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中國游戲產業發展

發布時間:2020-11-27 02:17:31

❶ 中國游戲產業現狀

本人從事相關行業~~但快放棄了
首先是技術跟不上~~因為沒錢~~加之國人對游戲的誤區~~認為游戲和動畫一樣~~是小孩子的東西~~或者游戲就是網游(需要解釋的是中國的網路很發達~~大大超出歐美日等國家~~因為費用實在很便宜)~~更甚之游戲=毒瘤

國人認為游戲就是網游~~而從世界范圍講~~家用電視游戲才是消費的重頭(小公司才做網游~~因為開發周期短~~沒什麼內涵和技術~~容易賺錢)但這個在國內實在欠發達~~

而且廣電對與審批相當嚴格~~帶血的都不行(涉及暴力的批不過政治沾邊的不過理解過於困難的不過)~~只有做點弱智游戲了

現在不是每年舉行ChinaJoy嗎~~前兩年國內參加的都是網游場商和COS(什麼東西)~~現在好點了~~過幾年可能還好點(因為E3不再舉行展示了)梭尼微軟可能會將中心放在這里~~有助於發展吧

其實是真正的原因應該是廣電為了抵禦外來文化(指過於開放的內容)入侵和維護現有市場秩序~~使得中國游戲業發展遲緩~~連起步的困難

❷ 誰能幫我找找關於<<中國游戲產業的發展>>的相關資料啊~~~

振興中國民族游戲產業之道
2004年網路游戲的競爭門檻已經提高,簡單地代理一款游戲就幻想一夜走紅的神話已經不復存在。2004年也成為中國游戲產業競爭格局出現新變化的一年,民族網路游戲表現驕人,《夢幻西遊》、《劍俠情緣》、《封神榜》等一批自主研發的網路游戲已經占據了市場的半壁江山。民族游戲產業的迅速發展主要是由於政府扶持的措施逐漸到位,游戲產業逐漸得到社會認可,研發企業在探索中走向成熟。
我想用8個詞,16個字來闡述我的游戲產業發展觀。
合作
《論語·學而篇》中「有子曰:禮之用,和為貴」。游戲出版產業屬於互動數字內容產業也屬於休閑娛樂產業,同時又是一個橫跨互聯網、計算機、軟體、消費電子等諸多領域的綜合體。游戲產業的滲透力巨大,對相 關產業有很大的拉動作用。
合作是游戲產業發展的基礎,2004年的中國游戲產業表現出了很強的合作性。首先表現在游戲產業鏈各個環節的企業開始注重優勢資源的合理整合,上中下游企業之間的合作日益頻繁,強強聯合、以強帶弱、優勢互補為整個產業奠定了更加牢固的發展基礎。其次是不同產業間的橫向合作得到不斷加強。另外,中外企業合作也取得了新的進展,學習借鑒海外的先進經驗和技術,為我所用, 對於迅速提升中國游戲產業的水平起到了很大的作用。不論是哪種合作,最終實現的一定是一種共贏的局面。2005年,這種多角度、多層面的合作將得到進一步的擴大。
創新
創新是中國游戲產業發展的靈魂。網路游戲與傳統出版行業不同,作為新興的互動數字娛樂內容產業,技術創新是發展的關鍵。中國游戲企業只有通過不斷提升技術實力,解決關鍵技術難題,才能開發出符合時代需求,代表先進生產力的網路游戲精品。在內容方面,網路游戲也要不斷創新,要適應各類消費者不同層面的需求;在運營方面,創新也是不斷,例如去年一些游戲企業不斷摸索休閑游戲新的運營模式,取得了可喜成果。

為提高中國企業的核心競爭力,2005年新聞出版總署將進一步加大對技術創新的支持力度,通過依託大型游戲開發企業,建立若干國家級的網路游戲技術創新工程中心,來促進關鍵技術的研發與應用。
原創
原創是中國游戲產業的生命所在。根據《2004年度中國游戲產業報告》對全國主要的73家自主研發公司的分析和研究,目前正在開發中的原創網路游戲共有109款。同時,新聞出版總署在去年推出的「中國民族網路游戲出版工程」得到了各界的充分肯定,工程計劃在5年內推出100款自主研發的游戲,目前第一批21款已經陸續上市,這些數字都說明了我國網路游戲自主研發蓬勃發展的好勢頭。在「2004年度最受歡迎的十大網路游戲」中,中國自主研發的網路游戲就有4款,而在市場實際銷售收入的統計中,國產網路游戲已經占據了半壁江山,整個產業正由前三年的代理熱逐漸轉向自主研發熱,中國企業正在依靠原創形成自己的競爭優勢。為了鼓勵原創民族游戲,2005年上半年,新聞出版總署還將召開中國原創網路游戲開發商大會,在下半年將舉辦首屆中國民族網路游戲大獎評選活動等。
人才
如同血液是維系人類生命的源泉,人才是中國原創網路游戲的生命之源。人才培養工作可以形象地比喻為「造血工程」,沒有形成高素質的開發人才培養機制,中國的民族游戲產業就無法實現可持續發展。
目前國內網路游戲玩家已經達到了2025萬人,今後5年至少有300餘款自主開發的大型網路游戲上市,需要專業開發人員兩萬多人。而目前網路游戲專業開發人員僅幾千人,缺口達一萬五千多人。我國游戲研發人才匱乏,特別是中高級人才奇缺的情況,已成為嚴重製約產業持續發展的瓶頸。因此制定中長期的人才培養計劃顯得尤為迫切。新聞出版總署擬分層次、分階段、分形式實施中國民族網路游戲「1+10人才培養計劃」。「1」是建立一所培養高級游戲開發人才的學院(機構)。「10」是在全國范圍內選擇10所具有游戲相關專業,師資力量雄厚、教學條件優越的高等院校,作為中國民族游戲人才培養的定點院校(系、專業),重點培養具有本科水平的專業游戲開發人才。
同時,我們還將採用「請進來」、 「派出去」的形式,對從業人員進行職業培養。「請進來」即針對當前中國游戲企業開發人員經驗不足的問題,請國外知名游戲企業的高級開發人員來中國舉辦短期培訓班,就游戲開發進行系統地講座,讓中國游戲開發人員方便地學習借鑒國外的先進經驗。「派出去」是分批選派中國網路游戲核心企業中的骨幹人員,到國外著名游戲開發企業進行中短期的學習和業務訓練。
開拓
目前中國游戲市場已經成為國際公認最具發展潛力的市場,產業產值每年都以近50%的增長率高速增長。但是隨著中國網路游戲出版市場的不斷發展擴大,競爭也將日益加劇。高速增長總有一天會逐漸平穩下來,國內市場的發展就會遭遇新的瓶頸。這個瓶頸就是中國民族游戲產業如何做強做大,不僅成為中國游戲市場的主導,還要走出國門,成為國際游戲產業的重要競爭力量。為了實現這一戰略目標,當前中國游戲企業正在聚集力量,發揮本土文化優勢,藉助豐富的運營經驗,實施兩步走的戰略。第一步,以民族文化為動力,搶占本土市場,為成為游戲大國奠定堅實的基礎。第二步,實施「走出去」戰略,以自主知識產權為核心,大打民族文化牌,緊追國際發展潮流,通過兼並、合作等方式,把競爭前沿伸展到國外,開拓國際市場,只有不斷開拓才是中國民族游戲產業真正實現強國夢的希望所在。
責任
中國有句古語:水可載舟,亦可覆舟。數以千萬計的而且還在不斷增長的中國游戲消費者就像是一片深不可測的海洋,中國游戲產業如同盪漾其中的片片輕舟,既有收獲的快樂,同時也會遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就會覆沒於風浪之中。這就是中國游戲產業的現實處境。如何處理好水與舟的關系,是所有游戲界人士無法迴避的問題。
根據統計,目前網路游戲用戶仍以青少年為主,16~30歲的用戶占總網路游戲用戶的87.4%,其中19~22歲的用戶佔34%。面對如此之眾的青少年用戶群體,面對日益強烈的對青少年沉迷網路游戲的擔憂,游戲企業責任重大,如何為這些青少年玩家提供更多健康的綠色游戲;如何採取強有力的措施,為青少年營造健康的網路環境是每個游戲企業的責任所在。最近,新聞出版總署開展的大型網路游戲出版工程《中華英雄譜》和綠色網游保護神系列軟體的開發推廣工作,得到了教育界、家長和青少年消費者的熱烈歡迎。希望有更多的企業加入到這一行列之中,共同擔負起打造綠色網路游戲產業環境的重任。
規則
游戲有游戲的規則,游戲產業更要講究按規則辦事。中國游戲產業發展到現在能夠取得驕人的成績,與政策的規范和保障以及企業自律有著密切的關系。隨著產業的發展,各項政策還將不斷完善,企業自律意識也將不斷提高。中央最近對互聯網管理做出了進一步的規范和調整,明確了新聞出版總署是網路游戲出版物前置審批和監督管理部門。十年來,新聞出版總署的立場非常明確,就是要通過規范和引導來促進產業朝著健康積極的方向發展。2005年,新聞出版總署將進一步強化監管工作。近期將會同信息產業部聯合下發《網路游戲出版管理辦法》,同時將修訂《電子出版物管理規定》;進一步加強對引進版游戲的審批管理,做到有選擇有計劃,防止過多過濫,通過有效調控,為民族游戲創造更大的發展空間;將加大知識產權保護力度,運用法律手段堅決打擊私服外掛、侵權盜版等非法活動;嚴肅查處利用網路游戲從事賭博的行為。
繁榮
發展是硬道理,繁榮是目的。中國游戲產業走到今天整整10年的歷史,雖然也有坎坷,但取得的成績有目共睹。求發展,求繁榮,是行業共同的奮斗目標。在新的一年中,新聞出版總署還將陸續出台多項積極政策,為產業的長久繁榮發展夯實基礎。

產業報告 中國游戲產業的發展歷程
電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游
戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業

❸ 相比韓國和日本,中國的游戲產業發展緩慢,影響國內游戲發展的因素有哪些

游戲這個產業其實說大也不大,說小也不小,但是它卻能夠帶動一個國家的發展甚至是影響力。那麼很多人都會疑惑為什麼我們國家的游戲發展卻不如韓國日本,其實我覺得還是要因為我國沒有出現能夠帶動電競這方面的人物,以及國人對於電競行業不一樣的看法。



其實我不停地說到電競行業的問題,大家也能夠理解,電競是能夠帶動游戲的發展,如果電競行業發展好,說明游戲這方面大家比較重視,游戲製作商才有動力去製作發展游戲,但是如果電競行業沒有受到大家的重視,我相信你作為游戲製作商也會感覺到大家對於游戲是沒有什麼熱情的,在這個方面投資的話只會做賠錢的生意,所以我國的游戲行業已經成了一個惡性循環,要改變的話真是任重而道遠。

❹ 中國游戲產業未來有哪些新趨勢

網路游戲行業近年來高速發展,尤其是手游市場,以騰訊旗下的王者榮耀和網易的荒野求生兩款現象級游戲為例,這與智能手機的普及有關。網路游戲行業的高利潤必然吸引了眾多資本的參與,更有甚者,主營業務不是游戲的上市公司實施了跨界並購,比如山東礦機在2017年9月以5.25億元收購麟游互動的方案成功過會。行業快速發展,暴露的問題也越來越多,最令人關注的是對於網路游戲著作權的法律保護。2018年1月,網路游戲《奇跡MU》和《奇跡神話》之間的著作權侵權及不正當競爭糾紛案入選了2017年度中國十大傳媒法事例,判決明確提出對網路游戲整體畫面適用類電影保護,該判決是國內首例。
據前瞻產業研究院發布的《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》指出,2016年,中國網遊行業市場規模為1655.7億元,同比增長17.68%;2017年,中國網遊行業市場規模為1893.5億元,同比增長14.36%;近年來,網游市場銷售收入增長率逐漸放緩,與人口紅利殆盡有關。
隨著企業競爭力的提升和市場准入門檻的提高,客戶端網路游戲市場集中度進一步提高,規模前5的客戶端網路游戲企業的市場份額進一步提高。通過精品游戲代理、運營,市場資源的有效挖掘,人力資源的掌控,騰訊、網易、盛大、完美、暢游等客戶端網路游戲大企業占據顯著市場競爭優勢地位。另外,騰訊網易兩家公司2017年第三季度的游戲營收占總體網游市場規模的比重進一步上升至65.1%,馬太效應繼續顯現,騰訊占整體市場的比重首次超過50%。
目前,中國游戲用戶性別構成比例基本呈現「三七」分布的格局,男性用戶依然是游戲市場主力。從細分市場上看,客戶端網游男性用戶佔比高於七成,頁端、移動端網游女性用戶佔比則相對較高一些,這主要是因為移動游戲與網頁游戲的操作相對大型的端游來說比較簡單,玩法也比較輕松休閑,畫面常常採用可愛卡通等輕松隨和的風格來迎合女性需求,這些設計因素吸引了越來越多的女性用戶,比如陰陽師與戀與製作人。

❺ 談談國內游戲行業還有前景嗎

全世界的游戲行業都變的岌岌可危了。

❻ 如何推動我國游戲產業發展

首先,這個問題要想講明白,得先將游戲產業分解開來,主要是單機和網游這么兩大塊,因為這兩塊在中國的發展簡直是天差地別,難以同日而語

先來說說網游吧,相對於隔壁的單機游戲來說,國內的網游市場可謂欣欣向榮、蒸蒸日上,當然,這所謂的繁榮僅僅體現在網游公司的資本實力一天天變得更為龐大這點上,最著名的例子就是騰訊,根據我之前看過的一些數據顯示,綜合全球各大公司的數據,在電子娛樂業撈錢撈的最多的就是騰訊,其每年在游戲上的收益甚至遠超索尼、暴雪等游戲大廠,15年時全球最火熱、收益最大的PC端網游是CF(說句實話,當初看到這條消息的時候我都不敢相信,但這是真的,即便這個垃圾游戲在歐美壓根就沒人知道),甚至還跟卡普空合作,搞出個《怪物獵人OL》(騰訊跟卡普空合作,真的是只能用狼狽為奸來形容了)

這還僅僅只是騰訊而已,雖說在國內的網游市場騰訊可以說是占據了翹楚地位,但像網易之類略遜一籌的也有幾個,從資本的角度講,國內的這些網游公司可以說是實力雄厚,整個產業欣欣向榮,充分展現了中國游戲業的市場前景和規模是多麼的光明

但是呢,這都是從資本的角度來看問題,只要我們換個角度,從資本家變成玩家,你會發現事情完全不一樣,不可否認國內的網游公司資本實力確實非常雄厚,然而這些錢並不是這些公司努力開發游戲,注重玩家體驗所得來的,游戲大多是靠著從國外代理來的,甚至是那個如同笑話一般的全球最掙錢的游戲CF,也是騰訊從韓國那邊代理進來的(即便這個游戲在韓國早已停止運營),市面上比較火的例如魔獸世界、守望先鋒這些真正的網游,都是網易從暴雪那裡代理進來的,國產的網游也有,而且數量不少,但質量參差不齊,絕大多數還都是騙錢的手游、頁游,像天刀、劍網三之類真正能稱之為網游的游戲少之又少

再者就是這些游戲公司根本不注重玩家體驗,或者說是根本不在乎絕大部分的玩家體驗,搞網游的小公司絕大部分都是出些騙錢網游(一般生命周期在幾個月到一年半不等就鬼服沒人玩的那種游戲),撈一波錢就走,這類游戲的宣傳手段也很低俗,「屠龍寶刀,點擊就送」的梗就是這么來的

至於像騰訊和網易這樣的大公司呢?這些公司也注重充錢充得多的玩家的體驗,正所謂「不充錢你怎麼能變強?」,一個個都寫著免費游戲,進去以後發現內購奇多,免費玩家根本打不過人民幣戰士,游戲毫無公平性可言,而當玩家在游戲里遭遇了什麼問題需要找客服時,客服在面對充錢多的玩家和不充錢的玩家時,完全是截然不同的兩種態度,尤其是騰訊甚至搞出了心悅會員,根據玩家充了多少錢來給玩家分階級,充得多就能享受各種福利待遇,不充錢屁都沒有,比如騰訊內測個新游,心悅會員總能弄到激活碼,而普通玩家。。。呵呵,有錢的就是大爺,沒錢的就是孫子,這就搞得游戲公司好像是在逼玩家充錢一樣,因為在這類坑錢網游里不充錢根本就玩不下去,好在大多數玩家還不傻,大多數玩家更希望得到一個環境更為公平的游戲,像是LOL你不充錢也能玩,所有的英雄都可以用游戲幣購買,不會出現只有人民幣玩家才能用的情況,相對於普通玩家,人民幣戰士只是能買到些好看的皮膚而已,相對公平的游戲環境也是LOL在國內能火的一個關鍵原因

再來說說國內的單機市場,如果說國內的網游市場在資本領域非常繁榮,玩家卻是積怨已久的話,那麼單機市場無論是在資本還是玩家領域都可以用滿目瘡痍、凋零破敗來形容了,從資本的角度講,單機游戲的撈金能力遠不如網游,單機游戲投資大、周期長、風險高、收益小,在商人的眼裡他們又一萬個理由去隔壁搞網游而不是單機,這就導致在國內搞單機游戲極難得到足夠的資金支持

而在玩家領域,除了一些極為懷舊的骨灰級玩家,中國玩家玩到的絕大多數單機游戲都是歐美和日本出產的,從來沒有一款3A級大作是中國產的,能稱得上不錯的國產游戲,基本都是獨立游戲,細心觀察一下不難發現,國產游戲業的發展非常極端,幾乎所有搞游戲的大公司全是搞網游的,國產單機游戲業的發展幾乎為零(這里就不得不說一些歷史原因了,在上個世紀九十年代,中國單機游戲業也是還可以的,雖說跟跟國際水平還是有差距,但相對於現在差距很小,直到某個眾所周知的有關部門整了個游戲機禁令,那個時候游戲主機是單機游戲的重要載體,不讓發展游戲機行業,等於說把與其相關的一切全給抹消了,而在PC方面,先是盜版橫行,做單機游戲的公司辛辛苦苦做出來的游戲卻賺不到多少錢,得不到足夠的資金支持自然干不下去,後是網游出現,相當一部分的單機游戲公司都選擇了轉型搞網游,畢竟人不能靠夢活著,總得賺錢養家,網游是沒有盜版一說的,撈金能力又比單機強,只要公司高層不傻基本都會選擇轉型,比較著名的例子是完美時空在搞網游之前,其實是搞單機游戲的,以及盛大就是因為代理了傳奇,才讓陳天橋成了一個業界的傳奇,所以說中國的單機游戲產業是在盜版、網游、政策不支持這三方面因素的作用下,直接將這個產業給打沒了)

上面寫的可能有點多,沒辦法,要談發展總得先把問題都講清楚,還是先來講網游,從資本的角度來講,網游產業按照現有的模式繼續發展也無所謂,這種資本家和玩家之間的金錢游戲,看起來貌似再玩個幾百年也不成問題,有錢的玩家充錢讓廠商把他們像爺一樣供著,免費玩家被迫離開,反正這些玩家的存在與否對於廠商來說完全無所謂,畢竟從他們身上撈不到一分錢,反正有錢的玩家有的是,把這些玩家照顧好了就行

而從玩家角度講,希望這些游戲公司能夠拿錢干點有利於整個產業和社會的正事兒,比如從代理中吸取經驗,多做些真正的、國產的優質網游,而不是「優質網游都靠代理,國產網游全是垃圾」,改變收費制度,現在玩家對於免費游戲內購無數這種掛羊頭賣狗肉的行為越來越不滿,要麼像LOL那樣,免費游戲內購不影響游戲環境和公平性,要麼像魔獸世界和EVE那樣,按時間收費,可能是像騰訊這類游戲公司也是意識到了自己的口碑已經差到了一個難以想像的程度,所以也在做些努力洗白自己的嘗試,比如騰訊跟有妖氣會將一些國產漫畫改編成動畫,不得不說這是騰訊公司干過的為數不多的人事兒之一,另外客服的素質也有待提高

至於單機游戲產業,上面說了網游、盜版、政策就是壓在這個產業頭上的三座大山,盜版問題現在有D加密可以解決,禁令也在14年時解除,至於網游是沒辦法了,兩座大山搬開後,單機游戲產業的市場環境變好,但能不能爬起來真不一定,因為單機游戲的特點,導致資本更偏愛網游而不願進入單機,但單機反而比網游更燒錢,沒有資金,相應的人員、技術也就難以到位,所以說國產單機游戲業發展的唯一希望只能是在獨立游戲工作室上,人員和技術問題除了用資金解決之外,就只能靠夢想了,只能靠著這些獨立工作室一點點積累資金、人員和技術,直到有一天這三點都能滿足條件,國產單機才能重新爬起來,玩家所能做的只有多給這些工作室一點耐心和寬容,盡量買正版游戲,當然像仙劍6那種惡意消耗中國玩家情懷的垃圾國產游戲該罵還得罵,這也是我為什麼說單機游戲的未來在工作室,像這種所謂的大公司出產的經典續作優化差得離奇,而一些工作室出產的游戲反而能給玩家一些驚喜

PS:這里再順帶提一下為啥國外就能有出單機的大廠商,而中國則完全不能指望大廠做單機,首先中國的大廠商都在網游圈裡賺的盆滿缽滿,完全沒有必要涉足風險高、投資高、收益又不一定好的單機圈,馬化騰、丁磊之流都是典型的商人,只玩資本游戲不玩電子游戲,這些人完全不可能以玩家的思維來看產業發展,而在國外相當一部分的游戲廠商雖然也是坑錢能手,但他們至少會顧及一下游戲素質,或者給一些有能力的工作室注資,由此使優秀的單機游戲能夠源源不斷的產出,至於國內嘛。。。還是舉例說明,之前有個出國產單機的工作室,叫靈游坊,這個工作室出的血雨系列雖不是什麼大作但也算是個不錯的好游戲,然而這個工作室出名後,接住了網易投過來的橄欖枝,然後就出了個同名手游。。。所以說指望國內的大廠商出錢搞單機根本就是天方夜譚

❼ 上半年中國游戲行業發展如何

據2018年上半年中國游戲產業報告,中國游戲市場上半年實際銷售收入達到了1050億元,實現海外銷售46.3億美元。今年上半年中國游戲收入占據全球游戲市場收入的26.1%,其市場份額仍為全球第一。與此同時,中國上市公司競爭力分析報告數據顯示,A股傳媒板塊中,游戲行業的股票連續兩年表現比較好,產業發展前景被看好。

游戲產業正成為中國文化海外傳播的重要形式,如中國武俠等文化素材的游戲受歡迎。當前越來越多的中國游戲企業參與到海外,並以全球化的視野布局全球市場。《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國自主研發網路游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。而2012年這個數字是5.7億美元。

❽ 現對於韓國日本這些游戲創新,為何中國的游戲產業發展緩慢

其實這是現在中國游戲產業面臨的問題。我覺得出現這樣的問題很大的原因就是中國的電競行業一直沒有得到重視和發展,電競行業和游戲產業其實是息息相關的,所以游戲產業的發展緩慢跟電競行業的發展有著巨大的關系。還有一部分原因就是國人對於電競事業的歧視,所以才會導致了游戲產業沒有動力,中國的游戲產業才會止步不前。

總的來說,如果想要改變我國的游戲產業,還是要從源頭上做起,先慢慢的發展電競,再找一些可靠的投資商,改變這種現狀,讓我過的游戲發展能夠跟得上世界的腳步。

❾ 中國游戲行業的現狀

目前游戲產業可謂飛速的發展,每年創造出若干億的財富。這些財富引起了各個商家的廣泛關注,同時政府也看到了這個產業的巨大潛力。並且積極的支持產業的發展,同時大力的扶持。不過,支持在產業發展的同時,初期政府並未意識到,業界發展所必然產生的種種社會問題。等到這些問題比較嚴重的暴露以後,才想起來治理,恐怕有些為時已晚了。

現在的3D化網游的前途又路在何方呢?我們發展的方向又是什麼呢?我想這不是我們玩家應該考慮的,不過游戲的廠商們應該考慮考慮了吧。《魔獸世界》會不會成為下一個《傳奇》也許現在來看,下結論還為時過早。但是就現在來看朱俊的不務正業,讓人實在有些擔心。

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