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游戲產業鏈

發布時間:2020-11-29 23:35:49

1. 電競行業的產業鏈是什麼

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平台。

上游—內容授權:包括騰訊、網易、三七互娛和游族網路等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。

中游—衍生內容製作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間。

下游—傳播平台:而下游則是負責傳播內容的直播平台,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產業的重要一環熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平台也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

▌產業鏈上游:內容授權—游戲研發運營是產業的基礎

游戲研發商一般是指從事游戲製作、構架、開發的企業,主要負責游戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

在此之外,或將自主研發的產品獨家代理給發行商,或將產品投放到移動游戲的分發渠道,做自主運營,進而將自己的產品向產業鏈的下游輸出。

目前研發市場由騰訊游戲和網易游戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,游戲研發商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。

上游游戲廠商出於推廣游戲知名度、吸引更多流量的考慮,不計成本地投入電競賽事運營、打造電競賽事品牌。

如騰訊打造的LPL聯賽(英雄聯盟職業賽)、KPL(王者榮耀職業賽),網易運營的網易X系列賽(魔獸爭霸、星際爭霸、守望先鋒、爐石傳說)等。

2. 眾多游戲IP影視化,還有哪些知名游戲衍生IP產業鏈

游戲一向都是影視化的熱門領域,除了早期中國的《仙劍奇俠傳》系列之外,《古劍奇譚》、《天下3》、《夢幻西遊》等游戲紛紛被影視化。其實,將游戲轉化為影視作品,實現IP價值變現是一個風險極大的事,畢竟是在原有大框架之下進行的改編,再加上被影視化的作品都具有一定粉絲基礎,所以稍有不慎就容易遭到反噬。


不過改編成功獲得稱贊的畢竟是少數,而絕大多數游戲IP在影視化後都沒能達到玩家和觀眾的心理預期,以前的粉絲可能會為了情懷而買單,但隨著糟糕的改編作品越來越多,觀眾和粉絲們也不願意接受自己的心頭好游戲被改編了。其實,高質量的製作和內容才是收買人心的王道,如果沒有這些,即使游戲具有粉絲基礎也無法挽回票房。

3. 淘寶steam游戲key產業鏈是怎麼樣的

都是二手販子。
在國外網站賣的慈善包,用貝寶支付買下來,然後再漲價賣版出,所謂多少權錢幾個游戲key,買多少送大作其實都是套路,一個小游戲的key買來價格很低,只是間接賣錢。有的是杉果提早出了更低價從杉果倒手的。
如果你有意向也完全可以搗鼓這個,只是很壓本錢,賣不出去就虧慘了,利潤一般都不會很高,可能賣出10份才能賺出一份進價的錢。

4. 電競就是打游戲嗎

游戲是一種行為。

比如NBA里是打籃球,小區籃球場也內可以打籃球,但是小區里的能稱為職業容運動員嗎?

同理,電子競技的行為方式是打游戲,但是同時要具備一定的高水平,競技性,並且產生價值!

這里推薦南京秦奮電競學院,哪裡可以充分了解什麼是電子競技!

5. 圍繞游戲這個產業鏈有多少種職業、分工具體些最好!

一般游戲復製作團隊會有下面制幾種職位:製作人、策劃、原畫、程序、美術、音效、測試當然在這裡面還有具體細分除此之外圍繞相關游戲的還有游戲宣傳、游戲推廣、游戲客服等等游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。參考資料:http://ke..com/link?url=xpI_CBzZdfYEckseQm8Y6oGsHXf_

6. 網路游戲工作室的種類

工作室種類主要分為:外服工作室,盜號工作室,代練工作室,打金工作室等等。 盜號早就形成了一個完整的6+1產業鏈。所謂6+1產業鏈是指產品設計、原料采購、產品製造、倉儲運輸、訂單處理、批發經營和終端零售七個部分。
產品設計,產品製造就是木馬製造者,這些人屬於高智商、高端人才,他們只設計產品(即木馬),不參與別的環節。
原料采購,就是盜號集團采購好的木馬,木馬也分好壞,有的木馬穿透力強,不會被殺毒軟體發現,盜號成功率高,而有的木馬則很垃圾。
倉儲運輸,即需要多台電腦去抓肉雞,去掛馬,租空間放盒子等,將盜來的賬號資源以信的形式存放。
訂單處理、批發經營,將盜來的賬號以信的形式批量出售給下家,同時也有專門的人來處理下家的訂單等等。
終端零售,你所接觸的人其實就是這個環節的,他只是處於產業鏈的最下層,即具體到游戲里洗財產的人。他說的對,他不來洗,則會有別人來接替他的工作。最後這個環節完全不需要技術含量和資金量支持的。
而的盜號集團,往往形成完整產業鏈,從產品設計一直到終端零售,是一家整合的,這樣才能保證利潤的最大化,但是其基本分工還是明確的,內部人員各司其職。
而大家所見到的工作室基本上也就是最後的終端零售部分(小型工作室)。 代練工作室是指通過幫別的網遊玩家打游戲,按照網遊玩家們的要求,
在指定的時間內幫助他們快速提升游戲角色級別或者獲取高級裝備武器,收取相應酬金實現盈利的工作室。 打金工作室是指通過在網游里賺取游戲幣,游戲裝備和其他虛擬獎勵實現盈利的工作室
最早出現在網游《魔獸世界》中。
開發工作室
游戲的腳本,外掛,修改器的製作!

7. 網路游戲產業鏈的構成

電信運營商:越來越認識到網路游戲帶來的新的利潤增長點,特別是寬頻網路的發展和網路游戲成為重要的網路內容。中國電信、中國移動、長城寬頻、聯通等都在積極發展網路游戲業務。
游戲開發商:目前國際上著名的網路游戲開發商有美國的暴雪、電子藝界,日本的史克威爾艾尼克斯,韓國的NCSOFT、網禪(WEBZEN)、NEXON、娛美德(WEMADE)等。中國也出現了諸如網易、盛大網路、金山公司、完美時空、巨人網路、久游網等一大批具備自行研發網路游戲實力的生產商。中國台灣的智冠、大宇、昱泉等也有一定的開發網游產品的能力。
游戲運營商:是網路游戲產品達到最終用戶的橋梁。運營商首先要為網路游戲建立網路環境,在地域遼闊、地區網路發展不平衡的情況下,還要進行難度極大的分布式管理,為網路游戲系統提供穩定的維護和安全保障。游戲運營商掌握著用戶資料庫的優勢,全面為用戶提供游戲平台架設、策劃管理、銷售推廣、客戶服務。
游戲銷售商:進行線下或線上銷售,現在線下的客戶端軟體和使用時間(月費卡、點數卡等)的銷售仍通過軟體、PC等專賣店或市場進行。此外,周邊產品也常一起搭售。目前國內比較大的發行商有連邦軟體、晶合時代等。
上述分析表明,運營商是整個網路游戲價值鏈中最核心的企業,如果以1O萬同時在線用戶計算,運營商將為網路供應商帶來每月近2億元以上的上網費收入,這還不包括伺服器的託管和帶寬費用;為生產商帶來的除一次性支付版權金外,還按月提供分成,可達30萬美元以上;為銷售商提供按月分成達到40萬美元;為設備供應商提供100萬美元以上的銷售額。由此看來,網路游戲運營商為上下游企業創造了一座巨大的金礦。
網路游戲的產業鏈的構成與傳統產業鏈相比相對簡單,其核心產業鏈很短,涉及的關系也相對單純,即游戲開發商——總代理商——分銷零售商——用戶,游戲開發商——游戲運營商——基礎平台商——用戶。網路游戲的核心產業鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質是單機版游戲的產業鏈,解決的主要是軟體供貨問題。在寬頻高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條發展趨勢是逐步被網路所取代,成為一種補充形態。從第二個產業鏈看,游戲運營服務商和基礎平台商作為網路游戲運營的中間環節,也可能是合二為一的,即基礎平台商同時也就是游戲運營的主體,它們利用自己掌握的平台資源直接向最終用戶提供服務。基礎平台提供商不可能全部取代游戲運營服務商,產業分工的基本規則在網路游戲領域同樣適用。網路運營商同游戲運營商之間應更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產業鏈關系。

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