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日本動漫產業鏈

發布時間:2020-11-27 18:06:28

① 為什麼日本的動漫產業發展的這么好

⒈日本擁有完善的動漫產業鏈,動漫產業基本包括動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)及相關的產業,日本動漫產業經過七十多年的發展,已經形成漫畫創作——圖書出版發行——影視動畫片生產——影視播放——音像製品發行——衍生產品開發和營銷的較為成熟和完善的動漫產業鏈流程。而且,產業鏈上各個環節並不是完全獨立的
⒉日本的漫畫普及程度相當高,因為日本動漫是面向全年齡段的,因此動漫觀眾群體數量龐大,且大部分觀眾的消費能力很高,使得日漫能夠成為當地的時尚主流。同時漫畫作者的地位在社會中很高,使得主動從事這門職業的人非常多,動漫產業能夠及時補充新鮮血液。
⒊日本動漫工作者認為:好的動漫作品不僅要注重社會效益,更應該重視商業效益。日本的動漫作品創作之前,通常會對市場進行考察,不僅要把握觀眾的口味,還要考慮這部作品在推向市場後能帶來多大的利益回報。因此,日本動漫作品在內容上會考慮趣味性和娛樂性,畢竟這更能為觀眾所喜愛,更易有好的市場反應。同時,在創作上會考慮觀眾群的劃分,哪些是給小孩子看的,哪些是給成年人看的,針對觀眾不同年齡層,創作出不同題材的作品。甚至有哪些作品是給小孩和大人都可以觀看的,對這些,動漫製作者都會考慮進去。
⒋日本動漫產業非常重視新技術的應用,例如:一套應用於醫學、航天領域的三維軟體技術,也同時應用在動漫遊戲中,使作品表現形式更為豐富,給觀眾帶來全新的視覺體驗和感受。
⒌日本政府對動漫產業的重視程度很高,日本05年動漫產業已經成為第四經濟支柱,可見發達程度。

② 日本動漫產業鏈的情況

日本動漫史的6個階段
亞洲的動漫以日本為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中內的想容象向其他人傳播的目的,而且日本這個小島的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年齡段。

一、戰前草創期

戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。

二、戰後探索期

戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。

③ 閱文的二次元布局跟日本的動漫產業鏈有什麼不同的地方

日本復動漫產業化實行的制是一種產銷分離的運作模式,具體操作流程如下:一些製作社和自由創作人先創作出一些作品的維形,以類似於投稿的方式發給各出版社,如果他們的故事得到投稿單位的初步認可,那麼這個時候雙方就可以簽合同,製作者開始為出版社創作用於出版的漫畫。然後漫畫帶動動畫的製作,兩者的發行節奏自不相同。中國有自己的動漫產業鏈,一支還是跟日本有類似的地方,另一個是原創劇本到動畫製作,現在畢竟流行的是網文驅動二次元開道。小說作為二次元的改編依據,跟日本的模式比起來還是有自己的優勢:1. 小說題材更豐富,更新也快 2. 小說擅長挖掘角色在視覺層面之外的魅力 3.IP的粉絲集聚作用。

④ 日本動漫產業在其國內地位以及在世界動漫界地位~

日本動漫,統稱日本動畫和日本漫畫。日本動漫基本上比美國的動畫效果等,令人眼花繚亂,但依靠的情節在世界上的創新和有趣的一個非常重要的位置,與廣大觀看的人群。
日本是世界第一動畫大國。它的動畫的發展模式具有鮮明的民族特色。美國的陰影和各種亞洲文化特色鮮明的漫畫幾乎可以亂真。這些動畫在其他國家無法比擬的。動畫是日本最早的產業鏈,在世界上沒有任何一個國家超越。
日本被稱為「動漫王國,說:」世界上最大的動畫生產國和出口國,超過60%的全球游戲動漫從日本,這一比例更高,在歐洲,超過80%。播放各種動畫在電影,電視節目中的各種文化產業在日本,這是格外引人注目,充斥街頭,早已超越了各種動漫人物的雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的角落。

日本動漫產業的年營業額達到2300000億日元,已經成為日本的第三大產業,廣義動漫產業已經佔GDP(國內生產總值)十幾個百分點的。 2003年在美國銷售的日本動畫及相關產品,總收入為4.359億美元,根據公布的數據顯示,由日本貿易振興機構,日本的鋼鐵出口到美國的4倍,總收入。漫畫,動畫,圖書,音頻和視頻產品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一套完整的「產業鏈」,促進了日本經濟的發展。著名的新經濟學家青木昌彥認為,日本自明治維新以來在另一個偉大的歷史轉折,結果顯示,在日本動漫,娛樂,如字元串以上的汽車行業賺錢的行業。

,動畫帶來三大機遇
很長一段時間,日本著手開拓和發展動漫產業和動漫市場,主要從以下三個方面。
首先大力營造一個卡通片的播出市場。根據已經公布的調查數據,在日本,在2004年,日本國內電影院動畫一塊約81日本每周超過80集的電視動畫節目,動畫節目播出一年近4000套。
日本數字內容協會最近公布的調查數據顯示,日本的動漫市場銷售額在2003年(2003年)(動畫電影的票房,動畫電影和動漫電視錄像,電視專業頻道及其他經營收入)為373.9十億日元,在2002年同比增長160.4十億日元從213.5十億日元,同比增長高達75.1%。在同一年,超過2000億日元的收入只有日本電影界。
二是積極開創的二次開發和利用的附加值,提高動漫卡通衍生產品市場,大力動漫。圖來自動畫片,文具,玩具,游戲和服裝在世界上形成了一個巨大的動漫產業鏈。動畫電視連續劇「機甲戰士」就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額,機器人玩具的銷售收入約15%至17%的份額。
結果日本對外貿易組織(JETRO),日本動畫市場規模已經超過2萬億日元。動畫發展的音樂,出版,廣告,主題公園和旅遊相關產業的發展,不斷創造新的業務機會。
大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本動畫製造商十分重視開拓海外市場。 8個月後,日本選手在1963年,第一部動畫電視連續劇「鐵臂阿童木」後,其出口到北美市場。從20世紀70年代開始,日本動畫製造商又把目光轉向了??亞洲國家。 「聰明的一休」,「機器貓」日本動漫在中國是一個家喻戶曉的名字。 20世紀70年代後期,日本動漫電影「高達戰士」開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。從那時起,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到70多個國家播放。

政府大力支持的動畫事業,擴大動畫電影的國際銷售,加快和加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府和東京都政府在日本的動漫產業實施支持和鼓勵政策。日本政府不僅將動畫作為一項重要的出口產業,但也可以作為一個獨立的文化,以文化,都傾注了很大的幫助,在政策,資金和組織方面。
據日本「朝日新聞」報道4月10日,工信部,日本外務省還決定利用「官方發展援助」文化無償援助的資金在240億日元購買手中的動畫製作動漫片播放版權和采購及收費電視在發展中國家,不能花巨資購買轉播權的發展中國家提供免??費的動畫電影也能播放的日本動畫電影日本外務省認為,這樣做。不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以增加日本文化日本著名派別的外國青少年之間的影響,。

⑤ 動漫是日本的第一產業鏈

對!詳情參見網路!第一鏈產業的意思不是單獨的排名第一,而是類似一級保護動物一樣的!

⑥ 哪位大俠能給出美國和日本動漫產業的產業鏈里各種經濟數據啊~

數據很少,即使有,統計口徑不一樣,無法比較。

1.各國對動漫內涵的理解不一樣。

各國之間有如下截然不同的定義:創意產業,媒體產業,文化休閑產業,動畫產業,漫畫產業……這里每個所涵蓋的子產業都是完全不一樣的。

2.各國對動漫需求者的界定不一樣。
美國的動漫一般,類似中國,定位於兒童。而日本動漫的最大特色是覆蓋全年齡段,兒童動漫只是日本動漫中的一個極小部分。

如此,如何比較,何況相關產業數據一般只是所謂產值,很少有可以使用的。。。

⑦ 為什麼中國動畫起步並不算晚,其發展程度卻如此之低,反觀日本漫畫發展產業鏈卻日趨成熟。

中國動畫在建國初確實是非常輝煌。但是之後沒落。原因,我個人(純是我個人認為,不是轉貼、復制來的):
第一:基礎薄弱。在中國的教育體制和傳統觀念束縛下,有繪制漫畫天分的人幾乎從小就被限制了熱情與天分,才能得不到培養、提高,思維能力、創造能力、想像能力也常常被壓抑。
第二:產業鏈不完善。例如日本就完善的分級制度,有工作室、雜志、動畫製作發行公司、周邊製作發行公司等完善的產業鏈,而中國,產業鏈殘缺不全。
第三:教條主義泛濫。中國拍動畫,條條框框太多,基本都是大義凜然的說教,枯燥無味。
第四:製作者對動漫觀看群體理解錯誤。在現在的中國動漫製作者看來,動漫是給小孩子看的,就算他沒這么認為,做出來的東西也是只能給小孩子看的。實際上真正有消費熱情而且成熟的動漫愛好者是青年甚至成年,10歲以下的孩子欣賞水平、理解能力都太低,按這樣的水準做動漫根本發展不起來。
第五:不能正視一些問題,例如朦朧的戀情、校園暴力等等,因此做出來的動漫讓人感覺假大空。
第六:投資小,水準低;投資高又收不回資金。像央視經常播的給三歲孩子看的動漫,投資比較小,但是也只有三歲孩子愛看。而一些投資大的,一般用在電影上,這樣的動畫能有些盈利都算不錯的了。
第七:無視觀眾的反饋。日本的動漫與韓國的韓劇一樣,都是時刻注意觀眾的反應的。觀眾熱情高,那麼就一集集做下去。觀眾如果說不好,就馬上收尾結束。中國就不管這個,響了一個什麼內容,關起門來自己討論研究,通過之後就把全集做出來放電視台播去。這期間完全不會聽取觀眾的意見。
第八:沒有專業的聲優。如果說漫畫家是日本動漫之母,聲優就是日本動畫的靈魂。日本的聲優都是專門從事這個的,配音讓人稱贊。中國基本都是臨時拉郎配,而且是瞎配音,沒有激情,缺乏理解。

⑧ 鬼怪的日本動漫有哪些

1、妖怪公寓的優雅日常

主人公稻葉夕士作為孤兒在高中入學後寄居於親戚家,但那裡卻是各色妖怪所生活的妖怪公寓。在那個與自己的常識不通的地方,夕士開始了解到了各種各樣的事情。

2、鬼燈的冷徹

描述閻羅王手下的第一輔佐官・鬼燈在地獄中充滿歡樂抖S的日常生活。以日本的地獄為舞台,除此之外還有各國神話、日本童話、怪談等多數人物登場。

3、犬夜叉

初中生日暮戈薇通過古井穿越到戰國時代,遇到了半妖犬夜叉。桔梗轉生的戈薇解救了犬夜叉,卻不慎將四魂之玉射成碎片。為了找回碎片,她和犬夜叉以及隨後遇到的夥伴:七寶、彌勒、珊瑚踏上了充滿艱難險阻的旅途……

4、四月一日靈異事件簿系列

能看見妖怪的四月一日君尋因機緣巧合進入了次元的魔女·壹原侑子的店,這里只要付出相應代價,就能夠實現任何願望。故事圍繞四月一日在侑子店中所遇到的一個個怪異事件展開。

5、滑頭鬼之孫

以現代的日本(浮世繪町)作為舞台,描繪了人和妖怪的日常的怪異空想,繼承百鬼夜行大頭領的少年在妖怪百鬼夜行的世界中勸惡懲惡的故事 。

6、結界師

傳說中的烏森之地有著不可思議吸引妖怪的力量,凡是接近那兒的妖怪,都會得到強大的力量而急劇進化、變強。

身為間流結界師的正統繼承人:墨村一族墨村良守及雪村一族雪村時音,為守護烏森之地展開了一連串的冒險故事。

⑨ 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料~

日本動畫製作流程
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。 日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。 日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。 當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分 :
前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。 說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業, 名聲優
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。 至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業「來錢」的方法,即收益途徑。

日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視台為主介紹。 動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。 按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視台的XXXX坦言XX電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。 日本XXX電視台的XXXX是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢? 這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
編輯本段動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。 上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年) 藍貓淘氣三千問
。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的…… 雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!

⑩ 那個,我想問以下日本的漫畫產業鏈是怎麼樣的, 有沒有大大可以給我舉例(海賊王)說明一下。

日本漫畫一般是一個月更新一話,像海賊和火影這種高產和熱門的會一個月兩內話或三話。動畫容的話則是一個星期一話,如果恰逢這個動畫有劇場版上映的話那一般那個星期動畫會停。漫畫一般存夠6-8話可出單行本(具體要看一話的長度)。日版出版後當日會授權台灣和香港的出版社,一般,因為台灣和香港的翻譯都是一人翻譯一本然後還要和作者協商他們的翻譯有哪些與原著有出入就要改,一般翻譯快的日版出後一個月就會出台版,正常是2個月後出。大陸的話單行本出得比日版快,因為大陸一般不經授權就直接從網上湊夠一本就出版的

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