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產業鏈運營

發布時間:2020-11-28 04:03:59

Ⅰ 電信運營商在物聯網產業鏈中的作用和角色

在物聯網發展初期,業務的推動以終端設備提供商為主。終端設備提供商通過獲取行業客戶需求,尋求應用開發商根據需求進行業務開發;網路提供商(電信運營商)提供網路服務,方案提供商將整體解決方案提供給業務使用方或業務應用方。這種終端設備廠商推動型模式,雖然能夠適時滿足客戶對終端設備多樣化的需求,但由於市場零星,缺乏規模化發展的條件,市場比較混亂,業務功能比較單一。特別是對於系統可靠性、安全性要求較高的行業應用,中國物聯網產業發展戰略在該模式下很難得到整體質量的保障。隨著產業規模的進一步擴大,物聯網發展面臨產業規劃和統籌發展的問題,其中包括技術規劃、業務發展規劃。因此,在政府引導和鼓勵的環境下,利用一定的產業扶持政策,將形成國家統籌指導,需求方主導,科研、設備製造、網路服務等產業鏈多方通力合作的局面。目前,網路提供商己在推動物聯網的發展中發揮了主動的作用,特別是中國電信成立的物聯網應用和推廣中心、中國移動物聯網研究院等在大型網路的通用性和可規模化應用方面發揮了關鍵作用.但是,目前物聯網大發展除技術成熟度外,還面臨規模和成本的問題。例如,感測器網路需要使用數量龐大的微型感測器。據預測,2020年物聯網感測器結點與人口比例為30:1,即一個人平均將擁有30個結點,所以其成本將成為制約物聯網初期發展的重要因素。
若采購成本太高,物聯網的發展和應用將面臨巨大壓力;而采購成本壓得太低,研發、製造業又將失去利潤和動力,不利於物聯網的長遠發展。因此在推動物聯網規模化發展時,需從近期利益和長遠發展中尋求平衡點。雖然物聯網概念下的泛在網路的應用尚需時日,但近期來看,企業提升生產力和競爭力發展的實際需求將有望得到實現。目前,雖然存在物聯網技術完備性不足、產品成熟度低和成本偏高等諸多制約因素,但在良好外部環境的推動下,點點滴滴的業務必將構建出未來的「泛在網路」。

Ⅱ 康緣美域採用的全產業鏈運營模式是什麼意思

全產業鏈是以消費者為導向,從產業鏈源頭做起,經過種植與采購、貿易及物流、食品原料和飼料原料的加工、養殖屠宰、食品加工、分銷及物流、品牌推廣、食品銷售等每一個環節,實現食品安全可追溯,形成安全、營養、健康的食品供應全過程。全產業鏈運營在業內也是少有的,康緣集團十分注重產品安全,全產業鏈運營也是為了把產品做到最好。

Ⅲ 網路游戲產業鏈的構成

電信運營商:越來越認識到網路游戲帶來的新的利潤增長點,特別是寬頻網路的發展和網路游戲成為重要的網路內容。中國電信、中國移動、長城寬頻、聯通等都在積極發展網路游戲業務。
游戲開發商:目前國際上著名的網路游戲開發商有美國的暴雪、電子藝界,日本的史克威爾艾尼克斯,韓國的NCSOFT、網禪(WEBZEN)、NEXON、娛美德(WEMADE)等。中國也出現了諸如網易、盛大網路、金山公司、完美時空、巨人網路、久游網等一大批具備自行研發網路游戲實力的生產商。中國台灣的智冠、大宇、昱泉等也有一定的開發網游產品的能力。
游戲運營商:是網路游戲產品達到最終用戶的橋梁。運營商首先要為網路游戲建立網路環境,在地域遼闊、地區網路發展不平衡的情況下,還要進行難度極大的分布式管理,為網路游戲系統提供穩定的維護和安全保障。游戲運營商掌握著用戶資料庫的優勢,全面為用戶提供游戲平台架設、策劃管理、銷售推廣、客戶服務。
游戲銷售商:進行線下或線上銷售,現在線下的客戶端軟體和使用時間(月費卡、點數卡等)的銷售仍通過軟體、PC等專賣店或市場進行。此外,周邊產品也常一起搭售。目前國內比較大的發行商有連邦軟體、晶合時代等。
上述分析表明,運營商是整個網路游戲價值鏈中最核心的企業,如果以1O萬同時在線用戶計算,運營商將為網路供應商帶來每月近2億元以上的上網費收入,這還不包括伺服器的託管和帶寬費用;為生產商帶來的除一次性支付版權金外,還按月提供分成,可達30萬美元以上;為銷售商提供按月分成達到40萬美元;為設備供應商提供100萬美元以上的銷售額。由此看來,網路游戲運營商為上下游企業創造了一座巨大的金礦。
網路游戲的產業鏈的構成與傳統產業鏈相比相對簡單,其核心產業鏈很短,涉及的關系也相對單純,即游戲開發商——總代理商——分銷零售商——用戶,游戲開發商——游戲運營商——基礎平台商——用戶。網路游戲的核心產業鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質是單機版游戲的產業鏈,解決的主要是軟體供貨問題。在寬頻高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條發展趨勢是逐步被網路所取代,成為一種補充形態。從第二個產業鏈看,游戲運營服務商和基礎平台商作為網路游戲運營的中間環節,也可能是合二為一的,即基礎平台商同時也就是游戲運營的主體,它們利用自己掌握的平台資源直接向最終用戶提供服務。基礎平台提供商不可能全部取代游戲運營服務商,產業分工的基本規則在網路游戲領域同樣適用。網路運營商同游戲運營商之間應更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產業鏈關系。

Ⅳ 有沒有人做過產業鏈整合的傳統經營模式要升級產業鏈,最大的風險是什麼

產業鏈也分行業,不知道您說的是哪種?!就普遍意義上講,通常我們講的產業鏈就是指實體企業。一般傳統的實體產業鏈中有以下幾個角色:製造商、供應商、零售商、經銷商以及物流。如今要想升級,必定是+互聯網。要整合產業鏈需要在剛剛提到5個角色中,添加平台商和運營商。平台商是提供經銷商,零售商,供應商,消費者,物流相互對接的網站系統的提供源!運營商則是這個平台的經營者!在傳統經營模式轉型升級的過程中,最大的風險莫過於平台,既電商平台的選擇,因為這是後續一系列經營,運營的根基!

Ⅳ 試闡述移動支付的產業鏈構成.以運營商為主體的移動支付運用模式有何特點

當移動運營商作為移動支付平台的運營主體時,移動運營商會以用戶的手機話費賬戶或專的小額賬戶作為移動支付賬戶,用戶所發生的移動支付交易費用全部從用戶的話費賬戶或小額賬戶中扣減。
特點:直接與用戶發生關系,不需要銀行參與,技術實現簡便;運營商需要承擔部分金融機構的責任,如果發生大額交易將與國家策發生抵觸;無法對非話費類業務出具發票,稅務處理復雜。

Ⅵ 企業運營模式有哪些

一、企業運營模式根據企業在產業鏈的位置分類:
1、生產代工型(紡錘型)經營模式
這類經營模式企業的特點是企業作為產業鏈中下游企業的供應商,一般根據客戶的訂單,加工產品。在市場上,貼上其它企業的標牌進行銷售,企業僅僅負責某一產業中某種或者幾種產品或零件的生產,對於產品的銷售和產品的設計不做過多涉及,
2、設計+銷售型(啞鈴型)經營模式
這種類型的經營模式與生產代工型經營模式正好相反,企業不涉及生產領域的任何業務,只負責設計和銷售,企業設計出市場上顧客所需求的產品和服務,然後尋找相應的生產代工,它要求企業具有很強的設計能力和銷售能力以及擁有自己的知名品牌。這類企業和市場的聯系非常密切,對於市場動態和顧客的需求非常敏感,是市場最快的響應者
3、生產+銷售型經營模式
採用這種經營模式的生產型企業最為普遍,企業涉及業務流程中的後兩個部分:生產和銷售。對於產品設計,由於某種原因,企業並沒有涉及。在這個節點的企業集合當中,企業之間的競爭激烈程度很大。經營結構圖如圖4所示。
4、設計+生產+銷售型經營模式
這是在產業鏈節點上涉及較多的經營模式,採用這種經營模式企業的特點是企業具備一定的新產品開發能力。企業根據市場上的需求,自己開發出市場上需要的產品,同時對以往的產品進行改造;在製造方面,企業具有一定的製造能力,製造設備的柔性能力比較好,開發出來的新產品能夠通過現有的設備進行生產或者有足夠的資金進行新的生產線的建設。對於自己生產的產品通過自己的營銷體系建立自己的客戶群體。
5、信息服務類型
信息服務類企業較典型的是咨詢公司,這種類型的企業或者公司,不涉及製造的一切活動,但是在很大程度上與製造業有著密切的聯系。
二、企業運營模式根據企業的業務范圍分:
1、單一化經營模式
單一化經營,又稱專業化經營,是指企業僅僅在一個產品領域進行設計、生產或者銷售,企業的業務范圍比較單一。這類經營模式的優點是企業面對的市場范圍比較有限,能夠集中企業的資源進行競爭;風險在於眾多的競爭者可能會認識到專一經營戰略的有效性,並模仿這種模式。
2、多元化經營模式
多元化經營模式分為三種基本類型:集中化多元經營、橫向多元化經營和混合多元化經營。

Ⅶ 中國未來有發展的十大行業是什麼

這10大行業包括人工智慧領域,大健康領域,大數據領域,新物流領域,新能源領域,環境保護與改造領域,旅遊領域,智能家居領域,新零售領域,新型保險領域。從發展的角度來看,這10個領域確實是未來發展最有潛力的領域,很多大型企業甚至從現在開始就已經布局了,其實保守的估計,這10個領域最少要在未來30~50年左右發展起到非常重要的作用,所以從某種程度上來講,誰先起步的早誰就能佔領行業的頭幾名。其實我個人覺得人工智慧領域是最有發展潛力的,原因有以下幾點:

3、軍事領域的應用

可以說在未來幾十年的發展當中,人工智慧被應用到軍事領域是必然的,就好像我們經常在科幻片里看到的一樣,機器人無論是在數據處理還是在反應速度上,面都優越於我們普通人,而且在危險區域勘察或大型規模戰爭的時候,機器人如果參與的話,會極大限度的減少人員的傷亡。

Ⅷ 電競行業的產業鏈是什麼

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平台。

上游—內容授權:包括騰訊、網易、三七互娛和游族網路等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。

中游—衍生內容製作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間。

下游—傳播平台:而下游則是負責傳播內容的直播平台,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產業的重要一環熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平台也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

▌產業鏈上游:內容授權—游戲研發運營是產業的基礎

游戲研發商一般是指從事游戲製作、構架、開發的企業,主要負責游戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

在此之外,或將自主研發的產品獨家代理給發行商,或將產品投放到移動游戲的分發渠道,做自主運營,進而將自己的產品向產業鏈的下游輸出。

目前研發市場由騰訊游戲和網易游戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,游戲研發商掌握著游戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。

上游游戲廠商出於推廣游戲知名度、吸引更多流量的考慮,不計成本地投入電競賽事運營、打造電競賽事品牌。

如騰訊打造的LPL聯賽(英雄聯盟職業賽)、KPL(王者榮耀職業賽),網易運營的網易X系列賽(魔獸爭霸、星際爭霸、守望先鋒、爐石傳說)等。

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