『壹』 數字經濟發展核心競爭力主要體現為數字經濟關鍵技術產業發展水平是對還是錯
洞察力的構建:利用雲計算、大數據、人工智慧技術,企業可以建造用來解析未來場景的「望遠鏡」、「顯微鏡」和「透視鏡」。企業依託數據實現智能決策,精準把握最具代表性的關鍵數據,並反向引導企業的數據產生、獲取和分析。最終企業能夠准確洞察業務痛點、用戶需求以及市場環境的變化,通過預判實現風險事前管控,提早調整業務方向,謀求市場先機。
· 協同力的構建:數字化時代形成了信息產生、傳遞和獲取的全新方式,企業內部和外部的交互方式發生了根本的改變。這些變化為企業的流程、管理模式、業務模式的改善提供了空間。在此基礎上,企業通過建立融入各種場景的觸角,嵌入到各場景中去,從而突破原有的邊界和局限性。此外,企業通過建立軟體平台,促進生態系統的改善甚至構建新的生態系統,為客戶創建更大的價值。
· 敏捷力的構建:數字時代給眾多行業帶來挑戰和改變的同時,對信息技術產業自身也帶來巨大的影響,硬體資源組織、架構和軟體開發模式發生了顯著的改變。企業藉助雲計算、微服務等開放、平台化的技術架構以及更加彈性的軟體開發模式,發揮敏捷力的速度和靈活性,極大縮短產品推出和服務交付的時間,大幅度提升企業的生產效率。目前,互聯網公司廣泛採用各種方式構建自身的敏捷力,如構建敏捷的技術團隊陣型、彈性的試錯機制和獨立的考核機制等。
企業信息力三個原子能力之間的相互組合和演化正影響甚至重構著行業的結構和生態。中國互聯網企業的業務創新或商業模式迭代更新正是信息力演化的例證,隨著行業競爭升級,企業在信息力的助推下,其核心優勢和路徑選擇在不斷嬗變,從單個企業消除信息不對稱的服務模式創新逐漸演化為生態系統之戰,例如滴滴打車和美團等通過信息技術構建平台,高效連接供給與需求,重構了出行和餐飲行業,在重構行業生態的同時也極大改變了我們衣食住行的方式。
信息力的價值創造途徑:
數字科技與業務的交融、匹配與互相驅動
數字時代不僅帶來了物質世界運轉方式的改變,也給企業商業邏輯業帶來了改變,這種變化源於信息力對價值創造、信息傳遞和分享方式的影響。信息力使得數字科技與業務產生了交互並互相驅動。數字科技與業務之間的交融、匹配程度和方式可以驅動不同的商業價值,因而也使得信息力強弱不同的企業處於不同的發展階段。
『貳』 運用經濟知識,分析我國數字經濟快速發展的驅動因素
生產決定交換與消來費,網源購快速發展離不開我國互聯網的發展。
消費對生產具有反作用,消費拉動經濟增長,一個消費熱點的出現,會帶動一個新產業的出現與成長。網購快速發展跟人們熱衷於網路消費有關系。
網路購物降低了購物成本,貼合消費者消費體驗,經濟實惠,得到消費者的喜愛。
『叄』 數字經濟的五個方面是什麼
1、數據是數字經濟的關鍵的生產要素,它和工業經濟時代的資本技術一樣,在數字經濟時代,它成為我們關鍵的要素。信息的基礎設施或者數字經濟的載體,包括網路的基礎設施融合的基礎設施,還有創新的基礎設施。
2、數字技術是數字經濟的發展動力,實際上我們現在ICT基本上是數字技術。另外產業融合是推動數字經濟發展主引領。數字經濟從這幾個方面可以進行推動。
3、第一個是產業的數字化是引擎,產業數字化利用數字技術,對傳統產業進行改造升級,提升生產效率,提高生產體驗,可以說這是數字經濟最核心的部分,應該佔到70%以上的比重,數字產業化也是數字經濟很重要的組成部分,利用數字技術形成產業,為我們傳統產業賦能。
數字化治理,通過數字化對於治理體系和治理能力的現代化,對於一個企業,對於一個機構治理的現代化,數字化的治理應該說也是數字經濟重要的內容。
最後是數據的價值化,推動各類數據產生價值,發揮作用。這是數據作為要素最基本的內容。數據的可復制性使數據的確權,數據的流通,數據的交易難度更大,需要投入更大精力研究和界定。再有數據成熟的作用,或者倍增器的作用。數據的利用率在於使用,使用程度越高越頻繁價值越大。
4、數字經濟的本質是高度數據化,因為數據已經深入到社會生產生活的方方面面,已經成為企業經營決策的新的驅動,商品服務貿易新內容,另外也是社會治理的新手段,所以說帶來新的價值推動我們各類企業包括社會各方面價值創造能力。
5、數字經濟是經濟社會發展的新動能,也是彎道超車新的機遇,所謂新動能就是傳統的增長方式已經發力了,過去的改革紅利已經消耗很多了,新的紅利在哪?可以說在數字經濟,今年上半年來看,數字經濟增幅最大,貢獻也最大,貢獻的比例也最大,所以這樣的話數字經濟是我們國家發展的下一個驅動力,同時也是我們發展的新的機遇。
『肆』 數字媒體發展的歷史,現狀,前景是怎樣的
隨著高新技術的迅猛發展和數字化信息時代的不斷進步,數字媒體行業作為一個大的新興的前景行業已經給社會提出了新的要求。「文化為體,科技為酶」是數字媒體的精髓。由於數字媒體產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體在世界各地得到了政府的高度重視,各主要國家和地區紛紛制訂了支持數字媒體發展的相關政策和發展規劃。
越來越多的發達國家都開始把大力推進數字媒體行業的發展作為國家經濟發展的重要戰略。在我國,數字媒體行業的發展同樣也得到了各級領導部門的高度關注和支持,並成為目前市場投資和開發的熱點方向。「十五」期間,國家863計劃率先支持了網路游戲引擎、協同式動畫製作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發以及動漫網游公共服務平台的建設,並分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業積聚效應的形成和數字媒體技術的發展起到了重要的示範和引領作用。
據相關專業人士和權威部門報道,未來的五年將是我國數字媒體技術和產業發展的關鍵時期。為在「十一五」期間進一步推進高附加值、低消耗的數字媒體產業發展,攻克數字媒體產業化發展中的技術瓶頸,在國家科技部高新司的指導下,國家863計劃軟硬體技術主題專家組組織相關力量,深入研究了數字媒體技術和產業化發展的概念、內涵、體系架構,廣泛調研了數字媒體國內外技術產業發展現狀與趨勢,仔細分析了我國數字媒體技術產業化發展的瓶頸問題,提出了我國數字媒體技術未來五年發展的戰略、目標和方向。
我們臨沂電力學校的老師們通過多方的數據搜集和分析調研了解到,三網融合是我們數字媒體產業的發展趨勢之一,三網融合已是電信、廣電不但不能迴避的問題而是國家信息建設必須進行下去的戰略。三網基礎業務融合之後,那麼用戶終端的融合也就是順理成章之事了。三網融合是電信、廣電通過互連網TCP-IP協議使電信、廣電、互連網三張網路互連互通;電信網和互聯網已經在電信行業基本實現融合;3G移動互聯網已實現通信和互連網融合,中廣移動CMMB的推出已成功實現3G網路的三網融合。
由數字媒體衍生出的數字媒體產業鏈也是非常值得我們思考的,類似於數字媒體出版物等。今天的數字媒體出版物也是汲取了印刷媒體、廣播媒體、影視媒體、計算機應用技術等多方面「養分」而逐步發展起來的,它的出現不是偶然的,它是一種時代的產物,具體地說,它的出現是計算機技術發展趨向成熟、信息時代到來的必然產物。藝術設計要取得發展就必須要具有能夠體現最新技術的閃光點。
數字媒體出版物在創作過程中應重視技術表現,但也不要「無病呻吟」,為技術而技術,使數字媒體出版物成為技術展示會。因此,在數字媒體出版物的創作過程中還是要強調將技術與藝術進行有機地結合。只有藝術與技術的完美結合,才會有成功的數字媒體出版物。
『伍』 如何促進中國數字經濟的發展
根據媒體12月6日的報道,為期三天的第四屆世界互聯網大會·烏鎮峰會昨天專順利閉幕,本屆屬大會以「發展數字經濟促進開放共享——攜手共建網路空間命運共同體」為主題,集思廣益、增進共識,深化互聯網和數字經濟交流合作.
分析人士稱,未來應該要始終堅持普惠包容發展,推動數字經濟的共建共享,縮小數字鴻溝;建立健全適應數字經濟發展的監管新模式,加強數據安全保護,合力打擊數字經濟領域違法犯罪活動,為數字經濟發展提供有力保障。
『陸』 數字媒體的發展現狀
數字媒體包括用數字化技術生成、製作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。「文化為體,科技為酶」是數字媒體的精髓。由於數字媒體產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前
沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水平,因此數字媒體在世界各地得到了政府的高度重視,各主要國家和地區紛紛制訂了支持數字媒體發展的相關政策和發展規劃。美、日等國都把大力推進數字媒體技術和產業作為經濟持續發展的重要戰略。
在我國,數字媒體技術及產業同樣得到了各級領導部門的高度關住,國家863計劃率先支持了網路游戲引擎、協同式動畫製作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發以及動漫網游公共服務平台的建設,並分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業積聚效應的形成和數字媒體技術的發展起到了重要的示範和引領作用。
數字媒體產業鏈漫長,數字媒體所涉及的技術包羅萬象。未來五年將是我國數字媒體技術和產業發展的關鍵時期。為在「十一五」期間進一步推進高附加值、低消耗的數字媒體產業發展,攻克數字媒體產業化發展中的技術瓶頸,在國家科技部高新司的指導下,國家863計劃軟硬體技術主題專家組組織相關力量,深入研究了數字媒體技術和產業化發展的概念、內涵、體系架構,廣泛調研了數字媒體國內外技術產業發展現狀與趨勢,仔細分析了我國數字媒體技術產業化發展的瓶頸問題,提出了我國數字媒體技術未來五年發展的戰略、目標和方向。
中國數字媒體於1995年隨著互聯網出現開始興起,
互聯網(特別是垂直互聯網領域和Web2.0/Web3.0門戶),業務成熟.
手機載體(包括2.5G/3G/4G),業務成熟,需要整合資源,如手機雜志,結合了移動互聯網與數字媒體的優勢,從而使得數字媒體的形式更加新穎豐富。
IPTV互動電視網(New,今後深入中國家庭信息獲取與娛樂生活)
移動數字廣播電視網(New,可用廉價數字廣播方法,使得多數有屏幕的電子設備成為電視,基於新的移動數字廣播電視制式標准)
2010-2012年,數字媒體在中國會成為中國媒體主流
數字媒體率先影響中國的80後、90後的年青人群
數字媒體成為媒體主流後,會與傳統傳媒交相輝映,共存很長的時間,覆蓋不同需求人群。 首屆「中國數字媒體峰會」即將於7月中旬在上海舉行。WPP集團的創始人MartinSorrel先生,陽獅銳奇數字廣告部總裁CurtHecht先生等眾多世界頂級數字媒體精英將加盟峰會,與國內行業人士交流經驗,深入探討社交網站、在線視頻、新電子商務等業界最時興的數字媒體形態。 在中國的數字媒體行業,更因為眾多世界頂級數字媒體精英將加盟峰會,與國內行業人士分享他們的實戰經驗。
受到主辦方易傳媒和第一財經傳媒集團盛情邀約即將前來參會的嘉賓幾乎涵蓋了數字媒體行業的各個領域。既有國際頂尖傳媒行銷集團的創始人、首席數字官和區域總裁,如WPP集團的創始人MartinSorrel先生、陽獅銳奇數字廣告部總裁CurtHecht先生、媒介集團Mediabrands亞太區總裁RuthStubbs女士等;還包括一些新興的數字媒體形式的創始人,如社交遊戲網站Playdom創始人兼主席RickThompson先生;同時,互聯網廣告代理公司的首席執行官們和傳統媒體大鱷的數字領袖們也應約前來,如新聞集團的首席數字執行官JonathanMiller先生。 媒體實驗室於1980年成立時,本著「傳播與資訊通訊科技終將匯聚合一」的願景,研究有形的原子(atoms)與無形的位元(bits)為人類感官、知覺、互動科技整合帶來的創新領域。時至今日,當年願景一一實現,也奠定了尼葛余龐帝教授趨勢洞察家的地位,並曾應邀擔任包括美國之多國元首科技顧問。作為一個純學術研發機構,每年經費三千餘萬美元,50~90%來自全球100~150個產業聯盟會員。藉著跨領域整合、實作展示成果的文化、創業家精神的融入,成功地以每年350個研究計劃的無疆界創新,為競爭激烈的產業提供願景。
媒體實驗室研究的廣度從非常軟的人機介面與網路代理人(Agent),到非常硬的奈米感測(Nano Sensing)與分子機器(Molecular Machines),從軟硬兼施的三次元立體影像(Spatial Imaging),到情緒運算(Affective Computing)與可觸摸的媒體(Tangible Media),結合科技、人文社會、藝術的人才,尋求無疆界的創新。很多創意發人深省,前瞻而充滿冒險精神。他們也是培養創業家的搖籃,如電子墨水(electronic ink)、隔空傳音(sound beam)、與樂高(LEGO)合作開發的智慧玩具。
研究機構要作為高科技的發源地,必須具有前瞻性、創造性的思路和課題,要有高科技的研究成果,要能吸引企業界的積極參與。美國麻省理工學院媒體實驗室示範了一個傑出的典型,每年超過百家的世界性企業、頂尖研究機構及多國政府部門,透過與媒體實驗室的研發合作得到源源不斷的創意、前瞻性思考、研究成果及智慧財產。媒體實驗室的產學合作模式獨步國際。
媒體實驗室現有40多名教授和科技專家、70餘位研發與行政人員,下設30餘個研究小組,博碩士研究生約170名、大學生150餘名。研究范圍包括傳媒技術、計算機、生物工程、奈米科技和人文科學。研究小組有:分子計算機,量子計算機,奈米感測,機器人,數位化行為,全像技術、模組化媒體、互動式電影、社會化媒介、數位化藝術、情感雹腦、電子出版、認知科學與學習、手勢與故事,有聽覺的計算機、物理與媒體、未來的歌劇、智慧代理人、合成角色、可觸摸媒體以及視覺和模型等,都屬新興跨學門,極具創新與前瞻性。
創新研究實際上就是探索性研究和獨創性研究的結合,這類研究難度與風險很大,在沒有成功的把握情況下,如何決定開展某項研究,並長期持續下去?媒體實驗室二十幾年來的經驗顯示,創新研究有四個面向:
人本:研究內容直接針對人的需求,目的在幫助人類提高生活品質。例如帶感測器的樂器、玩具式學習工具、互動式電影等的研究,不再就技術論技術,而是直接和日常生活息息相關。很多實驗室與公司都在研究怎樣提高計算機的性能和速度,媒體實驗室卻研究如何開發極廉價晶片和怎樣把計算機更普遍地應用於日常生活。例如,物理與媒體小組研發的計算機可植入鞋底,當兩個穿著計算機鞋的人握手時,他們的電子名片透過握手被交換,個人資訊透過人體傳到鞋中的計算機被儲存。認知與學習小組則著重於研究低成本的智慧組合玩具,幫助兒童開發創造力和培養合作精神。
跨學門:研究內容涉及學科之多,遠遠超出傳統的跨領域范疇。如生物工程與奈米技術結合,產生了可程式的催化劑;電影與網路技術結合,開啟了互動式電影的研究;網路與社會學結合,產生了社會化媒體的研究。這些新學科的相互啟發極具探索性。
獨創:創新研究難在產生獨創的的概念和成果,並不斷開拓新的研究方向,此為媒體實驗室的重點。例如,為了開拓獨創的研究方向,媒體實驗室在企業界的贊助下,於1998年召開世界少年高峰會,由全球選出一批深具潛力的少年,以「未來世界是什麼樣」展開互動,結果顯示孩子的思維開放沒有約束,進一步啟發成人的創新思維。開放:媒體實驗室完全對外開放。據統計每天有5~8個企業、學界和政府的參訪,教授和研究員每月出差平均達8次之多。實驗室有超過百個來自企業、學界和政府的贊助合作,使得研究人員不斷獲得創新的動力。此外,歐洲媒體實驗室的設立及正在亞洲醞釀的合作,使媒體實驗室的創新研究更具全球性。
智慧財產媒體實驗室的研究屬於創新、探索性的研究,贊助者參與是為了開闊眼界、了解新的研究方向,得到可靠的技術產品資訊。在媒體實驗室,教授、學生的背景多元,研究計劃高度整合,互動合作非常緊密頻繁。這種發散式地創新方式在單個企業內很難進行。贊助者每年支付相當於一名美國高級工程師年薪的費用,便可得到與400餘位研究員組成的世界頂尖實驗室互動研發的機會。合作的原則為聯盟成員一般不要求實驗室從事特定的研究,多數課題及內容由實驗室決定,以確保自主、前瞻和原創。實驗室從贊助者那裡了解市場動態,得到必要的資源。贊助者參加幾個主題群,得到與研究人員及其他聯盟廠商就近互動的機會,連續三年贊助研究經費,創造雙贏。
正式的聯盟會員有權分享媒體實驗室該年的智慧財產與研究成果,獲得技術諮詢而無需支付授權金及權利金。非合作廠商要等專利生效二年後才可能獲得授權,這種智慧財產共用模式加快了創造性研究及知識產業化的進程,並分散了投資研發的風險。 媒體實驗室有三種基本研發合作方式供不同的企業及政府部門選擇。
1. 諮詢式合作:
非正式的合作方式主要針對中小型企業,對其提供諮詢但不分享研究成果和智慧財產,合作年費為十萬美元,至少三年。
2. 主題群合作:
以主題群為基礎的正式合作最為普遍。每一個主題群聯系十餘個研究小組及參與廠商。所有廠商有權分享整個媒體實驗室的智慧財產與研究成果,獲得技術諮詢而無需支付授權金與權利金。現有五個主題群:「數位生活」、「會思考的東西」、「化繁為簡」、「數位國家」、「變換角色」。合作年費為二十萬美元,至少三年。
3. 企業級合作:
這是最高級的合作方式,企業級合作廠商不受主題群的限制,還可以派遣研發人員長駐媒體實驗室。研發案例:媒體實驗室每年有約350個研發題目,例如:. 電子墨水:微米級的電子小球包裹奈米級的電場感應材料。電子小球可以被印刷在普通的紙張或塑膠上,以顯示文字、照片、動態圖像,發展成非常廉價的顯示器。. 可程式催化劑:奈米級的催化劑材料可以被電磁波控制以改變其方向及溫度。這種可編程催化劑的發明可能引發生物工程,化學工業,制葯工業的革命。. 有機通訊:點對點通訊方式可能使市內無線電話直接通話而無須通過基地台。. 穿戴計算機:智慧計算機可以被穿在身上,就像我們戴的眼鏡和穿的衣服一樣,並且人機交互是針對具體的環境。可穿戴計算機扮演的就是一個智慧化的計算機助手角色。. 攜帶型發電機:超小型攜帶型手動發電機可以為手機臨時充電。. 智慧型家居:超小型廉價無線感測器控制室內溫度、光照、保安、電器、通訊。. 攜帶型雷射投影儀:筆頭大小的鐳射投影儀可用於手機和攜帶型計算機。. 玩具式學習工具:寓教於樂的高科技玩具。樂高公司已經將這項發明成功地商品化並在銷售上有亮麗的成績,產品名稱「腦力風暴(Mindstorms) 」。 數字媒體技術發展到今天,與許多技術學科有著千絲萬縷的聯系。其中,最為明顯且最具研究價值的當屬虛擬現實技術。無論是從技術特點還是從社會需求來講,虛擬現實技術與數字媒體技術都有著非常密切的聯系。
(1)虛擬現實是一門典型的交叉學科,它所涵蓋的知識結構與數字媒體技術有非常大的相似性。例如計算機圖形學、數字圖像處理、計算機視覺、視頻技術等。除此之外,它還涉及到了模擬技術、人工智慧技術、計算機網路技術、多感測器技術等內容。虛擬現實強調了這些技術的綜合應用。
(2)虛擬現實強調技術創新性與應用創新性。從技術上來講,虛擬現實在不同學科的交叉融合中,能夠不斷產生新思想和新方法,例如近幾年出現的各種人機交互新方法,各種立體顯示新技術等;從應用上來講,虛擬現實具有強烈的「身臨其境」的沉浸感和發人想像的刺激性。因此利用虛擬現實技術,學生們能夠將自己的任意創意和想像進行實踐,在虛擬場景中進行規劃、設計和測試,從而激發新的創意。
(3)虛擬現實的社會應用越來越廣泛。例如,在教育方面已經出現了各種虛擬教學平台,學生能夠身臨其境進行學習實踐,從而加深學習效果;在娛樂方面,已經出現了各種新式的游戲交互方式;在廣告展覽方面各種數字體驗館、數字展覽館、數字科技館不斷涌現,這些場館都或多或少應用了虛擬現實技術,進而使參與者達到身臨其境的享受。另外,正在逐步普及的3d電視機也是虛擬現實領域中立體現實技術的體現。如今,虛擬現實的應用需求也越來越強調與藝術的結合,要求作品既具有交互體驗性,也具有觀賞性。
上述方面都充分說明,虛擬現實技術與數字媒體技術有著非常密切的關系,兩者對技術的要求都有許多共同點。從某種意義上講,虛擬現實是數字媒體技術在實際應用中的一種綜合體現。