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動漫產業的發展離不開政府的推動

發布時間:2021-02-08 00:27:06

『壹』 國家對動漫產業的支持政策是什麼

2009年至2011年期間財政部復、稅務制總局發布通知對經認定的動漫企業予以營業稅、所得稅、增值稅、進口關稅、進口環節增值稅5大稅種的優惠。

2012年國家文化部推出《「十二五」時期文化改革發展規劃》,其中把「國家動漫振興工程」列為了文化產業重點工程,提出要「加大對原創動漫遊戲產品的扶持力度,支持重點動漫企業和動漫產業園發展。

通過認定的動漫企業自主開發、生產動漫直接產品、確需進口的商品,可享受免徵進口關稅及進口環節增值稅的優惠政策;經認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵軟體產業發展的所得稅優惠政策。

(1)動漫產業的發展離不開政府的推動擴展閱讀:

強對動漫會展節慶比賽論壇等活動的管理,控制和壓縮政府參與主辦的會展交易活動,科學布局、提升內容、突出特色、講求實效。發揮動漫會展交易活動的展示、交流、交易的平台作用,打造3—5個亞洲一流、世界知名的動漫產業會展品牌。

國家出台政策扶持只能起一個「拋磚引玉」的作用,一個行業真正成熟還是需要有優秀的產品支撐,有健康、健全的產業鏈運行。中國動漫產業正在從青澀走向成熟,相信不久的將來,行業終究有成型的那天。

『貳』 請問什麼叫做動漫產業為何要大力發展動漫產業呢

動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫版圖書、報刊、電影、電視、音像制權品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為「新興的朝陽產業」。

發展動漫產業最簡單的原因,說白了,就是這個產業十分的賺錢!!而且我國被國外的動漫資源所充斥著,所以我國要控制外來文化的侵入。所以要大力發展啊~

『叄』 你怎樣看待動漫產業的發展

我覺得說得的確是前途一片光明的,但是個人感覺「中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間」主要也是兒童化的動漫以及衍生商品吧。

『肆』 動漫產業的發展現狀

隨著中國「動漫產業的不斷繁榮,動漫市場多元化發展步伐急劇加速,因中國動漫人才實戰經驗不足,且一些高端人才沒有形成合力,導致動漫人才的匱乏和人才培養機制的滯後已成為制約中國動漫產業發展的巨大瓶頸。相關專家認為,提高中國動漫行業參與國際競爭的實力,挖掘動漫創意文化產業的靈魂,從而推動中國經濟轉型軟著陸,復合型高素質人才的培養是推動中國動漫創意文化產業發展的源動力。 到2013年,不僅國內公司紛紛高薪搶聘動漫人才,很多國外公司也不惜重金在中國尋覓專業人才。由於動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,企業要招到有經驗人員的可能性寥寥無幾。根據國內權威第三方教育數據咨詢機構,麥克斯公司公布的2013年就業前景最好的十大專業,動畫專業位列第一,同時薪資待遇普遍高於其他行業薪資。
另據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。對於動漫市場來說,成功的根本還是取決於動漫產品的質量。雖然中國動漫產業發展速度非常快、產量已經穩居世界第一,但是國內動漫產業由於精英人才的缺乏而處於行業分散、自主研發能力不足的階段。對此,政府高度重視人才培養工作,並出台了一系列相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫遊戲人才,從而解決動漫人才「荒」這樣難題。
國內動漫遊戲產業在不斷探索和發展當中,其廣闊的市場前景不僅擁有無法預計的潛在市場,動漫遊戲設計職業必將成為今後最火爆的職業之一,如果廣大求學者能夠選一所品牌大、師資力量雄厚的動漫遊戲學院進行專業系統的學習,那麼,他們的職業生涯必將是一條充滿鮮花和掌聲的成功之路! 動漫遊戲產業屬於動漫產業的一種衍生產業,因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。近幾年,隨著市場形勢的發展,動漫遊戲產業越來越受政府和社會的廣泛關注。面對動漫遊戲產業誘人的市場前景,政府出台各種扶持政策,不斷加大對該產業的投入力度,由此催生了一大批動漫遊戲人才培訓機構。經過一段時期的發展,動漫遊戲行業員工薪資逐漸增長,而高端專業人才卻依然供不應求。反饋一:崗位薪資過萬現象很普遍中華英才網最新游戲職場十大人氣排行榜發布,3D/2D開發設計師成為最大需求量職位,而位列第三、四位的游戲開發和策劃人員仍是游戲企業最急需的人才。游戲行業平均月薪已經突破5000元,中高級人才更是「吃香」,月薪近萬元都是很普遍的現象,更有甚者年薪最高可達30萬元。為了能夠吸引和留住更多人才,各大游戲公司都在大幅度給員工加薪,其中大型游戲公司員工的平均薪資上漲幅度超過20%。
反饋二:崗位發展空間大可成金領,中國動漫遊戲行業的人才缺口巨大。有調查顯示,許多高薪職位,像游戲動漫設計總監,年薪可達30萬元左右,但還是有價無「貨」。從中不難看出國內動漫遊戲人才培養的速度遠遠不能滿足游戲動漫產業迅猛的發展速度。高級動漫遊戲人才的需求量依然持續增長,預計未來3—5年,中國游戲人才缺口將高達60萬人。例如,網路游戲設計崗位的平均薪資要比普通行業的平均薪資高出20%—25%左右。游戲美術設計師、角色動畫設計師、高級動漫遊戲造型設計師、3D多媒體設計師等職位發展空間廣闊,成為令人羨慕的金領職位。反饋三:高端專業人才依然吃緊動漫遊戲作為一個擁有巨大潛力的新興產業,受到投資者青睞和政府的重視,正所謂「21世紀,最貴的是人才」。面對中國動漫產業產值每年50%的高增長率,中國不足萬人的研發隊伍顯得過於單薄,高端專業人才的不足已經成為制約行業發展的瓶頸。,國內游戲產業在人才需求與職業教育之間的脫節問題依然突出,因此導致動漫遊戲高端專業人才市場供不應求,市場需求依然吃緊。
反饋四:知名機構招生仍然火爆,全國已有500多所高校開設了動漫相關專業,但企業對動漫遊戲人才的需求仍然難以得到滿足。業內人士表示,導致這一矛盾的根本原因是教育與產業的脫節。「高校應屆生往往是理論知識強,動手能力差,而企業需要的是真正有實力的人才。」

『伍』 動漫產業的產業發展

1907~1937年是開創階段。
1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫片史正式開始。這一時期的動畫影片只有短短的5分鍾左右,用於正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國動畫片史第一個有個性魅力的動畫人物「菲力斯貓」。弗萊舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲動畫片<汽船威利號〉,1932年推出了第一部彩色動畫片《花與樹》。
中國動漫產業起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的製作水平。 2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。日本政府對動漫產業極為支持,甚至將其用於國家的形象宣傳。截止2012年底,日本動漫占據全球份額的70%以上,歐美國家也在其電視節目中播出最新的日本動漫(中國引進的日本動漫都是上世紀70、80年代的作品。
2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。中國動畫產業正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、「互動效應」十分突出的形式。中國動畫業所面臨
的現實是危機和機遇同時存在,而發展則正在挑戰停滯與跨越的阻隔。 在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,動漫產業發展空間巨大。因此,國內優秀的動漫生產企業愈來愈重視對行業市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的動漫產業品牌迅速崛起,逐漸成為動漫產業中的領軍力量!
中國大力推進動漫產業發展。北京市正式啟動央視動畫·世紀金榜「鋼仔動漫產業聯盟」儀式。
「鋼仔動漫產業聯盟」是央視動畫首次發起成立的動漫產業聯盟,由央視動畫有限公司聯合山東世紀金榜科教文化股份有限公司和沈陽博士兔動漫製作有限公司等共同發起打造的跨動漫、圖書、教育、文具、游戲等領域的產業開發跨界平台。
本次產業聯盟是一次跨界經營的新努力,它將全面打通動畫片策劃、動畫製片、動畫片銷售、動畫片播放、動畫衍生品營銷各環節,提升動畫片選題創意、形象造型和市場營銷水平,實現合作共贏。
聯盟通過強強合作,以動漫內容為核心,將傳統行業和渠道整合,同時注入體驗、游戲等新元素,讓少年兒童直接參與和製作動漫,創造出更多有生命力的優秀國產動畫作品和動畫品牌。 中國動漫產業具有巨大的投資潛力和廣闊的未來前景,也存在著產業發展定位不明確、產業鏈條發展不完整、產業資金投入不充分、專業人才供需不平衡、市場發展環境不健
全等問題。 而最大的問題則在於國內的政策問題,很多日本動漫都有中國公司的參與,也就是說中國公司有能力做出精美的畫面,但是礙於各種規定,很多優秀作品胎死腹中,國內的動漫愛好者眾多,而基本看的都是美日作品,如何放寬規定脫離狹隘主題是難題。

『陸』 在動漫產業興起的時代,談談中國動漫發展的困境和機遇。

中國人大多認為動漫上不了檯面,或者認為動漫有傷風化,更別談把動漫看做藝術,只把它當作是一種「快餐」產業。所以中國動漫不是不能和世界水平競爭,是被自家人給埋沒了。
國內動漫雜志也不是沒有,動漫迷和動漫團體也積極給動漫雜志社投稿,來走日本大師的出道之路,但因為這些動漫雜志都不受到重視,甚至是被打壓,所以導致一些好作品最後都逃不了無聲的結局。而這些作品在學習日本動漫畫風的同時,故事情節卻沒有日本動漫來的精彩,現在有漫友這一有政府扶持的雜志,雖然已挖掘了較多的繪手:shel chry客心等,也創辦了金龍獎,但是仍舊敵不過國外的動畫。

網路上一些動畫播放視頻的收視率遠遠超過傳統電視的收視率,不難看出,未來動漫產業前景廣闊。但正因為如此,更需要給以理解和引導,過度商業化利用和炒作缺乏對動漫製造和價值的深層理解,往往導致用功利的尺度評價新鮮的文藝,用市場的手段處理青少年的才華,從而過早的窒息了我國動漫發展。或者放大了異國舶來的風味,而促成了一種哈日哈韓哈美哈歐的文藝尾巴傾向,對於動漫的發展也是十分不利的。
在中國,動漫市場的需求在迅速擴大,然而國內目前的產業發展現狀無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業處於起步階段,自主研發和原創能力較低,與國外動漫產業相比,我國動漫業並不具有競爭優勢。
國內動漫市場以引進、加工、代理運營為主。在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本佔60%,歐美佔29%,相形之下,中國原創的動漫,包括港台地區的比例只有11%。這種市場格局,顯然是不利於國內動漫產業的發展的。而從另一個角度來看,國內動漫市場長期被國外廠商占據是令人擔憂的,在我們至為重要的成長期,動畫片對他們的文化熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們受到歐美、日韓文化影響太大了。而國產動畫片的滯後意味著我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,從文化的層面看,這是一個巨大的損失。
所幸的是,政府也表示了同樣的擔憂。為此,中宣部決定大力發展和扶持國內的動漫產業。其中的一個大力舉措就是出台了《中共中央、國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》的指導性文件,從體制、政策、市場管理上促進我國影視動畫產業的發展。緊接著國家廣電總局研究制定了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,增設了少兒動畫頻道、擴大了少兒節目中動畫的播出時間和播出數量,同時要求每個播出動畫片的頻道中,國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例不低於6:4,可見,政府對國產動畫業進行了「幼稚產業保護」的傾斜政策,創造了對國產動畫片的大量需求,同時也抑制了國外動畫片在中國的進一步進入和拓展。與此同時,文化部也表示要從政策法規、財政資金以及對國外的游戲進行審查等多方面來支持國內動漫產業的發展。由此國內動漫產業正在迎來迅速發展的契機。有數據顯示,2004年中國2000家省市電視台所規定的國產動畫片播出時間為6萬分鍾,而達到播放要求的原創動畫片供給量則只有2萬分鍾,尚有4萬分鍾的缺口,這幾乎是中國動畫片年產量的兩倍。
中國動漫:一個失去創意的創意產業?
作為文化創意產業的典型代表,國內動漫產業卻一直為創意的缺失所困擾。更有專家稱,中國動漫作品到了「抄襲期」、「模仿期」。
文化部文化市場發展中心主任胡月明認為,作者對文化元素缺少理解是導致國內目前還是沒有好作品出現的原因之一。「如果新一代作者不能充分的理解中國元素和中國文化精髓,沒有文化沉澱,是拍不出來好作品的。」
中國動畫協會常務副會長歐陽逸冰說,我們喜愛《功夫熊貓》不僅僅是因為它有中國的元素,更重要的是它所要表達的意義:「什麼意外都可能發生」。因為我們對下一代就是這樣的期望:只要你能奮斗,你就能給這個世界留下燦爛。這不正是所有的家長的願望嗎?
「國內動漫作品缺乏創新設計思路,所有的故事,如果從『藍貓』裡面可以看到,那從『黑貓』裡面也能看到,不斷地循規蹈矩,沒有新穎的東西,這都是我們出不來好作品的關鍵原因」,胡月明說。
一位業內專家認為,目前國內的動漫作品到了「抄襲期」,現在許多國內動漫作品,故事可能是自己編的,但故事裡的形象是借鑒的國外作品,東拼西湊,這樣的東西在國內市場上極多,中國動畫片里的動作都是美國武打動作,都是變形金剛、蜘蛛俠的動作,因此也就變成了誰都不認可的「四不像」。
胡月明說:「國內現在的作品缺乏幽默和綜合造型創意。國外的動漫明星的造型都有很深的文化因素,比如唐老鴨帶著頭巾,穿著水兵服;而國內動漫造型過於簡單,沒有幽默的想法在裡面,沒有創意,綜合造型能力嚴重的缺乏。」
一位專家說,國內動漫作品偏重兒童而忽略成人,拍的片子似乎是給5歲以下孩子看的。但如果人們看了國外《貓和老鼠》等作品,沒人會否認它是老少皆宜的作品,成人看了它一樣會開心的笑。
「國內恰恰把動漫節目全部集中在少兒頻道,集中在學齡前兒童能看節目的時間段,這從根本上就犯了一個錯誤,沒有想到動漫作品應有一個更好的擴展面」,這位專家說。
就國內外各專家評論來看,國人已看見問題所在,但現實來說光憑這些是不夠的,不僅需要一個好的劇本,一些優秀的熱愛動漫的人才,較好的產業鏈接建立,足夠的資金,還需要國人自己的重視及普及 真正製作動畫的人。
重視中國特有的傳統文化,將中國元素融入進去,美國的花木蘭.功夫熊貓,日本的真三國.最游記.十二國記等等,眼睜睜地看著別國將自家的文化元素「引用」在作品中來賺國人的錢的確心有不甘吶,就從這些動畫的狂熱程度來看,中國動畫需要本土動漫角色,及吸引人的劇本這則是我們這些製作動畫的人該想的,中國的歷史可比美日韓長,文化沉澱也多,但卻不會利用。

『柒』 要進一步推動廣州市動漫遊戲產業的發展,政府還應該採取什麼具體措施

支持原創,降低稅,發放動漫遊戲產業的資金扶持。

『捌』 為什麼有些產業只能在一些城市發展 以動漫產業為例

杭州是動漫之都,很多人只看到了杭州有很多動漫企業,比如動漫公司《秦時明月》的玄版機科技等權等,但是實際上杭州政府鼓勵動漫的發展,除了每年的國際動漫節以外,還有各項政策扶持,而杭州本身人傑地靈,民間故事多,很多動畫游戲以西湖為背景。
所以和地理、人文歷史以及當地政府的政策有關。

『玖』 怎樣看待政府對動漫產業的扶持

是對文化產業扶持的一部分

『拾』 發展動漫產業的優勢

國內有13億人口,當中至少有5億是動漫市場消費者,市場空間為1,000億元/年。目前國內有2000家省市電視台,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,年需求達到26萬分鍾,國產量僅有2萬分鍾。至於兒童音像圖書市場空間為100億元/年,兒童服裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。
截止2006年底,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,在校學生46.6萬人。但目前國內動漫情況是原創不足,題材單一,品牌意識差。中國動漫低齡化趨勢明顯,缺乏競爭力。缺少專業人才,無強大團隊,形不成規模優勢。並且過於依賴政府的支持和幫助,而缺少自身的「造血」功能。
雖然國內的動漫行業存在很多很多的問題,但國內動漫業前景是一片光明。國內動漫產業在政府的大力推動下得到迅猛發展,並出台了相應的扶持政策,目前全國在建的動漫基地已經有20多個,播出平台不斷地放大,為國產動漫的發展提供了更大的發展空間。
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃,初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西遊記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的目標依然任重道遠。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

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