『壹』 動漫產業在中國的如何發展
隨著經濟全球化和一體化商業大潮的涌動,由動畫而引發的巨大的產業「追星」已經在世界各國競相展開。特別是日本,已經形成了產業一體化的經營格局,成為日本重要的支柱產業。如今日本動畫產業的年產值已經超過鋼鐵業。韓國在政府的大力支持下,通過短短幾年的努力,也已成為亞洲動畫業界新的翻海蛟龍。
與農業、工業、礦業、交通通訊等基礎產業不同,動畫業能夠成為啟動快、擴張力強、發展空間巨大的新興產業,其內在動力在於它能夠創造巨大的經濟效益與社會效益,且投資回報率高。調研結果表明,動畫產品的投資回報率為2至50倍。正是動畫業的高回報率,才有了今天的迪斯尼那謎一般的輝煌。
我國的動畫產業尚處於起步階段,具有廣闊的發展前景和巨大的潛在市場,挑戰與機遇共存,如何發展和振興中國動畫行業,成為很多有識之士談論的焦點。而且大凡論者必稱中國動畫曾經的輝煌,言者必及美國的迪斯尼和日本的動漫業,二者成為了現今中國動畫業的鞭策與鏡鑒。
說起中國動畫的輝煌,我們可以從塵封的竹筒中倒出一連串的金豆子:《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪叱鬧海》、《三個和尚》……遍數家珍,我們可以捧出幾十個國際藝術大獎,國際動畫藝術界因此稱譽我國民族動畫片為「中國動畫學派」。但仔細想想,這只是外國動畫藝術家們對中國動畫藝術家們藝術上的肯定和美譽,這其中也包含著對中國動畫藝術種類繁多的稱道——動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片……我們應有盡有。中國老一輩動畫藝術家們為民族動畫爭得了榮譽,同時也把中國動畫帶進了陽春白雪的象牙塔。塔雖玲瓏,卻是有價無市;塔雖輝煌,卻難免束之高閣。上世紀80年代中期我國電視傳媒大發展,觀眾特別需要動畫片的時候,我們的動畫藝術家們創作的動畫片卻從生產車間直接飛向國際電影節,「載譽回國」後直接藏進了中影公司的資料片庫。其結果是,當國家投資越來越不能滿足客觀市場需求時,當計劃經濟體制向社會主義市場經濟體制轉軌時,我們的國產動畫這部高檔豪華列車卻出了軌。
面對出了軌的這部高檔豪華列車,如何讓其步入正軌,暨如何發展和振興中國動畫行業,眾多有識之士紛紛獻計獻策。有的說「需要國家政策的大力支持」;有的說,「動畫行業需要產業化」;產業化就需要大量的資本注入,錢由誰出?有的說,「由產業鏈中受益最多的行業投資生產」。當前我國還處於動漫產業的摸索與發展階段,很多企業並未認識到動漫產業的巨大商機,同時動漫產業投資成本過高,受益最多的企業也未必敢投,於是有人大呼「動漫行業缺錢」,中國動漫產業是缺錢的問題嗎?其實未必是僅僅缺錢的問題,在一個不完備的市場環境里,一個沒能形成循環鏈條的產業投的錢再多,都血本無歸,市場沒有回報,誰還敢再投?縱觀發達國家的動漫產業,他們普遍的特徵是具有一個完善的、健全的、積極的產業鏈條。按照國際動漫產業的慣例,動漫產業一般由動畫前期市場調研和策劃、動畫片生產、動畫片營銷(發行)、動畫片播放、動畫片衍生產品營銷五個部分組成環環相扣的產業鏈條,在這個鏈條中每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節的成敗,是一個相互聯系,相互交叉又相互制約、相互促進的有機整體,而這其中的每個環節又牽扯眾多行業(如策劃公司、動畫製作公司、廣電業、出版業、玩具業、服裝業等20多個行業)。目前在我國動畫業中,動畫的產業鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節目製作後,除了完成播放這一環節之外,其他環節則基本處於被動停滯狀態,好一點的有圖書與音像進行出版發行,而玩具和形象授權更是鳳毛麟角。動畫片光靠播出根本無法得到相應的資金回報,必須通過衍生產品的開發才能實現盈利。
在市場經濟條件下,我國動畫要走出低谷,實現高質量、多精品和持久穩定的發展,產業是惟一的出路。要想產業化必須建立完整的產業鏈條和完全市場化的營銷模式。
一、建立完整的產業鏈條,採用先進的市場營銷模式
動畫產業發展的先決條件,是建立空間廣闊、配套完善的市場環境及完整的產業鏈條。與其他產業不同的是,動畫產業存在著兩個階段,兩種不同的傳播形式的市場。一是動畫片在影視系統的播出市場;另一個是動畫衍生產品售賣的營銷市場(包括圖書、音像、玩具、鞋帽等市場)。這兩個市場是相互依存、互為動力的關系。動畫片在播出市場表現突出,不僅能夠通過播出費回收成本,獲取利潤,而且在影視系統廣泛傳播的同時,也會自然而然地起到促進衍生產品市場銷售的作用。衍生產品的豐厚利潤反過來投入到動畫片的製作中,從而形成投入-產出-收益-再投入的良性循環,有效地提高了動畫片的數量和質量,而數量和質量又是保證動畫片在播出平台取得成功的關鍵因素,這樣就形成了動畫產業鏈進行良性循環的健康互動關系。而目前,中國的動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的怪圈裡。
我們說的「缺環」是指中國動畫業目前缺少前期市場調研及動畫片營銷這兩個環節,這是個能夠將動畫製作與播出平台和衍生產品市場聯系起來的中間環節。「斷鏈」是指產業鏈中涉及的各個行業之間,缺乏合作基礎,他們主要還是受計劃經濟時代殘留的條塊分割思想的影響,致使產業鏈的各個環節根本沒有將彼此視作一個整體,往往各打各的算盤,缺乏內部交流和合作的願望。表現在:製片單位等播出機構給了錢訂了合同才生產製作,電視台則是迫於政策的壓力才播出國產動畫片,他們關注的是收視率以及能否給台里帶來廣告效益,至於動畫片衍生產品市場的開發以及製作單位的利益,則與電視台無關;由於前面環節不暢通,衍生產品開發無利可圖,企業自然失去了投資的積極性,而由於動畫衍生產品市場難以創造出利潤,當然也就沒有人願意為動畫片投資了,這必然要造成動畫片的數量和質量低。為提高電視台的積極性,除了動畫製片努力提高動畫片的質量為電視台贏得良好的收視率,還可以考慮通過分割給電視台一定的版權,使之參與到動畫產業鏈中,並能夠在獲利最大環節——動畫衍生產品市場有利可圖。
外界一直驚嘆於迪斯尼的製作技術與創意能力,認為充裕的資金是支配他們成功進行產業化、市場化運作的前提條件。其實這些震撼世界的動畫大片,偏偏都是在中國、印度等發展中國家加工生產的。他們的成功,來源於他們周密細致的市場化運作機制,從題材選擇、劇情安排、角色道具設定、動畫製作、特效處理、後期合成,再到節目發行、品牌建設、產品開發、品牌授權等產業鏈各個環節都做了不同時期、不同階段的商業計劃目標、方向和戰略戰術,包括資金規劃、人才規劃、製作計劃、發行計劃、渠道建設規劃等。
相比之下,國內的動畫製作企業很多都是有製作部,沒有市場部;有故事大綱,沒有公司簡介;有動畫片製作方案,沒有商業計劃書;有製作資金計劃,沒有市場運作資金安排;公司組織結構圖流於形式。成立之初,公司投資人既當創作者又是經營者,公司「一把手」要麼是投資人、要麼是創作總監兼任,製作與市場「眉毛鬍子一把抓」,結果往往是,預期的目標大打折扣,甚至「竹籃打水一場空」。
可以說,在中國動漫產業發展進程中,最大的遺憾就是缺乏市場意識以及支配動漫產業鏈各環節市場化的運作機制。企業管理思維和經營行為「重製作輕市場」,導致「市場先行」成了一句空話。
中國的動漫市場,不缺故事,不缺形象,更不缺原創動畫片;缺的是好的創意策劃,缺的是具有豐富實戰經驗的核心管理團隊和創作團隊;缺的是經過科學的市場調查分析後制定的系統的製片計劃、發行計劃、產品開發計劃、資金人才規劃等。只有項目,沒有具體的市場規劃或計劃支撐的一套龐大的商業系統,投資機構當然不會輕易出錢投資。缺乏產業化運作的系統理念,缺乏延伸產品開發經營的成熟環境和專業隊伍。眾多原創卡通企業無法獲得來自產業市場的資金回報,國產卡通一直難以形成產業鏈內部的良性循環
二、打通動畫業與漫畫出版業的行業壁壘
動畫產品和一般產品的回報區別很大,一般性的產品只能銷售一次,而動畫產品則可以立體交叉,循環反復地銷售,得到多次、多地域、主產品和衍生產品的綜合性永久回報。著名動畫片《米老鼠和唐老鴨》在獲得長達80年豐厚回報的今天,依然經久不衰。其衍生產品發展是不容置疑的。動畫製作是一項投資較大的商業活動,一旦作品投放市場後得不到觀眾的認可,造成的損失是巨大的。而漫畫可在動畫製作之前預測其是否成敗的可能。漫畫雜志和圖書是成本較低的媒體投資,只有動畫片的1/200到1/300,因此我們創作劇本,可以通過漫畫的形式傳播出去,進行市場測驗,鑒定故事情節、人物設定及選項是否符合定位讀者的審美情趣和消費趨向,是否具有生命力和震撼力。不過可惜的是在我國的動畫製作與漫畫創作之間,至今還極少出現交叉情況。產生這種情況主要有兩個原因:一是中國動畫和漫畫的發行分屬兩大媒體——電視台和出版社,而這兩大媒體又分屬不同的上級主管部門——國家新聞出版總署和國家廣電總局,各有各的行業規則,版權利益難以分配。二是我國的漫畫市場極不成熟,首先是沒有成熟的讀者群,其次是沒有成熟的市場。據統計,目前在日本、韓國成功的動畫片大約70%來源於漫畫,這就是說成功的動畫片在拍攝之前,其形象和故事大都已經擁有了廣泛的知名度和眾多的熱愛者,如《機器貓》、《鐵臂阿童木》等等。
三、打造以「播出平台」為核心的產業鏈
很多人認為,動畫片是依靠衍生產品的開發來回收成本和盈利的,而動畫片的播出僅僅是衍生產品的廣告而已。事實上,這種看法是極為片面的。從日本、美國和歐洲成熟動畫市場來看,絕大多數動畫片製作還是為了在電視台播出,以賺取播出費為目的,但在國內電視台的動畫片的播出費用是非常低的,10~1000元/分鍾,平均在50元/分鍾,電視台處於強勢的「壟斷地位」,似有店大欺客之嫌,一面是1萬至1.5萬元人民幣/分鍾的製作成本,一面是50元/分鍾的播出費用,實在是太懸殊,難道電視台真是「店大欺客」嗎?糾其原因有兩點:
首先中國播出市場受到從國外引進動畫片的沖擊。近十幾年來美國、日本等國的動畫片大多由我國玩具商、廣告商引進,這些引進的動畫片大部分是美國、日本上世紀60~70年代的產品,早已經回收成本並賺取了巨大經濟效益,它們在電視台播出基本是免費的,目的在於敲開中國電視台和衍生產品市場的大門。然而,正是這些「免費的午餐」,不但造成了我國動畫播出市場的極大混亂,而且也成為國產動畫片播出費長期處於不合理現狀的重要原因。
其次是由我國電視台的運營機制決定的。雖然電視台屬於國有資源,但在經濟上都是自負盈虧,廣告收入幾乎是各級電視台惟一的經濟淶源,而廣告收入的多少又取決於電視台節目的收視率。一般來說黃金時段(晚7:00~10:00)播出的節目收視率高。收視率高的節目中插播的廣告,其收費也就高。電視台為了適應孩子們的作息時間,動畫片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是沒有主動消費能力的兒童,自然難以招來商家出高價播出廣告,從而致使電視台利益受損。如果不得於政策的壓力,電視台根本不願意播放國產動畫片!所以更不肯出高價購買動畫片了。
如何改變這樣的現實呢?首先電視台應該重新審視自身的定位,在發展擴大傳統盈利模式(以廣告收費為主)的同時,積極開拓新的經濟增長點。其次是互動簡訊,付費電視、電視劇等產業,但這些產業遠遠不及動畫產業的瞬間爆發所產生的經濟效益與社會效益,如果能搭上動畫產業這列快車,必會大大增加電視台的創收空間,對電視台來講也應該是一個非常難得的契機。
電視媒體應實現與動畫產業的互通,由單純的播出媒體轉變為引領龐大動畫產業群的排頭兵,成為動畫產業運轉的核心,而把收益的重點從傳統的廣告轉移到通過建設產業鏈,從產業鏈中獲得更大的收益。從動畫版權和產業開發這兩大塊上,電視台獲取的巨大收益就將是單純廣告收益所難以相比的。動畫產業成長的速度十分驚人,一般產業要獲得100億元的銷售非常困難,而且周期很長,但動畫產業卻具有很強的爆發性收益。日本三大卡通偶像之一的「皮卡丘」,其衍生產品在國內外共有112家公司製造銷售,短短4年,利潤就超過7000億日元。此外,還可以根據綜合性頻道和專業性動畫頻道收看人群的不同,生產出或購買適合不同人群收看的動畫片,也就是生產分級動畫。
美國迪斯尼公司早就為我們樹立了榜樣。1983年公司在美國開通了第一迪斯尼頻道,開始了由媒體帶動製作的轉型,截至2003年迪斯尼在63個國家擁有110個頻道。通過這些頻道的播出,迪斯尼動畫片流布全世界,緊跟其後的便是滾滾而來的迪斯尼產品。
迪斯尼公司的經驗告訴我們,電視媒體不應該只是旁觀者和被動播出平台,而應該積極參與到產業運營中來,自覺地將電視台播出所能夠產生的影響最大化,以便電視台媒體將跟隨整個動畫產業的繁榮而獲得更大的效益。 畢竟廣告費收入已不能滿足電視媒體的利潤增長速度,電視台需要更多的經濟增長點。
『貳』 結合現實角度,談談漫改作品到底成功與否
一人之下將出系列電影的發布會上表示,由指導《尋龍訣》的烏爾善導演,他將親自指導系列電影的首發篇。烏爾善導演在台上還表示:「這部作品融合了中國傳統文化與當代現實,一定能夠打造出中國電影創造力和想像力的全新類型,我希望它成為中國最有影響的漫畫電影系列,我會為他作出努力。」並且網劇製作組開始了演員海選預計明年第2季度開機。
而電視劇的優秀,很多都來自於真實。演員表演的真實情感,故事與生活貼切,產生強烈的情感共鳴。兩個優秀影視產物,有著不一樣的發展。因此要讓兩種情況都讓人喜歡實屬不易。我還是比較偏向於動漫是動漫,動漫故事就是動漫的故事。電視劇是電視劇,將自己的優勢發展。不過就人氣和關注度來看,漫改作品是成功的。(配圖無意義,勿針對)
『叄』 分析研究日、韓兩國動漫產業鏈發展模式
日韓是依靠政府發展成就了今天的輝煌,除了對動漫產業的三大產業要素資金、技術、人才進行扶持外,還要對產業鏈中的創意、製作 、播出、衍生產品等環節進行產業指導,制定產業發展規劃和支持政策,培育動漫文化,搭建產業平台,韓國動漫產業的飛速發展與其全新的產業鏈是分不開的,這一產業鏈與日本動漫產業鏈相比在延伸方向上不相同。韓國從網路著手,通過先開發網路游戲,隨後再推出相關的衍生產品,甚至根據游戲角色重新創作漫畫和動漫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產業迅速發展起來,從原先的外來加工一躍成為世界第三動畫大國。
『肆』 分析研究日、韓兩國動漫產業鏈發展模式
以下論點出自中南大學商學院 羅劍宏 孔金連一、日本、韓國動漫產業市場分析 1.日本動漫產業的市場規模 日本作為世界第一動漫大國,動漫已經滲透到整個日本社會,而且為日本創造了巨大的經濟收益。根據日本貿易振興工會公布的數據,2003年銷往美國的日本動漫片及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口美國鋼鐵總收入的4倍。目前,日本動畫片占據了全球60%以上的相關市場份額,世界上有68個國家和地區的傳媒播放日本電視動畫片,有40個國家和地區的影院上映它的動畫電影,這足以說明日本動漫產業在全球娛樂經濟中的領先地位。 2.韓國動漫產業的市場規模 韓國雖然是動漫產業發展的後起之秀,但是目前動漫產業的產量已佔全球相關產業的30%,在亞洲僅次於日本,在全球僅次於日、美,成為亞洲第二和世界第三的動漫產業大國。動漫產業現在已經是韓國國民經濟的六大支柱產業之一。2003年,韓國動漫市場規模約為2.7億美元,向海外出口約為0.8~1億美元。 二、日本、韓國動漫產業的發展模式 1.日本動漫產業的發展模式 日本動漫產業的快速發展得益於一套完整的動漫產業鏈。 該產業鏈始於刊登動漫故事連載,然後根據其受歡迎的程度再決定在某個細分動漫市場出版單行本,單行本熱賣後進入動畫、影視製作的階段,同時帶動相關產品的開發,進而帶動電影、電視、音樂、出版、主題公園、網站資源等的發展。這一成熟的運作模式,以乘數的效果推動整個動漫產業的發展。 2.韓國動漫產業的發展模式 韓國動漫產業的飛速發展與其全新的產業鏈是分不開的,這一產業鏈與日本動漫產業鏈相比在延伸方向上不相同。韓國從網路著手,通過先開發網路游戲,隨後再推出相關的衍生產品,甚至根據游戲角色重新創作漫畫和動漫片。通過這樣一條新路,使韓國的動漫產業迅速發展起來,從原先的外來加工一躍成為世界第三動畫大國。韓國動漫產業鏈見下圖: 三、日本、韓國政府的政策支持與市場定位 從上述資料看出,日本政府對於動漫產業發展的支持由來已久,動漫產業早已成為國家確立的重要產業之一。韓國政府對動漫產業的重視雖然比日本要晚,但卻把發展動畫產業作為政府7項施政綱領之一,支持力度非常大,這才使韓國動漫產業有了今天的地位。 四、日本、韓國動漫產業發展對我國的啟示 1.動漫產業優勢的形成不完全取決於發展時間的早晚 日本動漫產業發展很早,目前在世界范圍內處於領先的地位;韓國動漫產業雖然發展比較晚,但已超過很多國家,在世界動漫產業處於前列。韓國主要是採取了正確的發展模式,政府大力扶持、編輯終身僱傭、發展漫畫租賃業等一系列措施,在短時間內異軍突起。可見,優勢和地位的形成並不完全取決於發展得早晚。先發展可形成先發展的優勢,後發展也有後發展的優勢。中國現已開始重視發展動漫產業,只要思路對頭、政府政策支持到位,同樣可以躋身世界動漫產業強國之列。 2.我國應由防禦為主的政策轉向主動出擊的政策 我國動漫市場是以兒童為主的,並且一直秉承「寓教於樂」的宗旨來創作動畫,這種創作思想使動畫創作的視野非常狹小,動畫的題材也受到了限制,缺乏想像力,從而使中國動畫喪失了大量的成人受眾。有調查顯示:在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫包括港台地區只佔11%。我國應採取措施促使動漫市場盡快完善,進而創造出屬於自己的動漫品牌。 3.更新動漫創作觀念,拓寬動漫市場 我國動漫市場目標幾乎完全鎖定在低幼兒童這一群體。由日韓的動漫市場定位可以看出,動漫消費群體定位不能過於狹窄。也許有人要說日本不管男女老少都喜歡動漫作品,這是學不來的。其實這是一種靜態看待問題的方法。從市場營銷的角度來看,生產者不能僅僅迎合和滿足消費者,還要引導消費。事實也證明,動漫的消費是可以引導的,如中央電視台根據一些著名相聲製作的動漫作品,就非常受觀眾的歡迎。 4.構建適合中國動漫發展的產業鏈 我國動漫產業要重新選擇鏈的起點,順應當代信息技術和網路技術的發展,根據自身的優勢,借鑒韓國的發展經驗,從產業鏈的開端努力。如我國可從日韓和本國成功的網路動漫形象開始先做動漫衍生產品,再進入音像製品、游戲、玩具模型、服裝等衍生產品領域,再向產業鏈的上游發展。 在發展過程中應注意產業鏈要環環相扣,在各個環節上都要有一定的發展,要能夠相互支持。如讓出版方和製作方各自都有合理的收益份額,並通過相關媒體進行廣告宣傳,使動漫形象深入人心。
『伍』 為什麼日本的動漫產業發展的這么好
⒈日本擁有完善的動漫產業鏈,動漫產業基本包括動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)及相關的產業,日本動漫產業經過七十多年的發展,已經形成漫畫創作——圖書出版發行——影視動畫片生產——影視播放——音像製品發行——衍生產品開發和營銷的較為成熟和完善的動漫產業鏈流程。而且,產業鏈上各個環節並不是完全獨立的
⒉日本的漫畫普及程度相當高,因為日本動漫是面向全年齡段的,因此動漫觀眾群體數量龐大,且大部分觀眾的消費能力很高,使得日漫能夠成為當地的時尚主流。同時漫畫作者的地位在社會中很高,使得主動從事這門職業的人非常多,動漫產業能夠及時補充新鮮血液。
⒊日本動漫工作者認為:好的動漫作品不僅要注重社會效益,更應該重視商業效益。日本的動漫作品創作之前,通常會對市場進行考察,不僅要把握觀眾的口味,還要考慮這部作品在推向市場後能帶來多大的利益回報。因此,日本動漫作品在內容上會考慮趣味性和娛樂性,畢竟這更能為觀眾所喜愛,更易有好的市場反應。同時,在創作上會考慮觀眾群的劃分,哪些是給小孩子看的,哪些是給成年人看的,針對觀眾不同年齡層,創作出不同題材的作品。甚至有哪些作品是給小孩和大人都可以觀看的,對這些,動漫製作者都會考慮進去。
⒋日本動漫產業非常重視新技術的應用,例如:一套應用於醫學、航天領域的三維軟體技術,也同時應用在動漫遊戲中,使作品表現形式更為豐富,給觀眾帶來全新的視覺體驗和感受。
⒌日本政府對動漫產業的重視程度很高,日本05年動漫產業已經成為第四經濟支柱,可見發達程度。
『陸』 那個,我想問以下日本的漫畫產業鏈是怎麼樣的, 有沒有大大可以給我舉例(海賊王)說明一下。
日本漫畫一般是一個月更新一話,像海賊和火影這種高產和熱門的會一個月兩內話或三話。動畫容的話則是一個星期一話,如果恰逢這個動畫有劇場版上映的話那一般那個星期動畫會停。漫畫一般存夠6-8話可出單行本(具體要看一話的長度)。日版出版後當日會授權台灣和香港的出版社,一般,因為台灣和香港的翻譯都是一人翻譯一本然後還要和作者協商他們的翻譯有哪些與原著有出入就要改,一般翻譯快的日版出後一個月就會出台版,正常是2個月後出。大陸的話單行本出得比日版快,因為大陸一般不經授權就直接從網上湊夠一本就出版的
『柒』 動漫行業,誰能給我詳細說一下
2015年動漫電影票房高速增長,票房佔比超過10.6%,國產動漫電影首次超過美國引進動漫電影,並誕生了《大聖歸來》等優質非低幼動漫電影。2016年延續動漫電影高速增長趨勢,在《功夫熊貓3》《熊出沒之熊心歸來》等優質影片帶動下,1月份動畫電影累計票房8.3億元,佔比21%。在6月份迪斯尼開園催化及全年《海底總動員2》《火影忍者》等知名IP背景下動漫電影的供應不斷的背景下,2016年動漫板塊或迎來整體投資機會,
前不久,合一集團(優酷土豆)宣布推出動漫「創計劃」,通過「創作、創收、創導」實現產業規劃,全面布局動漫產業鏈的上中下游。優酷土豆BG聯席總裁楊偉東宣布,未來每年將投入5億元,支持動漫產業持續性地孵化國產動漫的精品內容。目前二次元和網生原創動漫漸成熱潮,然而礙於國內動畫產能還是十分有限,導致整體品質並不盡如人意,即使最優秀的超級IP,都無法滿足動漫迷日益增長的審美需求。另外國內對整個動漫產業鏈的開發還處於初級階段,相對於國外動漫產業鏈的開發我們還有很多需要學些的地方。
一、動漫產業鏈價值點分布情況
動漫產業鏈是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的「開發-生產-出版-演出-播出-銷售」的營銷行為。結合動漫產業層級分布來看,動漫產業價值鏈核心價值分布在動漫核心內容及衍生品開發上面。
圖表1:動漫產業層級示意圖
註:上表收入來源為概要劃分方式,每個公司因實際情況不同其收入比重會有所差異。
資料來源:前瞻產業研究院整理
三、產業鏈各環節盈利模式
(1)漫畫、動畫創作與生產環節
在漫畫、動畫製作與生產環節,其盈利來源主要依靠漫畫版權,或動畫播映版權創造收入,部分收入可以來自於動畫中的植入廣告。
(2)動漫影視與播放環節
動漫影視與播放環節,主要依靠票房收入和播放或稱當中廣告盈利。
(3)圖文、音像產品市場投放環節
全媒體出版時代,版權運營成為整個數字出版的核心,因此,在圖文、音像產品投放市場環節,除了圖文、影像產品的發行收入,版權收入也是良好的盈利來源。
(4)動漫衍生品運營環節
動漫衍生品運營環節可以通過自己進行衍生品開發產生收入或者通過動漫形象授權的方式收取權力費作為利潤來源。
『捌』 為什麼中國動畫起步並不算晚,其發展程度卻如此之低,反觀日本漫畫發展產業鏈卻日趨成熟。
中國動畫在建國初確實是非常輝煌。但是之後沒落。原因,我個人(純是我個人認為,不是轉貼、復制來的):
第一:基礎薄弱。在中國的教育體制和傳統觀念束縛下,有繪制漫畫天分的人幾乎從小就被限制了熱情與天分,才能得不到培養、提高,思維能力、創造能力、想像能力也常常被壓抑。
第二:產業鏈不完善。例如日本就完善的分級制度,有工作室、雜志、動畫製作發行公司、周邊製作發行公司等完善的產業鏈,而中國,產業鏈殘缺不全。
第三:教條主義泛濫。中國拍動畫,條條框框太多,基本都是大義凜然的說教,枯燥無味。
第四:製作者對動漫觀看群體理解錯誤。在現在的中國動漫製作者看來,動漫是給小孩子看的,就算他沒這么認為,做出來的東西也是只能給小孩子看的。實際上真正有消費熱情而且成熟的動漫愛好者是青年甚至成年,10歲以下的孩子欣賞水平、理解能力都太低,按這樣的水準做動漫根本發展不起來。
第五:不能正視一些問題,例如朦朧的戀情、校園暴力等等,因此做出來的動漫讓人感覺假大空。
第六:投資小,水準低;投資高又收不回資金。像央視經常播的給三歲孩子看的動漫,投資比較小,但是也只有三歲孩子愛看。而一些投資大的,一般用在電影上,這樣的動畫能有些盈利都算不錯的了。
第七:無視觀眾的反饋。日本的動漫與韓國的韓劇一樣,都是時刻注意觀眾的反應的。觀眾熱情高,那麼就一集集做下去。觀眾如果說不好,就馬上收尾結束。中國就不管這個,響了一個什麼內容,關起門來自己討論研究,通過之後就把全集做出來放電視台播去。這期間完全不會聽取觀眾的意見。
第八:沒有專業的聲優。如果說漫畫家是日本動漫之母,聲優就是日本動畫的靈魂。日本的聲優都是專門從事這個的,配音讓人稱贊。中國基本都是臨時拉郎配,而且是瞎配音,沒有激情,缺乏理解。
『玖』 動漫設計專業的前景怎麼樣
中國動漫產業資本市場回歸理性 有過半數量上市公司虧損
中國動漫起源於1920年,相比於美日韓,起步並不晚,但之後內憂外患,國漫陷入了40年的「倒退期」,一度淪落為國外的代工廠。2012年,國家政策層面出台產業扶持政策,鼓勵創作動畫電影精品,這就吸引越來越多資本關注動漫市場,一時間我國動漫產業迎來高速增長期,到2018年我國動漫資本市場回歸理性。
從行業盈利情況來看,國內動漫產業的盈利來源主要包括廣告、用戶付費和IP授權三個方面的收入,但是從2018年行業中的整體上市企業盈利情況來看,有過半數量上市公司虧損。
雖然我國動漫行業一直是投資關注的熱門領域,但近幾年市場中主要是戰略投資者佔主導地位。目前市場上活躍的投資者主要為騰訊、愛奇藝、網易、嗶哩嗶哩等平台類企業以及以光線傳媒、萬達傳媒等為主的影視類公司。其中,嗶哩嗶哩和騰訊成為動漫行業投資的重要玩家,已經投資或入股多傢具有IP生產能力或者動漫製作能力的企業,
有過半數量上市公司虧損
動漫產業的核心是創意,但動漫產業50%左右利潤來自於動漫IP的衍生開發,玩具手辦和生活周邊的銷售以及主題公園的建設運營等是動漫產業產值的主要來源,而授權動漫衍生品生產與開發是動漫投資成本回收的主要途徑之一,但相較美日韓,我國動漫衍生品行業創利能力仍待進一步挖掘。
在我國新三板和主板上市的32家動漫企業中,有大多數企業2018年的營收在1000-5000萬元之間,整體營收規模較小;從凈利潤來看,17家企業在2018年虧損,其中9家虧損500萬元以上。綜合來看,2018年我國動漫產業中的企業整體經營情況以低營收,告虧損為主,變現困難。
更多數據來源及分析請參考於前瞻產業研究院發布的《中國動漫產業典型企業商業模式與設計策略分析報告》,同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業規劃、產業申報、產業園區規劃、產業招商引資等解決方案。