❶ 二次元給哪些產業帶來了較大的市場機會
主要是一些周邊的小商品製作。這些周邊的版權費其實一般不算高,回本快。另外版一個就是手辦,權通過外包版權來獲取零花錢這種手辦製作是業界慣例。另外說明一下,DVD和藍光bd碟不屬於產業鏈,這是製作公司主要回本手段。額外的產業就像是手游啊,以及衍生的acgn作品。
❷ 二次元(如ACG等)文化在中國的發展前景是怎樣的
我是個二次元粉很多年了,雖然平時還是看日漫較多,但我會以一種公平樂觀的態度來談談我自己的看法。
首先,我可以正面回答你的問題,二次元文化在中國如今的發展市場雖還沒有特別大,但如今進入了平穩發展的空間,以一種慢而穩的速度正在逐漸上升發展,所以前景還是可喜的。
然後我下面具體說說我的看法。
我個人認為,動漫產業可以分為四個部分來談,首先是漫畫作者方面,其次動漫製作公司,之後是動漫聲優,最後是動漫市場。
先從漫畫作者來談,相比之前較為粗製濫造的作品,近幾年來可以看出,漫畫作者們對於自己的畫工和作品態度更為謹慎認真了,這是可喜的,但同時也有著諸多問題,較如作品的劇情有時千篇一律,畫風偏向日化,漫畫細節方面依舊不夠謹慎等等。但我仍以一種積極的態度來看待作者們的努力,畢竟近些年來衍生出許多好的作品便是他們努力的證明,相信這些不會是他們的問題吧。
其次便是動漫製作公司。如今動漫產業在中國仍是一項新興產業,面對著日本動漫產業的火爆發展,我們國家對此產業也給予了相對多的重視,對於一些中小型的動漫公司給予了補助以及各方面的幫助。但這仍衍生出了不少問題,如為了拿到作品補助而做出粗製濫造的作品,又或者是補助資金不足,又或者是一些動漫公司資質不夠,導致諸多動漫公司興起的不少,倒閉的也不少。當然問題還不止於此,但我覺得畢竟我們的動漫產業剛起步不久,這些問題也是意料之中的,相信未來會有更多政策來解決這些問題吧。
再者便是動漫聲優問題。因為我個人是聲優控的原因,對於這方面也希望多說一些。個人認為,聲優是表現動漫作品其中思想的靈魂人物,所以聲優行業的發展,對於我們動漫產業的發展有重要作用。不過我們也知道,聲優行業與動漫產業是相輔相生的,聲優行業依舊還是不溫不火的狀態,但較於前些年來說,如今聲優們也逐漸走出幕後,被許多人所認知了。如邊江,阿傑,姜廣濤,喬詩語等優秀聲優。但如今中國聲優圈還是一個較小的圈子,許多人還是對聲優們認知度不夠。我想這除了與動漫產業還未發展到位有關之外,還與聲優們的發展與宣傳鏈條有關,此處可對比日本聲優們的發展體系,他們的發展已經較為完全了,也在世界各范圍內依靠強大的宣傳力吸引了足夠的粉絲,這讓他們發展的更好。我認為現在最需要的是給聲優們一個走出幕後加大宣傳的機會,讓他們更加被他人熟知。
❸ 二次元文化產業與非主流文化有區別嗎
二次元文化產業和非主流文化有很大的區別。
二次元即指動漫世界或者游戲,指類似架空或另一個平行世界的意思,多用於動漫作品以及游戲愛好者身上,二次元圈內會有一些cos愛好者,這里稱為coser,這些coser把喜愛的角色,盡可能還原出來,和原作角色一樣的衣服,頭發和角色附帶武器,並且做一些原作角色的代表性動作,在旁人眼中會覺得這是奇裝異服,很多人無法接受。
非主流是指不屬於主流的事物,如文化上次的文化,宗教當中的異端,人群當中的異類,打扮的方式為大多數人無法接受。曾流行於90後和85後當中的一段文化。
二次元文化和非主流文化的區別在於,二次元是指一些動漫愛好者,想更接近於自己喜歡的角色,所以開始模仿自己所喜愛的角色,於是有了cosplay這個大型產業,cosplay譯為角色扮演。
cosplay是指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演盡可能還原動漫作品、游戲中的角色的一群人。
而非主流是指某一時期潮流的興起,為一群人的思想表現,二次元文化是對於二次元圈內的一些動漫愛好者以及coser對於自己喜愛的角色的一種行為扮演,想要更加貼近自己所喜愛的角色。
兩者最大的區別在於,非主流是一些人群當中格格不入的異類,在打扮和言行中與旁人不一樣的一種異類,流行了一小段時間,而二次元文化產業是指一群動漫愛好者,對於自己喜歡的角色進行的角色扮演,更加貼近自己所喜愛的角色的一種行為藝術。
❹ 和動漫相關的職業有哪些
近年來,與動漫相關的職業隨著動漫的發展也如雨後春筍一樣變得日漸增多。比如插畫及故事版創作、3D及2D動畫製作、FLASH設計師、動漫周邊設計師、室內設計、建築及環境模擬、漫畫師、模型師、材質師、動畫師、燈光師、渲染師、動畫策劃、技術指導、3D電影、電影視覺效果製作、動畫設定、工業產品設計等相關崗位,動畫推廣,周邊經營,動漫展的組織工作也屬於動漫相關的工作。
想畢業從事動漫行業,可以考慮大學就讀動畫專業。動畫專業學生畢業後可可以就業於二維動畫設計師、動畫原畫設計師、動畫模型設計師、動畫衍生產品設計、平面設計師,也可在影視動畫製作及電視傳媒行業、廣告傳播等商業製作公司,游戲、網路動畫等互聯網互動娛樂領域,手機游戲、手機動漫等無線娛樂領域從事相關工作。
就讀學校建議:
1、中國傳媒大學
中國傳媒大學是教育部直屬的國家「211工程」重點建設大學,已正式進入國家985「優勢學科創新平台」項目重點建設高校行列,前身是創建於1954年的中央廣播事業局技術人員訓練班。2004年8月,北京廣播學院更名為中國傳媒大學。學校位於中國北京城東古運河畔,校園佔地面積46.37萬平方米,總建築面積49.96萬平方米。
2、北京電影學院
北京電影學院是亞洲規模最大、世界著名的電影專業院校,也是北京市主管、國家新聞出版廣電總局和教育部重點支持建設的藝術高校,被譽為「中國電影人才的搖籃」。
3、南京藝術學院
南京藝術學院是江蘇省唯一的綜合性藝術院校,也是我國獨立建制創辦最早並延續至今的高等藝術學府。其前身是1912年中國美術教育的奠基人劉海粟先生約同畫友創辦的上海圖畫美術院。經過一個世紀的建設和發展,南京藝術學院經風雨而茁壯,歷滄桑而彌堅,已發展成為在國內外卓有影響的綜合性高等藝術學府。
拓展資料:
動漫即動畫,動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,而是一種綜合藝術。它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。
動畫是一門年青的藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
❺ 為什麼二次元文化在日本如此流行
日本作為一個典型的動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力,占據了日本經濟非常大的比重,已成為其第三大產業。因此,動漫作為日本的重要產業鏈,二次元文化必然也形成了流行趨勢。
另一個方面則是有受到消費習慣的影響,在日本,動漫產業可以成為第三產業,說明其消費人群之多,這也意味著其對萌畫風的潛在客戶為數不少,因此也就慢慢占據了主流。
❻ 粉過最久的二次元人物主題走紅,為什麼日本的二次元產業這么發達
粉過最久的二次元人物主題走紅,這是一個很有意思的現象,那麼為什麼日本的二次元產業這么發達呢?其實有一些原因,給大家介紹一下,朋友們參考:
三、二次元產業在日本興起,有民族的成分。
日本是一個比較狹隘的民族,他們甚至對於二戰的罪行都沒有承認!所以日本人在面臨很多文化方面的沖突的時候,他們選擇了另闢蹊徑,這就是二次元文化在日本興起的一個原因,其實也是為了轉移大家的視線,包括日本人自己!
❼ 什麼叫互娛
互余就是很多人在一起活動的時候,大家互相在一起開心的娛樂。