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韓國文化產業發展模式

發布時間:2021-01-22 02:46:27

❶ 韓國政府為什麼如此重視文化產業

韓國國家小,缺乏資源,即使傾國之力生造出一隻怪物三星,同時船舶製造業市場份額不小,但總體來說,搞工業韓國是難以有太大競爭力的,因此韓國政府著重投資文化產業,努力將韓國影視作品,游戲,文化等推廣出去,因此提高國家影響力以及開拓市場,讓眾多的製作公司與開發廠家能夠活下去,而非在韓國狹小的市場上拼個你死我活,而文化產業搞得好利潤也是十分驚人地,且會無形中推動其它產業,如旅遊,服裝,醫療,飲食等相關產業的發展,現在湧入韓國的遊客有大多是因為韓國的文化宣傳而吸引來的,而這又帶動不少產值。

❷ 韓國的文化產業概念廣泛,包括了以下哪些領域

在1997年亞洲遭受金融危機之後,韓國的傳統製造業受到重創,政府認識到,單一的產業結構必然帶來經濟的脆弱性,因而欲走多元化發展的道路,尋找新的經濟增長點。
1998年金大中出任總統後,提出了「文化立國」戰略,確定將低消耗、無污染、立足於創新創意的文化產業作為21世紀國家經濟發展的重點產業加以扶持。目標確定後,韓國隨即啟動了政策、法規、組織和資金等多方面的支持,將文化產業推向了有序的快速發展道路。
韓國的文化產業概念非常廣泛,包括了影視、音樂、游戲、動漫、演出、廣告、出版、卡通形象、創意性設計、傳統食品、傳統工藝品、傳統服飾等領域。
值得一提的是,韓國政府從中央到地方都非常重視傳統文化的保護和傳承,對於歷史遺跡、傳統工藝和技藝、傳統藝術、生活習俗、飲食服飾等,都投入大量財力、以各種方式加以保護和發揚。
比如將傳統工藝、技藝和藝術的傳承者列為「國寶」,給予政府補貼;將傳統說唱、假面舞、摔跤、造紙藝術、宮廷御膳、禮儀、傳統醫葯等列為無形文化財產加以管理;舉辦「文化遺產年」、「旅遊年」等活動以及諸如「泡菜節」、「假面舞節」等活動來宣傳韓國的傳統文化。
《中國青年報》一位記者在評論中介紹了自己訪問韓國時的一個片段:接待我們的韓方誌願者是一位男士。有一天,太陽很大,此君整整齊齊地穿著韓服,任額頭冒汗,他連一個紐扣也不解。我很好奇,請翻譯問問原因,得到的回答是,「我想把韓國服飾文化最美的一面展示給大家。」

❸ 韓國文化產業管理專業研究生前景

文化產業管理專業在韓國相對應的專業是「文化管理專業(??????)」,很有名的大學是檀國大學,專業全名是「大眾文化藝術研究生院 文化管理專業(????? ????????? ??????)」。貌似是研究生

❹ 韓國動漫方面的文化產業政策

殊途同歸 國外動漫產業政策一覽

政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量共同形成促進動漫產業發展的合力。

動漫產業的發展的首要因素是產業環境,而這在很大程度上依賴於政府力量和國家政策的支持。在對美國、日本、韓國、新加坡、英國、法國等動漫產業發達國家相關的政府行為進行考察之後發現,各國政府支持動漫產業的模式各有特色。

產業定位 政策導向

對一項重要的新興產業進行產業定位是發展該項產業的首要步驟,這不但表明該項產業已經取得了合法身份,更表明政府對該項產業已經有了比較全面的了解和重視,為業界指明了投資、發展的方向。動漫產業盡管在歐洲起步較早,但因歐洲國家缺乏對該產業的明確定位,在很長一段時間內,美國一度搶佔了世界動漫產業的風頭。

日本、韓國、新加坡動漫產業的崛起,正是政府對其充分重視、運用政策杠桿調控布局的結果。其做法首先就是根據國情對動漫產業進行定位,從國家政策的高度確立了動漫產業在國家經濟社會發展中的特殊地位。

日本為了保持經濟的持續發展,積極尋求除汽車、電子產品之外的經濟增長點,而包含動漫產業在內的內容產業則成為日本的首選。2004年6月4日,日本正式公布了《內容產業促進法》,同時內閣會議還決定將內容產業劃入《創造新產業戰略》,日本政府冀望通過文化的產業化,實現經濟結構向知識密集型轉化,使產業重心從GDP轉向GNC(意譯為「國民幸福總值」),從硬力量(經濟和軍事)轉向軟力量(文化價值觀和品牌)。從實際效果來看,日本動漫產業不僅在該國經濟中起到重要的支撐作用,還利用動漫文化和動漫品牌的無國籍性,擴大了日本文化在世界的影響力。

1998年,經歷了亞洲金融風暴的韓國明確提出「文化立國」的方針,將包括動漫產業在內的文化產業作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業。為此,韓國政府出台了《21世紀文化產業的設想》,制定了《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進計劃》,具體目標是,計劃用五年時間,把韓國文化產業的產值在世界市場的份額由2001年的1%擴張到5%(710億美元),海外出口額增加到100億美元。在動漫產業方面,2003年,韓國文化觀光部制定了《漫畫產業發展中長期計劃(2003~2007年)》。該計劃提出:至2007年韓國漫畫製作規模要達到5000億韓元,消費市場達1兆韓元,使國產漫畫市場佔有率提高到70%,銷售市場與借閱市場各佔40%和60%,出口佔10%。

2006年1月4日韓國的文化觀光部又發表了《動畫產業中期增長戰略》,提出了新的目標:將現在每年只有3000億韓元的韓國動畫市場規模在2010年之前提高到1兆韓元。為此,韓國政府將在2006~2010年間投資764億韓元(約7.36億元人民幣)。

此外,韓國政府還出台了《國民政府的新文化政策》、《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等法律法規。其中,《文化產業振興基本法》是韓國政府第一部有關文化產業的綜合性法規,這裡面有很多條文與動漫產業相關,比如,它首次正式把漫畫列入文化產業范疇,為政府對漫畫產業的支持提供了法律依據。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等相關法律條文,其中被廢止或修改的內容達70%左右。這些法律條文一方面明確了動漫產業的產業性質,為其健康發展提供了有力的法律保障,另一方面,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。

政府產業政策一般分為規范化政策和獎勵性政策,前者具有強制性,後者具有激勵性,這兩種力量一個在後面推,一個在前面拉,共同形成促進動漫產業發展的合力。為了給動畫產業提供良好的生存發展空間,韓國政府對國產動畫片與進口動畫片在本國電視台的播放比例進行了詳細的規定:韓國動畫片佔45%,外國動畫片佔55%。此外,任何一個外國國家的播放額度不能超過外國動畫片播出總量的60%,這主要是為了防止日本動畫片充斥電視熒屏。在這樣嚴格的規范之下,目前韓國電視媒介上韓國動畫片、日本動畫片、其他國家的動畫片的播放比例是:45%、33%、22%。為了防止動畫片在電視上的播出時段縮小甚至消失,韓國政府修訂了《廣播法》,從2005年7月起採用本國動畫片義務播放制,按規定,各電視台要保障用總時間1%~1.5%的時間播放本國動畫片,這使韓國動畫片有了穩定的國內市場。

除了規范性政策,韓國政府還對動漫產業實施了一整套激勵機制。2002年,游戲、動畫業分別評出了15和12個獲獎產品和單位,「國務總理獎」(大獎)為最高獎項,獎金1000萬韓元,「文化觀光部長官獎」(優秀獎)獎金500萬韓元,「特別獎」獎金300萬韓元。為了提升本國原創能力,增強在國際競爭中的實力,韓國政府加大了獎勵力度,2003年,文化觀光部把「國務總理獎」(大獎)升格為「總統獎」。產品的出口是韓國動漫產業發展的重點,為此,韓國政府於2002年設立「出口優秀獎」,獎金500萬韓元。除了豐厚的獎金外,國家還為獲獎單位提供國內外經營出口的多種優惠。韓國知名ㄍㄐ蝸罅髏ネ茫∕ashimaro),因為在銷售及許可業績、消費者喜歡度、構思、質量水平等幾個方面的評估中深受好評,連續兩年被授予「大韓民國卡通造型大獎」。韓國三維動畫片系列《小企鵝PORORO》也因孩子們的喜愛而贏得政府最高獎。這些獎項不僅給了動漫從業者莫大的鼓勵和支持,也擴大了這些獲獎動漫產品在國內外的知名度,為其進一步拓展市場創造了有利條件。

新加坡政府專門設立了「研究、創新及創業理事會」,為國家相關策略提供咨詢。設立了「國家研究基金」,資助長期性的策略研究項目。新加坡政府近五年來對相關的法律和規定進行了修訂,出台了一系列措施,如建立動漫產業風險投資基金,與風險投資商共同投資技術起步公司,按比例支付中小企業的技術更新和技術咨詢費用等等。為推動動漫產業發展,新加坡政府2003~2008年的五年期間投入兩億新加坡元的資金。

在英國,動漫產業歸類於創意產業,1997年5月,英國首相布萊爾推動成立「創意產業特別工作組」時,創意產業就被明確提出作為一種國家產業政策和戰略規劃。英國創意產業特別工作組將創意產業定義為:「源於個人創造力、技能與才華的活動,通過知識產權的生成和取用,這些活動可以發揮創造財富與就業的成效。」從英國政府確認的13個行業來看,當時雖並未直接提到動漫產業,但是根據創意產業的定義,動漫產業無疑屬於創意產業的范疇。作為老牌的工業國家,英國已經清楚地意識到依靠包括動漫產業在內的創意產業進行產業結構轉型的必要性和可行性。可以說,在21世紀前夕,英國政府將動漫產業列入國家著力發展的產業類別是十分明智的。

(轉的。地址是參考資料里的)

❺ 關於韓國文化產業發展的介紹(有點急)

從1999年到2001年的3年時間里,幾乎是一夜之間,以韓國大眾流行文化為代表的「韓流」一舉進佔中國文化娛樂市場。「韓流」文化出口主打產品為游戲、電視劇、電影。「韓流」文化產品出口不僅為韓國賺取了大筆外匯,更為國家形象的提升立下汗馬功勞。

重建國家形象

為了推動文化產業,韓國成立文化產業專責機構,將文化資產轉化為創意產業,並以進入國際市場為目標。1998年韓國正式提出「文化立國」方針,並從1999年至2002年先後頒布一系列扶持文化法律保障政策。韓國政府出面設立了文化產業研究生院;加強了文化產業基礎設施建設,對一些大型文化項目進行經濟支援,成立管理投資資金的專門公司,做到專款專用;採取措施保護著作權;為緩解部分國家對「韓流」產生的排斥情緒,決定每年引進並上映部分亞洲國家的優秀影片。

推廣不遺餘力

韓國還設立了許多機構推廣韓國文化,從組織上保證「韓流」的影響力。包括:在首爾建立「韓流發祥園地」;在北京、上海等地建設「韓流體驗館」;由民間專家學者組建「亞洲文化交流協會」,對出口的文化內容質量把關,防止因出口劣質文化產品而降低外界對「韓流」文化產品的信任度;對「韓流」文化盛行國家和地區的使領館加派文化官員;成立「韓國文化振興院」,在「韓流」影響大的國家和城市設駐外辦事處;在韓國多個城市舉辦過多屆「韓流商品博覽會」等。通過將「韓流」輸出到全世界,韓國不僅提升了本國形象,也使韓國文化在世界風行。而韓國制定的文化立國戰略和一系列文化政策,更是帶動了韓國各行業的發展,為其帶來了很多實實在在的收益。

❻ 韓流的發展所給韓國帶來的經濟效益,對我省發展文化產業有何啟示

通過韓流,不僅塑造了韓國的文化形象,也擴大了韓國的影響力。

韓流一路高歌的同時,在韓國的土地上則是漢風勁吹。在韓國,學習漢語的人越來越多很多,自全球第一家孔子學院於2004年創辦於首爾後,至今在韓國已經發展到了12家。在只有5000萬人口的韓國,如今有30多萬人正以各種方式學習中文。漢語水平考試在韓國已經舉辦了14年,韓國考生於2007年再創紀錄達2。4萬人,居世界第一,占海外考試人數的67%。漢風勁吹的另一個表現是到中國旅行的韓國人日益增多,2007年已超過400萬,包括商務、觀光、探親等。大批韓國人學習漢語,到中國旅行,為中國的文化傳播創造了良好的條件。從長遠來看,漢風的影響將更具潛力。韓流已經建立和發展了完善的文化產業鏈,為韓國創造了可觀的經濟價值,漢風則尚未在文化產業上形成優勢。文化軟實力這一概念已廣為人知。韓流不僅是韓國文化產業的集中體現,更是韓國發展國家文化軟實力的縮影。韓國宣布,要把韓國文化產業的產值,在世界市場上的份額,由1%增加到5%,而且要成為世界五大文化產業強國之一,而最終目標就是要把韓國建設成為21世紀的文化大國和知識經濟的強國。同時,韓國政府認為,不應該把韓流現象當作單純的文化傳播,而要使之成為亞洲的代表文化。可見,韓國政府已把提高文化軟實力作為國家的發展戰略,也彰顯了發展文化產業和提高文化影響力的勃勃雄心。

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❼ 韓國政府為什麼如此重視文化產業

為甚麼重視。。。
我不知道。。只想說 咱們中國太不重視了。。專
韓國的中秋節屬申遺了。。泡菜也要申遺 雖然沒成功。。
中國一年上濟州島旅遊的人 都好幾百萬 。
活字印刷術 人家韓國申請了 是他們最早發明的。。

當好多人聽到這些消息的時候,這個不服 那個罵娘的。
其實最主要的原因是什麼?
就是韓國注重文化產業。
大家都知道旅遊是最好的,最有潛力的 朝陽產業。
可旅遊的根本是什麼? 文化就是其中的一個主要的根本。
韓國還沒有山東省大呢。。也沒啥奇特的風景。他們的旅遊不就是依靠文化么?
在一個 一個不注意自己的文化和歷史的民族,將來就會變成一個沒有根源的民族。

❽ 韓國文化產業佔gdp

2007年,佔GDP7%左右,現在肯定更高。

❾ 韓國文化產業的發展特點有哪些,我們可以借鑒的有哪些

首先,我個來人覺得那並不源是文化輸出。你可以看看各個國家的文化發展。文化產業比重大的基本都是經濟衰退的表現。像日本的那些那種電影,在日本地產泡沫之後迅速崛起了。因為產業失衡,大規模失業,只能靠那個了。國內現在走紅的各種直播也是一樣,確實有一技之長的人來展示才藝,但是大部分完全是搏眼球吸金。韓國的大部分明星根本不值錢,夠年輕整個容就包裝,這就屬於泛濫。是經濟倒退的產物。你看現在哪個事業有成或者在上升期的人有空做直播?所以我們要借鑒就把韓國當作反面來借鑒吧,人人事業成功,就不會產生泛濫明星和直播,而是真正的高端文化輸出

❿ 韓國文化產業的發展特點有哪些,我們可以借鑒的有哪些

韓國文化產業近年來最大成就體現在電影電視劇的突出成就。大量電影電視劇的製作出口,在亞洲市場行成「韓流」現象。既有巨大經濟效益又輸出了韓國文化,可謂經濟文化雙豐收。這與韓國的文化發展戰略及國家的大力扶持分不開,值得我國借鑒。

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