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日本動漫產業發展

發布時間:2020-11-29 05:22:03

⑴ 動漫成為日本支柱產業的原因

個人感覺有以下幾個因素:
1.2戰結束後,日本作為戰敗國,再相當長的一段時間內,許多文化傳播方面的東西受到了管制,漫畫作為一種管制較為松的文化傳播途徑得到了很好的發展,在某種程度上,是對於促進它發展的一個有利的因素.
2.我相信是日本人的本身一種性格上的因素,導致他們在干每個行業的時候都付出100%的熱情和精力,全身心的投入,是出產優秀作品的基本保證.
3.在日本經濟高速發展的階段,國民的生活水平雖然提高了,但是同樣的壓力自然大了.動漫作為一種休閑娛樂和減壓的方式,自然得到很好的發展.
4.日本的動漫產業雖不說起步多早,但是也有一定的歷史,很多人自小就開始看,受到熏陶,然後慢慢的延續下去,導致從小到大的人都去看,有很良好的群眾普及性.
5.有良好的開放性和分級系統,,很好的發展各類型的題材和創意,同樣也會進一步加強內部良性競爭,吸引更多人才,導致水平的發展和提高.

各種因素綜合起來才導致動漫產業在日本的蓬勃發展,也才是漸漸成為支柱產業的原因.

⑵ 日本動漫產業的發展歷程

日本是世界第一大動漫強國,其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。日本動畫的發展過程大致可分為4個階段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、 1974—1989——成熟期、 1990至今——細化期。 1917—1945——萌芽期 1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎制日本動漫圖集(20張)作了《猿蟹和戰》,幸內純一創作了《鍋凹內名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。 1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了「桃太郎」系列動畫片,鼓吹侵略,美化日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。 1946-1973——探索期 1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠。期間的代表人物是被日本動畫界譽為「怪人」的動畫家——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的「大藤獎」更成為日本一流的動畫片獎項。 20世紀六七十年代,手冢治蟲成為日本動畫界的標志性人物,被譽為「日本動漫之父」。他創作了一系列精美的動畫片,將日本動畫片的水平提升到前所未有的檔次。其中的代表作品包括《鐵臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)。1966年,手冢治蟲創作了《展覽會的畫》,開始對實驗性動畫片進行探索。 1974—1989——成熟期 1974年,日本動畫進入了成熟期。 70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野日本動漫蠟筆小新(19張)由悠季是「GUNDAM」系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。 魯邦三世 也在70年代成功轉型向少年化 取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與動漫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出,據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲 ,至今已有43年歷史並仍在放送中。 同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條「宮崎駿式」的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為 千與千尋的神隱
動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。宮崎駿的其他著名作品還有《卡里奧斯特羅之城》(1979)《天空之城》( 1986),《龍貓》(1988)、《魔女宅急便》(1989),《歲月的童話》(1991)、《紅豬》(1992)、《On Your Mark》(1995年)、《幽靈公主》( 1997)、《哈爾的移動城堡》(2004)、《懸崖上的金魚公主》(2008)等。 0世紀80年代末到90年代初,日本動畫進入OVA動畫片(Original Video Animation,原創動畫錄影帶)的黃金時代。平野俊貴分別於1988年和1989年攝制的《吸血姬美夕》、《冥王計劃ZEORAIMA》開創了日本OVA版動畫的鼎盛時期。 1990至今——細化期 在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。 在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》( 1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》( 1995年)、《人狼》(2000年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏於2002年創作的《千年女優》,採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以「機器人」、「美少女」為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。 據統計,1960-2001年,日本共出產電影版和電視版的動畫片2403部,其中電影版901部,電視版1502部。日本的動畫製作公司群雄林立,其中的代表為東映動畫、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise等。 現代日本漫畫發展的階段: 「二戰」後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。 第一階段(二戰後的頭十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。 第二階段:「清除時代」,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。 第三階段:「點心時代「,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。 第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。 第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。 第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。

望樓主採納啊

⑶ 日本動漫產業的發展史是怎麼樣的

一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。
二、戰後探索期

戰後探索期--由日本戰敗到1974年為止。
三、題材確定期
題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。
四、突破期

突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止
五、成熟期

成熟期--自1987年到90年代初。
六、風格創新期

風格創新期--自1993年到現在。
其實我也是上網搜的

⑷ 誰知道日本動漫產業的發展史

日本動畫已有七十年的歷史,其可分為六個階段:
一、戰前草創期

戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。

二、戰後探索期

戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。

三、題材確定期

題材確定其(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。

四、畫技突破期

畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。

⑸ 日本動漫產業是怎麼發展起來的

只要你稍微留心一下,就不得不承認日本動畫與漫畫已經人侵我們的生活。且不提孩子們喜愛的《灌籃高手)}、《寵物小精靈》,就連受追捧的日劇《東京愛情故事})和《流星花園》,都是先以漫畫或游戲的形式誕生並火起來的。而2001年風靡一時的一部名為《最終幻想})的純電腦動畫生成的電影,則是一個著名系列游戲的品牌。在這里我們把動畫片、電子游戲與漫畫並列,是因為在日本,這三者經常被視為一個經濟整體:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年間,可有讓你印象深刻的國產動畫片?依然以撥款形式為生存基礎的國內動畫製作商,的確試圖進行市場化操作。他們借鑒國外的經驗,並在量上超越了國際上的多數同行,甚至某動畫機構在接受采訪時表示,其實力「已經超過迪斯尼」,但由此產生的動畫質量如何呢? 以號稱「世界第一長篇動畫」、多次獲得中國最佳動畫獎項的《藍貓淘氣3000問》為例:一隻線條簡單、色塊烏塗的藍貓呆立於屏幕中央,面無表情地進行枯燥無味的科普教育。相比起1961年上海美術電影製片廠製作的《大鬧天宮)},甚至1926年萬氏兄弟製作的《鐵扇公主}),用「退回起點」這一詞來形容中國動畫今天的處境並不過分。如果早年的動畫從形式到內容還帶有濃郁的中國傳統文化氣息的話,那麼今天的《藍貓淘氣3000問》最「本土化」的一點就是會像中國其他電視節目一樣,積極進行有獎電話競猜。
國產動畫片里肯定不會出現暴力與早戀一一十在種譴責通常出現在國人對日本動漫的評論中。在中國人製作「藍貓」的同期,日本動畫業的領軍人物宮崎駿的一部《千與千尋的神隱》恰好是以教育青少年勤勞、善良為主題的,2002年獲得了柏林電影節金熊獎。該片不僅在日本市場獲得3億美元的收人,還殺到好萊塢的老巢,在北美市場取得超過2億美元的佳績。
這只是冰山一角:2001年日本動畫產業市場規模高達1860億日圓(約為130億人民幣),而日本動漫總資產則是6000兆億日元。如果按各行業為GDP所做貢獻算,動畫業可以被列為產值最大的日本六大支柱產業之一。這實在令人艷羨,畢竟進人WTO之後的未來數年,收編灰色產業以及服務業的增長將是中國經濟的新重點,恰好動漫產業正處於兩者交集之中。
如果把時間倒退40年,你會發現中日兩國在動漫產業的起點是一樣的。1963
年,一部叫做《鐵臂原子})的黑白動畫片在富士電視台上映,成為日本動畫產業的發端;它就是後來中國人熟悉的《鐵臂阿童木)}。而1961年,中國動畫業也誕生了一部里程碑作品:《大鬧天宮》,這部製作精緻的影片不僅深得中國觀眾人。L,且獲得了多個國際獎項,幾乎代表了當時迪斯尼外的國際動畫製作的最高水平。
什麼導致了兩者間的差距?未來我們的動漫產業可還有機會?
比起美國帶有強勢文化色彩、以精品為基礎、在全球范圍內富有進攻性的動漫產業,日本走了一條以低成本進行市場高度開發的道路,而其背後的文化底蘊是中西文化的沖突與融合。從頭審視日本AGC業的歷史及機制,如果這不是我們
所能走的最佳路線,至少也是能夠借鑒頗多的一條路。
B本動漫的「修羅場」
雖然日本動畫業也許永遠也不會做出~個類似於藍貓的3000集的超長篇,但日本動畫作為一個產業,其生命力遠遠超越了中國的同行。相關統計顯示,2002年6月日本每周有62部動畫同時放映,這一數字到當年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月則有100部動畫在競爭。電視台以動畫片作為競爭品,甚至出現了只播動畫片的電視台。但如果想一想每部動畫片可以通過價值鏈上、下游的漫畫、電子游戲、玩具、錄像帶、DVD甚至電影和電視劇等方式轉化為更大價值的話,把一部成功的動畫片理解為一座金礦也不為過。
淘金的過程卻讓人深刻領悟到「殘酷」二字。日本少年漫畫三大周刊——講
談社的《少年雜志》、小學館的《少年星期天)}和集英社的《少年跳躍)}——在幾十年來的此起彼伏就鮮活地展示了競爭的殘酷。
1959年,《少年雜志》和《少年星期天》先後創刊。當時的日本和今天的中國類似,漫畫行業屬於新興產業,動畫業則尚未被開墾,投身於漫畫行業的也是一群社會邊緣人。當年一起在一個名叫「常磐庄」的公寓居住過的年輕人組成了一個小團體,創作《鐵臂阿童木}}的手家治蟲和創作《機器貓})的藤子不二雄等人就是這一團體的領袖,他們的工作很快確立了《少年星期天》的市場龍頭地位。
無法得到「常磐庄」作品的《少年雜志})為了改善局面,只好開創一種「編輯核。0制度」,並沿用了幾十年:編輯不再是一個招集畫家與編輯雜志的工作,還要把最大精力投人於嗆作」中。編輯相當於電影的製片人,作品的形態與走向由編輯決定,必要時聘請文字作家編寫劇本,再尋找畫風相稱的漫畫家執筆創作。這種集團作業方式不再要求每個人都是全才,降低了對畫家的要求。
為了能貼近市場,《少年雜志》充分使用了有獎請者調查棄晶片時一洲因盲
表上有70多個問題:「你喜歡看什麼類型的漫畫?」「如果是某題材的作品,你希望看到什麼風格的畫風?」「你希望看到同一個題材深人延續下去,還是每周不停更換新主題?」…··在這種地毯式轟炸問題的指引下,雜志很快能推出相應的漫畫,或者將正在連載的漫畫的風格完全改變——這可以算得上工業漫畫的萌芽狀態了。
在兩強夾縫中誕生於 1968年的《少年跳躍)}是如何生存下來的呢?答案是更加貼近市場。經過市場調查,《少年跳躍})把自己的主題定位於「努力、友情、勝利」這六個字,其連載的所有漫畫都必須充分體現甚至誇大這三大主題。另外,既不像《少年星期天)}一樣只採用名家作品,也不像《少年雜志》一樣只把畫家當作流水線上的工具,《少年跳躍}}給新人以充分空間,只要作品得到讀者認同,任何人都可以立即成為刊物主捧的明星。
《少年跳躍》最為極致的做法是每周進行讀者調查,讓讀者對漫畫進行排行,連續三周排行末尾的漫畫將立刻被叫停。因此有人稱這種編輯制度下的雜志為「修羅場」。雖然無情,但這的確保證了雜志的質量,以至於每期連載的20多種漫畫中有大量精品被沉澱下來。
日本漫畫業由此保持了30年的高增長:《少年跳躍})在90年代前期有過單周銷售653萬冊的奇跡,而另外兩本雜志也有500萬左右的銷量,僅按每本雜志含稅川日元計算,每周光三本雜志需要上繳的營業稅就有十多億日元之巨。雖然近年因日本經濟不景氣而有所衰落,但三家的風格也逐漸相互融合,讓竟爭更為苛刻。
雖然在日本漫畫界占據了統治地位,但三大周刊也只是市場的一部分。整個漫畫市場是由百餘本漫畫周刊、月刊、季刊,按照幼兒、少年、少女、青年乃¥中年等細分的方式瓜分的,僅從這一角度看,也可看出其市場的高度成熟。
日本漫畫市場為何能在幾十年間達到如此成熟呢?除了一直充分遵循市場規則運行,其歷史基礎也值得我們費些筆墨:二戰結束後,戰敗國日本無論從經濟上還是從文化上都陷入低谷,美國的統治則導致了西方文化的強烈沖擊。但日本沒有就此淪為殖民文化的附屬,新舊觀念和體制的沖擊尋求一個突破口,這一時期產生的三島由紀夫、黑澤明等大家都是包容中西文化的產物。
由於人們生活普遍乏味,一種在交換生活必需品的集市上悄悄流傳的小畫書成為大眾的娛樂。因其多以紅色紙做封面,所以俗稱「紅皮書」,這便是最早的漫畫單行本雛形。其主要內容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。這種看似鄙俗的作品成為很多日本人的心靈雞湯,也讓很多懷揣救國夢想的年輕人走上了畫家之路。
其中一個最為天才、影響最大的年輕人叫手家治蟲。如果說中國當前的動漫業最需要什麼,那也許就是一個手家治蟲樣的旗手。
「一億人的手第治蟲」
如果歷史往往因其傳奇性而被記住,那日本動漫產業的歷史可以從這一刻開
始——一
1951年 5月,迪斯尼的動畫片《小鹿班比》在東京一家叫做「昂座」的影院上映,一天七場。放映第一天就來了一個古怪的觀眾,一個人買了七張票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出現在影院,又買了七張票。這個戴著厚眼鏡的20多歲的年輕人,就這樣在昂座坐了兩周,看全了80場《小鹿班比})。他像做研究一樣分析每一個鏡頭:這一段為何引人發笑,另一段又是如何感動觀眾的……第二輪放映時,他又整整看了50場。
他就是手家治蟲,專業是醫學,在33歲時獲得醫學博士學位。但由於小時候被迪斯尼動畫和中國《鐵扇公主)}所震撼,決意以此為終生事業。18歲起,他開始繪制漫畫。1947年一部名叫《新寶島》的紅皮書在日本銷售了40 H本,就是他19歲的作品。
當時對漫畫的定義,除去單幅和四格,就是像中國的小人書一樣的概念,圖
片配旁白,畫與畫之間的關系靠文字聯系。但手家試著將電影拍攝手法引人漫畫
(如同景別的多角度拍攝),用類似分鏡的方法決定畫面分配,將大小不同的畫格並列,造成類似鏡頭推移的效果。
他對日本動業有開創之功。1961年他設立「蟲動畫工作室」時,日本的動畫
製作根本無法與迪斯尼相比,一部長篇需要三年左右的製作期。手家破除了迪斯尼動畫體系中口型與說話保持一致的原則,嘗試使用眨眼三棟,動口三幀的模式,大大降低了成本,將30分鍾動畫的製作周期保證在一周之內。他把動畫片未來的賭注押於電視媒體之上。這兩個創舉為日本動畫業日後的發展獨辟蹈徑。
手家一生繪畫總共 400卷 15萬頁,是成果最豐的漫畫家。最忙碌時,他同時執筆13部作品,每天睡眠不足4小時,也曾三天三夜連續繪畫。死前他說的最後一句話是「給我鉛筆」1 日本人稱他是「一億人的手家治蟲」,指全日本人都是他的漫畫讀者,日本「動漫之父」的美譽他當之無愧。
但手續對動漫產業的最大貢獻在於,他不斷拓寬動漫的維度與深度。他以及他同時期的漫畫家藤子不二雄、松本零土等人從不以暴力、色情作賣點,而把個人對於人生、社會、未來的思辯作為基礎,廣泛設計科幻、歷史、體育、情感等題材。
1956年,日本許多家長對漫畫充斥兒童讀物市場大為不滿,認為這影響學生成績,發生了「漫畫驅逐運動」,甚至有小學焚燒漫畫。就此,手家治蟲發表了激烈的回應:「小孩子閱讀能力低下並不是漫畫風潮的錯……現在的兒童文學作品,以溫吞的手法來描寫一些日常生活的事,對小孩子而言,這些千篇一律的東西他們已經厭煩了……我認為現在兒童文學並沒有所謂夢想這樣的東西……現在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,無限廣闊的夢想,我就是為了這個理由,才不斷地畫著漫畫。」——這一戰斗的檄書,多麼適合今天中國動漫市場!
手家治蟲,他代表著動漫產業的努力與真誠,亦給漫畫定下了基本格調:他本人正是後來分野的少年漫畫和少女漫畫兩種漫形式的鼻祖,前者強調對夢想、友情、勝利的無止境的追求,後者強調對真善美的求索。雖然在市場的壓力下出現了很多形式粗鄙、內容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引著多數漫畫家的工作。
產業鏈下的「皮卡丘奇跡」
如果回顧過去10年,日本動漫產業最大的奇跡屬於一隻金色的老鼠「皮卡
丘」。這個名字對於中國、美國等日本海外市場的兒童同樣是親切的。粗略統計,這部由掌上機游戲發展為動畫片又不斷衍創下的經濟規模已近1萬億日元。可以說,日本整個動漫市場產業鏈的每一個環節都因此獲益。通過它,我們可以稍微領略日本的AGC產業鏈是怎樣連動的。 對於《寵物小精靈})的游戲,任天堂公司早於1989年4月就有了初步構想,這是基於當時推出的具有連線對戰功能的新款掌上游戲機(Game Boy)策劃的,但正式推出則在七年後。玩家在游戲中戰勝或者捕捉到寵物小精靈,就可以將其收人圖鑒,收集全部圖鑒就是游戲的日的。由於每隻寵物小精靈的外貌及特點並不相同,還有一定的成長性,讓游戲者頗有成就感。
但這款游戲最成功之處仍然在於其連線對戰功能:兩個寵物小精靈玩家,可以藉此進行對戰或交換資料。這從本質卜改變了以往游戲機缺乏交流的特點,使其成為小學生的一種交流系統。
《寵物小精靈)}之所以成功,更為重要的是任天堂恰當將動漫整個產業鏈條調動起來取得台力,使「寵物小精靈」這一概念無人不知。
開拓市場之時,任天堂長期在影響力最大的幼兒漫畫雜志 ((GoroGo Conlid}上開展強大的宣傳攻勢。在游戲推出三個月後,也就是 1996年的 5月號雜志上,任天堂推出了「絕對找不到的第151隻寵物小精靈『夢』,20名大贈送」的廣告,反響熱烈。兩個月之後,義借新款掌上游戲機發售再推一輪公關,10月,游戲周邊產品(玩具、文具、日用品)開始銷售時,《GoroGoro Comid)已經開始了相關的漫畫連載。
後來動畫片在電視上的放映,更是為此推波助瀾,它不僅讓游戲玩家備感親
切,還將幼兒玩家的幻想具體化。不僅如此,這一系列動畫其本身的製作精良同樣是吸引觀眾的原因:極快的鏡頭語言對成年人而言可能並不適應,但對於低幼齡觀眾則別有快感。
有了這樣的市場基礎,任天堂對市場的盤剝可以說絲毫不留情面。最初游戲分為紅、綠兩塊游戲卡,由於所包羅的寵物小精靈不同,所以必須將兩塊卡買全才能找齊全部150張卡。1997年初任天堂又推出了青色游戲卡,僅僅改變了游戲的圖案與寵物小精靈的分市地點和出現機率,立刻狂售近62萬套。後來又推出了專門為彩色掌上機的游戲卡,這塊卡的最大特點是皮卡秋將始終跟隨玩家行動,並在不同的惰況下有不同的表情,銷量僅在 1998年就超過百萬,此時游戲中的寵物小精靈已經超過250種。到今天,《寵物小精靈》已經超過歷史上最暢銷的游戲《勇者斗惡龍》和《超級瑪莉)}。
用類似的方式,任天堂也打開了美國市場。美國兒童對於這種「養成兼對戰」的模式同樣認同,1999年6月《寵物小精靈)}動畫片上映時,一舉打破美國電視動畫片的收視歷史紀錄,到7月份全美已經超過150家電視台播映這部動畫,場面蔚為壯觀。當年N月《寵物小精靈)}電影《超夢的逆襲》上映時,僅一天就日進1000萬美元,刷新了美國影史上動畫片的票房紀錄。
中國市場:爆發還是滅亡?
今天中國的動漫市場到了一個已經成熟,但不足以爆發的階段。各種日本漫
畫與動畫(主要是盜版)的洗禮已經讓這個市場可以接受各種成熟產品。有數據
稱,僅京、滬、穗三地每年14~川歲人群花在卡通相關的消費額就超過13億元
人民幣,這一獨生子女群體恰恰是最缺乏「夢想」、「友誼」、「努力」的教育的。但當前的中國既缺乏手家治蟲這樣的藝術家,也沒有成熟的動漫市場運行機制,更逞論完整的產業鏈。
盡管步履緩慢,但國產動畫業已經開始體會市場之手的力量。曾經出品過大
量動畫精品的上海美術電影製片廠近年也開始轉型,把觀眾群設定從低幼齡調整到 14歲左右的青少年,用《寶蓮燈b、《我) 歌狂》、《封神榜傳奇》等帶有美、日動授 特點的產品試水市場化運做。今年他們) 苦心經營一部《隋唐英雄傳》。而央視過 在製作一部名為《夢里人)}的動畫,改紡 自姚非拉在國內小有名氣的作品。而制仍 《藍貓淘氣3000問》的湖南三辰公司正經 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融資丙 億港元,擴大製作實力。
但看看投入產出的現狀,就會了解這 一行業前景之雙 目前的行情是一部20分鍾的國產動畫片,製作成本高達30萬元左右,而在電視台播出一次只有100元的版權收人。即便是被視為新經典的《寶蓮燈)},收人也只有投資成本的20%。而4國據說近百人的漫畫家隊伍中,能用創作養活自己的不過寥寥,多數人畫一頁紙只有百元的收人。
落後更多的並非資金。年過60的宮崎駿可以為每秒24 tA的動畫把手畫傷,
中國的動畫人幾乎懶惰到20分鍾的動畫僅使用寥寥無幾的前景或背景。有人在網
絡上指責當年根據京劇臉譜創造出《大鬧天宮)}形象的上海美術電影製片廠,為何會在《寶蓮燈》中把孫悟空的臉塗成紫色?這恐怕是誰也無法正面回答的一個問題。
難道要中國的動漫行業完全向國外投降?至多以外包的形式為日、美做廉價勞動力?
想改變這一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。這一扶助並非對個別動畫公司的撥款,或者官方批准幾本漫畫刊物,而是給整個市場更大的自由。一個例子是,一度略有起色的漫畫引進因為管理部門對日本漫畫的內容不能接受而完全擱置,這也堵住了更多健康作品流人中國但「不健康」的作品卻改換途徑,以盜版的形式流傳,這未免偏離了管理部門的本意。如果管理部門能夠在此領域抱著去粗取精的心態打開方便之門,想必對市場有極大的良好示範作用。
中國動漫產業不乏生命力,只是這一力量依然集於民間。他們或散落在為日
本動畫繪制外包的小型工作室里,或者閃現於網路上的動漫論壇。只有當業內大資本有足夠實力和決心將他們網羅起來,這一力量才有可能真正勃發。

⑹ 日本動漫產業的發展及其對世界的影響

最近在寫有來關於日本動源漫發展史的有關論文,從起源,生活,帶來的效益,影響,地位以及傳播的文化,距今已經不可撼動成為首屈一指的「世界動漫王國」,您有什麼問題或者建議可以聊聊,我後續論文如果可以的話,能不能發布給大家看看

⑺ 日本動漫發展現狀

目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業回,廣義上說動漫產業已答經占日本GDP十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2005年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。

⑻ 動漫產業是日本第三大支柱產業嗎

不是,是第二大支柱產業

2012年動漫產業規模達320億元衍生品市場220億元,預計2012年,動漫產業仍將保持高速增長,動漫產業總體規模將突破320億元。

雖然中國動畫產業保持高速增長,但是相比於動漫大國日本和美國,中國動漫產業仍處於弱勢地位。日本的動漫產業產值每年230 萬億日元(約18萬億人民幣),成為日本的第二大支柱產業,相比而言,中國動漫產業規模與影響力尚偏弱。



(8)日本動漫產業發展擴展閱讀:

發展歷程

2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。

日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。

2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。

面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。


⑼ 日本動漫產業對日本經濟都產生了哪些重大的影響

我感覺動漫作品如同其他影視作品一樣來源於生活,但一定添加了美化、誇張的藝術手法,那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!

不如就借著這個回答告訴那些喜歡日本動漫,從而對赴日留學產生興趣的朋友們,打破次元壁後你可能存在哪些心理落差~

1.打工一點都不輕松!

留學生到日本後多數會打工,可辛苦程度卻是遠超動漫里的,那種可以平等交流的店長和輕松悠閑的工作氛圍幾乎不存在,留給你的只有對店長畢恭畢敬和上行下效的現實,必要時還要可能還要摒棄一些自我和自尊。這都是鬧著玩呢


日本動漫是世界聞名的文化產業 , 同時在競爭也是激烈的,以賣肉或誇張的劇情為賣點又想電視台可以引進很多時候就不得不打擦邊球,所以看到了很多與現實不相符的場景。

最後重復開頭那句話:那些無法分開動漫和現實又執著地在虛構故事裡追求真實感的人都是BAKA!

⑽ 關於日本動漫產業和中國動漫產業的分析

在下的看法
:

其實在中國,早在「動漫」這個詞引入前就出現了許多類似於動漫的作品。那時的漫畫多數用於諷刺、反映現階段的社會情形或一些人物的動作表現,這和現在所說的「漫畫」有所不同;當時我國的「動畫」出現了許多精品(像是《猴子撈月》這樣的),這些作品以國畫、泥塑、木偶、橡皮等為製作工具,是中國十分有特色的動畫形式。中國的動漫產業一直以民間的方式發展,其發展時間比日本同期同類產業發展的時間早得多,也精得多。

但在文化大革命期間,中國的動漫產業進入停滯狀態。在上輩掌控廣電後對動畫作品進行封殺。就在這段時間里日本動漫進入了飛速發展的階段,動漫產業漸漸發展為其國內標志性的產業之一。日本因動漫產業的發展而帶來的商機十分巨大,並為日本國內經濟的發展帶來巨大的財富和強勁的推動力。據去年日本國內個人納稅公榜數據顯示,在其納稅榜單前十位中就有四位是從事動漫產業的工作,其中動畫音樂製作人久石讓榮登第二。

中國在文革後動漫產業的成績由停滯不前轉為急速下降。盡管現在國家廣電給予中國動漫產業一定的「保護政策」,但我國與日本的差距仍越來越大。

我國動漫產業為何如此落後?仔細分析,其實原因並不復雜。

首先是觀念上的錯誤。

從我國動畫作品和相關電視節目中不難看出,我國的動漫製作人對於動漫的定義是:低齡兒童觀看。從《中華傳統美德》、《藍貓系列》的說教到《天上掉下個豬八戒》、《天眼》的消遣,中國動畫無不針對「小孩子」。十年前的《熊貓家族》到十年後的《紅貓藍兔》,中國動畫始終無法跳出「動物擬人化」的主角偏向,動畫內容膚淺、幼稚。而日本早期用十年的時間從《西遊記》發展到《鐵臂阿童木》,後者更是日本動漫界的經典。漫畫教父手冢治蟲藉助這部作品,利用獨特的想像,表達了自身對於戰爭、人性、和生命獨到的見解,更使得日本國民意識到動漫並不是小兒科的作業,其可表達的、可包含的思想和精神可以等同於一本好書,甚至可以超越名著。

正由於中國時時抱著「動漫幼稚」的觀點,國內的動畫即使做得再好也很少有青少年的追捧者。中國動漫的製作者(尤其是央視的動漫製作人)應改正自己的觀點,像樣地做出適合青少年的好作品,贏回我國青少年這個市場。

其次,國內的動漫作品內容單調、老舊,少有創新。

從《大鬧天宮》到《西遊記》,從《哪吒鬧海》到《哪吒傳奇》國內動畫大多無法擺脫名著,總把名著改了又改編了又編,結果浪費時間又無長進。為什麼不去大膽創新呢?中國並不缺敢想像的人才,問題在央視讓不讓用。廣電管製得太死,思想放不開(關鍵也是對於動漫的認識問題),加上對央視規定了對國內動畫作品的「保護政策」(即一日之內的播放時間必須達到一定的標准),導致許多爛本在電視上狂轟亂炸。不同的是日本漫畫家峰倉和也在作品《最游記》(已動化)中巧妙應用了《西遊記》的人物,故事情節則是完全原創,加上突出的人物性格和深奧的理論觀點,使其脫離名著且大放異彩,神受國內青少年喜歡。

如果中國動漫的思想稍開放些,貼近些青少年的思想,要獲得青少年的喜歡並不困難。國內動畫總當心有點「黑」,覺得日本動漫里總充斥著暴力、色情、兇殺,其實並不是所有日本動漫都如此,有些也只是可以接受的內容,但這些不過是花邊。有句話說得好,要「揭開現象看本質」,對待動漫也是如此。有時一部動漫作品可以表現一個人、一個國家、一個民族所擁有的氣質和民族精神,這些精神並不總是一看就可以明白,而是需要通過認真的思考,對每一個細節仔細的品味得出的。

對於中國動漫,創新是必須的。只要敢於想像,中國可創新的領域其實相當廣闊。

再次,國內動漫的製作技術(包括2D既3D技術)不成熟,作品的篇幅過長。

國內動漫產業正式發展的時期晚,因此技術不成熟是可以理解的。有人這么說過:「國外用3D技術來彌補畫面的不足,中國用3D技術栽自己跟頭」,其實這句話說得沒錯。國內動畫總喜歡使用3D技術——在2D技術還十分不成熟的情況下爛用3D技術,使得作品出現人物脫節、比例失調等等的問題,加上3D製作的成本高,這對於國內動化的發展是很不利的。

央視動化的故事情節老套、低齡化,卻總喜歡作長篇大論。《哪吒傳奇》五十二集不說,《天眼》更是上了數百集,這過程中需耗費的人力財力可想而知。可惜的一部作品《我為歌狂》,其無論是內容還是人物都相當貼近青少年,但由於技術的不成熟和資金的缺乏,動畫畫面粗糙,動作缺乏連貫,多次出現重復畫面,使得其追捧者遠小於原作。

就像一位網友說的,糟糕的畫面可以抹殺一部動漫作品的一切優點。要做出好作品,成熟的技術和足夠的資金是十分重要的。其實國內動漫可先嘗試從短篇作品入手,慢慢提高製作技術的水平,節省資金,再一步一步投入高難度、高水準的長篇動畫製作。如此的磨練,一定會有良好的發展前途。

音樂製作水平和聲優質量也是國內動畫的弱點。

《我為歌狂》可說是音樂、聲優和作品畫面都相當配合的作品,但在國內的動漫史上也只是曇花一現。調查統計,約三分之二的網友都提出國內(尤其是央視)動畫的音樂製作水平和聲優質量相當低,甚至到無法忍受的地步。確實,央視對於作品的音樂和聲優要求很低。在國外,動畫的音樂製作人都是頂級的,聲優必須經過嚴格的選拔和培訓才能出道。

動畫的配音需要的是專門從事聲優工作的人,目前央視的聲優工作多數是被主持人作為「兼職」。聲優其實是一個有不錯發展前途的職業,如果央視重視其在動漫中的地位,聲優就不會再成為國內動畫發展的弱點。其實國內動漫完全可以讓流行歌手來創作、演繹動漫歌曲,這樣提高音樂質量的同時也能給動畫作品帶來一定的人氣。

最後,一部好的作品還需要媒體的關注

《夢里人》是個好例子。如果當初這部作品的製作相當完美,在播放前後就可以藉助原作人氣漫畫家姚非拉的名聲作適度的宣傳。「明星離不開媒體」,其實動漫作品也是一樣的。但如果作品沒有什麼內涵而大肆宣傳,只會造成反效果。

近來國內出現了一些動漫比賽(像是漫友文化主辦的金龍獎),也推出了諸如豬樂桃、客心等一些新興的動漫製作人。這樣的比賽可為當前的動漫界注入新鮮的血液,促進國內動漫的發展。國家應支持、鼓勵這類比賽的舉辦。

在《夢幻總動員》上刊登了一篇央視自吹自擂的文章《歷經三載,橫空出世——<哪吒傳奇>的創作回顧》,其中更是面無慚色地質問動漫迷「海外=優秀,本土=劣質?」其實這在當前的動漫界確實是個事實。在調查的時候一位網友說,日本之於動漫就如維也納之於音樂,無視日本動漫的巨大商業機器就如自尋死路。中國要正視日本動漫的發展,並虛心學習其優點,取其精華去其槽粕,努力克服自身的點,有恆心有毅力,就定能將我們的動漫產業搞起來,搞上去。

希望在將來,我國的動漫產業能成為我國賦有中國特色社會主義文化的一部分,促使中國特色社會主義文化健康、快速向前發展。

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