導航:首頁 > 產業大全 > 動漫產業發展前景

動漫產業發展前景

發布時間:2020-11-28 07:26:22

① 現在動漫專業的發展前景怎麼樣啊

動畫影視行業在我國是一個新興產業,人才稀缺,在動畫影視行業里,就業方向十分廣泛。學什麼專業對於一個人職業生涯具有重要意義,尤其在經濟發展變化飛快的社會,以往的熱門專業已經不再像以前那樣火爆,反而一些新興行業發展勢頭越來越強勁,例如動畫影視設計專業前景就非常樂觀。
該專業主要學習電影電視的二三維動畫創作所需要的基礎知識和理論,接受動畫設計、動畫技法、動畫製作等方面的實踐訓練。培養具備原畫、動畫創作的基礎理論與知識,具備影視動畫設計,影視動畫製作能力,能在電影、電視和各級各類動畫公司從事原畫、動畫創作及創意設計、三維動畫製作高等職業專門人才。
可以去學校了解一下。

② 動漫產業的不足與前景

總的來說參差不齊,潛力還是有的,但是缺少一套流程,無法形成閉環;比較浮躁,重量不重質

③ 你對動漫行業的未來發展有什麼看法

本人覺得動行業的發展前景還是值得期待的,就目前階段來看,動漫行業還處於一個漫長的成長期,可謂說是未來可期。

中國的動漫企業越來越多,總體而言,這些企業的規模大都比較小競爭的能力也是比較弱的,就此來看,中國動漫的發展前景還是無量的!

④ 我國的動漫產業前景怎樣

我國動漫產業處於高速發展時期。據前瞻產業研究院數據顯示,2010年,中國動漫行業產值僅為471億元,2015 年我國的動漫產業的總產值已經達到1131 億元,2010-2015 年復合增長率近20%。雖然2015 年之後動漫行業產值增速預計將略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長,預計中國動漫行業產值在2016 年將突破1300 億元,在2017年達到近1500億元規模,預計2018年中國動漫總產值將達到1768億元,增長率達到16.3%。
目前,中國動漫產業仍處於發展階段,存在產業鏈不成熟,商業模式不清晰等問題。隨著智能手機的大量推廣和普及,大量的動漫類APP持續上線,推動著中國動漫產業的快速發展。通過中國動漫從業人員的不懈研究和努力下,中國動漫產業逐步走向成熟,未來動漫將成為中國娛樂文化的重要組成部分。

⑤ 動漫行業前景如何

動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,佔1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。
如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。
日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。
首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間:
從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間;
從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。
從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。
於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。
三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。
下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式:
我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少?
由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。
到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。
說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。
那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用?
漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。
如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。
在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。
在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。
由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。

⑥ 動漫專業前景如何

動漫專業現在挺吃香,這個行業現在普遍,人員需求量很高,相對技術需要也有很高要求

⑦ 游戲動漫行業的發展前景怎麼樣

高端專業人才依然緊缺。動漫遊戲產業的發展前景十分廣闊,為了支持動漫遊戲的發展,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,促使不少企業紛紛加入了動漫遊戲產業投資的行業。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。目前,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然緊缺。

⑧ 動漫朝陽產業的發展前景

影視動畫作為國內較為新型的行業之一,占據著中國市場的很大空白,我們都知道中國市場的影視行業處於發展的高峰期,選擇這一行業的朋友大可施展身手,影視動畫就業前景是非常可觀的。

⑨ 動漫設計前景如何

我國動漫產業現已進入快速發展期

我國動漫的發展起步較早,從20世紀20年代開始製作動畫,1926年萬氏兄弟拍攝的第一部無聲動畫片《大鬧畫室》和1941年的亞洲第一部動漫長篇《鐵扇公主》對我國早期的動漫電影產生了深遠的影響。隨後由於文革十年的停滯以及改革開放後受到國外動畫作品的沖擊,中國原創動畫走向衰落。進入21世紀,國家出台政策對中國動漫產業大力扶植,原創動漫產業重新興盛起來,並持續快速發展。2007年國產動畫片產量僅為186萬分鍾,而2018年達到了241萬多分鍾;同時2018年我國國產動畫票房達到16.9億元,同比增長了27.1%。



——以上數據來源參考前瞻產業研究院發布的《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。

⑩ 你對動漫這個行業的前景有什麼看法

不得不說,國漫也許是做起來了,但是還需要時間。現在有一些國漫可以說確實不錯,例如現在的全職高手。之前漫改也很成功,就像《屍兄》,和現在泡麵番《快把我哥帶走》 也可以繼續這樣一個方法,但是問題還是有的,就是在幾年前的動畫片。大多都是子供向作品,對吧。

閱讀全文

與動漫產業發展前景相關的資料

熱點內容
中天高科國際貿易 瀏覽:896
都勻經濟開發區2018 瀏覽:391
輝縣農村信用社招聘 瀏覽:187
鶴壁市靈山文化產業園 瀏覽:753
國際金融和國際金融研究 瀏覽:91
烏魯木齊有農村信用社 瀏覽:897
重慶農村商業銀行ipo保薦機構 瀏覽:628
昆明市十一五中葯材種植產業發展規劃 瀏覽:748
博瑞盛和苑經濟適用房 瀏覽:708
即墨箱包貿易公司 瀏覽:720
江蘇市人均gdp排名2015 瀏覽:279
市場用經濟學一覽 瀏覽:826
中山2017年第一季度gdp 瀏覽:59
中國金融證券有限公司怎麼樣 瀏覽:814
國內金融機構的現狀 瀏覽:255
西方經濟學自考論述題 瀏覽:772
汽車行業產業鏈發展史 瀏覽:488
創新文化產業發展理念 瀏覽:822
國際貿易開題報告英文參考文獻 瀏覽:757
如何理解管理經濟學 瀏覽:22