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數字娛樂產業發展速度

發布時間:2021-01-26 21:35:48

A. 2017中國數字娛樂產業年度高峰會在哪裡召開

10日上午,2017中國數字娛樂產業年度高峰會(DEAS)在廈門召開。當天上午,《2017全球移動游戲版產業白皮書》正式發布,這是MGEA推出的第七版《全權球移動游戲產業白皮書》,收錄了32位我國移動游戲企業高管的年度人物的視點文章,回顧2017年移動游戲市場發展的熱點和亮點,分享企業家們對產業的獨特思考和獨到見解,並從當前的熱點中洞悉產業未來的發展趨勢,對下個年度市場表現闡述前瞻性觀點。

期間,探討數字娛樂領域未來發展的多元化可能,分享各自精彩觀點並回顧2017數字娛樂產業發展態勢,精心盤點2017產業熱點,深入解讀2017產業現象,權威預測2018數字娛樂產業全新動向,全方位、多角度構建年度數字娛樂產業盛會,共同鑄造中國數字娛樂品牌,攜手共建數字娛樂和諧生態圈,為業內外人士提供了近距離交流、釋放產業新政、共話數字娛樂產業未來的良好環境。

B. 你認為國內娛樂產業的這些年發展趨勢怎麼樣呢

這幾年的發展趨勢是非常好的。國內的娛樂產業在這幾年的發展中,一路都是在上升的,特別是近幾年的娛樂綜藝行業,發展得非常迅速,為娛樂產業提供了非常大的支持,現如今國內的娛樂圈也是 發展的非常好,很多不錯的藝人以及節目都層出不窮,競爭非常大,也就會出現優秀的藝人了,是非常好的。

國內的娛樂產業,發展迅猛。娛樂產業是在如今這個快速發展的社會中,才有了更好的發展空間的,人們對於娛樂的需求都是巨大的,都是有一定的需求的,這樣的發展趨勢非常明朗,值得大家的認可的。

C. 什麼是數字化娛樂

數字游戲

近些年,以網路游戲為代表的數字娛樂產業正在迅速崛起。電子游戲已經逐漸成為了全世界最受歡迎的主流娛樂方式之一。進入21世紀以來,席捲全球的數字娛樂業已經成為西方發達國家的一項主導產業。而網路電子游戲薈萃傳統視聽數碼娛樂的精華,集高科技性、娛樂性、競技性、模擬性等諸多娛樂要素於一體,正一躍成為當今數字娛樂行業的先鋒產業。2000年,中國以電腦游戲為主的數字娛樂產業的產值還只有3億人民幣左右,而2003年,預計國內單算網路游戲的產值就可達20億元。巨大的市場機會和無限的發展前景吸引了大批有實力的公司進入這一領域,其中不乏有像新浪網、網易這樣的國內巨頭企業涉入。

國際市場上,索尼、微軟、任天堂三家廠商近年來在游戲主機市場上的爭斗如火如荼,除了各自在降價活動上相互制衡,在游戲內容開發上也不遺餘力,在線游戲已經成為了電子游戲主機廠商們的兵家必爭之地。雖然目前無線游戲領域還沒有完全蓬勃地發展起來,互動式、以網路為基礎的游戲軟體將會越來越受到歡迎。雖然微軟開發在線游戲的動作最積極,但目前其XBox游戲機的銷售量也只有索尼PS 2的八分之一,對索尼還不能夠構成比較大的威脅。面對寬頻普及的緩慢,現在微軟與索尼投資於在線游戲的努力只能看作是下一代游戲主機推出前的熱身動作,並且為在線游戲主機最終可以傳輸各種娛樂內容作準備。而正如微軟了解網路有機會讓該公司在在線主機游戲市場超越索尼一樣,行動電話龍頭製造商諾基亞也知道自己在無線傳輸領域的專長,可以在手機游戲起飛時捷足先登。所以,一旦在線游戲與手機游戲的發展真正開始起飛起來,那麼微軟和諾基亞必將會搶得市場的先機。

在微軟與索尼較勁的同時,電腦及配件生產商也不甘示弱,要分數字娛樂業一杯羹。2002年5月,美國惠普公司宣布將進軍「家庭數字娛樂」領域。英特爾公司許多高層人士也在不同場合表達了該公司正進軍數字娛樂領域的信息。

數字視聽

作為一場堪稱音樂工業的千禧年風暴,MP3音樂已通過互聯網路,以雷霆萬鈞之勢席捲全球,給數字音頻領域帶來了一股新的沖擊。MP3是MPEG Layer3的縮寫,它是一種超級聲音文件的壓縮方法。MPEG由音頻和視頻兩部分組成,可以分別進行壓縮。電腦技術的發展,為MP3的普及奠定了基礎。MP3本身是一種壓縮與解壓縮的計算方式,它所生成的聲音文件音質接近CD,而文件大小卻只有其1/12。因此,原本一張光碟只能儲存約12至20首的CD格式音軌,若存成MP3格式,則可儲存將近100首,這就是MP3的魅力。隨著互聯網的迅猛發展,MP3迅速成為上網台式電腦首選的音頻格式,並得到了大多數音樂愛好者的青睞。如今,MP3更是已經熱門到嚴重威脅傳統唱片市場的地步。

而數字視聽的代表產物MP3播放機與以往的隨身聽相比,更有體積小、重量輕、不怕震動、便於隨身攜帶等諸多優點。美國錄音工業協會的一項調查結果表明,MP3的流行已成為15歲至24歲的消費群體減少購買音樂CD的重要原因。如此看來,這些可以隨身攜帶的小巧裝置必將像當年的VCD機一樣,在音頻領域掀起新的一場更新換代的風暴,CD機、Walkman等「老將」恐怕是要「退休」了。根據IDC的調查,今年MP3全球市場將達到12億美元,到2005年,全球手持MP3播放機的銷售量會從今年的350萬部增加到1570萬部,增長率高達348%。以MP3為代表的網路數字音樂正在對傳統的音樂勢力構成極大的威脅與挑戰,MP3將續寫VCD昨日的輝煌。

數字影象

DV無疑占據了數字攝像機的絕對市場。DV指數碼微型攝像機,由於具有新一代數字視頻壓縮標准,以其卓越的性能指標及挑戰性的價格受到廣大用戶的青睞。首先,DV體積小、重量輕,在移動應用和狹小空間有突出優勢,對現場採集、隨機創作等非常適用。其次,DV是數字化的,可以把信號無損地保持在數字域,而且可以通過技術介面進入網路。再次,DV也是一種有前途、具有發展空間的格式,有關人士也需要DV進行一些非廣播的應用,而且由於其先天優勢,在娛樂休閑或其他應用中更有可能先行採納DV。最後,DV低成本,本身就有一個廣闊的專業和高端消費市場。DV綜合考慮了製作過程中的實際問題,便於家庭個人使用。

數字處理攝像機問世至今僅10餘年。在一段時期中,數字處理攝像機和傳統的模擬處理攝像機並行存在,平分秋色。隨著技術的飛速發展,現在,數字處理攝像機的功能和技術指標已經全面超過模擬處理的攝像機,模擬攝像機已經難免淘汰的命運。

D. 如何評價阿里發展阿里巴巴數字娛樂事業群

用魚龍混雜這個詞算是比較貼切的了
不過這個詞只是說阿里巴巴里的產品是魚龍混雜的,產品的品質各有不同,關鍵是看你批發的是什麼產品了
如果說阿里巴巴平台的品質還是不錯的,至少人家提供的是一個做生意的平台,不過阿里巴巴也一直在改進!現在的誠信通會員越來越好!
如果還有不明白請再次提問

E. 成都數字娛樂軟體產業發展有限公司怎麼樣

簡介:成都數字娛樂軟體產業發展有限公司成立於2004年12月23日,主要經營范圍為計算機內硬體開發、銷售容、技術服務、系統集成等。
法定代表人:畢延春
成立時間:2004-12-23
注冊資本:1000萬人民幣
工商注冊號:510106000038498
企業類型:其他有限責任公司
公司地址:成都金牛高科技產業園蜀西路48號

F. 數字娛樂業未來10年發展如何

當然有了!
隨著互聯網產業的蓬勃發展,數字娛樂開始出現在每個人的身邊。數字娛樂是指以回動漫、卡通答、網路游戲等基於數字技術的娛樂產品。數字娛樂涉及移動內容、互聯網、游戲、動畫、影音、數字出版和數字化教育培訓等多個領域,數字娛樂產業以強力的發展支持了新經濟,在新興的文化產業價值鏈中,數字娛樂產業是創造性最強、對高科技的依存度最高、對日常生活滲透最直接、對相關產業帶動最廣、增長最快、發展潛力最大的部分。
你要堅持你的夢想不放棄,早晚會成功的!
加油!相信自己!

G. 怎樣定義」現代數字娛樂「

數字娛樂產業指以動漫、卡通、網上游戲等基於數字技術的文化產業。在新興的迴文化產業價值鏈中,數答字娛樂產業是創新性最強、對高科技的依存度最高、對日常生活滲透最直接、對相關產業帶動最廣、增長最快,發展潛力最大的部分。如果我們把文化產業比喻為一株快速生長的植物,那麼數字娛樂產業就是這株植物的「生長部」,它的細胞分裂速度和質量,直接影響著整株植物的生在速度和質量。因此,中國的文化產業能否發展為真正意義上的現代文化產業,能否成長為自立於世界民族之林的參天大樹,數字娛樂產業的發展狀況將起著全局性的作用。 在當代,數字娛樂業發展的狀況已成為衡量一個國家信息文化水平及綜合國力的重要標志。 正如娛樂產業學家Harold L.Vogel所說,娛樂(entertainment)的本質是這個詞的拉下根提示的「抓取」(tenare),「它觸動你的靈魂」。數字娛樂產業用數字技術提供娛樂,也就是用數字技術來「抓取」我們的生命。

H. 文化產業是什麼概念國內這方面發展水平如何

文化產業是指從事文化生產和提供文化服務的經營性行業.這是2005年9月文化部對文化產業的最新界定。

文化產業是指從事文化生產和提供文化服務的經營性行業.這是2005年9月文化部對文化產業的最新界定。文化產業是與文化事業相對應的概念,都是社會文化建設的重要組成部分。文化產業是社會生產力發展的必然要求,是隨著社會主義市場經濟體制的逐步完善和現代生產方式的不斷進步,而發展起來的新興產業。文化產業分為影視業、音像業、文化娛樂業、文化旅遊業、網路文化業、圖書報刊業、文物和藝術品業、藝術培訓業等9大門類。 實際上,文化產業的范圍遠遠不止以上門類。我國文化產業的范圍最起碼還應該包括新聞出版、廣播電視、文學藝術、信息產業的一部分。眼下媒體經常發布我國跟國外文化產業的數字差距,實際上這些數字沒有多大可比性。不同國家對文化產業的界定不一樣,國內有些媒體對國際間的文化產業數字進行簡單對比是不科學的。比如,日本文化產業產值近100萬億日元,占日本國內GDP的18.3%,僅次於製造業居第二位。但日本的文化產業包括體育、旅遊,范圍非常廣泛。韓國、美國、歐洲各國對文化產業的界定都不一樣,所以不同國家間進行簡單的數字對比非常不科學。

我國發展文化產業的前景
http://tiantangrenjian.blog.hexun.com/1414678_d.html

I. 韓國娛樂產業的發展趨勢及特點

我靠 那位仁兄摘抄的太好了
我沒的好說了
不過就你說的發展趨勢可能裡面沒有提到我就稍微給你分析下吧
畢竟人家把特點都說全了

說實話就韓國娛樂公司來說當然是SM做的最好
但是並不能排除其他公司的貢獻
比如JYP 比如Mnet 再比如DSP
都是割據一方的龍頭
但是要說他們的培訓訓練方法大多雷同

不過值得一說的是Mnet
他的發展形式和 中國的TVB
有很大相同之處
因為本身是個電視台 所以推出的
藝人 演員 歌手可以在自己的台里露面
這也造成了幾部電視劇 來來回回就是那幾張熟悉的臉

對於發展趨勢的話
絕對是趨於國際化
但是准確一點是亞洲化
真的說國際化的話 韓國也只有HOT Rain 和現在才才到美國的BoA
拋開BoA(因為真的是才起步)
就只剩下HOT和Rain了 他們的國際化色彩絕對是值得肯定的
但是這整個韓國真的國際化的就只有這兩隊了 HOT還解散了

但是要說亞洲化的話 那絕對是韓流占據主要勢力
發展趨勢也都是在亞洲徘徊 真正說有實力能沖擊國際的
屈指可數

韓國娛樂產業還是不能擺脫的一點就是 造星
他們不能說真的像歐美國家那樣 真的有人能非常認真的做音樂
所以 這也是一個問題 幾乎是所有亞洲國家面對的問題
「造星→賺錢→拓寬市場→造星」
這種循環也是所有娛樂產業必須經歷的一個過程
而韓國正是把這個過程修煉到登峰造極的地步啊

我所說的這些當然都是建立在韓國娛樂產業的特點上的
總結一句 發展趨勢 極力亞洲化 爭取國際化

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