筆小新。這其實完全是一種不理智的行為。作為一個有組織規范的商業機制不應該作出這樣愚蠢的炒做方向(況且蠟筆小新的定位是在18歲至22歲的年齡段)。3000集的動畫說明不了任何問題,3000集的動畫只能說明它是一個3000集的作品,看來國產動畫似乎越來越對長度感興趣了。我們似乎真的迷失了方向,似乎越來越看不見自己的路線了,這一切都需要有一個正規的商業運營體系來做支撐,沒有良好的動畫製作工業機制,是很難形成一個有效的創作環境和市場價值的。
雖說進入90年代的後半期的時候,國產動畫看似逐漸有了些起色,但是這些起色,並不能真正的把國產動畫在一定時間內推到高潮。我們更不應該屢屢誇下海口說什麼國產動畫已經崛起。要知道崛起是需要一個發展的過程,在動畫領域內我國的工業機制其實是剛剛起步的,他需要時間。風格的形成也是需要時間的,我們很想有一天那個大鬧天空的時代再次回到我們的身邊,我們企盼著那一刻的重新到來。雖然我們知道這需要時間。但是為了國產動畫崛起的那一刻我們希望自己能夠等待。
請問你要的是這些嗎?!不是的話,我再給你找!
堅決支持國產動漫!
⑽ 我國的動漫產業為什麼遲遲發展不起來有哪些對策啊
中國動漫落後原因
⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平 (圖為漫畫家白松繪制的卡通系列形象「兔公爵」) 動漫
⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。 ⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。 ⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。 ⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫。 ⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。 ⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。 ⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。 ⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。 ⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。 11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國內的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因為政策等原因,無法嘗試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。
中國動漫發展制約因素
思想觀念和產業政策的制約———動漫產業從本質上看是一種文化娛樂業,主要消費群體還僅僅是青少年,大部分動漫製作和播出企業並沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品,極大地制約了購買力的提升,體現到播出環節就是廣告不足。 秦時明月之諸子百家
創意和營銷人才嚴重不足———盡管近兩年來國內開設動漫專業的各高校院系有近百個,在校人數近萬人,還是遠遠供不應求。當前中國動漫界最缺的不是技術人員,而是有創意的編劇、導演、策劃以及營銷人才。這也是國內很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因。經營人才的匱乏制約了產業的提升。一些較好的原創產品比較零散,沒有銜接成鏈,使得銷售平台缺乏,產業升級後勁明顯不足。 「動漫」與舶來語「卡通」相比,是一個土生土長的中文詞彙,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的內容人們往往稱之為:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞彙更迭的背後,並不僅僅只是一個稱呼的變化,而是因為以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。 在這里有個誤區:那就是動漫與動畫、卡通、漫畫之間的區別與關系。動漫是一項產業,是有許許多多個產業鏈組成的,它不是單一的一門技術,而是一項由龐大群體組成,面向全體消費者的產業,絕對不能與動畫、卡通、漫畫相齊並論,它不只涵蓋了這些,國內還沒有認識到這一點。
中國動漫產業現狀
2004年,中國動漫終於迎來了產業的春天,從政府到社會各界對這個行業投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個「國家動漫遊戲產業振興基地」落戶上海。年底又相繼批准了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前為止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫遊戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。並且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州舉辦了兩屆。 同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對於中國動漫的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業創建新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,復旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在於產業化》等等。 在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,製作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鍾,而進入2005年第一批共收到全國68家製作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鍾,經審查批准立項164部、24244集、長度為226585分鍾;第二批共收到全國93家製作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鍾,經審查批准立項239部,24534集,長度為349133分。如此規模在前些年是不可想像的。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。筆者於2005年11月26日參觀成都2005年金熊貓國際動漫展,就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。盡管廣電總局三令五申規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低於60%,遺憾的是,全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。在筆者參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的佔73.6%,最喜歡歐美動漫的佔16.0%,最喜歡國產動漫的僅為7.3% 。