『壹』 產業多元化發展的意義
一般像這種產業多元化的發展的話,肯定是越來越好的,因為如果說你只停留在一個階段的話,肯定會不行的,所以說人要一定要往前發展,多元化發展才會讓你走的越遠
『貳』 日用品的行業發展
企業的技術環境是指企業所處的社會環境中的技術要素及與該要素直接相關的各種社會現象的集合。對於行業內的企業,需要特別關注所在行業的技術發展動態和競爭者技術開發、新產品開發方面的動向。技術的變革在為企業提供機遇的同時,也對它構成威脅。
新技術的快速擴散使得產品的生命周期大幅度縮短,給那些能快速推出新產品和新服務的公司帶來了競爭優勢。最先導入新技術的企業通常能夠獲得更高的市場份額和更高的回報。大連三洋製冷有限公司在1993年以引進日本三洋的新產品新技術打開市場,成為行業的龍頭,對原有的企業帶來了強烈的沖擊,迅速改變了行業的競爭格局,給整個行業帶來了深遠的影響,就是一個明顯的例證。因此,需要密切關注技術環境,及時了解是否有當前技術的替代技術出現,並發現可能給企業帶來競爭利益的新技術、新材料和新工藝的出現。從今天的情況來看,吸收式中央空調行業的技術水平處於成熟階段,在一段較長的時期內較難出現突破性的技術,行業內各競爭企業基本上是進行產品改良,主要圍繞著降低現有產品的成本等方面來進行相關工作。因此,僅從當前來看,技術因素不會對競爭格局帶來重大改變。 全球化環境包括新的全球市場,還包括正在變化中的重要的國際政治事件,以及全球市場重要的文化和制度特徵。企業不僅需要注意本國市場,還必須時刻注意新的全球市場,以及那些正在發生變化的市場。許多全球市場正在變得無國界、地區界限模糊和一體化,企業除了要考慮機會,也要注意潛在的威脅。
中國加入WTO後,為國外企業進入中國市場掃除了許多障礙,許多國外知名的企業加大了對中國市場的投入力度,例如2005年日本的吸收式中央空調企業川崎和日立開始進入中國,國內市場的競爭已經明顯的國際化了。與此同時,在中國設廠的企業也可以利用WTO的相關規則,走出國門,積極地參與國際競爭,逐步使本行業向國際競爭國內化的新格局演變,使企業獲得更大的生存和發展的空間,例如廣州市文搏實業有限公司,原來以內銷為主,變成內外銷持平後,不僅訂單增多,而且可觀利潤增長。但是,在新的國際貿易體制下,關稅雖然逐步獲得了減免,然而各國限制進口的各種非關稅壁壘卻明顯增多,對中國企業的不利影響日益增加,主要有:技術標准及檢驗制度、衛生檢疫規定,商品包裝和標簽的規定、外匯管制、進口配額制等等,特別是世界各國對中國發起的反傾銷的影響,需要依靠國家和行業的力量加以解決。今天的中國日用品市場上出現了一種新的現象:網上市場。這個就是電子商務在傳統行業中起到重大作用的一種表現方式,作為全球首個綜合行業商業信息集合平台,匯聚各行各業的代銷產品展銷信息、代理項目招商信息、直銷產品供應信息等。具有能同時服務於經銷商、代理商、采購商的特點。生意家是經銷商、代理商資源最多的網站。其中:展吧更適合代銷產品展銷,招商更適合代理項目招商,供應更適合產品批零直銷具有廣告傳播功能,比阿里巴巴等b2b,具有更多的經銷商、代理商,較網路等搜索引擎,則是分類信息豐富、銷售和招商功能強,經銷商、采購商多; 綜上所述,中國經濟改革和對外開放的廣度和深度將進繼續擴大,市場化程度會進一步提高,從而激發出各個方面,特別是民間所蘊藏的活力和創業的積極性。我國政治環境穩定,重大方針政策將保持穩定性和連續性,因為消費結構升級等而帶來的巨大的市場潛力將不斷擴展,隨著中國加入WTO後的持續效應,境外資本將會進一步加大向中國的投資力度。我國的宏觀經濟的總體趨勢是樂觀的。在未來幾年裡,國家仍可能繼續實行穩健的財政政策,投資將保持穩定的增長,消費增幅將穩中有升,出口將在對外貿易摩擦中不斷克服各種壁壘而繼續增長,進口保持較快增長,使大多數行業企業處於一個總體較為有利的外部宏觀環境中,機遇大於風險。
從上述宏觀環境來看,幾大環境因素構成了企業外部的不可控因素,它們為本行業企業的生產經營或帶來機遇或構成威脅。這些因素企業本身雖不能控制,但是企業要努力分析和把握住環境中已經存在的或者可以預見的機會,並盡量規避、降低甚至消除宏觀環境對企業所形成的威脅,為進行戰略調整做好准備。
『叄』 日本注重什麼產業和文化產業的發展
什麼產業賺錢注重什麼,畢竟法規完善,可以互補
『肆』 日本經濟的主要產業
1、農業
只有12%日本土地是可耕地.為了彌補此一缺點日本使用系統化耕作零碎地.使得日本有世界最高的精密農業成果也就是單位土地產量世界第一,達到糧食自給率50%只用了56,000km²(1400萬英畝)農地。
農業在日本是高補助與保護產業,鼓勵小規模耕作,而不是美國的大規模耕作.尤其稻米是高保護產業,訂定了超高490%關稅阻擋外國米1988年之前還限制進口配額7.2%總消耗量以下。新規則公布後關稅更提高到778%。但是小麥、黃豆之類還是向外國購買,
日本也是歐盟最大的糧食出口對象。
2、漁業
日本是世界第二大漁業國於1989年還曾創下1190萬噸漁獲,從1973年能源危機後,深海魚在日本不受歡迎。淺海魚佔50%總量養殖魚則佔33%以上,最受歡迎的有沙丁魚,金槍魚,螃蟹,牡蠣,秋刀魚,鮪魚和日本鰤魚。日本至今依然有世界最大漁船船隊和全球15%的漁獲量佔有率。
但是也有論戰說日本漁業太大規模而耗盡漁獲量.遠洋捕鯨業也被動物保育人士抗議。日本漁業顯見的未來有縮減的風險存在。
3、礦業
因為日本屬於火山活動多發地域,所以埋藏的礦物資源種類豐富。因此在第二次世界大戰之前,礦業比較發達。但到了戰後,對礦業危害的環境對策,以及從業人員的安全對策造成生產成本大幅增加,導致了行業衰退。
仍在出產的有:成本較低的可以露天挖掘的石英、石灰石,以及純度高,有國際競爭力的金、銀、石油、天然氣等。
4、工業
日本礦業資源缺乏,工業原料和燃料主要依賴進口,製成品大量銷往海外市場。故日本的工業區大都集中在太平洋沿岸。
5、服務業
日本服務業產值極為重要佔了全國3/4的經濟產值.銀行,保險,房產仲介,零售(百貨),客運,通訊都算是服務業。像是三菱UFJ,Mizuho,NTT,TEPCO,Nomura,三菱地產,新東京海上產物,JR鐵路,全日空等公司都是全球中該領域的龍頭地位。
將來日本郵政改革後將在2014成為全國最大保險公司.日本有326家企業名列全球福布斯2000大排名佔16.3%(2006)。在可見的未來服務業將是日本最大規模產業也是工作機會提供者。
6、製造業
日本工業集中於幾個工業區的方式發展,例如關東地方和東海地方,東京和福岡之間還有一個狹長型的工業地帶擁有亞洲最悠久的工業史。許多產業在日本是高度發展,包含消費性電子,汽車,半導體,光纖,光電,多媒體,影印機,高級食品。
但是也有一些產業日本並不重視或是沒有發展條件例如衛星,火箭,大型飛機,因為這些需要大量礦產基礎也具有軍事敏感性,所以JAXA也許會採用和別國合作方式完成載人登月行動,因為這些行業的配套行業例如電腦補助生產(CAD/CAM),軟體資料庫,日本都已經具備。
總體而言「日本製造」的高品質深植人心,但是這些消費性科技品也有大量外移的現象,因為日本生產成本太高無法競爭,而日本亦不打算發展高價的大型航太業,製造業前景令人擔憂也是大量失業的成因。
7、動漫產業
日本是世界第一大動漫強國,其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。在世界佔有不小的份額。2011年動畫產值達2000億日元 ACG相關產業達1萬億日元。
2012年日本國內GDP為5.96萬億美元 摺合596萬億日元。動漫產業占日本GDP的比重超過0.2%, GDP佔有量略低於中國。同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。
東京國際動漫節,並對秋葉原動漫銷售聚集區、吉普力動漫園區、迪斯尼兒童樂園和迪斯尼海上公園等東京、大阪兩地的動漫園區開展了考察活動,切身感受了日本動漫產業的發展,體會頗多。
8、其他產業
資訊產業、媒體(娛樂)產業、超細微技術產業・納米產業、醫葯產業、遺傳基因·生物產業。
『伍』 為什麼日本的性產業發展很快
因為是「日——本人」
『陸』 今後日本會重點發展哪些產業
主要產業首先肯定還是加工和製造業,都知道中國是世界的工廠,其實日本也是,只是他做的東西技術含量更高,特別是手工類加工的零件,基本世界所有中高端產品里都有。。比如微型馬達,90%的世界份額都是日本的,硬碟,手機里都有。。。
其次么就是旅遊業,日本拋開3.11大地震的影響,年年赴日的外國人在直線上升,政府也提出旅遊立國的政策。。
然後就是和養老有關的產業。。畢竟日本老齡化極其嚴重,所以政府對次很重視,同時也作為一個產業,相關繁衍物也能賣向國外。。例如巴西世界盃開幕儀式上用腦波控制那癱瘓人行走的機器人,日本在多年前就開發成功了,並且在北歐的很多醫院都早開始了商業運用。。
『柒』 中國三大產業發展情況怎麼樣
入世一年來中國三大產業變化有多大
國家信息中心經濟預測部專題報告分析,「入世」對我國經濟增長結構調整的正
向效應十分明顯,但三大產業的變化走勢各不相同
在我國加入世貿組織近一年的時間里,「入世」的正向效應逐漸顯現,由「入世
」而導致的出口快速增長成為我國經濟增長的一個強勁動力。國民經濟運行已經由政
策主導增長階段轉入到政策與市場活力共同推動增長的新階段。
今年以來三大產業的增長走勢與「入世」的正負影響密切聯系。從經濟增長的結
構上,可以看出「入世」對我國GDP增長的促進作用是十分明顯的。今年前三季度
,以農業為主的第一產業增長了3%,增幅比去年同期提高0.5個百分點;以製造
業為主的第二產業增長了10%,提高0.7個百分點;以服務業為主的第三產業增
長了6.6%,增幅比去年同期下降了0.4個百分點。今年以來,增長最快的第二
產業正是「入世」最大的收益部門;農業積極應對「入世」,同時由於世界糧食減產
、進口壓力減小而變被動為主動;而服務業發展則因外資進入相對遲緩以及電信、軟
件、網路等新興服務業的疲軟而顯得有些力不從心。為此,關注今年以來我國經濟的
運行狀況和走勢,需要密切監測分析「入世」後三大產業的發展變化。
第一產業:積極應對變被動為主動明年預期沖擊較為明顯
(一)我國承諾的農產品進口配額未對已經供過於求的農產品市場造成較大沖擊
。
根據有關統計,2002年中國小麥關稅配額管理的准入量為846.8萬噸,
但1—8月份只進口49.8萬噸,預計全年最多可能進口100萬噸,而1—8月
份出口已達53.7萬噸,預計全年出口規模在60萬—100萬噸;玉米進口量為
7000噸,僅為年關稅配額管理准入量的3.4%,而預計全年出口可達950萬
噸;進口大米14.7萬噸,預計全年將實現關稅配額管理准入量的7.5%—15
%,而預計全年則可出口200萬噸;未列入關稅配額管理的大豆,全年進口量最多
為1100萬噸,比2001年減少290多萬噸。
(二)「入世」第一年,我國農業沒有受到市場開放明顯沖擊,主要在於兩方面
原因。
一是世界糧食減產,需求缺口較大,國際市場糧食因沒有價格優勢而難以進入中
國市場。今年世界主要糧食出口國的糧食因災減產,國際市場糧食價格全面上漲。據
聯合國糧農組織與美國農業部預測,2002年世界糧食總產為20.03億噸,比
上年減少2.5%,其中小麥、稻穀已是連續5年減產。而中國糧食略有增產,特別
是優質小麥增產較多,預計今年糧食總產量將達到40200萬噸,比上年增長1.
4%,市場供給量有所增加,國內糧價繼續低位運行,對國際糧食市場保持了價格競
爭優勢。
二是中國在世貿規則允許的范圍內,採取了適當的調控措施。2002年中國對
進口轉基因農產品(大豆、玉米和菜籽)採取了寬嚴適度的「安全評價」、「進口安
全」和「標識制度」的有效管理,同時加強對進口糧食和飼料的檢驗、檢疫管理,從
而在一定程度上抑制了進口的增長。
(三)2003年預計我國糧食進口量增幅較大,「入世」
對農業的沖擊將會顯現。
有關管理部門和經濟學界專家普遍認為,2002年中國糧食外貿形勢好於預期
只是一個特例,是國內國際的一些特殊情況造成的。目前國際糧價的上升已對糧食生
產產生刺激作用,如果2003年災情減輕,國際糧價可能會有一定幅度的回落,進
而影響我國糧食進出口形勢。此外,美國新農業法2002年5月公布以後,大量增
加了對糧食等農產品的補貼,其政策效應將在2003年及以後年份充分顯現出來,
美國糧食的產量、出口量將會快速增長,應對此密切關注。
第二產業:市場化與開放程度提高正向效應大大超出預期
(一)「入世」後,隨著外商直接投資的大幅增加,中國正在成為全球跨國公司
的重要製造業基地。
製造業在「入世」之前就是我國最具有競爭力的產業,也是引進外資最多的產業
。「入世」後,中國正在成為跨國公司全球的製造業基地之一。前八個月,我國加工
貿易出口達1105億美元,占出口總額的55%,加工貿易一躍而成為出口主導方
式。今年以來加工貿易的大幅度上升表明,西方國家一些加工製造業加速向中國轉移
。其中,近幾年外商直接投資最多的機電行業出口增長最為明顯,1—9月份,我國
機電產品出口超過1100億美元,同比增長30%,占外貿出口總額的比重達到4
8%,外資企業是帶動我國機電產品出口增長的主要動力。(二)「入世」以來我國
以製造業為主的第二產業發展呈現三個特點。
第一,中國的出口結構與日本等發達國家有著很強的互補性。中國出口的產品主
要以勞動密集型和資源密集型為主,統計數據表明,2002年前三個季度,勞動密
集型的輕工、紡織、消費類電子產品佔全國出口總額的比重超過50%。即使是技術
含量較高的機電產品,中國出口的產品也是以滿足工業化國家低端產品的需求為主,
同時還需要從發達國家進口大量的先進技術和設備。
第二,中國是發展中國家製造業開放程度最高的國家之一,除少數關系國計民生
的行業(如國防軍工)外,基本上放開了所有的製造業領域。製造業對外開放的程度
,已超出了「入世」時的承諾和當初人們的預期。
第三,越是全球化特徵明顯的產業,其受「入世」的積極影響就越明顯,越是外
商直接投資多的行業,「入世」後出口的增長速度也就越快。中國與WTO成員實現
了「雙贏」。
第三產業:全面開放格局初步形成密切關注經濟效應走向
2002年以來,我國相繼頒布了一批開放服務貿易領域的法規和條例,「入世
」協議中的承諾正在逐步變成現實,經濟運行中服務業全面開放的格局開始初步形成
。服務貿易領域利用外資呈現強勁增長,今年1至7月共吸收外資合同額77.7億
美元,同比增長26.5%,實際吸收外資59.3億美元,同比增長76.5%。
銀行、保險、證券以及商貿等壟斷程度較高的行業,正在以前所未有的速度對外資敞
開大門。
(1)銀行業————「入世」後,我國取消了外匯業務的地域、服務對象限制
,外資銀行經營人民幣業務的范圍將由去年「入世」時的上海、深圳、天津、大連進
一步擴大到廣州、珠海、青島、南京、武漢等城市,外資銀行在中國的經營環境明顯
改善。外資銀行進入中國市場的速度明顯加快。到今年9月底,外資銀行在華已有4
5家營業機構獲准經營人民幣業務。外資銀行人民幣資產總額為477.97億元,
其中貸款總額為385億元。
預計「入世」5年後,外資銀行外幣存款份額將佔15%,人民幣存款佔10%
;外幣貸款份額將佔20%—30%,人民幣貸款佔15%;中間業務可達50%。
「入世」10年後,外資銀行的市場份額將接近1/3左右,需要關注對我國銀行業
的沖擊。
(2)保險業———「入世」以來,已有34家外資保險經營機構獲准在我國營
業,19個國家和地區的112家外資保險公司在我國14個城市設立了199個代
表處。據分析,外資保險公司在中國業務經營特點,一是在取得更多的壽險份額的同
時,占據中國目前的保險空白點。目前我國的責任保險、出口信用保險、農業保險、
工程保險等險種占總保費收入的比重很小,這些空白點或者不發達的領域可供外資運
作的空間很大,要關注外資保險在這些領域可能逐步形成一定程度的壟斷。二是實行
集中性市場營銷戰略,加強對收入水平相對較高,金融意識相對較強的東部沿海地區
市場的開拓。三是爭取快速擠進再保險市場。
(3)證券業————從目前有關政府管理部門頒布的政策法規看,我國證券市
場第一步是形成「入世」協議框架下的證券業和基金業的開放;第二步是開放並購轉
讓市場,使外資通過國有股、法人股的收購間接進入國內證券市場;第三步是在條件
成熟時,通過實施「合格境外機構投資者」(QFII)制度,向外國機構投資者開
放A股市場。
「入世」後,外資證券類公司的競爭主要是鞏固傳統的中資企業境外上市業務;
全方位介入B股業務;爭奪財務顧問等A股一級市場的輔助性業務;通過中外合資證
券公司、中外合資證券投資基金以及控股國內證券公司的大股東的方式滲透到中國的
A股二級市場業務。
(4)零售業————總體來看,「入世」前後我國分銷領域沒有明顯變化,目
前外商投資商業企業的銷售總額,大約佔全國消費品市場份額的5%,對整個中國消
費品市場的影響很小。
中國開放分銷領域後,沒有出現外資大量進入的原因,首先世界零售市場普遍不
景氣,一定程度上減弱了外資零售企業對我國市場份額的影響。其次,我國現行的國
內零售市場開放政策已經超出了「入世」所作的承諾,政策上的突破要到「入世」
第二年後才逐步實施,影響程度有待進一步觀察。第三,近幾年我國呈買方市場
狀態,流通領域競爭激烈,流通平均利潤率不斷下降,新的零售企業包括外商零售企
業在進入時大都比較謹慎。
(5)電信業————「入世」第一年,中國履行電信服務市場開放的承諾,開
放了14個城市的增值服務和移動服務,並對合資電信企業的成立條件、外商資質、
網路互聯、資源使用、網際結算等方面作出了具體規定,中國電信服務業的對外開放
格局初步形成。
由於中國電信業的漸進式開放和目前國內電信運營業的格局,因此外資進入中國
電信服務業的領域將主要集中在增值電信服務方面。目前無論是在面向商業用戶提供
的電子數據傳輸、信息管理查詢、在線數據處理、一站式全面解決方案等方面,還是
在面向居民用戶的寬頻網路服務、社區區域網、在線點播、遠程醫療和教育等領域,
我國企業都才剛剛起步,市場整體上處於拓荒時期。而根據有關承諾,外資進入這些
領域的最高比例可以達到50%,因此外資在這些增值電信服務市場上將具有廣闊的
發展空間。而在基礎電信或移動電信領域,由於對外資有一定的比例限制,因此單獨
建網的可行性很小。
『捌』 日本動漫發展現狀
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業回,廣義上說動漫產業已答經占日本GDP十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2005年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。
『玖』 日本動漫產業是怎麼發展起來的
只要你稍微留心一下,就不得不承認日本動畫與漫畫已經人侵我們的生活。且不提孩子們喜愛的《灌籃高手)}、《寵物小精靈》,就連受追捧的日劇《東京愛情故事})和《流星花園》,都是先以漫畫或游戲的形式誕生並火起來的。而2001年風靡一時的一部名為《最終幻想})的純電腦動畫生成的電影,則是一個著名系列游戲的品牌。在這里我們把動畫片、電子游戲與漫畫並列,是因為在日本,這三者經常被視為一個經濟整體:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年間,可有讓你印象深刻的國產動畫片?依然以撥款形式為生存基礎的國內動畫製作商,的確試圖進行市場化操作。他們借鑒國外的經驗,並在量上超越了國際上的多數同行,甚至某動畫機構在接受采訪時表示,其實力「已經超過迪斯尼」,但由此產生的動畫質量如何呢? 以號稱「世界第一長篇動畫」、多次獲得中國最佳動畫獎項的《藍貓淘氣3000問》為例:一隻線條簡單、色塊烏塗的藍貓呆立於屏幕中央,面無表情地進行枯燥無味的科普教育。相比起1961年上海美術電影製片廠製作的《大鬧天宮)},甚至1926年萬氏兄弟製作的《鐵扇公主}),用「退回起點」這一詞來形容中國動畫今天的處境並不過分。如果早年的動畫從形式到內容還帶有濃郁的中國傳統文化氣息的話,那麼今天的《藍貓淘氣3000問》最「本土化」的一點就是會像中國其他電視節目一樣,積極進行有獎電話競猜。
國產動畫片里肯定不會出現暴力與早戀一一十在種譴責通常出現在國人對日本動漫的評論中。在中國人製作「藍貓」的同期,日本動畫業的領軍人物宮崎駿的一部《千與千尋的神隱》恰好是以教育青少年勤勞、善良為主題的,2002年獲得了柏林電影節金熊獎。該片不僅在日本市場獲得3億美元的收人,還殺到好萊塢的老巢,在北美市場取得超過2億美元的佳績。
這只是冰山一角:2001年日本動畫產業市場規模高達1860億日圓(約為130億人民幣),而日本動漫總資產則是6000兆億日元。如果按各行業為GDP所做貢獻算,動畫業可以被列為產值最大的日本六大支柱產業之一。這實在令人艷羨,畢竟進人WTO之後的未來數年,收編灰色產業以及服務業的增長將是中國經濟的新重點,恰好動漫產業正處於兩者交集之中。
如果把時間倒退40年,你會發現中日兩國在動漫產業的起點是一樣的。1963
年,一部叫做《鐵臂原子})的黑白動畫片在富士電視台上映,成為日本動畫產業的發端;它就是後來中國人熟悉的《鐵臂阿童木)}。而1961年,中國動畫業也誕生了一部里程碑作品:《大鬧天宮》,這部製作精緻的影片不僅深得中國觀眾人。L,且獲得了多個國際獎項,幾乎代表了當時迪斯尼外的國際動畫製作的最高水平。
什麼導致了兩者間的差距?未來我們的動漫產業可還有機會?
比起美國帶有強勢文化色彩、以精品為基礎、在全球范圍內富有進攻性的動漫產業,日本走了一條以低成本進行市場高度開發的道路,而其背後的文化底蘊是中西文化的沖突與融合。從頭審視日本AGC業的歷史及機制,如果這不是我們
所能走的最佳路線,至少也是能夠借鑒頗多的一條路。
B本動漫的「修羅場」
雖然日本動畫業也許永遠也不會做出~個類似於藍貓的3000集的超長篇,但日本動畫作為一個產業,其生命力遠遠超越了中國的同行。相關統計顯示,2002年6月日本每周有62部動畫同時放映,這一數字到當年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月則有100部動畫在競爭。電視台以動畫片作為競爭品,甚至出現了只播動畫片的電視台。但如果想一想每部動畫片可以通過價值鏈上、下游的漫畫、電子游戲、玩具、錄像帶、DVD甚至電影和電視劇等方式轉化為更大價值的話,把一部成功的動畫片理解為一座金礦也不為過。
淘金的過程卻讓人深刻領悟到「殘酷」二字。日本少年漫畫三大周刊——講
談社的《少年雜志》、小學館的《少年星期天)}和集英社的《少年跳躍)}——在幾十年來的此起彼伏就鮮活地展示了競爭的殘酷。
1959年,《少年雜志》和《少年星期天》先後創刊。當時的日本和今天的中國類似,漫畫行業屬於新興產業,動畫業則尚未被開墾,投身於漫畫行業的也是一群社會邊緣人。當年一起在一個名叫「常磐庄」的公寓居住過的年輕人組成了一個小團體,創作《鐵臂阿童木}}的手家治蟲和創作《機器貓})的藤子不二雄等人就是這一團體的領袖,他們的工作很快確立了《少年星期天》的市場龍頭地位。
無法得到「常磐庄」作品的《少年雜志})為了改善局面,只好開創一種「編輯核。0制度」,並沿用了幾十年:編輯不再是一個招集畫家與編輯雜志的工作,還要把最大精力投人於嗆作」中。編輯相當於電影的製片人,作品的形態與走向由編輯決定,必要時聘請文字作家編寫劇本,再尋找畫風相稱的漫畫家執筆創作。這種集團作業方式不再要求每個人都是全才,降低了對畫家的要求。
為了能貼近市場,《少年雜志》充分使用了有獎請者調查棄晶片時一洲因盲
表上有70多個問題:「你喜歡看什麼類型的漫畫?」「如果是某題材的作品,你希望看到什麼風格的畫風?」「你希望看到同一個題材深人延續下去,還是每周不停更換新主題?」…··在這種地毯式轟炸問題的指引下,雜志很快能推出相應的漫畫,或者將正在連載的漫畫的風格完全改變——這可以算得上工業漫畫的萌芽狀態了。
在兩強夾縫中誕生於 1968年的《少年跳躍)}是如何生存下來的呢?答案是更加貼近市場。經過市場調查,《少年跳躍})把自己的主題定位於「努力、友情、勝利」這六個字,其連載的所有漫畫都必須充分體現甚至誇大這三大主題。另外,既不像《少年星期天)}一樣只採用名家作品,也不像《少年雜志》一樣只把畫家當作流水線上的工具,《少年跳躍}}給新人以充分空間,只要作品得到讀者認同,任何人都可以立即成為刊物主捧的明星。
《少年跳躍》最為極致的做法是每周進行讀者調查,讓讀者對漫畫進行排行,連續三周排行末尾的漫畫將立刻被叫停。因此有人稱這種編輯制度下的雜志為「修羅場」。雖然無情,但這的確保證了雜志的質量,以至於每期連載的20多種漫畫中有大量精品被沉澱下來。
日本漫畫業由此保持了30年的高增長:《少年跳躍})在90年代前期有過單周銷售653萬冊的奇跡,而另外兩本雜志也有500萬左右的銷量,僅按每本雜志含稅川日元計算,每周光三本雜志需要上繳的營業稅就有十多億日元之巨。雖然近年因日本經濟不景氣而有所衰落,但三家的風格也逐漸相互融合,讓竟爭更為苛刻。
雖然在日本漫畫界占據了統治地位,但三大周刊也只是市場的一部分。整個漫畫市場是由百餘本漫畫周刊、月刊、季刊,按照幼兒、少年、少女、青年乃¥中年等細分的方式瓜分的,僅從這一角度看,也可看出其市場的高度成熟。
日本漫畫市場為何能在幾十年間達到如此成熟呢?除了一直充分遵循市場規則運行,其歷史基礎也值得我們費些筆墨:二戰結束後,戰敗國日本無論從經濟上還是從文化上都陷入低谷,美國的統治則導致了西方文化的強烈沖擊。但日本沒有就此淪為殖民文化的附屬,新舊觀念和體制的沖擊尋求一個突破口,這一時期產生的三島由紀夫、黑澤明等大家都是包容中西文化的產物。
由於人們生活普遍乏味,一種在交換生活必需品的集市上悄悄流傳的小畫書成為大眾的娛樂。因其多以紅色紙做封面,所以俗稱「紅皮書」,這便是最早的漫畫單行本雛形。其主要內容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。這種看似鄙俗的作品成為很多日本人的心靈雞湯,也讓很多懷揣救國夢想的年輕人走上了畫家之路。
其中一個最為天才、影響最大的年輕人叫手家治蟲。如果說中國當前的動漫業最需要什麼,那也許就是一個手家治蟲樣的旗手。
「一億人的手第治蟲」
如果歷史往往因其傳奇性而被記住,那日本動漫產業的歷史可以從這一刻開
始——一
1951年 5月,迪斯尼的動畫片《小鹿班比》在東京一家叫做「昂座」的影院上映,一天七場。放映第一天就來了一個古怪的觀眾,一個人買了七張票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出現在影院,又買了七張票。這個戴著厚眼鏡的20多歲的年輕人,就這樣在昂座坐了兩周,看全了80場《小鹿班比})。他像做研究一樣分析每一個鏡頭:這一段為何引人發笑,另一段又是如何感動觀眾的……第二輪放映時,他又整整看了50場。
他就是手家治蟲,專業是醫學,在33歲時獲得醫學博士學位。但由於小時候被迪斯尼動畫和中國《鐵扇公主)}所震撼,決意以此為終生事業。18歲起,他開始繪制漫畫。1947年一部名叫《新寶島》的紅皮書在日本銷售了40 H本,就是他19歲的作品。
當時對漫畫的定義,除去單幅和四格,就是像中國的小人書一樣的概念,圖
片配旁白,畫與畫之間的關系靠文字聯系。但手家試著將電影拍攝手法引人漫畫
(如同景別的多角度拍攝),用類似分鏡的方法決定畫面分配,將大小不同的畫格並列,造成類似鏡頭推移的效果。
他對日本動業有開創之功。1961年他設立「蟲動畫工作室」時,日本的動畫
製作根本無法與迪斯尼相比,一部長篇需要三年左右的製作期。手家破除了迪斯尼動畫體系中口型與說話保持一致的原則,嘗試使用眨眼三棟,動口三幀的模式,大大降低了成本,將30分鍾動畫的製作周期保證在一周之內。他把動畫片未來的賭注押於電視媒體之上。這兩個創舉為日本動畫業日後的發展獨辟蹈徑。
手家一生繪畫總共 400卷 15萬頁,是成果最豐的漫畫家。最忙碌時,他同時執筆13部作品,每天睡眠不足4小時,也曾三天三夜連續繪畫。死前他說的最後一句話是「給我鉛筆」1 日本人稱他是「一億人的手家治蟲」,指全日本人都是他的漫畫讀者,日本「動漫之父」的美譽他當之無愧。
但手續對動漫產業的最大貢獻在於,他不斷拓寬動漫的維度與深度。他以及他同時期的漫畫家藤子不二雄、松本零土等人從不以暴力、色情作賣點,而把個人對於人生、社會、未來的思辯作為基礎,廣泛設計科幻、歷史、體育、情感等題材。
1956年,日本許多家長對漫畫充斥兒童讀物市場大為不滿,認為這影響學生成績,發生了「漫畫驅逐運動」,甚至有小學焚燒漫畫。就此,手家治蟲發表了激烈的回應:「小孩子閱讀能力低下並不是漫畫風潮的錯……現在的兒童文學作品,以溫吞的手法來描寫一些日常生活的事,對小孩子而言,這些千篇一律的東西他們已經厭煩了……我認為現在兒童文學並沒有所謂夢想這樣的東西……現在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,無限廣闊的夢想,我就是為了這個理由,才不斷地畫著漫畫。」——這一戰斗的檄書,多麼適合今天中國動漫市場!
手家治蟲,他代表著動漫產業的努力與真誠,亦給漫畫定下了基本格調:他本人正是後來分野的少年漫畫和少女漫畫兩種漫形式的鼻祖,前者強調對夢想、友情、勝利的無止境的追求,後者強調對真善美的求索。雖然在市場的壓力下出現了很多形式粗鄙、內容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引著多數漫畫家的工作。
產業鏈下的「皮卡丘奇跡」
如果回顧過去10年,日本動漫產業最大的奇跡屬於一隻金色的老鼠「皮卡
丘」。這個名字對於中國、美國等日本海外市場的兒童同樣是親切的。粗略統計,這部由掌上機游戲發展為動畫片又不斷衍創下的經濟規模已近1萬億日元。可以說,日本整個動漫市場產業鏈的每一個環節都因此獲益。通過它,我們可以稍微領略日本的AGC產業鏈是怎樣連動的。 對於《寵物小精靈})的游戲,任天堂公司早於1989年4月就有了初步構想,這是基於當時推出的具有連線對戰功能的新款掌上游戲機(Game Boy)策劃的,但正式推出則在七年後。玩家在游戲中戰勝或者捕捉到寵物小精靈,就可以將其收人圖鑒,收集全部圖鑒就是游戲的日的。由於每隻寵物小精靈的外貌及特點並不相同,還有一定的成長性,讓游戲者頗有成就感。
但這款游戲最成功之處仍然在於其連線對戰功能:兩個寵物小精靈玩家,可以藉此進行對戰或交換資料。這從本質卜改變了以往游戲機缺乏交流的特點,使其成為小學生的一種交流系統。
《寵物小精靈)}之所以成功,更為重要的是任天堂恰當將動漫整個產業鏈條調動起來取得台力,使「寵物小精靈」這一概念無人不知。
開拓市場之時,任天堂長期在影響力最大的幼兒漫畫雜志 ((GoroGo Conlid}上開展強大的宣傳攻勢。在游戲推出三個月後,也就是 1996年的 5月號雜志上,任天堂推出了「絕對找不到的第151隻寵物小精靈『夢』,20名大贈送」的廣告,反響熱烈。兩個月之後,義借新款掌上游戲機發售再推一輪公關,10月,游戲周邊產品(玩具、文具、日用品)開始銷售時,《GoroGoro Comid)已經開始了相關的漫畫連載。
後來動畫片在電視上的放映,更是為此推波助瀾,它不僅讓游戲玩家備感親
切,還將幼兒玩家的幻想具體化。不僅如此,這一系列動畫其本身的製作精良同樣是吸引觀眾的原因:極快的鏡頭語言對成年人而言可能並不適應,但對於低幼齡觀眾則別有快感。
有了這樣的市場基礎,任天堂對市場的盤剝可以說絲毫不留情面。最初游戲分為紅、綠兩塊游戲卡,由於所包羅的寵物小精靈不同,所以必須將兩塊卡買全才能找齊全部150張卡。1997年初任天堂又推出了青色游戲卡,僅僅改變了游戲的圖案與寵物小精靈的分市地點和出現機率,立刻狂售近62萬套。後來又推出了專門為彩色掌上機的游戲卡,這塊卡的最大特點是皮卡秋將始終跟隨玩家行動,並在不同的惰況下有不同的表情,銷量僅在 1998年就超過百萬,此時游戲中的寵物小精靈已經超過250種。到今天,《寵物小精靈》已經超過歷史上最暢銷的游戲《勇者斗惡龍》和《超級瑪莉)}。
用類似的方式,任天堂也打開了美國市場。美國兒童對於這種「養成兼對戰」的模式同樣認同,1999年6月《寵物小精靈)}動畫片上映時,一舉打破美國電視動畫片的收視歷史紀錄,到7月份全美已經超過150家電視台播映這部動畫,場面蔚為壯觀。當年N月《寵物小精靈)}電影《超夢的逆襲》上映時,僅一天就日進1000萬美元,刷新了美國影史上動畫片的票房紀錄。
中國市場:爆發還是滅亡?
今天中國的動漫市場到了一個已經成熟,但不足以爆發的階段。各種日本漫
畫與動畫(主要是盜版)的洗禮已經讓這個市場可以接受各種成熟產品。有數據
稱,僅京、滬、穗三地每年14~川歲人群花在卡通相關的消費額就超過13億元
人民幣,這一獨生子女群體恰恰是最缺乏「夢想」、「友誼」、「努力」的教育的。但當前的中國既缺乏手家治蟲這樣的藝術家,也沒有成熟的動漫市場運行機制,更逞論完整的產業鏈。
盡管步履緩慢,但國產動畫業已經開始體會市場之手的力量。曾經出品過大
量動畫精品的上海美術電影製片廠近年也開始轉型,把觀眾群設定從低幼齡調整到 14歲左右的青少年,用《寶蓮燈b、《我) 歌狂》、《封神榜傳奇》等帶有美、日動授 特點的產品試水市場化運做。今年他們) 苦心經營一部《隋唐英雄傳》。而央視過 在製作一部名為《夢里人)}的動畫,改紡 自姚非拉在國內小有名氣的作品。而制仍 《藍貓淘氣3000問》的湖南三辰公司正經 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融資丙 億港元,擴大製作實力。
但看看投入產出的現狀,就會了解這 一行業前景之雙 目前的行情是一部20分鍾的國產動畫片,製作成本高達30萬元左右,而在電視台播出一次只有100元的版權收人。即便是被視為新經典的《寶蓮燈)},收人也只有投資成本的20%。而4國據說近百人的漫畫家隊伍中,能用創作養活自己的不過寥寥,多數人畫一頁紙只有百元的收人。
落後更多的並非資金。年過60的宮崎駿可以為每秒24 tA的動畫把手畫傷,
中國的動畫人幾乎懶惰到20分鍾的動畫僅使用寥寥無幾的前景或背景。有人在網
絡上指責當年根據京劇臉譜創造出《大鬧天宮)}形象的上海美術電影製片廠,為何會在《寶蓮燈》中把孫悟空的臉塗成紫色?這恐怕是誰也無法正面回答的一個問題。
難道要中國的動漫行業完全向國外投降?至多以外包的形式為日、美做廉價勞動力?
想改變這一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。這一扶助並非對個別動畫公司的撥款,或者官方批准幾本漫畫刊物,而是給整個市場更大的自由。一個例子是,一度略有起色的漫畫引進因為管理部門對日本漫畫的內容不能接受而完全擱置,這也堵住了更多健康作品流人中國但「不健康」的作品卻改換途徑,以盜版的形式流傳,這未免偏離了管理部門的本意。如果管理部門能夠在此領域抱著去粗取精的心態打開方便之門,想必對市場有極大的良好示範作用。
中國動漫產業不乏生命力,只是這一力量依然集於民間。他們或散落在為日
本動畫繪制外包的小型工作室里,或者閃現於網路上的動漫論壇。只有當業內大資本有足夠實力和決心將他們網羅起來,這一力量才有可能真正勃發。
『拾』 日本動漫產業的發展歷程
日本是世界第一大動漫強國,其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。日本動畫的發展過程大致可分為4個階段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、 1974—1989——成熟期、 1990至今——細化期。 1917—1945——萌芽期 1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎制日本動漫圖集(20張)作了《猿蟹和戰》,幸內純一創作了《鍋凹內名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。 1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了「桃太郎」系列動畫片,鼓吹侵略,美化日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。 1946-1973——探索期 1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠。期間的代表人物是被日本動畫界譽為「怪人」的動畫家——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的「大藤獎」更成為日本一流的動畫片獎項。 20世紀六七十年代,手冢治蟲成為日本動畫界的標志性人物,被譽為「日本動漫之父」。他創作了一系列精美的動畫片,將日本動畫片的水平提升到前所未有的檔次。其中的代表作品包括《鐵臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)。1966年,手冢治蟲創作了《展覽會的畫》,開始對實驗性動畫片進行探索。 1974—1989——成熟期 1974年,日本動畫進入了成熟期。 70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野日本動漫蠟筆小新(19張)由悠季是「GUNDAM」系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。 魯邦三世 也在70年代成功轉型向少年化 取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與動漫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出,據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲 ,至今已有43年歷史並仍在放送中。 同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條「宮崎駿式」的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為 千與千尋的神隱
動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。宮崎駿的其他著名作品還有《卡里奧斯特羅之城》(1979)《天空之城》( 1986),《龍貓》(1988)、《魔女宅急便》(1989),《歲月的童話》(1991)、《紅豬》(1992)、《On Your Mark》(1995年)、《幽靈公主》( 1997)、《哈爾的移動城堡》(2004)、《懸崖上的金魚公主》(2008)等。 0世紀80年代末到90年代初,日本動畫進入OVA動畫片(Original Video Animation,原創動畫錄影帶)的黃金時代。平野俊貴分別於1988年和1989年攝制的《吸血姬美夕》、《冥王計劃ZEORAIMA》開創了日本OVA版動畫的鼎盛時期。 1990至今——細化期 在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。 在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》( 1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》( 1995年)、《人狼》(2000年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏於2002年創作的《千年女優》,採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以「機器人」、「美少女」為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。 據統計,1960-2001年,日本共出產電影版和電視版的動畫片2403部,其中電影版901部,電視版1502部。日本的動畫製作公司群雄林立,其中的代表為東映動畫、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise等。 現代日本漫畫發展的階段: 「二戰」後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。 第一階段(二戰後的頭十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。 第二階段:「清除時代」,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。 第三階段:「點心時代「,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。 第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。 第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。 第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。
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