❶ 閱文的二次元布局跟日本的動漫產業鏈有什麼不同的地方
日本復動漫產業化實行的制是一種產銷分離的運作模式,具體操作流程如下:一些製作社和自由創作人先創作出一些作品的維形,以類似於投稿的方式發給各出版社,如果他們的故事得到投稿單位的初步認可,那麼這個時候雙方就可以簽合同,製作者開始為出版社創作用於出版的漫畫。然後漫畫帶動動畫的製作,兩者的發行節奏自不相同。中國有自己的動漫產業鏈,一支還是跟日本有類似的地方,另一個是原創劇本到動畫製作,現在畢竟流行的是網文驅動二次元開道。小說作為二次元的改編依據,跟日本的模式比起來還是有自己的優勢:1. 小說題材更豐富,更新也快 2. 小說擅長挖掘角色在視覺層面之外的魅力 3.IP的粉絲集聚作用。
❷ 為什麼日本產業鏈打算移出中國
事實上多數產業鏈是不大可能移出中國的。因為其他勞動力便宜的、更落後的國家,他們的產業鏈的可靠度、成熟度、配套能力,是遠不如中國的。
❸ 產業鏈閉環是什麼意思
產業鏈中大量存在著上下游關系和相互價值的交換,上游環節向下游環節輸送產品或服務,下游環節向上游環節反饋信息形成產業鏈閉環。
產業鏈是產業經濟學中的一個概念,是各個產業部門之間基於一定的技術經濟關聯,並依據特定的邏輯關系和時空布局關系客觀形成的鏈條式關聯關系形態。產業鏈是一個包含價值鏈、企業鏈、供需鏈和空間鏈四個維度的概念。
這四個維度在相互對接的均衡過程中形成了產業鏈閉環,這種「對接機制」是產業鏈形成的內模式,作為一種客觀規律,它像一隻「無形之手」調控著產業鏈的形成。
產業鏈整合是對產業鏈進行調整和協同的過程。產業鏈整合是產業鏈環節中的某個主導企業通過調整、優化相關企業關系使其協同行動, 提高整個產業鏈的運作效能,最終提升企業競爭優勢的過程。
(3)日本產業鏈擴展閱讀:
注重農業產業鏈閉環設計,日本做強農業。
1、日本農副產品品質優良。
無論是大路貨,還是新優品種,都是色澤亮麗,規格統一,令人賞心悅目。在市場上,所有待銷的農產品都是經過精心整理包裝的,沒有散裝,更沒有帶泥、帶枯葉出售的。農產品的包裝箱上都印有產品名稱、產地、生產者姓名。
2、品種優是質量優的先決條件,精明的日本農民深諳此道。
日本政府除對大米的生產和流通實行一定的干預外,對其餘農產品一律放開,由農民根據農協提供的市場信息和良種自行選擇栽培。日本農民從事生產的一個重要目標是追求質量。以稻米為例,一般每畝產量只有300~400千克,但所產大米無論在外觀,還是在口感上都屬上乘。
3、生產模式先進、管理細致,是日本農產品質量佳的重要原因。
在日本,無論種植何種作物,都能體現出日本農民「綉花」般的細心與精緻。在一些地區,實行了無土栽培,溫室大棚內種植的草莓、番茄等,其培育管理比苗圃、花圃還要精細,就像花卉盆景展示園一樣。因此,稱日本農業為「觀光農業」、「旅遊農業」並無誇大之嫌。
4、日本農戶的專業化生產格局更為明顯。
一般來說,日本的農民都是專業戶,種草莓的都種草莓,種番茄的都種番茄,種鮮花的都種鮮花。一般農戶全年只生產1~2個品種,最多不超過3個品種,而且生產的產品幾乎全部為商品,農產品的商品率極高。
❹ 日本「三井」是個什麼樣的集團公司,有什麼樣的產業鏈
我本人是不太喜歡復制粘貼的
不過這種需要精確的解釋
還是粘貼一下的好
三井財閥(日語假名:みついざいばつ),是日本四大財閥之一。其最初的企業為三井高利創立的三井越後屋。目前包括銀行、零售等多個產業。
目錄
* 1 江戶時代
* 2 明治以後
* 3 當代(二戰後)
* 4 關聯條目
江戶時代
三井越後屋(即今日的三越)是由伊勢國松阪市的商人三井高利所創辦的。當時他採用了小量商品販賣以及薄利多銷等創造性的商業手法,獲得了巨大的成功。此後,財團為江戶幕府提供金融匯兌服務等,漸漸成為幕府的御用商人,發展成為日本首屈一指的富豪。
在江戶時代末期,三井財團也和其他商團一樣受到政治動盪的影響,但在進入明治時期後依然保持了發展的趨勢。
明治以後
財團聘用了三野村利左衛門、益田孝、中上川彥次郎等經營人才,逐漸走上了近代化經營的道路。
1876年,三井銀行和三井物產創立。此後,財團不斷擴大產業領域,進入了紡織業、采礦業和機械製造業等行業。1909年,成立三井合名會社。當時已經成為日本規模最大的財閥。
第二次世界大戰結束以後,美國對日本實行接管的GHQ發布了財閥解體的命令,因此,三井財閥也被迫解體。
當代(二戰後)
三井財閥與日本其他大財團一樣,建立了龐大的產業集團。但是相對於三菱集團、住友集團,三井集團較為鬆散,也包含如豐田汽車、東芝電器等獨立性較強的公司。2001年,三井集團的核心企業櫻花銀行與住友集團的核心銀行住友銀行合並,成立了三井住友銀行。從此在金融行業誕生了三井住友金融集團。在其他一些領域,原三井財閥的公司也與住友財團的公司積極展開了合並或者合作的活動。如日本最大的海運公司商船三井就是由原住友集團的大阪商船與三井財閥的三井船舶於1964年合並而成。
❺ 哪位大俠能給出美國和日本動漫產業的產業鏈里各種經濟數據啊~
數據很少,即使有,統計口徑不一樣,無法比較。
1.各國對動漫內涵的理解不一樣。
各國之間有如下截然不同的定義:創意產業,媒體產業,文化休閑產業,動畫產業,漫畫產業……這里每個所涵蓋的子產業都是完全不一樣的。
2.各國對動漫需求者的界定不一樣。
美國的動漫一般,類似中國,定位於兒童。而日本動漫的最大特色是覆蓋全年齡段,兒童動漫只是日本動漫中的一個極小部分。
如此,如何比較,何況相關產業數據一般只是所謂產值,很少有可以使用的。。。
❻ 日本的蔬菜產業鏈
這要問起來有深度那!如果不是大公司大企業,你一般得到的答案,不全面,真實,詳細。當然我也沒那本事現在回答你!你知道自行車鏈條嗎?你想像力豐富點,也該也就看明白什麼叫產業鏈那!
❼ 動漫是日本的第一產業鏈
對!詳情參見網路!第一鏈產業的意思不是單獨的排名第一,而是類似一級保護動物一樣的!
❽ 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料~
日本動畫製作流程
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。 日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。 日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。 當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分 :
前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。 說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業, 名聲優
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。 至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業「來錢」的方法,即收益途徑。
日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視台為主介紹。 動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。 按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視台的XXXX坦言XX電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。 日本XXX電視台的XXXX是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢? 這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
編輯本段動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。 上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年) 藍貓淘氣三千問
。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的…… 雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!
❾ 日本 從事從生下來到死亡的所有產業鏈 這個企業叫什麼名字
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